Fullständig installation och installation av Realtek High Definition Audio. Volym2 - snygg volymkontroll

Om du vill sätta på och stänga av något med en klapp eller ett högt ord, så kommer denna ljudomkopplarkrets att lösa alla dina problem.



Ljudbrytarkrets - ljudkontroll

Att klappa händerna, spela en barnpipa eller annat leksaksmusikinstrument eller helt enkelt nynna på en välkänd melodi är alla exempel. ljudsignaler som kan styra ljudomkopplaren.

I ett fall kommer en hög ljudsignal att tända displayen där inskriptionen "Tyst" kommer att blinka och uppmanar till lugn, i ett annat - det kommer att slå på eller stänga av en elektrisk eller radioinstallation, i det tredje - det kommer att "återuppliva " leksaken.

Ljudsignalen tas emot från och förstärks av transistorn och växlar sedan triggern, som styr fälteffekttransistorerna. Chain R3C3 ställer in tidsfördröjningen för att växla avtryckaren och därmed öka kretsens brusimmunitet. . Piezo-sändare ZP-1, ZP-3 kan användas som mikrofon.

Den akustiska omkopplaren utlöses av en ljudsignal, såsom en klapp. Om volymen är tillräcklig tänder den belysningen i entrén i en minut.

Diagrammet innehåller intressant funktion för att förhindra kretsen från att cykla stängs mikrofonen av automatiskt efter att lampan har tänts och slås på igen några sekunder efter att lampan stängts av.

Ljudsensorn består av en mikrofon med en inbyggd förförstärkare, ett motstånd för att ändra känsligheten R2, en tvåstegs ljudförstärkare monterad på transistorer, en dioddetektor och en kontrollomkopplare på den tredje transistorn. I ögonblicket för akustisk påverkan kommer växelspänningen från mikrofonutgången genom förstärkaren, likriktas och får ett visst konstant värde.



Och klaffomkopplarkretsen kan vara ännu enklare om du använder en mikrokontroller, om du inte tror det, se själv.

Denna enkla leksak är bara en demonstration av hur ljudstyrkretsen fungerar. Den heter så eftersom den, precis som en riktig lokaliseringsanordning, avger en signal och sedan tar emot den redan reflekterad från eventuella hinder. Så snart ett visst avstånd återstår till något hinder, kommer den mottagna ljudsignalen att öka till en nivå där automatiken kommer att fungera och stänga av elmotorn.


Ljudkontroll ekolodskrets

Som namnet självt säger fungerar lokaliseringsenheten i ljudfrekvensområdet. Dess räckvidd överstiger inte 100 cm, vilket är tillräckligt för att lösa några praktiska problem. Således kommer en bilmodell utrustad med en ljudlokator inte längre att stöta på hinder, utan stannar i tid och kör tillbaka efter en tid (om utrustad med lämplig elektronik).

För att bättre förstå driften av ekolodet, montera först en enkel bilaga och utför ett experiment med den. Tillsatsen (fig. 58) är en vanlig förstärkare med två transistorer. En VM1 kolmikrofon ingår vid förstärkaringången (vilken kolmikrofon som helst, även från baby telefon), och utgången är ett litet dynamiskt huvud BA1 med en effekt på 0,1...0,25 W. Huvudet är anslutet till förstärkaren via transformator T1, som kan användas som vilken utgångstransformator som helst från en liten transistor (”pocket”) mottagare. Om transformatorns primärlindning har en mittterminal måste du använda hälften av lindningen - mellan kranen och någon av terminalerna.

Oxidkondensatorer - K.50-3, konstanta motstånd - MLT-0.25, variabel R3 - vilken som helst, till exempel SP-I, strömkälla - batteri 3336.

För att kontrollera funktionen hos set-top-boxen, flytta mikrofonen flera meter bort från den och placera en väckarklocka eller ett stort herrur (men inte ett elektroniskt) nära den. Genom att välja motstånd R2, ställ in kollektorströmmen för transistor VT1 lika med 2...3 mA, och genom att välja motstånd R4, ställ in kollektorströmmen för transistor VT2 (20...30 mA). Du ska nu kunna höra en ganska hög klocka som tickar i huvudet. Genom att flytta reglaget på det variabla motståndet R3 kan ljudvolymen minskas tills den försvinner helt eller omvänt ökas till maximalt.

Ta sedan valfri bok och för den långsamt uppifrån till huvudet och mikrofonen så att boken är parallell med bordets plan. Vibrationerna som avges av huvudet kommer att reflekteras från boken, överföras till mikrofonen och förstärkas. Ljudet i huvudet blir högre. På ett avstånd av 50...60 cm hörs ett svagt gnisslande som blir starkare och starkare när boken kommer närmare och närmare. Squeak-frekvensen kommer inte heller att förbli konstant - den kommer att öka.

Ta bort boken och ljudet försvinner. I det här experimentet ersätter boken det hinder som ekolodet ska upptäcka.

Om huvudet och mikrofonen är placerade vertikalt kan tillsatsen användas för att larma när man närmar sig ett kritiskt avstånd till ett hinder, till exempel en rumsvägg. Denna princip används i ekolodet, kretsschema som visas i fig. 60.



Ljudkontroll - larmkrets

Förutom huvudet, mikrofonen och tvåstegsförstärkaren som du redan känner till, använder ljudlokaliseringen ett elektroniskt relä på en VT3-transistor. Det tjänar till att säkerställa att när en modell med ekolod närmar sig ett hinder, stängs strömmen till elmotorn (eller elmotorerna) automatiskt av och modellen stannar.

Så fungerar ett elektroniskt relä. När ingenting appliceras på dess ingång är transistorn VT3 något öppen (genom att ström flyter genom motståndet R5), och en liten ström flyter genom relälindningen K.1. När en signal med en frekvens på 100...1000 Hz och en spänning på 15...20 mV visas vid ingången på det elektroniska reläet, förstärks den av transistorn VT3 10...30 gånger. Förstärkarens belastning är ett elektromagnetiskt relä. Från relälindningen tillförs den förstärkta spänningen genom kondensatorn C4 till en likriktare gjord med dioderna VD1, VD2. Den likriktade spänningen i negativ polaritet tillförs genom motståndet R6 till basen av transistorn VT3 och öppnar den helt (transistorn går in i mättnadsläge). Relä K1 är aktiverat. Med sina kontakter kan den stänga av strömmen till elmotorn eller skicka en signal till modellens turkontrollenhet.

Transistorer bör tas från MP39 - MP42-serien med en strömöverföringskoefficient på minst 40. Relä - alla som arbetar med en ström på högst 35 mA och ett lindningsmotstånd på högst 250 ohm (till exempel relä RES15, pass RS4.591.002, RS4.591.003; RKN, pass RS4.503.164, RS4.500.183). Oxidkondensatorer - K50-3, fasta motstånd - MLT-0,25, variabel R2 - SPO-0,5.

Delarna av ekolodet, förutom huvudet, mikrofonen, strömbrytaren och 3336-batteriet, kan placeras på en bräda gjord av vilket isolerande material som helst (Fig. 61). Arrangemanget av delarna kan naturligtvis vara olika - allt beror på vilka delar som används.


Eftersom sändaren och mottagaren måste vara snävt riktade för att öka noggrannheten i målbestämningen, använder ekolodet en hemmagjord mikrofon och huvud. De är gjorda på basis av DEMSH-1-kapslar och har samma design (Fig. 62). För kapslar är hållare bearbetade av ebonit eller organiskt glas, i vilka bitar av tjock koppartråd sätts in ovanifrån under kapselns terminaler.

Limma in ett horn av tunt pressat trä i hållarens konformade hål. Fäst hållarna på skumkudden med skruvar och limma fast dynan på modellen. Till exempel, som visas i fig. 63 hemmagjord modell av en trehjulig vagn på vilken ett ekolod är installerat.

Inställning av ekolodet börjar med att kontrollera kollektorströmmen för transistor VT3 i frånvaro av en signal vid ingången till det elektroniska reläet. Den bör vara inom 1...3 mA. Denna ström ställs in genom att välja motstånd R5. Om man sedan parallellkopplar ett motstånd med resistans 1...2 kOhm med motstånd R5, bör kollektorströmmen öka och inte vara mindre än reläets driftström.

Sedan variabelt motstånd R2 ställer in ekolodets maximala känslighet (motståndsreglaget är i det nedre läget enligt diagrammet). Genom att föra ett hinder, såsom en plywoodsköld eller skissbok, närmare ekolodet, bestäm största avståndet till ett hinder där reläet aktiveras. Genom att flytta reglaget på motståndet R2 väljs känsligheten vid vilken modellen kommer att stanna på ett givet avstånd från hindret.

AUTOMATISK "TYST" ljudomkopplare

Buller stör all aktivitet - detta är tydligt för alla. Men ibland inser vi för sent att i klassrummet eller annat rum där arbetet pågår har volymen av vårt samtal eller argument länge överskridit den tillåtna nivån. Vi borde tala tystare, men vi rycks med och märker inte att vi stör dem omkring oss.

Om du installerar en maskin i rummet som övervakar ljudvolymen, när en viss, förutbestämd volymnivå nås, kommer maskinen att fungera och tända den "tysta" väggdisplayen eller ljuda ett pip.

Ett diagram över ett relativt enkelt ljudrelä visas i fig. 64. Den är monterad på tre transistorer och är en anslutning till sändningshögtalaren. Valet av en sådan högtalare förklaras av det faktum att den har ett dynamiskt huvud, en step-up transformator (från huvudsidan) och en känslighetsregulator - ett variabelt motstånd. Det dynamiska huvudet fungerar som en mikrofon - en ljudfrekvenssignalsensor. Ljudvibrationerna som omvandlas av den i form av en elektrisk signal med ljudfrekvens ökas av en transformator och från sekundärlindningen tillförs det variabla motståndet R1. Ju närmare motorn är den övre terminalen i kretsen, desto högre är signalnivån vid motståndets extrema terminaler. Denna signal tillförs det första steget av maskinen, monterad på transistor VT1.

Från kaskadbelastningen - motstånd R4, tillförs signalen till den andra kaskaden, monterad på transistor VT2 och laddad på transformator T1. Den liknar en utgångstransformator: dess primära (I) lindning innehåller ett större antal varv jämfört med den sekundära (II).


Signalen som tas från sekundärlindningen likriktas av dioden VD1, och kondensatorn C4 jämnar ut krusningarna i den likriktade spänningen. Som ett resultat bildas ett DC-spänningsfall över kondensatorn C4, som adderas till spänningsfallet över motståndet R8 och matas till basen av transistorn VT3. Som ett resultat öppnar denna transistor så mycket att en ström som är tillräcklig för att driva relä K1 flyter i dess kollektorkrets. Med sina K1.1-kontakter slår den på EL1-girlanden (för enkelhetens skull visas en lampa), vilket lyser upp inskriptionen "Tyst". Parallellt med kransen kan till exempel en melodisk klocka eller annat ljudlarm slås på som meddelar att ljudnivån har överskridits.

Vilken roll har kondensatorn C5, ansluten mellan kollektorn och transistorns bas? Det förhindrar att det elektroniska reläet triggar från kortvariga, till och med ganska starka, ljudsignaler. Samtidigt ger denna kondensator en viss fördröjning i att släppa reläet efter ljudsignalens slut.

Det erforderliga driftsläget för utgångstransistorn säkerställs av motstånden R7 - R9, de bidrar också till termisk stabilisering av läget.

Transistorer kan vara av MP39 - MP42-serien med högsta möjliga strömöverföringskoefficient (minst 30), dioden kan vara vilken som helst av D9-serien. Dynamiskt huvud BA1, transformator T1 och variabelt motstånd R1, som nämnts ovan, hör till abonnentsändningshögtalaren. Det kan vara vad som helst, men en högtalare designad för en nätspänning på 30 V är känsligare (den har ett högre transformationsförhållande för transformator T1, och därför en större "förstärkning" av ljudfrekvenssignalen). Transformator T2 är en matchande transformator från vilken liten transistormottagare som helst. Det är viktigt att antalet varv på sekundärlindningen är 3..D5 gånger mindre än antalet varv på primärlindningen. Till exempel har transformatorn från Selga-radiomottagaren följande antal lindningsvarv: I - 1600, II - 2X500. Detta innebär att endast hälften av sekundärlindningen (500 varv) är lämplig för maskinen. Men transformatorn till Sokol-radiomottagaren har olika lindningsdata: I - 2100 varv, II - 2X290 varv. Det är tydligt att i detta fall är det nödvändigt att använda hela sekundärlindningen (580 varv).

Motstånd - MLT-0.25, kondensatorer - K50-6 eller andra. Ett elektromagnetiskt relä kan vara RK.M, RKN med ett lindningsmotstånd på 200...500 Ohm och en driftspänning på upp till 7 V (till exempel RKN-relä, pass RS4.512.004, relä RKM, pass RS4.500.818) . Reläkontakterna ska vara konstruerade för att koppla laster vid en nätspänning på 220 V. Om reläet har flera grupper av kontakter ska de parallellkopplas så att de tål hög ström och inte brinner ut. Om ljusdisplayen använder kraftfulla lampor behöver du ett mellanrelä, till exempel MKU48. Displaylamporna tänds genom dess kontakter och ström tillförs reläet som lindas genom maskinens reläkontakter.

Delarna av förstärkaren och det elektroniska reläet är monterade på ett kort (Fig. 65), och reläet och strömförsörjningen är placerade på ett annat. Båda korten är installerade inuti högtalarhuset, på vars frontvägg en strömbrytare är monterad. En tvåtrådig sladd leds från reläkontakterna till displayen och själva displayen ansluts till nätverket med en annan liknande sladd, men med en plugg i änden.

Inställning av maskinen börjar med att ställa in driftläget för transistor VT1, och därför VT2, eftersom anslutningen mellan dem är galvanisk, dvs direkt. Högtalaren kopplas bort från förstärkaringången och en 1...3 mA milliammeter kopplas till den första transistorns kollektorkrets. Välj motstånd R2 med ett sådant motstånd att samlarström var 0,6...0,8 mA.

Därefter ställs det elektroniska reläet in. Motstånd R7 ersätts med en kedja av seriekopplade konstanta motstånd med ett motstånd på 20...24 kOhm och ett variabelt motstånd med ett motstånd på 150 eller 220 kOhm. Först ställs motorn med variabelt motstånd till läget med största motstånd. Sedan, genom att mjukt flytta skjutreglaget, minska motståndet i motståndet tills reläet fungerar. Därefter, observera reläarmaturen, öka långsamt motståndet i motståndet. Så snart reläet släpps, stäng av maskinen, mät resistansen i kedjan och löd i motstånd R7 med detta motstånd.

Efter detta ansluter du högtalaren och kontrollerar maskinens funktion när olika volymer ljud. Signalnivån vid vilken reläet ska fungera ställs in av variabelt motstånd R1.

Ljudbrytare "TRAINATED SNAKE"

En akustisk maskin som reagerar på en ljudsignal kan fungera inte bara med en viss ljudvolym, utan också vid motsvarande frekvens. Leksaken som erbjuds nedan har denna selektiva egenskap.

Utvändigt är leksaken gjord i form av en kvadratisk kropp (bild 66) med ett hål i den övre väggen. En ormfigur kikar upp ur hålet. Så fort du spelar, säg, en pipa eller ett elektroniskt piano, reser sig en orm från leksakens kropp, som om den vore vid liv. Hennes kropp svajar från sida till sida, hennes tunga fluktuerar, hennes ögon bränner.

En selektiv akustisk anordning monterad inuti skåpet reagerar på ett ljud av en viss frekvens, till exempel när en artist med jämna mellanrum trycker på tangenten för den önskade tonen på ett piano. Den selektiva enheten utlöses och sätter på mekanismen för att lyfta ormen och gunga den från sida till sida. Så snart ljudet av den valda tonen slutar, fryser ormen orörlig.



Ljudkontroll - ljudomkopplarkrets

Diagrammet över den elektroniska "fyllningen" av leksaken visas i fig. 67. Den selektiva enheten är gjord på transistorerna VT1 - VT6. Ljudsignalen tas emot av VM1-mikrofonen och omvandlas av den till elektrisk signal ljudfrekvens. Den förstärks med tre steg, och i det tredje steget, tack vare introduktionen av VD1-dioden, är den maximala amplituden för utsignalen begränsad, vilket är nödvändigt för den exakta driften av enheten - välj endast en signal av "dess " frekvens.

Från belastningen av det tredje steget (motstånd R7) matas signalen till ett selektivt elektroniskt relä, som utlöses av en insignal med en frekvens på cirka 1000 Hz - krets L1C6 är avstämd till denna frekvens. När reläet K1 triggas slår dess kontakter K1.1 på ett tidsfördröjningsrelä som är gjort på transistorerna VT5, VT6 och det elektromagnetiska reläet K2. Reläfördröjningens varaktighet ändras trimmermotstånd R12.

Så snart kontakterna K1.1 stänger åtminstone ett ögonblick, aktiveras omedelbart relä K.2. Med kontakter K2.1 slår den på elmotorn Ml, som driver mekanismen för att höja (eller sänka) och gunga ormen.

En multivibrator är monterad på transistorerna VT7, VT8, och en strömförstärkare är monterad på VT9, som driver det kortslutningselektromagnetiska reläet. En sytråd sträcks mellan reläarmaturen och ormens tunga, så att armaturens vibrationer med multivibratorns frekvens överförs till tungan - den är utformad på ett sådant sätt att den är fixerad ungefär i mitten på en axel kring vilken delen som sticker utåt rör sig, och gängan drar i änden av den försänkta delen.

Ormens ögon är gjorda av lysdioderna HL1 och HL2, som blinkar direkt efter att nätspänningen lagts på leksaken.

Transistorer VT1 - VT5, VT7, VT8 kan vara av MP39 - MP42-serien och VT6, VT9 - av MP25, MP26-serien med högsta möjliga statiska strömöverföringskoefficient. Dioder VD1, VD2 - någon av D9-serien, VD3 - VD8 - någon av D226-serien, VD9 - vilken som helst, designad för en likriktad ström på minst 3 A.

Elektromagnetiska reläer K1 och KZ - RES10, pass RS4.524.303, RS4.524.308 eller andra, utlösta vid en spänning på upp till 7 V och en ström på högst 80 mA; K2 kan vara densamma, men RES9, pass RS4.524.202, kommer att fungera mer tillförlitligt - dess stängningskontakter måste kopplas parallellt.

Induktor L1 är gjord på en magnetisk kärna som består av tre vikta ringar av standardstorlek K10X X6XZ gjorda av 400NN eller 600NN ferrit. Antal varv 600, tråd PEV-1 0,1. Trimmermotstånd SPZ-16 eller andra, resten MLT-0.25. Oxidkondensatorer - K50-6; C6, C7 - MBM. Lysdioder - alla andra, med en konstant framåtspänning på högst 4 V. Erforderlig ström genom dem, vilket innebär att ljusstyrkan på glöden ställs in genom att välja motstånd R20. Mikrofon - MD200 eller kapsel från TON-1, TON-2 hörlurar. Elmotorn Ml-SP201 är från en vindrutetorkare för bilar, men vilken annan liknande motor duger. Det är bekvämt genom att det innehåller en växellåda som ger en låg rotationshastighet för utgående axel. Och detta förenklar designen av mekanismen för att flytta ormen. Krafttransformator - färdig eller hemmagjord, med en effekt på minst 40 W, med en växelspänning på lindning II - 6...7 V vid en ström på upp till 0,2 A, och på lindning III - 12 V vid en ström på upp till 3 A.

Som nämnts tidigare är leksaken strukturellt gjord i form av en kropp med ett hål i den övre väggen. Inuti höljet finns ett vertikalt stativ 8 (fig. 68) med spår i vilket en träplattform 9 rör sig med liten friktion. På plattformen är fäst en statyett av en orm 6, skuren av plywood och täckt med epoxispackel, och ett. metallhörn 10. Ett kortslutningsrelä med med höljet borttaget. En tråd förs genom hålet i figuren som förbinder reläarmaturen med tungan 7.

Bredvid stativet är en elmotor 1 monterad på en konsol 2 så att dess utgående axel sänks ned. En gummibussning 13 sätts på axeln, genom vilken den pressas mot kanten på skivan 3 - den kan vara antingen metall eller trä. På ett visst avstånd från mitten är en tråd 4 fäst vid skivan, passerad genom ringar 5 fästa vid botten av kroppen och toppen av stativet och fäst i andra änden till plattformen. När elmotorn vrider skivan spänns eller släpps tråden antingen. Plattformen med figuren antingen stiger eller faller (under påverkan av figurens massa).

Och för att figuren ska vända sig från sida till sida är stativet fixerat upptill och nedtill i stöd, som i lager. Med hjälp av spaken 11 är den nedre änden av stativet ansluten till en liten skiva 12 fäst vid änden av den elektriska motorns utgående axel. Dessutom är spakens fästpunkt något bort från mitten av skivan (som i fallet med fästtråd 4), på grund av vilket, när skivan roterar, vrider spaken stativet åt sidorna.

Delarna av leksakens elektroniska del, förutom mikrofonen, transformatorn, strömbrytaren och säkringen, är monterade på en bräda (bild 69), som är placerad på höljets sidovägg. Bredvid brädan är en mikrofon fäst på väggen på ett fäste och en skumkudde. Transformatorn är fäst i botten av höljet, omkopplaren är placerad på den bakre väggen, och säkringshållaren är också installerad här.

Ställ upp leksaken i etapper. Efter att ha säkerställt att den konstanta spänningen på kondensatorn SP är ungefär 9 V, koppla bort den negativa terminalen på kondensator C4 från kollektorterminalerna på transistor VT3 och motstånd R7 och applicera en signal från AF-generatorn med en amplitud på 3 V till den ( i förhållande till den gemensamma ledningen), och till kollektorkretsen hos transistorn VT4 inkluderar en 50...100 mA milliammeter. Genom att justera generatorns frekvens, med en konstant signalamplitud, hittas resonansfrekvensen för kretsen L1C6 (baserat på den maximala kollektorströmmen för transistor VT4). Vid behov justeras den till önskad frekvens (säg 1000 Hz) genom att välja en kondensator Sat.

Kollektorströmmen vid vilken relä K1 aktiveras ställs in på resonansfrekvensen med hjälp av trimmotstånd R9. När generatorsignalens amplitud reduceras till nästan noll, bör kollektorströmmen vara mindre än reläets utlösningsström - den ställs in genom att välja motstånd R10.

Därefter återställs anslutningen mellan kondensatorn C4 och enhetsdelarna och känsligheten hos den akustiska omkopplaren kontrolleras, vilket avger ett ljud med en frekvens på cirka 1000 Hz på ett visst avstånd från mikrofonen. Du kan använda en köpt barnpipa eller piano för dessa ändamål, eller bygga ett elektriskt musikinstrument enligt beskrivningen i något av de efterföljande kapitlen. Maximal känslighet (dvs. största avlägsnandet från signalkällan vid vilken maskinen kommer att arbeta) ställs in genom att välja motstånd Rl, R3.

Kontrollera sedan tidsreläet. Genom att kort stänga kontakterna K1.1, slå på stoppuret och notera den tid under vilken kontakterna på reläet K2 kommer att vara i stängt tillstånd. Genom att flytta reglaget på trimmotståndet R12, ställ in det på cirka 5 s.

Om spänningen på elmotorn inte räcker, kan du ansluta en oxidkondensator parallellt med dess terminaler (med den positiva terminalen till katoden på VD9-dioden) med en sådan kapacitet att den konstanta spänningen på elmotorn är 11. ..12 V.

ENKANAL Ljudbrytare

Låt oss nu prata om maskiner som kan slå på eller stänga av en belastning (radio, TV, bandspelare, etc.) baserat på ljudsignaler. Låt oss säga, med en relativt hög signal (klappar händerna) slår maskinen på belastningen till nätverket och med en annan stänger den av den. Pauserna mellan klapparna kan vara hur långa som helst, och hela denna tid kommer belastningen att vara antingen på eller av. En sådan maskin kallas en akustisk strömbrytare.

Om maskinen bara styr en belastning kan den betraktas som enkanalig, som till exempel en akustisk strömbrytare, vars diagram visas i fig. 70. Med hjälp av det kommer vi att analysera maskinens funktion. Låt oss börja från det ögonblick då pipsignalen hördes. Mikrofon VM1, som är maskinens sensor, omvandlade den till en elektrisk signal med ljudfrekvens. Från motorn i trimmotståndet R1 (det är en förstärkningsregulator för maskinen, och därför en regulator för den akustiska omkopplartröskeln), tillförs en del av signalen genom kondensatorn C1 till det första steget av AF-förstärkaren, gjord på transistor VT1.

Behövs för normal drift transistorn, bildas förspänningen vid basen på grund av införandet av motståndet R2 mellan basen och kollektorn.

Från belastningen av det första steget (motstånd R3) tillförs den förstärkta signalen genom kondensatorn SZ till nästa steg, gjord på transistor VT2 enligt samma krets som den första. Från kollektorbelastningen (motstånd R6) tillförs signalen via kondensator C4 till en kaskad gjord på transistor VT3. Det är både en AC-spänningsförstärkare och en förstärkare likström. Du har redan stött på en liknande kaskad tidigare (i ljudlokaliseringen, i leksaken "Trained Snake"). Om det inte finns någon signal är förspänningen vid basen av transistorn obetydlig - det beror på motståndet hos motståndet R7. En svag ström flyter genom kaskadbelastningen (relälindning), otillräcklig för att driva reläet.


Så snart en AF-signal dyker upp vid basen förstärks den, isoleras på relälindningen (den representerar ett relativt stort motstånd för sådana signaler) och passerar genom kondensatorn C5 till detektorn. Som ett resultat ökar förspänningen vid basen av transistorn, och likströmmen i transistorns kollektorkrets ökar också. Relä K1 är aktiverat.

Reläet förblir inte i detta läge länge - det beror på ljudsignalens varaktighet. Men den här tiden är tillräckligt för att kontakterna K1.1, efter att ha stängts, skickar en signal till en slags trigger - pulsanordning med två stabila tillstånd, - gjord på relä K2.

Låt oss ta en närmare titt på avtryckarens funktion. Omedelbart efter att maskinen har slagits på laddas oxidkondensatorn C6 till matningsspänningen (genom motstånd R8 och de normalt slutna kontakterna i grupp K2.1). Så snart kontakterna K1.1 stänger, ansluts kondensator C6 till lindningen av relä K.2, och den aktiveras. Stängningskontakterna i grupp K2.1 ansluter lindningen av relä K2 till strömkällan (via motstånd R9), och den blir självlåsande. När nu kontakterna K1.1 är slutna kommer relä K2 att hållas av strömmen som flyter genom dess lindning och motstånd R9. Och kondensator C6 kommer att laddas ur genom motstånden R8 och R10.

Nästa gång en ljudsignal visas, när relä K.1 aktiveras igen, kommer kontakterna K. 1.1 att ansluta den urladdade kondensatorn C6 till lindningen på reläet K2. I detta fall kommer R9C6 att flöda genom kedjan laddningsström kondensator, kommer spänningen på relälindningen att sjunka och reläet släpper. Kontakter K2.1 kommer att återgå till sin ursprungliga position.

Således triggas relä K2 av en ljudsignal och släpps av en annan. Följaktligen kopplar dess kontakter K2.2 antingen belastningen som tillförs via kontakt XS1 till nätverket eller kopplar bort den.

För att driva den akustiska omkopplaren används ett block, bestående av en nedtrappningstransformator T1 och en helvågslikriktare gjord med dioderna VD3 - VD6 i en bryggkrets. Den likriktade spänningen filtreras av oxidkondensator C7. För att förhindra eventuell självexcitering av förstärkaren, tillförs ström till det första steget genom R4C2-filterkedjan.

Om detaljerna i maskinen. Transistorerna i de två första stegen är högfrekventa. Detta förklaras inte av de nödvändiga frekvensparametrarna för förstärkaren, utan genom att erhålla högsta möjliga förstärkning med färre steg. Och för detta behöver vi transistorer med högsta möjliga transmissionskoefficient. P416B-transistorer uppfyller dessa krav. Välj de med en transmissionskoefficient på 100...120. I det tredje steget kan du använda transistorer MP25A, MP25B, MP26A, MP26B med en transmissionskoefficient på 30...40.

Detektorn kan använda dioderna D9V - D9L eller D2B - D2Zh, och likriktaren kan använda vilken som helst av serierna D226, D7. Fasta motstånd - MLT-0.25, trimmer - SPO-0.5. Oxidkondensator C2 - K50-12, C6 och C7 - K50-3, resten - MBM.

Relä K1 - RES6, pass RFO.452.143, med ett lindningsmotstånd på 550 Ohm, en driftström på 22 mA och en utlösningsström på 10 mA. Relä K2 - RES9, pass RS4.524.200, med ett lindningsmotstånd på 500 ohm, en driftström på 28 mA och en utlösningsström på 7 mA. Andra reläer är också lämpliga, men när du väljer dem bör du komma ihåg att relä K.1 ska fungera med en ström på högst 25 mA och släppa vid en ström på minst 8 mA, och K2 ska fungera med en ström på no. mer än 40 mA och släpp vid 6...15 mA.

Designad för dessa detaljer tryckt kretskort(Fig. 71), tillverkad av ensidig folieglasfiber. Anslutningsledarna är gjorda genom att skära isolerande spår i folien. För att montera relä K1 skars ett rektangulärt fönster ut i tavlan, medan formade hål skars ut i tavlan för blocken med kontakter på relä K2. Anslutningarna av lindningsterminalerna och kontakterna på båda reläerna görs från sidan av de tryckta ledarna. Motstånd R8 - R10 är monterade på samma sida.

Gör om möjligt ledarna genom att etsa brädemönstret i en lämplig lösning - då kan ledarna bli mindre i bredd, vilket kommer att minska förstärkarens tendens att självexcitera. Du kan helt och hållet klara dig utan foliematerial och montera delarna på ett gångjärnsbart sätt på en skiva av samma dimensioner gjord av lämpligt isoleringsmaterial. För att löda stiften på delarna är monteringsbultar installerade på kortet och anslutna till varandra i enlighet med diagrammet.

Skivan är fäst med två hörn i botten av boetten (bild 72), gjord av organiskt glas. Ämnena på väggarna och husets botten är anslutna till varandra med metallhörn. Det övre locket på väskan är avtagbart, det fästs med skruvar i hörnen. Utsidan av ett sådant fall kan täckas med dekorativ film.

Ett hål med en diameter på 14 mm skärs ut i fodralets främre vägg och en ljudsensor limmas mittemot den från insidan - en kapsel från TON-2 hörlurar. Kapslar från andra telefoner är lämpliga, till exempel TON-1, TEG-1, kapslar TK.-47, DEMSH.

Ett hål för en skruvmejsel borras i sidoväggen mittemot avstämningsmotståndet. På bakväggen finns en strömbrytare Q1 (vippströmbrytare TV2-1), en säkringshållare med säkring FU1 och ett tvåuttag XS1. En nätsladd med en XP1-kontakt i änden dras genom ett hål i den bakre väggen.

Bredvid brädan är en T1 krafttransformator fäst i botten av lådan. Den är hemmagjord och är gjord på en magnetisk krets Ш16Х Х32. Lindning I innehåller 2200 varv PEV-1 0,1 tråd, lindning II innehåller 160 varv PEV-1 0,2. En färdig transformator med en effekt på minst 5 W och en spänning på sekundärlindningen på 13...15 V är också lämplig.

Innan du installerar maskinen måste du noggrant kontrollera installationen och se till att anslutningarna är säkra. Efter att ha slagit på maskinen, mät den likriktade spänningen på kondensator C7 (cirka 19 V), och sedan spänningen på kondensator C2 (cirka 7,5 V). Därefter mäts kollektorströmmen för transistor VT1 (1,2 mA) och VT2 (1,5 mA) och ställs vid behov in genom att välja resistor R2 respektive R5.

Efter detta ställs trimmermotståndets RI-skjutreglage i toppläget enligt diagrammet, mikrofonen täcks och kollektorströmmen för transistor VT3 (2 mA) mäts - den bör vara minst 1...2 mA under släppström för det använda reläet. Mer exakt ställs denna ström in genom att välja motstånd R7.

Genom att öppna mikrofonen och smidigt flytta motståndsreglaget från det nedre till det övre läget enligt diagrammet, klappar de händerna och märker en ökning av kollektorströmmen för transistor VT3. Vid en viss position av motståndsreglaget bör denna ström öka till reläets K1 driftsström, men i slutet av klappen bör den falla under utlösningsströmmen.

Anslut sedan bordslampans kontakt till XS1-uttaget och kontrollera avtryckarens verkan. Med första klappen ska lampan till exempel lysa och med nästa ska den slockna. Om den tänds när det hörs ett klapp, och sedan omedelbart slocknar, betyder det att strömmen som flyter genom motståndet R9 och lindningen av reläet K2 är lägre än utlösningsströmmen. I det här fallet räcker det att välja motstånd R9.

Följande fenomen kan också observeras - lampan kontrolleras väl genom att klappa, och till exempel efter ett högt och långvarigt uttalande av ett ord slocknar den inte. Detta indikerar att strömmen som flyter genom motståndet R8 och relälindningen K2 är högre än utlösningsströmmen och den håller reläarmaturen. Det räcker att välja ett motstånd R8 med högt motstånd - och defekten kommer att elimineras.

Slutligen ställs trimmermotståndsmotorn i ett läge där bordslampan lyser med ett handklapp på ett avstånd av 4...5 m. Det är tillrådligt att kontrollera maskinens stabilitet med 10 % reducerad nätverksspänning (till exempel med hjälp av en autotransformator).

Effekten av lasten som är ansluten till maskinen bestäms huvudsakligen av den tillåtna strömmen genom kontakterna K.2.2 och bör inte överstiga 100 W. För en mer kraftfull belastning är det lämpligt att byta ut RES9-reläet med ett MK.U48 eller liknande, designat för att byta belastningar med en effekt på upp till 500 W.

Om du bestämmer dig för att göra en sådan konsol för bordslampa, är det inte alls nödvändigt att utföra det som en separat struktur. Du kan göra ett dekorativt lampställ och placera maskindelar i dess kropp.

TVÅKANALS Ljudbrytare

Under många år har beskrivningar av olika versioner av akustiska omkopplare publicerats på sidorna i populära publikationer, som, liksom maskinen som beskrivs ovan, bara styr en belastning. Och 1985 tillkännagav den populära radioamatörtidningen "Radio" en minitävling för utvecklingen av en automatisk maskin som kan styra två, tre och ett stort antal massor Som ett resultat erbjöd radioamatörer ett brett utbud av alternativ för två-, tre- och fyrkanalsswitchar, olika i kretsdesign, funktionsprinciper och elementbas. Dessa alternativ kommer säkert att finna tillämpning i dina designaktiviteter, så låt oss bekanta oss med några av de mest intressanta designerna. Låt oss börja med tvåkanalsbrytare.


Diagrammet över en av dem, som föreslagits av Kyivian invånare S. Rybaev, visas i figuren ovan. Kolmikrofonen VM1 fungerar som en ljudsensor. Signalen från sensorn tillförs via kondensator C1 till standby-multivibratorn, monterad på elementen DD1.1, DD1.2. Varaktigheten av pulsen som den genererar beror på klassificeringen av delarna R4, C2 och måste vara längre än varaktigheten för den akustiska insignalen (dvs. varaktigheten av klappen).

Utsignalen från denna multivibrator matas till den andra standby-multivibratorn, gjord på elementen DD1.3, DD1.4. Men varaktigheten av dess puls är mycket längre än pulslängden för den första multivibratorn - den är vald så att det maximala antalet ljudkommandosignaler (handklappning) kan höras.

Samtidigt matas utsignalen från den första multivibratorn till ingången på triggern DD2.1, som tillsammans med triggern DD2.2 bildar en tvåbitars binär pulsräknare. R-ingångarna på båda vipporna tar emot utsignalen från den andra multivibratorn.

Vippornas direktutgångar är anslutna till ingångarna D på vipporna DD3.1 och DD3.2, vilka innehåller ett minnesregister. Registervippornas C-ingångar är anslutna till den andra standby-multivibratorn. Vippornas ingångar R är anslutna till en differentierande kedja C5R7, som tjänar till att förbjuda driften av registret i det ögonblick som strömmen slås på, och därför slår på vilken belastning som helst utan en styrljudsignal. Transistoromkopplare med elektromagnetiska reläer är anslutna till utgångarna på minnesregistret, vars normalt öppna kontakter finns i belastningskretsen.

Så snart ett ljudkommando hörs (handklapp) och en elektrisk signal visas vid mikrofonterminalerna, genererar den första väntande multivibratorn en klockpuls och matar den till räkneingången på DD2.1-utlösaren. Binära kodsignaler visas vid räknarens utgångar, det vill säga en logisk nivå på 1 kommer att visas vid stift 1 med en klapp, vid stift 13 med två och på båda stiften med tre. Om fyra klappar följer kommer räknaren att återställas till sitt ursprungliga tillstånd - båda dess utgångar kommer att ha logiska 0-nivåer.

Servering annat nummer ljudsignaler kan du slå på eller av lasterna i valfri ordning.

Vad är syftet med den andra standby-multivibratorn? När den första ljudsignalen anländer slår den på pulsräknaren samtidigt som minnesregistret inaktiveras. Vid slutet av klappen (eller klappen) återgår den andra multivibratorn till sitt ursprungliga tillstånd och information från räknarutgångarna skrivs till minnesregistret. Först då kommer motsvarande belastning att slås på eller av.

Maskinen kan använda mikrokretsar av K561, K564-serien som har liknande syfte. Transistorer måste ha en statisk strömöverföringskoefficient på minst 50, och reläer måste ha kontakter som arbetar vid en spänning på 7...8 Vs och är utformade för att styra dessa belastningar (TV, radio, etc.).

Maskinen kan drivas från en DC-källa med en spänning på 9 V ±5 % vid en belastningsström på upp till 100 mA. I initialtillståndet överstiger inte strömmen som förbrukas av maskinen 10 mA.

Vid inställning av maskinen ställer inställningsmotståndet R3 in en sådan spänning vid ingången till element DD1.1, vid vilken den första multivibratorn är i ett stabilt tillstånd (vid stift 4 på element DD1.2 är den logiska nivån 0).


En maskingevär liknande funktionsprincip föreslogs av V. Dimov från Folkrepubliken Bulgarien (Ruse). Den är gjord på mikrokretsar och transistorer i K155-serien. Maskinen använder en kolmikrofon VM1, två standby-multivibratorer (en på elementen DD1.1 och DD1.2, den andra på elementen DD1.3, DD1.4 och transistorn VT2), en pulsräknare på triggarna DD2.1, DD2. 2 och elektroniska omkopplare på transistorer VT3 - VT5 med elektromagnetiska reläer K1 - KZ.

Som i den tidigare designen, när en signal ges (klappa händerna), utlöses båda väntande multivibratorerna. Den första genererar en klockpuls som tillförs räknaren, den andra - en "väntande" puls som är nödvändig för att koppla bort belastningskretsen (kontakter K1.1) under räknarens driftperiod.

När den andra multivibratorn återgår till sitt ursprungliga tillstånd kommer relä K1 att släppa och kontakterna K1.1 kommer att mata spänning till de återstående reläerna. Beroende på mätarens tillstånd kommer antingen den första belastningen att slås på, eller den andra, eller båda, eller båda kommer att stängas av. Mätarens tillstånd, vilket betyder driften av en viss belastning, styrs av lysdioder HL1, HL2, som kan ha olika färger för tydlighetens skull.


En något annorlunda lösning implementerades i en akustisk maskin (fig. 75), föreslagen av Odessa-boende A. Popov. I den förstärks signalen från den akustiska sensorn - mikrofon VM1 av en kaskad på transistorerna VT1, VT2, där kondensatorerna C1 och C2 introducerade en bandbreddsbegränsning i lågfrekvensområdet, vilket ökade maskinens brusimmunitet mot främmande ljud.

Detta följs av två standby-multivibratorer (en på element DD1.1, DD1.2 och transistor VT3, den andra på transistorer VT4, VT5 och element DD1.3), återställ trigger DD2, binär räknare på vippor DD3.1, DD3.2 och en nyckelenhet på element DD1.4, transistorerna VT6, VT7 och elektromagnetiska reläer Kl, K2.

En ljudfrekvenssignal som uppträder (som ett resultat av att du klappar i händerna) vid utgången av förstärkaren i form av en serie pulser med olika amplituder och varaktighet triggar den första standby-multivibratorn, som producerar två enstaka pulser av samma varaktighet, men av olika polaritet. En positiv puls från stift 6 på element DD1.2 går till räknaringången och en negativ puls från stift 3 på element DD1.1 går till den andra standby-multivibratorn. Utsignalen från denna multivibrator påverkar triggern DD2, som styr räknarens funktion. Samtidigt tillförs denna signal till elementet DD1.4, vilket resulterar i att dioderna VD1, VD2 öppnas och transistorerna VT6, VT7 stänger.

Och vid denna tidpunkt tas pulser omvandlade från akustiska klappsignaler emot vid räknarens ingång. Vid slutet av uppehållstiden för den andra multivibratorn (1,5...2 s efter sista klappen), stänger dioderna VD1, VD2. Beroende på räknarens tillstånd kan transistorerna VT6, VT7 vara antingen öppna (en eller båda) eller stängda (även en eller båda).

En speciell egenskap hos maskinen är driften av den andra väntande multivibratorn - nedräkningen av dess slutarhastighet börjar med varje nytt klapp. Det verkar "vänta" på att klappsignalerna ska ta slut och återgår sedan till sitt ursprungliga tillstånd. Samtidigt ändrar även trigger DD2 sitt tillstånd. Om han från den första serien av klappar inte kunde nollställa räknaren och ett meddelande dök upp vid räknarens utgång viss information, sedan efter nästa serie av klappar (eller en klapp - det spelar ingen roll), kommer trigger DD2 att nollställa räknaren och alla belastningar kommer att avaktiveras. Därför kan vi villkorligt anta att de första klapparna används för att slå på den önskade belastningen (eller båda belastningarna), och de efterföljande används för att stänga av den. Så, i en klapp i omkopplingsläget, tillförs nätspänningen till den första lasten (relä K1 är aktiverad), i två - till den andra (relä K2 är aktiverad), i tre - till båda (båda reläerna är aktiverade) .

Lysdioder HL1 och HL2 används för att övervaka mätarens status och slå på belastningarna. Lasterna är anslutna till nätverket i serie med reläkontakterna (som var fallet i en enkanalig switch).

TRE KANALER Ljudbrytare

Ett av alternativen för en sådan maskin föreslogs av A. Sokolov. Maskinen består av en mikrofonförstärkare (transistorer VT2, VT3), en standby multivibrator (VT5, VT6), elektroniska omkopplare (VT4, VT7, VT8), en ringtyristorräknare (tyristor VS1 - VS4) och triggers (relä K.1) - KZ).

En tid efter att maskinen är ansluten till nätverket kommer tyristorn VS4 att öppnas med en likström som flyter genom motståndet R33, dioden VD18 och styrelektroden. HL4 "Ready"-signallampan tänds. Det är nu värt att klappa händerna - och den elektriska signalen, omvandlad av mikrofonen VM1 från ljud och förstärkt av kaskader på transistorerna VT2 - VT3, kommer att öppna transistorn VT4. Genom transistorns emitter-kollektorkrets kommer kondensatorn C18 att laddas ur, och anoderna på dioderna VD8 - VD11 på mätaren kommer att anslutas till strömkällans positiva ledning. Men bara VD8 kommer att vara öppen, eftersom kondensator C9 är urladdad (genom motstånd R10 och öppen tyristor VS4). En strömpuls kommer att flyta genom denna diod, kondensatorn C9 och kontrollelektroden på transistorn VS1. Tyristorn öppnas och HL1-signallampan blinkar. Samtidigt kommer kondensator C5, som tidigare laddats genom lampan HL1 och tyristor VS4 nästan till strömkällans spänning, kopplas parallellt med tyristor VS4 i en sådan polaritet att tyristorn sluter. HL4-lampan slocknar.

Det verkar som att samtidigt med tändningen av lampan HL1 bör reläet K1 fungera men detta kommer inte att hända, eftersom en positiv puls kommer att skickas från kollektorn på transistorn VT4 till den väntande multivibratorn, vilket resulterar i samma puls (. men som varar i cirka 4 s) kommer att visas på kollektorn på transistorn VT6. Relä K7 kommer att fungera och kontakter K7.1, de övre terminalerna på relälindningarna K4 - Kb i diagrammet, kommer att kopplas bort från strömkällan.

Vid slutet av multivibratorpulsen släpps relä K7 - och sedan kommer relä K4 att fungera. Med hjälp av kontakterna K4.1 kommer den att ställa den första utlösaren till ett läge där relä K1 kommer att fungera och den första belastningen slås på (kontakter K1-1).

Om ett andra klapp hörs under multivibratorpulsens verkan, tänds lampan HL2 och efter att reläet K7 har släppts går signalen till den andra utlösaren, kontakterna K2.2 slår på den andra belastningen. Med tre klappar slås den tredje lasten på.

Samtidigt som en viss belastning slås på, kommer spänning att läggas på motsvarande katod på HG1-indikatorn, vilket innebär att ett nummer som anger numret på den påslagna belastningen kommer att visas. Eftersom många laddningar är påslagna kommer så många siffror att lysa samtidigt.

Så snart multivibratorn återgår till sitt ursprungliga tillstånd kommer transistorerna VT8 och VT7 att stängas (den öppnas tillsammans med VT8). Men spänningen på den senares kollektor kommer inte att återställas omedelbart, utan efter en tid, bestäms av motståndet hos motståndet R33 och kapacitansen hos kondensatorn C22. Detta är fördröjningstiden under vilken en av tyristorerna VS1 - VS3 kommer att förbli öppen och ett av reläerna K4 - KB kommer att slås på. Sedan öppnas SCR VS4, alla andra stängs, HL4-lampan tänds - maskinen är återigen redo att ta emot ljudkontrollsignaler.

När du behöver stänga av någon belastning, ge bara rätt antal ljudsignaler-klappar. Det erforderliga mätarreläet kommer att fungera och, med sina kontakter, växlar utlösningsreläet till ett annat tillstånd, i vilket utlösningsreläets kontakter öppnar belastningsströmkretsen.

Maskinens kiseltransistorer kan vara av serierna MP35 - MP38, KT312, KT315, KT603; transistor VT4 - serie GT308, MP39 - MP42; VT1 - serie P201 - P203, P213 - P216. Det är tillrådligt att använda alla transistorer med en statisk strömöverföringskoefficient på minst 40. Likriktardioder VD1 - VD4, VD13 - VD16 - någon från D226-serien; dioder VD19 - VD22 - alla, konstruerade för en backspänning på minst 300 V och en likriktad ström på minst 10 mA; de återstående dioderna är någon av serierna D219, D220, D223. Istället för D814V zenerdioden kan du använda D810.

Oxidkondensatorer C5 - C8 - av vilken typ som helst, men alltid opolära (de kan erhållas av var och en av två back-to-back polära kondensatorer med dubbelt så stor kapacitet); andra oxidkondensatorer - K50-6, K50-3, K52 (ETO); kondensatorer C17, C19 - vilken som helst, till exempel MBM. Relä K4 - Kb - RES15, pass RS4.591.003; K7 - RES10, pass RS4.524.302 (ta bort reläets hölje och lossa fjädern något så att den fungerar när VT8-transistorn öppnar); K1 - KZ - RES9, pass RS4.524.200, men MKU48, pass RA4.500.232, RA4.500.132 kommer att fungera mer tillförlitligt. SCR kan vara vilken som helst av serierna KU201, D235, D238. Signallampor - för en spänning på 12 V och en ström på 0,1...0,2 A (vid en lägre ström hålls inte SCRs öppna). Mikrofon - vilken som helst (förutom kol) högimpedans, till exempel en kapsel från TON-1 hörlurar. Transformator - med en effekt på minst 10 W och med en spänning på sekundärlindningen på 13... 15 V. En hemmagjord transformator kan göras på en magnetisk krets Ш16X30, lindning I bör innehålla 2200 varv PEV-1 0,1 tråd , lindning II - 160 varv PEV-1 0,2.

Nästa maskin, föreslagen av I. Nechaev från Kursk, innehåller analoga och digitala mikrokretsar, transistorer och elektromagnetiska reläer. Det låter dig också styra tre belastningar, men det fungerar något ovanligt - med två på varandra följande klappar: den första slår på ljuslarmet och "förhör" kanalerna, och den andra slår på eller av den önskade belastningen.

Den elektriska signalen som konverteras från ljudsignalen av VM1-mikrofonen förstärks av DA1-mikrokretsen. Från mikrokretsens utgång skickas signalen till en likriktare (dioder VD1, VD2), vilket gör det möjligt att få en likströmspuls. Därefter matas denna puls till en pulsformare med positiv polaritet - en styrpuls, monterad på transistorn VT2 och elementen DD4.3, DD4.4. Styrpulsens varaktighet är ungefär lika med ljudsignalen.


Styrpulsen tillförs samtidigt räknaren DD5 och matchningsanordningarna på elementen DD1.1 - DD1.3. Inverterarna DD6.1, DD6.2, DD7.1 och larmkretsar på elementen DD7.2 - DD7.4, transistorerna VT3 - VT5 och lamporna HL1 - HL3 är anslutna till mätarutgången. Och de matchande enheterna är anslutna av elementens utgångsterminaler till tre minnesnoder, som var och en består av en trigger och en elektronisk transistoromkopplare med ett elektromagnetiskt relä.

Maskinen har även en styrd pulsgenerator gjord med transistor VT1 och elementen DD4.1, DD4.2. Det tjänar till att "polla" kanaler.

Låt oss anta att maskinen är ansluten till nätverket och laster är anslutna till uttagen XS1 - XS3. Tack vare R6C7-kedjan är vipporna inställda på nollläge. Vid räknarutgångarna finns logiska nivåer 0. Samtidigt, vid utgången av element DD7.1, är den logiska nivån 1, vilket sätter på den styrda generatorn. Dess utsignal matas till räknaren och en binär kodsignal visas vid räknarens utgångar. Så från en ingångspuls kommer den logiska nivån 1 att visas på stift 12, från två - på stift 9, från tre - på stift 12 och 9, etc. Så snart den logiska nivån 1 visas på stift 11, kommer den kontrollerade generatorn kommer att stängas av. Maskinen är klar att användas.

Efter att den första ljudsignalen har givits kommer kontrollpulsen att återställa räknaren och den styrda generatorn slås på. Efter en tid kommer den logiska nivån 1 att visas på stift 9, element DD7.2 kommer att "fungera" (vid dess ingångar kommer det att finnas logiska 1-nivåer), transistorn VT3 öppnas och lampan HL1 blinkar. Hon kommer att meddela dig att det är dags att styra den första kanalen. Det är lätt att se att det i detta ögonblick kommer att finnas logiska 1-signaler vid de två ingångarna på DD1.1-elementet. Därför är det bara att klappa i händerna igen, så kommer en kontrollpuls i form av en logisk 1-nivå. tredje ingången på DD1.1-elementet. En logisk nivå på 0 kommer att visas vid utgången av elementet, triggern DD2.1 kommer att växla till singeltillståndet, transistorn VT6 öppnas, reläet K1 kommer att fungera och kontakterna K1.1 kommer att ansluta den första lasten till nätverket.

Om det inte finns någon andra klapp i detta ögonblick, slocknar HL1-lampan, och sedan tänds HL2 och HL3 i tur och ordning, varefter den kontrollerade generatorn stängs av.

För att stänga av den första belastningen måste du nollställa räknaren med den första klappen och slå på den kontrollerade generatorn, och när HL1-lampan blinkar, ge en annan ljudsignal. Då kommer den logiska nivån 0 vid utgången av element DD1.1 att koppla trigger DD2.1 till nollläge, relä K1 släpper och kontakterna K1.1 öppnar belastningsströmkretsen.

Den andra och tredje belastningen styrs på samma sätt och klappar händerna en andra gång i de ögonblick då lamporna HL2 respektive HL3 tänds.

Istället för de som anges i diagrammet kan du använda digitala mikrokretsar av K133-serien och analoga mikrokretsar av K118-serien (K118UN1A, KP8UN1B) eller K122UN1A; transistor VT1 - KT315A - KT315G, KT312A, KT312V; VT2 - KPZOSA, KPZZV; VT3 - VT5 - KT208A, KT208V - KT208D, MP26A, MP26B; VT6 - VT8 - KT603A, KT603B, KT608A; VT9 - KT805A, KT805B, K.T807B (K.T815B som anges på diagrammet måste monteras på en liten radiator). Dioderna VD1, VD2 kan vara av D9-serien (med index V - L), D2 (B - F), D18, D20; VD3 - VD5, VD7 - VD10 - alla från D226-serien. Signallampor - MH 2,5 - 0,068. Relä - RES9, pass RS4.524.200. Transformator - vilken lågeffekt som helst (mer än 5 W) med en spänning på lindning II på 13...15 V. Mikrofon - kapsel från TON-1 hörlurar.

Vid uppställning av maskinen monteras först trimmermotståndsreglaget i det övre läget enligt diagrammet. Genom att klappa händerna på nära håll styr du utseendet på en kontrollpuls vid stift 8 på element DD4.4. Om den inte finns där, välj transistor VT2 med lägre brytspänning. Genom att välja motstånd R5 ställs lampornas varaktighet HL1 - HL3 in så att du kan slå på eller av belastningen genom att klappa händerna. Om maskinens känslighet är låg måste du använda DA1-mikrokretsen med hög förstärkning eller montera ett förförstärkarsteg på en transistor. Maskinens känslighet bör vara sådan att den svarar på ett klapp med medelvolym på ett avstånd av 3...5 m.

FYRA KANALER AKUSTISK Ljudbrytare

En av dessa mönster utvecklades av S. Kazakov från staden Kyshtym, Chelyabinsk-regionen. Från den ursprungliga enkanalsbrytaren (se fig. 70) tog han bort relä K2, kondensator C6, motstånd R8 - R10 och kopplade istället in en signalavkodningsenhet.

Signaler från maskinens huvudrelä (från dess omkopplingskontakter K.1.1) skickas till en trigger - en pulsformare gjord på elementen DD1.1 och DD1.2. Från formaren skickas pulser till räknaren DD3, samt till pulsväljaren, gjorda på elementen DD2.1, DD1.3, Schmitt triggar DD4.1, DD4.2 och transistor VT1. En DD5-avkodare är ansluten till pulsräknaren DD3, några av utgångsstiften (K155IDZ-mikrokretsen har 15 stycken) är anslutna till kanalernas kontrollceller. Varje sådan cell består av en D-trigger (för den första kanalen - DD6.1), en elektronisk omkopplare (transistor VT2) och ett elektromagnetiskt relä (K2).

Så här fungerar en akustisk strömbrytare. Vid det första klappandet av dina händer anländer den genererade positiva pulsen från utgången av element DD1.1 till ingångarna på element DD2.1, som ett resultat av vilket en negativ puls uppträder vid dess utgång (stift 6) (logisk nivå 0) ). Kondensator C1 laddas ur nästan omedelbart. Transistor VT1 stängs, en positiv puls uppträder vid utgången av Schmitt Trigger DD4.1, vars front återställer räknaren DD3. Vid stift 18 och 19 på avkodaren är den logiska nivån 1, avkodaren är "stängd", det vill säga informationen vi kommer till ingångsstiften ändrar utsignalerna - vid alla utgångsstift, (i vårt fall - 2 - 5 ) den logiska nivån är 1.


Inom cirka 2 sekunder efter klappen laddas kondensatorn Cl till den spänning vid vilken transistor VT1 öppnar. I detta ögonblick uppträder en negativ puls vid utgången av Schmitt-triggern DD4.1, den andra Schmitt-triggern - DD4.2, "trigger", och visas vid dess utgång (stift 8) (De negativa pulserna (dvs. " öppnar”) avkodaren In beroende på räknarens tillstånd, och därför signalerna, kommer en negativ puls att visas vid ingången på dekodern, vid en eller annan utgång på dekodern puls kommer att visas vid utgång stift 2. Den kommer att gå till ingång C på DD6.1 triggern och återställa triggern till ett annat stabilt tillstånd, i detta fall ett enda tillstånd, där den direkta utgången (stift 5) kommer att ha en logisk nivå på 1. Transistor VT2 öppnas, relä K.2 kommer att fungera och dess kontakter (de visas inte i diagrammet) kommer att stänga strömkretsen för den första belastningen.

Om två klappar följer (i upp till 2 s), kommer en negativ puls att visas vid stift 3 på dekodern, med tre klappar kommer den att vara vid stift 4, med fyra – vid stift 5. Motsvarande relä kommer att fungera och slå på ett; eller annan last.

När, säg, den första lasten måste stängas av, räcker det med att klappa händerna en gång. Trigger DD6.1 återgår till nollläge och relä K2 släpper.

Det bör tilläggas att antalet kanaler i denna maskin kan vara mycket större - upp till 15. För att göra detta måste du komplettera det med motsvarande antal kontrollceller och ansluta dem till dekoderns fria utgångar.

Reläer K2 - K5 kan vara vilka som helst, utlösas vid en spänning på upp till 15 V och en ström på högst 50 mA; reläkontakter måste vara konstruerade för att fungera vid en spänning på 220 V och styra strömförbrukningen för valda laster.

När du ställer in maskinen, val av motstånd R3 ställer in den erforderliga laddningstiden för kondensator C1 - den bör överskrida den möjliga varaktigheten av pausen mellan två på varandra följande akustiska styrsignaler - handklappning.

Radioamatören I. Vinyukov från Novosibirsk använde den i sin maskin operationsförstärkare, K561-seriens mikrokretsar, transistorer och elektromagnetiska reläer. Driften av denna maskin liknar den tidigare.

Den elektriska signalen från mikrofonen VM1 matas till operationsförstärkaren DA 1.1, vars förstärkning beror på förhållandet mellan motstånden hos motstånden R2 och R3. Den förstärkta signalen detekteras av dioderna VD1, VD2. En Schmitt-trigger baserad på en DA1.2 operationsförstärkare är ansluten till detektorn. Utlösningsläget säkerställs genom att ansluta motståndet R4 mellan förstärkarutgången och dess icke-inverterande ingång.

De pulser som genereras vid utgången av Schmitt-triggern (stift 8 på förstärkaren DA1.2), vars antal motsvarar antalet ljudsignaler (handklappning), skickas till räknaren DD1 och den väntande multivibratorn, gjorda på element DD2.1 och DD2.2. Varaktigheten av multivibratorpulsen beror på kapacitansen hos kondensatorn C5 och resistansen hos motstånden R5, R6. Via växelriktaren DD2.3 matas multivibratorpulsen till en av ingångarna på 2I-NOT-elementen (DD3.1 - DD3.4). Utgångarna på dessa element är anslutna via NOT-element (DD4.1 - DD4.4) till ingångarna C på vipporna DD5.1 ​​- DD6.2, som i sin tur är anslutna via avkopplingsdioderna VD4 - VD7 till R-ingång för pulsräknaren DD1. Transistoromkopplare med elektromagnetiska reläer är anslutna till de direkta utgångarna på triggarna, vars stängningskontakter ingår i lastströmförsörjningskretsen. Hur fungerar maskinen? Det var, säg, en handklapp. Pulsen som visas vid utgången av Schmitt-triggern "spelas in" av räknaren DD1 och visas som en logisk nivå 1 vid dess utgångsstift 1. Samtidigt startas standby-multivibratorn och dess puls (vid utgången av element DD2.3 det har negativ polaritet) förbjuder passage av signalen genom element DD3.


Vid slutet av multivibratorpulsen (dess varaktighet är ca 4 s) kommer den logiska nivån 1 från stift 1 på räknaren att passera genom elementen DD3.1, DD4.1 till ingång C på triggern DD5.1 ​​och genom dioden VD4 för att mata in R på räknaren. Som ett resultat kommer räknaren att ställas in på nollläge, och utlösaren kommer att ställas in på enhet, vid vilken dess direkta utgång kommer att ha en logisk nivå på 1. Transistor VT1 öppnas, relä K1 kommer att fungera och den första belastningen kommer att sätta på. Om till exempel två ljudsignaler hörs under drift av standby-multivibratorn, vilket innebär att två pulser visas vid utgången av Schmitt-triggern, kommer den logiska nivån 1 att vara på stift 3 på räknaren. När multivibratorn återgår till sitt ursprungliga tillstånd (d.v.s. vid slutet av multivibratorpulsen), kommer relä K.2 att slås på.

När ett eller två pip upprepas stängs den första eller andra laddningen av.

På grund av användningen av ekonomiska mikrokretsar var det möjligt att använda ett GB1-batteri med en spänning på 9 V för att driva maskinen. Men för att spara batterienergi, var relativt lågströmsreläer RES10 (pass RS4.524.308), utformade. för att styra en lågeffektlast, användes. Om du tänker styra en kraftig belastning (mer än 50 W) bör du använda reläer MKU48, RES22 eller liknande och driva maskinen från en likriktare med stabiliserad utspänning.

Istället för mikrokretsar av K561-serien kan du använda mikrokretsar av K564, K176-serien (K.176LE5, K176LA7, K176TM2) som har liknande ändamål. Transistorer ska ha en strömöverföringskoefficient på minst 100 och en tillåten kollektorström på minst 100 mA. Mikrofonen kan vara MD-200, MD-201, DEMSh kapsel, TON-1, TON-2 hörlurskapsel.

Maskinen kräver ingen justering, men för stabil drift måste den ställas in på optimal känslighet genom att välja motstånd R2. Det bör vara så att från ett högt ljud nära mikrofonen eller på ett avstånd av flera meter från den, visas en enda puls med en brant front och fall vid utgången av Schmitt-utlösaren. Ibland måste man välja motstånd R4, som bestämmer triggernivån. Pulslängden för multivibratorn kan ändras genom att välja kondensator C5: när dess kapacitans ökar, ökar pulslängden.

Är det möjligt att bygga en akustisk strömbrytare som kan styra någon av de fyra belastningarna med bara en handklapp? Ett positivt svar på denna fråga gavs av Penza-radioamatören M. Pavlov, som utvecklade en automatisk maskin baserad på K176-seriens mikrokretsar (Fig. 80). För att genomföra sina planer använde han JK-vippor (DD3.1 - DD4.2), styrda av strobepulser från utgångarna på räknaren DD2 och en puls från en väntande multivibrator på elementen DD1.3, DD1.4. Upprepningshastigheten för strobpulserna bestäms av frekvensen hos generatorn som är gjord på elementen DD1.1 och DD1.2. Närvaron av en strobepuls på avtryckaren av en viss kanal kan övervakas med hjälp av gasurladdningsindikatorn HG1.

Låt oss säga att en strobepuls, dvs logisk nivå 1, uppträder vid stift 3 på DD2-räknaren och därför vid JK-ingångarna på DD3.1-utlösaren. Denna utlösare är redo att ta emot information, de andra kommer att förbli stängda. Detta bevisas av släckningen av den första punkten på HG1-indikatorn (trots allt öppnade transistorn VT2 när den logiska nivån 1 dök upp vid den övre terminalen på motståndet R8 i kretsen, och spänningen vid transistorns kollektor sjönk nästan till noll).

Om du nu klappar i händerna kommer en positiv puls att dyka upp på kollektorn på transistor VT1 (det är ett tröskelelement, vars driftströskel ställs in av trimmotstånd R5), vilket kommer att trigga den väntande multivibratorn. Multivibratorpulsen kommer till ingång C på triggern DD3.1 och kopplar triggern till singeltillståndet. Relä K1 kommer att fungera och slå på den första belastningen.


Genom att vänta på samma räknarläge i framtiden och klappa händerna kan du återställa avtryckaren till nollläget och stänga av den första laddningen. Den fjärde lasten styrs när tre indikatorpunkter är tända.

Transistorer VT2 - VT8 kan vara andra kisel, utformade för en kollektorström på minst 100 mA, en tillåten kollektor-emitterspänning på minst 30 V och med en statisk överföringskoefficient på minst 80; transistor VT1 - någon av KT315-serien. Relä RES6, pass RFO.452.103, men det är bättre att använda reläer som MKU48, RES22, som kan styra en kraftigare belastning. Mikrofon - vilken kolfiber som helst.

Full beskrivning parametrar, samt instruktioner för att ställa in inbyggda Realtek-ljudkort. Ställa in uppspelning, inspelning, 3D-ljud. Windows Vista/7/8

2012-02-17T18:19

2012-02-17T18:19

Audiophiles programvara

Copyright 2017, Taras Kovrijenko

Hel eller partiell kopiering av texten är tillåten endast med författarens skriftliga tillstånd.

Prolog

Den här gången kommer jag att beröra ett ämne som är relevant så att säga för nybörjarentusiaster – alltså för dem som ännu inte skaffat ett diskret ljudkort och vill få ut det mesta av ett integrerat.

1. Utbildningsprogram

Till att börja med ett kort utbildningsprogram. Som inte vet eller inte helt förstår vad det är hårdvara audio codec, läs noggrant de relevanta Wikipedia-sidorna:

Har du läst den? Bra! Och nu skulle det vara väldigt trevligt om du läser mina två artiklar:

Nåväl, nu kan vi börja.

2. Vad har vi

Så jag har till mitt förfogande Windows 7 SP1 Ultimate x64 OS (inställningen som beskrivs i artikeln är lämplig för alla operativsystem som börjar med Vista), ALC887 codec inbyggd i moderkortet (ASUS P7H55-V) (det finns ett datablad ), en extern förstärkare ansluten till de bakre kontakterna och mikrofonen (gröna respektive rosa uttag). Observera att vi kommer att konfigurera kortet för uttag stereo ljud av analog gränssnitt.

3. Installation av programvara

Först och främst måste du installera drivrutinerna. Naturligtvis har Windows OS självt troligen redan hittat och installerat drivrutinerna för ljudenheten, men för att få tillgång till all funktionalitet, såväl som för sinnesfrid, kommer vi att installera drivrutinspaketet direkt från Realtek, senaste versionen som du kan ladda ner på motsvarande sida på min webbplats. Förresten, inställningarna som anges här testades på drivrutinsversion R2.67.

Ladda ner drivrutinerna och utför en enkel installationsprocedur (genom att köra HD_Audio/Setup.exe), starta om datorn.

Efter att ha laddat operativsystemet bör en brun högtalarikon visas i systemfältet:

4. Drivrutinsinställningar

Först och främst, låt oss gå till Windows Kontrollpanel->Hårdvara och ljud->Ljud och se till att våra hörlurar eller högtalare är anslutna till det gröna uttaget Ljudkort, koppla bort alla onödiga enheter och gör vår anslutna enhet till standardenhet:

Låt oss samtidigt göra samma sak med inspelningsenheter:

Dubbelklicka nu på ikonen i fältet. Om det inte finns någon ikon, leta efter den i dolda ikoner om den inte heller finns där, gå till Kontrollpanelen->Hårdvara och ljud->. På ett eller annat sätt bör avsändarfönstret öppnas:


Här ställer vi omedelbart in högtalarkonfigurationen (stereo), ställer in vår analoga enhet som standardenhet (varefter motsvarande knapp slocknar), stänger av surroundljudet om det, gud förbjude, är påslaget.


Genom att använda knappen i form av en gul mapp kan du konfigurera för att inaktivera detektering av frontpanelkontakter:

Observera också att de anslutna kontakterna visas ljus färg- i vårt fall är högtalare anslutna till den gröna utgången, och en mikrofon ansluten till den rosa ingången. Här är en väldigt viktig detalj: Genom att dubbelklicka på anslutningsikonen kommer du att se ett fönster med val av typ av ansluten enhet. Detta är viktigt eftersom om du väljer "hörlurar", då kommer codec att använda en speciell extra förstärkare (annars blir ljudet i hörlurarna för tyst), men för anslutna aktiva högtalare eller externa förstärkare bör du välja "Främre högtalarutgång". Här kan du aktivera det automatiska popup-fönstret för detta fönster när du ansluter en enhet till någon av kortanslutningarna:

Med hjälp av "i"-knappen kan du öppna ett fönster med information om drivrutinsversionen, DirectX, ljudkontroller och codec-version, och du kan även slå på/av visningen av ikonen i systemfältet:


Låt oss nu stänga av effekterna:


"Room Corrections"-inställningarna för stereokonfigurationen är inte tillgängliga, vilket är konstigt - i samma konsol från THX (som ingår till exempel i Creative X-Fi-drivrutinpaketet) kan du justera avståndet och riktningsvinkeln av högtalarna i förhållande till din plats, vilket Det kan vara mycket användbart när du inte sitter direkt framför högtalarna, eller de är placerade asymmetriskt i förhållande till dig. Nåväl, okej, låt det ligga på utvecklarnas samvete.

Den sista fliken duplicerar kontrollpanelens inställningar (de flesta av inställningarna från Manager finns dock också i kontrollpanelen):


Här kan du ställa in parametrarna för systemmixern - vid vilken samplingsfrekvens och bitdjup Windows kommer att blanda alla spelade ljud. Låt oss ställa in den på 24 bitar, 96 kHz. Jag ska berätta varför senare.

Eftersom jag ständigt bombarderas med frågor om hur man ställer in en mikrofon (vilket enligt mig borde skapa ett minimum av förvirring) kommer jag fortfarande att fokusera på att ställa in inspelningsenheter. Deras inställningar, förresten, såväl som uppspelningsenheter, finns på separata flikar överst i fönstret. Låt oss börja med stereomixern:


Allt här är elementärt. Den här enheten spelar in allt du hör genom högtalarna, det vill säga den färdiga ljudströmmen som Windows överför till ljudkortet. Den reduceras till den angivna formen (eftersom mixern arbetar med en samplingsfrekvens på 96 kHz, kommer vi att ställa in samma här).

Men vår huvudsakliga inspelningsenhet är naturligtvis mikrofonen:

Så ställ in inspelningsvolymen på maximalt och stäng av mikrofonförstärkningen (sedan, om det behövs, kan du slå på den). Mycket ofta klagar folk över att de återger ljudet som tas upp av mikrofonen för att förhindra att detta händer, vi stänger av uppspelningen. Till din smak - brusfiltrering, ekodämpning. På fliken , återigen, inspelningsformatet är inställt:

Med tanke på egenskaperna hos ljudinspelningsvägen räcker standarden 16 bitar/44,1 kHz här.

5. Konfigurera foobar2000

I princip är det utförda arbetet tillräckligt för att säkerställa högsta (för detta kort) ljudkvalitet hos alla spelare. Men för de verkligt paranoida kommer jag att tillhandahålla foobar2000-inställningar. Vi kommer att behöva, faktiskt, själva spelaren och flera plugins för den - WASAPI-utgångsstöd Och SoX Resampler. Tja, eller så kan du ladda ner min assembly, som redan har allt.

Så, i spelarens utgångsinställningar (Arkiv->Inställningar->Uppspelning->Utdata) välj WASAPI:<наше устройство> , ställ in bitdjupet 24 bitar:

Vid utmatning via WASAPI Exclusive förbigås alla ljudkortseffekter (om de är aktiverade), liksom Windows mixer(som vi angav samplingsfrekvensen).

Låt oss nu gå vidare till DSP-inställningarna:


Här lägger vi till resamplern SOund eXchange och Advanced Limiter i kedjan. I resamplerinställningarna, ställ in frekvensen till 96 kHz.

Varför nu 96 kHz? Jag genomförde en serie experiment och detta är vad jag fick reda på. I utgångsläge för främre högtalare, om volymkontrollen är inställd på mer än 90 %, medan testtonen spelas udial(samplingsfrekvens - 44,1 kHz) stark distorsion hörs. Distorsionen försvinner om du antingen sänker volymen, byter till hörlursläge eller samplar om ljudet till 96 kHz.

Det är svårt att bedöma orsakerna till detta fenomen baserat på tillgängliga data, men du kan dra slutsatser och spela det säkert två gånger: mata ut allt ljud med en samplingshastighet på 96 kHz och höj inte volymen till mer än 90 %.

Och några ord om behovet av att konfigurera foobar2000. I princip är det möjligt att mata ut ljud till enheten "DS: Primary Sound Driver". I detta fall kommer omsampling att utföras använder Windows(resamplern där är inte den sämsta), dessutom kommer alla andra ljud inte att stängas av (som när man spelar genom WASAPI Exclusive). Dessutom genom att välja denna apparat, Windows matar ut ljud till enheten som är inställd som standard i kontrollpanelen, vilket kan vara bekvämt (till exempel när du stänger av en av enheterna växlar ljudet automatiskt till en annan). Så valet är ditt - bekvämlighet eller förtroende för kvalitet.

6. Återuppliva 3D-ljud och hårdvarublandning

Och naturligtvis har jag inte glömt spelare. Eftersom det i Windows, från och med Vista, inte finns någon tillgång till hårdvarublandning av strömmar (alla operationer utförs av Windows, och sedan matas en enda ström ut till ljudkortet), kom utvecklarna på specialprogram, analogt med Creative ALchemy, men för Realtek - 3D SoundBack. Den ansluter till hårdvaruresurser via OpenAL-gränssnittet, emulerar för de angivna Windows-programmen, emulerar en DirectSound-enhet (som i Windows XP) och konverterar sedan helt enkelt DirectSound- (eller DirectSound 3D)-kommandon till OpenAL-kommandon, vilket resulterar i riktig EAX 2.0 i spel , samt möjligheten att konvertera flerkanaligt ljud till stereo med surroundeffekter.

Öppna mappen för att starta programmet .../Program Files/Realtek/3D Sound Back Beta0.1, i filegenskaper 3DSoundBack.exe på fliken "Kompatibilitet" Installera Windows Vista SP2-kompatibilitetsläge:

Kör nu den här filen. För att lägga till en applikation - klicka Lägg till spel, ange namnet och adressen till mappen som innehåller körbar fil program. Till exempel:


Efter att du har lagt till, glöm inte att markera den tillagda applikationen och klicka på knappen Gör det möjligt.

Nu specificerad tillämpning kommer som standard att använda den DirectSound-emulerade enheten och få tillgång till ljudkortets hårdvaruresurser:

Epilog

Nåväl, ännu en bra artikel är klar. Förresten tänkte jag: på ett bra sätt borde den här artikeln ha skrivits en av de första... Däremot skulle jag på den tiden fortfarande inte ha haft tillräckligt med kunskap för att beskriva allt så detaljerat, så det kan vara till de bästa.

Om något är oklart, eller om du har några frågor, fråga eller kommentera. Lycka till!

Information från sponsorn

EuroTekhnika: butikskedja hushållsprodukter. På webbplatsen http://euro-technika.com.ua/ kan du bekanta dig med utbudet av moderna 8-kärniga smartphones (med hjälp av en bekväm katalog) och beställa här (med leverans eller hämtning).

Kanske reser genom oändliga utrymmen World Wide Web, Har du märkt på vissa Flash-sajter möjligheten att styra ljudet (du kan till exempel stänga av det medan ett klipp spelas upp eller ändra dess volym, och på vissa webbplatser kan du till och med justera dess balans). Om du har lust och tillräckligt med tålamod, låt oss försöka göra en sådan ljudkontroll.
För att skapa denna effekt behöver vi själva ljudet och själva Flash 5-programmet (den femte versionen, eftersom exemplet skrevs i det).
Skapa nytt klipp, och det finns tre lager i den. Namnge det första (nedan kommer lagren att listas uppifrån och ned, dvs. det översta är det första, nedan är det andra, etc.) "action", det andra - "vol" och det tredje - "pan". Du borde sluta med något sånt här:

I "action"-lagret placerar du följande åtgärd:

zvuk = nytt ljud();
zvuk.attachSound("zvuk");
zvuk.start(0, 999999);
_
Med detta skapar du ett nytt ljudobjekt, bifogar det från biblioteket med namnet "zvuk" och startar det från position 0 och upprepar det 99999 gånger, d.v.s. nästan oändligt: ​​Om du startar klippet nu kommer du inte att se eller höra någonting. För att du ska kunna höra något om ditt ljud måste du ge det ett namn för detta, öppna biblioteket och hitta ditt ljud där. Det spelar ingen roll vad det heter nu, det spelar ingen roll, för att faktiskt namnge ljudet måste du klicka på dess namn Högerklicka musen och välj "Länkning" från snabbmenyn i detta fönster, välj "Exportera denna symbol" och ställ in namnet "zvuk". I allmänhet, gör allt som visas på bilden.

Om du nu tittar på klippet kommer du att höra ditt ljud.
Så nästan hälften av arbetet har redan gjorts, allt som återstår är att organisera hanteringen av detta ljud. Det finns många sätt att lösa detta problem. Vi kommer att göra det med hjälp av vad som enligt min mening är den vanligaste metoden, "slider"-metoden. Denna metod används i många musikspelare (till exempel WinAmp).
Skapa en ny symbol - en knapp och kalla den "polzunok_vol" denna knapp kommer att vara en volymkontroll. Skapa en annan symbol av typen Movie Clip, med namnet "Polzunok_MC_vol", placera symbolen "polzunok_vol" där från biblioteket och ge den följande åtgärd:
____________________________
på (tryck) (
startDrag(detta, falskt, 0, 7, 100, 7);
}
på (släpp) (
stopDrag();
}
___

Skapa sedan en annan symbol av typen Movie Clip och kalla den "shkala_vol", i denna symbol ritar du en rektangel längs vilken vår skjutreglage kommer att flyttas. För korrekt funktion, ge den koordinater som visas i figuren.

Skapa nu i denna symbol nytt lager och placera "polzunok_MC_vol" där, lagret med skjutreglaget ska vara ovanför skiktet med skalan, placera skjutreglaget i mitten av skalan och tilldela följande åtgärd till det:

onClipEvent(enterFrame)(

}
__________________________________
Genom detta kommer vi att säkerställa att ljudet kommer att ha samma värde som motsvarar "X"-värdet på skjutreglaget, och eftersom det kryper från 0 till 100 längs "X"-koordinaten, kommer värdet på ljudet att vara motsvarande. Gå nu till huvudscenen och infoga symbolen "shkala_vol" där. Här har vi ljudvolymkontroll.

Låt oss nu organisera ljudbalanseringen mellan vänster och höger högtalare.
För att göra detta, låt oss skapa en symbol - en knapp som heter "polzunok_pan" och rita ett skjutreglage där, skapa sedan en filmklippssymbol med namnet "polzunok_MC_pan" och placera vår "polzunok_pan" där. Låt oss ge det en handling:
_____________________________________
på (tryck) (
startDrag(detta, falskt, -100, 0, 100, 0);
}
på (släpp) (
stopDrag();
}
_____________________________________

Låt oss nu skapa en annan symbol - filmklipp med namnet "shkala_pan"
Och låt oss rita vår skala där i form av en rektangel med parametrar exakt som visas i figuren.

Skapa ett annat lager i samma symbol och placera det ovanför det nuvarande. Placera vår skjutreglage "polzunok_MC_pan" i det här lagret och ge den följande åtgärd:
_________________________________

onClipEvent(enterFrame)(
_root.zvuk.setPan(this._x);
}
________________________________

Gå nu till huvudscenen och infoga "shkala_pan" i den.
Titta på klippet och försök pyssla med allt, om allt gjordes korrekt så kommer allt att fungera.

Men som du säkert kan se själv finns det några mindre nackdelar. Användaren ser till exempel inte en digital visning av ljudvolym eller balans: Låt oss förse honom med en sådan tjänst.

På huvudscenen, infoga två dynamiska textfält. En för att visa volym, den andra för balans. Namnge dem "vol" respektive "pan". Låt oss ta en titt på "vol"-fältet först.
Gå till symbolen "shkala_vol" och där öppna åtgärdsfönstret för vår reglage och lägg till följande kod där till koden som redan finns där
_________________________________
s = nytt ljud(zvuk);
_root.vol = s.getVolume();
________________________________

och du borde få:
___________________________________
onClipEvent(enterFrame)(
_root.zvuk.setVolume(this._x);
s = nytt ljud(zvuk);
_root.vol = s.getVolume();
}
___________________________________

Nu kan användaren se den digitala ljudvolymen. Låt oss gå vidare till att organisera en digital visning av balansen. Gå till symbolen "shkala_pan" och lägg till följande kod där:
_____________________________________
s = nytt ljud(zvuk);
_root.pan = s.getPan();
_____________________________________

Resultatet bör bli:
________________________________
onClipEvent(enterFrame)(
_root.zvuk.setPan(this._x);
s = nytt ljud(zvuk);
_root.pan = s.getPan();
}
_______________________________

Användaren får nu information om ljudbalansen. Det verkar vara allt, men när du tittar på klippet fångar en detalj blickarna, nämligen: vem gillar att när reglaget flyttas till vänster sida av skalan ser vi negativa siffror: Vanligtvis i liknande program positiva siffror och bokstaven "L" eller "R" visas. Låt oss försöka göra detsamma. För att göra detta, i "shkala_pan"-symbolen i åtgärdsfönstret för skjutreglaget, lägger vi till, eller snarare, det är bättre att ersätta den befintliga koden. Efter att ha bytt ut ska det se ut så här:

__
onClipEvent(enterFrame)(
_root.zvuk.setPan(this._x);
s = nytt ljud(zvuk);
om (detta._x<0) {
_root.pan = -(s.getPan())+"Vänster";
) else if (this._x>0) (
_root.pan = s.getPan()+"Höger";
) else if (this._x == 0) (
_root.pan = s.getPan();
}
}
_____________________________________________

Låt mig förklara lite vad som hände. Vi har ställt in villkoret att om "X"-värdet för skjutreglaget är mindre än noll (dvs balansen skiftar till vänster), så returneras värdet med ett minus i "pan"-fältet (och ett minus på ett minus) ger ett plus) och dessutom tilldelas strängen Left. Tja, om balansen skiftar åt vänster, förblir allt som det är och tilldelas också "Höger". Tja, om "X"-koordinaten är noll, tilldelas ingenting alls. Nu har vi en mer välbekant form av bokföring av en balansräkning. På samma sätt kan du göra det så att när volymen är på ett minimum visar den till exempel "OFF" och vid maxvärdet "MAX". För att göra detta behöver du bara byta ut koden i skjutreglaget i "shkala_vol"-symbolen med följande kod:
________________________________________________
onClipEvent(enterFrame)(
_root.zvuk.setVolume(this._x);
s = nytt ljud(zvuk);
om (detta._x == 0) (
_root.vol = "AV";
) else if (this._x == 100) (
_root.vol = "MAX";
) annat (
_root.vol = s.getVolume();
}
}
_____________________________________________

Nu har vi allt vi behöver för normal ljudvisning och balans.

Vi överväger:

  • skapa ljudobjekt (ljudtypobjekt);
  • länka ljud till sådana föremål;
  • kontroll av ljuduppspelning;
  • dynamisk förändring av ljudparametrar (volym och panorering);
  • ladda externa mp3-filer till Sound-objektet.

Sound-objektet dök upp i den 5:e Flash-versioner, så alla tekniker
som diskuteras i artikeln, förutom att ladda externa .mp3-filer, kan användas
och i version 5.

Skapa ljudobjekt

Låt oss börja. Du har förmodligen redan gissat det för att producera någon
operationer med ljud måste du skapa ett objekt av typ Ljud. Gör det väldigt
Bara. Det finns en standarddesign

soundObject = nytt ljud(mål);

där soundObject är namnet på ljudobjektet som ska skapas och riktas mot
- en valfri parameter som indikerar ett objekt eller nivå av MovieClip-typ. Om
vi vill att vårt ljudobjekt bara ska fungera i ett filmklipp eller på
en nivå, då måste vi skapa den och specificera denna parameter:

movieSound = nytt ljud("SomeClip");

MovieSound = new Sound("_root.teddy.mouth");

LevelSound = new Sound("_level1");

Om du planerar att använda objektet var som helst på din flashenhet,
då skapas det utan parametrar:

globalSound = nytt ljud();

Bindande ljud till ljudobjekt

Ljudobjektet låter dig spela upp ljud som inte är direkt infogade
till en tidslinjenyckelbildruta. Men för att göra detta måste de först placeras i biblioteket,
och exportera sedan för användning i ActionScript.

För att placera ett ljud i biblioteket, välj bara "File
-> Importera till bibliotek...", och ange namnet på ljudet i fönstret som visas
fil.

Nu när filen redan finns i biblioteket, välj den,

högerklicka på namnet på ljudet och dök upp
innehållsmeny välj "Länkning...". Ett sådant här fönster bör visas:

I fältet Identifier anger vi identifieraren (namnet) för ljudresursen.
Du kan markera kryssrutan "Exportera i första bildruta", sedan laddas ljudet ned
redan i den första bildrutan av den tecknade filmen, men denna metod är inte tillämplig för någon
stora ljud, eftersom innan den första bilden börjar laddas (inte ens förladdaren är synlig!)
vi ser tom plats, det finns en känsla av ett "fast klipp". Det är därför
Det rekommenderas att stänga av den här kryssrutan och placera den i ramen där du behöver ladda ljud
det till tidslinjen med Sync Stop-alternativ. Då laddas inte ljudet ner
före denna ram och du kan säkert använda förladdaren.

Därefter behöver du för att binda en ljudresurs till ett ljudobjekt
använd funktionen attachSound(idName), där parametern idName
anger ljudresursidentifieraren:

mySound = nytt ljud();

MySound.attachSound("tada");

Efter detta är vårt ljudobjekt redo för manipulation.

Spelar och stoppar ljud

De viktigaste åtgärderna utförs med ljud föremål är,
spela och sluta spela, förstås.

För att spela upp ljud, använd funktionen start(offset,
loopar)
objekt Ljud. Parameter offset, indikerar offset
i sekunder, från början av ljudfragmentet, och slingor- antal repetitioner
fragment som spelas upp.

Till exempel, om vi vill spela andra halvan av en 20 sekunders
fragment 3 gånger skriver vi:

someSoundObject.play(10, 3);

Ljudet börjar spelas från den 10:e sekunden.

Båda funktionsparametrarna Start()är valfria.
Som standard spelas ljudet upp en gång från början:

someSoundObject.play();

Du kan sedan upprepa ljudfragmentet flera gånger från början
vi anger en nollförskjutning:

someSoundObject.play(0, 5);

För att stoppa uppspelningen, använd funktionen stop(idName).
Funktionen anropas utan parametrar och stoppar alla ljud. Genom att ange parametern idName,
betecknar en ljudidentifierare, bara en specifik kan stoppas
ljud:

globalSnd.stop();

SomeSnd.stop("tada");

Dynamiskt ändra ljudparametrar

Ljudobjektet låter dig ställa in volymnivån dynamiskt
och balans (panorering) av ljud. Det finns också funktioner för att få värdet
balans och volym.

Använd funktionen för att ställa in ljudvolymen setVolume(värde).
Parameter värde kan ta värden från 0 (miniminivå) till
100 (maxnivå). Standardvolymen är 100.

För att ställa in balansen, använd funktionen setPan(värde).
Här är parametern värde kan ta värden från -100 (allt ljud till vänster
kanal) till 100 (allt ljud i höger kanal). Värde 0 (standard)
innebär att ljudet är jämnt fördelat mellan båda kanalerna.

globalSnd.setVolume(50); // Hälften
volym

GlobalSnd.setPan(70); // Flytta det mesta av ljudet till höger kanal

Funktioner kan användas getVolume() Och getPan()
för att få aktuell volym respektive balans.

currentVolume = someSnd.getVolume();

CurrentPan = someSnd.getPan();

Du kan ställa in alla ljudparametrar samtidigt med
funktioner setTransform(), men vi tar inte hänsyn till det i den här artikeln.

Du kan anropa funktioner i en slinga setVolume() Och setPan(),
smidigt ändra värdet på parametern och därigenom skapa dämpningseffekter,
stigande och/eller rörliga ljud.

Flash MX har nu möjlighet att ladda externa filer. För
denna funktion används loadSound(url, stream) objekt Ljud.
Den första parametern url, anger sökvägen till filen. Andra, ström,
är en logisk (boolesk) variabel som bestämmer nedladdningsläget för streaming
ljudfil. Om värdet ström lika falsk, sedan väntar Flash
full belastning filen innan du spelar den. Om ström
lika Sann, då kan filen spelas upp i streaming-läge utan att laddas ner
fullt. Det här läget rekommenderas att endast användas på snabba kanaler
kommunikation eller när den används på lokal maskin, därför att strömmande uppspelning
på våra kanaler gör Internet ofta att uppspelningen avbryts av lång tid
pauser :).

snd1 = nytt ljud();

Snd1.loadSound("track03.mp3", true);

Snd2 = nytt ljud();

Snd2.loadSound("http://someserver.com/some_file.mp3", false);

Speciellt för den här lektionen gjorde jag en liten spelare,
som använder extern filladdning och låter dig ändra volym och balans
låt som spelas. Det låter dig också spåra vilken procentandel av det begärda
låtar laddade. Detta exempel kan laddas ner (,
218k), och experimentera själv.

Uppmärksamhet! mp3-filer ingår inte i exempelarkivet, så du
du måste använda din egen, efter att först ha ändrat sökvägarna till dem i komponentparametrarna
Kombinationsrutan.

Jag hoppas att du tyckte att den här artikeln var till hjälp.

Jag arbetar ofta på min dator medan andra familjemedlemmar sover. Vanligtvis, innan jag börjar eller avslutar arbetet, stänger jag av ljudet, men om jag glömmer att göra detta eller om det uppstår ett nödfel sprids ljuden över hela huset. Finns det något sätt att stänga av Windows automatiskt?

Andrew Hobbs, North Carolina

Operativsystemet Windows erbjuder inte tyst start som ett specifikt alternativ, men det finns några genvägar och några verktyg som kan hjälpa till att övervinna denna begränsning. Här är några av mina favoritknep och verktyg för att hålla din dator från att prata och generellt kontrollera dess ljudfunktioner.

Hårdvarumetod. Det enklaste sättet att tysta din dator innan den ens börjar göra ljud är att sänka volymen till noll genom att vrida på volymkontrollen på högtalarna, eller helt enkelt stänga av strömmen om det finns en strömbrytare.

Tyvärr, liknande metoder inte lämplig inte bara för bärbara datorer, utan också för många stationära system. För enskilda datorer kan du dock stänga av ljudet via inställningsskärmen om du går in där under uppstart, innan Windows startar. För att få tillbaka ljudet måste du naturligtvis starta om och ändra inställningarna igen.

Stäng av ljudet vid start. Mer bra beslut- använd ett gratis verktyg för att stänga av ljudet. Läsaren Christian Klyukas från Magdeburg skapade programmen Mute och SetVol. Dessa kostnadsfria verktyg finns på find.pcworld. com/12280. Placera dem i en valfri mapp. För att få Windows att starta tyst högerklickar du på Start-knappen, väljer Öppna, dubbelklickar på programikonen och dubbelklickar sedan på startikonen. Hitta filen mute.exe med hjälp av Utforskaren eller genom "Start? Hitta". Högerklicka och dra den till startmappen och välj alternativet Skapa genväg. Sedan, medan du håller ner tangenten, dubbelklickar du på genvägen (eller högerklickar på den och väljer Egenskaper) för att öppna en lista med dess egenskaper. På fliken "Genväg", klicka på fältet "Objekt". Placera markören i slutet av den befintliga kommandorad och ange ett mellanslag med nästa switch du vill ha; i detta fall krävs fördröjning. När du är klar bör kommandoraden se ut ungefär så här: "C:Program Filesmute.exe" på -delay (Figur 1).

Klicka nu på OK. Detta kommando kommer att hålla Mute aktivt så att ljudet stängs av varje gång du loggar ut eller ut från Windows.

Även om Mute bara tar upp 1,5 KB RAM-minne kanske du inte vill att det ska vara där hela tiden. Ta därför bort -delay-sekvensen från "Objekt"-kolumnen i genvägsegenskapersfönstret, och sedan stängs ljudet av under Windows-start och Mute-programmet stängs. Windows kommer dock fortfarande att spela upp ljud när du startar program från Startup-mappen (inklusive Mute), så du kommer inte att få en helt tyst start. Det här problemet kan lösas genom att välja Start?Inställningar?Kontrollpanel?Ljud (Ljud och media i Windows 2000 och Me). I listan "Händelser" (i Windows 2000 och Me, välj först fliken "Ljud"), markera " Startar Windows", ange sedan "(Ingen)" i fönstret "Arkiv". Om det finns andra program som startar när datorn startar, kan du behöva upprepa detta steg för händelserna "Öppna ett program" och "Stäng ett program". När du är klar klickar du på OK.

Om du bara vill stänga av startljudet ibland, använd Mute med -delay-omkopplaren, men starta programmet från genvägen manuellt istället för att placera det i Startup-mappen.

Stäng av ljudet när du är klar. Programmet Mute kan också aktiveras från alla program som skapats specifikt för att starta program när stänger Windows. Ett par sådana program beskrivs i Windows Verktygs sidofält.

Ikon i aktivitetsfältet. När ljudet är avstängt kan du slå på det igen genom att klicka på högtalarikonen i systemfältet (nära klockan). När volymkontrollpanelen visas på skärmen, stäng av funktionen i rutan till vänster om "Av". För att stänga av ljudet igen, upprepa samma steg och klicka för att slå på funktionen igen. Om du inte ser högtalarikonen öppnar du Kontrollpanelen och dubbelklickar på Media (Windows 9x) eller Ljud och media (Windows Me eller 2000). Aktivera alternativet i läget "Aktivitetsfältets volymkontroll" och klicka på OK. På panelen Windows-uppgifter XP, klicka på ikonen "Ljud, tal och ljudenheter" och sedan på "Ljud och ljudenheter". Aktivera Visa ikon i aktivitetsfältet och klicka på OK.

Snabbstart. När du klickar på högtalarikonen i aktivitetsfältet tar det ibland några sekunder innan volymkontrollen visas på skärmen. För att undvika denna fördröjning kan du använda Mute-verktyget för att slå på och stänga av ljudet, eller föredra att SetVol-verktyget ställer in volymnivån med ett enda klick på ikonen som finns i snabbstartspanelen till vänster i Windows Aktivitetsfält .

För att skapa en permanent mute-knapp, välj Start?Hitta-alternativen för att hitta mute.exe-filen och högerklicka sedan och dra den till snabbstartspanelen. Välj sedan alternativet "Skapa genväg". Med hjälp av Mute-ikonen som visas som ett resultat av denna operation kan du stänga av eller stänga av ljudet. För att få volymkontrollikonen, gör samma sak med filen setvol.exe. Högerklicka sedan på SetVol-ikonen i snabbstartspanelen och välj Egenskaper. I slutet av kommandoraden, i fältet "Objekt" på fliken "Genväg", anger du ett mellanslag, följt av sekvensen -10. Skapa nu ytterligare en genväg för SetVol med en +10-växel i slutet av kommandoraden. När du vill minska volymen med 10 %, klicka på den första av dessa genvägar, och om du vill öka volymen med 10 %, klicka på den andra. Du kan använda valfria siffror i steg om 10. Om du utelämnar "+" eller "-"-tecknen kommer volymprocenten som du anger att ställas in.

För att ge nya ikoner ett verktygstips som dyker upp när du håller muspekaren över dem, högerklickar du på ikonen och väljer Byt namn. Skriv in tipstexten och klicka på OK (Windows 98 SE). I tidigare Windows-versioner För att göra detsamma, högerklicka på det fria fältet i panelen "Snabbstart" och välj alternativet "Öppna", använd sedan hjälptexten som passar dig som ikonnamn (Fig. 2).

Tangentbordskontroll. För att slå på och av ljudet med tangentbordet, skapa en genväg för Mute-verktyget och placera den på skrivbordet eller i någon mapp i huvudmenyhierarkin. För att göra detta rekommenderar jag att du organiserar en mapp som heter "Genvägar" (eller kortkommandon, om du föredrar det) i "Huvudmeny/program". Detta gör det enkelt att hitta information om dina kortkommandon om du någonsin behöver ta bort eller ersätta dem.

Högerklicka på genvägen du behöver och välj "Egenskaper". På fliken "Genväg", klicka på " Snabbsamtal", tryck sedan på de knappar som du vill tilldela för att slå på och av ljudet. Om du helt enkelt väljer någon av funktionstangenterna (tangenterna på den översta raden på tangentbordet) eller tangenten på numerisk knappsats, då kommer du inte att kunna använda den i framtiden för andra ändamål, så det är bättre att ange kombinationer, +, +, + eller ++ med någon annan tangent. Försök också att välja en kombination som du inte kommer att ha i andra program (bild 3).

Klicka på OK. Om du senare tar bort den här genvägstangenten måste du starta om Windows för att göra genvägen tillgänglig igen.

Kompakt volymkontrollpanel. Om du dubbelklickar på högtalarikonen i aktivitetsfältet visas en dialogruta för volymkontroll på skärmen, inklusive en balanskontroll och separata volymkontroller för Wav-ljud, laserspelare etc. (den exakta uppsättningen beror på ljuduppsättningen drivrutiner installerade på ditt system). För att göra denna dialogruta mer kompakt, tryck på +S (Fig. 4). Den kommer att behålla det här nya, snyggare utseendet tills du öppnar den igen och trycker på +S.

Ring omedelbart Task Manager

Windows 2000. Windows Task Manager gör det enkelt att inaktivera dolda eller problematiska applikationer, kontrollera vilka program som äter upp RAM-minnet och analysera processorns prestanda. Du kan vara ett ivrig fan av Task Manager - och inte veta den kortaste vägen komma till detta verktyg.

I Windows 2000 kan du starta Aktivitetshanteraren genom att trycka på tangentkombinationen ++ för att visa " Windows säkerhet" och klicka sedan på knappen "Task Manager".

I Windows XP behöver du bara högerklicka på det lediga utrymmet i Aktivitetsfältet och välja alternativet "Task Manager" från menyn som öppnas.

Här är ett sätt att göra åtkomst till Aktivitetshanteraren ännu bekvämare. Läsare Timothy J. Luoma från PC. Florida påpekar att när Aktivitetshanteraren körs placerar den en liten animerad ikon i systemfältet (nedre högra hörnet av skärmen) som visar hur CPU:n körs. Genom att hålla musen över den och hålla den där i några ögonblick kan du också se ett meddelande om hur stor procentandel av CPU:n som används - detta visas som en del av verktygstipset för den här ikonen. Om du gillar den här funktionen, varför inte få Aktivitetshanteraren att alltid köra genom att placera en genväg till den i din Startup-mapp?

Högerklicka på Start-knappen och välj Öppna. Dubbelklicka på ikonen "Program" och sedan på "Start". Klicka på "Start"-knappen igen, välj "Sök efter filer och mappar", ange kommandot taskmgr.exe i den översta kolumnen, i kolumnen "Var ska man leta" ange den enhet från vilken systemet startar (för de flesta användare kommer detta att vara c:), och klicka på knappen "Sök". När du ser programfil Aktivitetshanteraren i sökresultatfönstret, högerklicka och dra den till öppnad mapp"Börja". Släpp musknappen och välj alternativet "Skapa genvägar". Högerklicka nu på den nya genvägen och välj Egenskaper. Välj sedan fliken "Genväg" och i rullgardinsmenyn i kolumnen "Fönster" - "Komprimerad till ikon". Klicka på OK. För att hålla Aktivitetshanteraren utom synhåll när du inte behöver den, dubbelklicka på genvägen för att starta verktyget och välj "Alternativ? Dölj minimerad" i menyn högst upp i dess fönster.

Nu startar Aktivitetshanteraren osynligt, men du kan alltid öppna dess fönster genom att dubbelklicka på CPU-ikonen i systemfältet.

Scott Dunn. Ljud av: Ta hand om Windows Audio Kontroller. PC World, januari 2002, sid. 148.

Köra uppgifter vid avstängning

Tillgänglig i Windows-mappen"Startmeny/Program/Startup" och "Task Scheduler" kan användas för att automatiskt starta applikationer eller utföra andra uppgifter vid vissa tidpunkter, förutom när du behöver stänga av datorn. Om du vill rensa bort temporära filer som skapats under dagen när du stänger av din dator eller, säg, stänger av ljudet efter jobbet, kommer följande verktyg att hjälpa dig.

Som ett möjligt gratis lösning Prova ActiveSaver, en smal 45KB skärmsläckardatafil (.scr) som, precis som en vanlig skärmsläckare, hjälper dig att starta en annan fil, avsluta Windows eller båda efter en förutbestämd tid. För att konfigurera ActiveSaver är standardknappen "Inställningar" på skärmsläckaren lämplig. (Öppna åtkomst till den genom att högerklicka på en ledig yta på skrivbordet, välj "Egenskaper" och klicka på fliken "Skärmsläckare"). Men för att ActiveSaver ska fungera behöver den inte ens vara specifikt utsedd som aktiv skärmsläckare. Dra helt enkelt ActiveSaver.scr-filen till Start-knappen eller snabbstartspanelen och sedan, om du bestämmer dig för att du har fått nog för idag, använd den resulterande positionen/ikonen istället för de vanliga Start/Stäng-kommandona.

ActiveSaver låter dig bara köra ett program vid avstängning, och på min Windows 2000-dator kommer det i konflikt med datorns avstängningsfunktion. Om detta berör dig eller om du vill ha ett mer funktionsrikt verktyg, överväg ShutdownPlus. Detta shareware-program låter dig köra flera uppgifter när du stänger av, och i Windows 98 eller mer senare versioner detta operativsystem ersätter det som används i Windows-dialogrutan avstängningsfönster på egen hand. Det betyder att du inte behöver köra någon särskild ansökan. ShutdownPlus kommer i personliga ($30) och professionella ($40) versioner. Både specificerade program tillgänglig på ind.pcworld.com/12280.