Пълна настройка и инсталиране на Realtek High Definition Audio. Софтуерно управление на звука

Ако искате да включите и изключите нещо с пляскане или силна дума, тогава тази верига за превключване на звука ще реши всичките ви проблеми.



Схема на превключване на звука - управление на звука

Пляскане с ръце, свирене на детска лула или друг музикален инструмент играчка, просто тананикане на добре позната мелодия - всичко това са примери за звукови сигнали, които могат да управляват звуков превключвател.

В един случай силен звуков сигнал ще освети дисплея, на който ще мига надписът „Тихо“, призоваващ за спокойствие, в друг - ще включи или изключи електрическа или радио инсталация, в трети - ще „съживи ” играчката.

Аудио сигнал се получава от и усилва от транзистор и след това превключва тригер, който управлява полеви транзистори. Веригата R3C3 задава забавянето на времето за превключване на тригера и по този начин повишава шумоустойчивостта на веригата. . Пиезо излъчватели ZP-1, ZP-3 могат да се използват като микрофон.

Акустичното устройство за превключване се задейства от звуков сигнал, като пляскане. Ако обемът му е достатъчен, той включва осветлението във входа за една минута.

Диаграмата съдържа интересна функцияЗа да предотврати цикъла на веригата, микрофонът се изключва автоматично след включване на светлината и се включва отново няколко секунди след като светлината се изключи.

Аудио сензорът се състои от микрофон с вграден предусилвател, съпротивление за промяна на чувствителността R2, двустепенен усилвател аудио честотасглобени на транзистори, детектор на диоди и контролен ключ на трети транзистор. В момента на акустично въздействие променливото напрежение от изхода на микрофона преминава през усилвателя, коригира се и придобива определена постоянна стойност.



И веригата на превключвателя на клепача може да бъде още по-проста, ако използвате микроконтролер, ако не вярвате, вижте сами.

Тази проста играчка е просто демонстрация на това как работи веригата за управление на звука. Наречен е така, защото като истински локатор излъчва сигнал и след това го приема вече отразен от всякакви препятствия. Веднага щом остане определено разстояние до всяко препятствие, полученият звуков сигнал ще се увеличи до ниво, при което автоматиката ще работи и ще изключи електрическия мотор.


Сонарна верига за управление на звука

Както самото име казва, локаторът работи в звуковия честотен диапазон. Обхватът му не надвишава 100 см, което е напълно достатъчно за решаване на някои практически проблеми. Така модел автомобил, оборудван със звуков локатор, вече няма да среща препятствия, а ще спре навреме и след известно време ще се върне (ако е оборудван с подходяща електроника).

За да разберете по-добре работата на сонара, първо сглобете проста приставка и направете един експеримент с нея. Приставката (фиг. 58) е обикновен усилвател с два транзистора. Въглероден микрофон VM1 е включен към входа на усилвателя (всеки въглероден микрофон ще свърши работа, дори от бебефон), а изходът е малогабаритна динамична глава BA1 с мощност 0,1...0,25 W. Главата е свързана към усилвателя чрез трансформатор T1, който може да се използва като всеки изходен трансформатор от малък транзисторен („джобен“) приемник. Ако първичната намотка на трансформатора има среден извод, трябва да използвате половината от намотката - между крана и някой от изводите.

Оксидни кондензатори - К.50-3, постоянни резистори- MLT-0.25, променлива R3 - всяка, например SP-I, източник на захранване - батерия 3336.

За да проверите работата на приемника, преместете микрофона на няколко метра от него и поставете близо до него будилник или голям мъжки часовник (но не електронен). Като изберете резистор R2, задайте колекторния ток на транзистора VT1 равен на 2...3 mA, а като изберете резистор R4, задайте колекторния ток на транзистора VT2 (20...30 mA). Сега трябва да можете да чуете доста силен часовник, който тиктака в главата. Чрез преместване на плъзгача на променливия резистор R3 силата на звука може да се намали, докато изчезне напълно или, обратно, да се увеличи до максимум.

След това вземете всяка книга и бавно я приближете отгоре към главата и микрофона, така че книгата да е успоредна на равнината на масата. Вибрациите, излъчвани от главата, ще бъдат отразени от книгата, предадени на микрофона и усилени. Звукът в главата ще стане по-силен. На разстояние 50...60 см ще се чуе слабо скърцане, което ще става все по-силно с приближаването на книгата. Честотата на скърцане също няма да остане постоянна - ще се увеличи.

Извадете книгата и звукът ще изчезне. В този експеримент книгата замества препятствието, което сонарът трябва да открие.

Ако главата и микрофонът са разположени вертикално, приставката може да се използва за подаване на аларма при приближаване на критично разстояние до препятствие, като стена на стая. Този принцип се използва в сонара, електрическа схемакоето е показано на фиг. 60.



Звуков контрол - алармена верига

В допълнение към вече познатата ви глава, микрофон и двустепенен усилвател, звуковият локатор използва електронно реле на транзистор VT3. Той служи за гарантиране, че когато модел със сонар се приближи до препятствие, захранването на електрическия мотор (или електрически двигатели) автоматично се изключва и моделът спира.

Ето как работи електронното реле. Когато нищо не се прилага към неговия вход, транзисторът VT3 е леко отворен (чрез ток, протичащ през резистор R5), и малък ток протича през релейната намотка K.1. Когато на входа на електронното реле се появи сигнал с честота 100...1000 Hz и напрежение 15...20 mV, той се усилва от транзистора VT3 10...30 пъти. Натоварването на усилвателя е електромагнитно реле. От намотката на релето усиленото напрежение се подава през кондензатор C4 към токоизправител, направен с помощта на диоди VD1, VD2. Ректифицираното напрежение с отрицателна полярност се подава през резистор R6 към основата на транзистора VT3 и го отваря напълно (транзисторът влиза в режим на насищане). Реле K1 е активирано. С контактите си той може да изключи захранването на електродвигателя или да изпрати сигнал до устройството за управление на завоите на модела.

Транзисторите трябва да се вземат от серията MP39 - MP42 с коефициент на пренос на ток най-малко 40. Реле - всяко, което работи при ток не повече от 35 mA и съпротивление на намотката не повече от 250 ома (например реле RES15, паспорт RS4.591.002, RS4.591.003; RKN, паспорт RS4.503.164, RS4.500.183). Оксидни кондензатори - K50-3, постоянни резистори - MLT-0.25, променлив R2 - SPO-0.5.

Частите на сонара, с изключение на главата, микрофона, превключвателя за захранване и батерията 3336, могат да бъдат поставени върху дъска, изработена от всякакъв изолационен материал (фиг. 61). Разположението на частите може, разбира се, да е различно - всичко зависи от използваните части.


Тъй като излъчвателят и приемникът трябва да бъдат тясно насочени, за да се увеличи точността на определяне на целта, сонарът използва самоделен микрофон и глава. Те са направени на базата на капсули DEMSH-1 и имат същия дизайн (фиг. 62). За капсули държачите се изработват от ебонит или органично стъкло, в което се вкарват парчета дебела медна тел отгоре под клемите на капсулата.

Залепете рог от тънко пресовано дърво в конусообразния отвор на държача. Прикрепете държачите към дунапренената възглавница с помощта на винтове и залепете възглавницата към модела. Например, показано на фиг. 63 самоделен модел на триколесна количка, на която е монтиран сонар.

Настройката на сонара започва с проверка на колекторния ток на транзистора VT3 при липса на сигнал на входа на електронното реле. Трябва да е в рамките на 1...3 mA. Този ток се задава чрез избор на резистор R5. Ако след това свържете резистор със съпротивление 1...2 kOhm паралелно с резистор R5, токът на колектора трябва да се увеличи и да бъде не по-малък от работния ток на релето.

Тогава променлив резистор R2 задава максималната чувствителност на сонара (резисторният плъзгач е в долна позиция според диаграмата). Като приближите препятствие, като щит от шперплат или скицник, по-близо до сонара, определете най-голямо разстояниедо препятствие, при което се задейства релето. Чрез преместване на плъзгача на резистора R2 се избира чувствителността, при която моделът ще спре на дадено разстояние от препятствието.

АВТОМАТИЧЕН "ТИХ" Превключвател на звука

Шумът пречи на всяка дейност - това е ясно на всички. Но понякога разбираме твърде късно, че в класната стая или друга стая, където се работи, обемът на нашия разговор или спор отдавна е надвишил допустимото ниво. Трябва да говорим по-тихо, но се увличаме и не забелязваме, че пречим на околните.

Ако инсталирате машина в стаята, която следи силата на звука, тогава когато се достигне определено, предварително определено ниво на силата на звука, машината ще работи и ще светне „Тих“ стенен дисплей или ще издаде звуков сигнал.

Диаграмата на сравнително просто звуково реле е показана на фиг. 64. Сглобен е на три транзистора и е приставка към високоговорителя за излъчване. Изборът на такъв високоговорител се обяснява с факта, че има динамична глава, повишаващ трансформатор (от страната на главата) и регулатор на чувствителността - променлив резистор. Динамичната глава действа като микрофон - сензор за звуков честотен сигнал. Преобразуваните от него звукови вибрации под формата на електрически сигнал с аудио честота се увеличават от трансформатор и от вторичната намотка се подават към променливия резистор R1. Колкото по-близо е неговият двигател до горния извод във веригата, толкова по-високо е нивото на сигнала в крайните изводи на резистора. Този сигнал се подава към първия етап на машината, сглобен на транзистор VT1.

От каскадното натоварване - резистор R4, сигналът се подава към втората каскада, сглобена на транзистор VT2 и заредена на трансформатор T1. Той е подобен на изходен трансформатор: неговата първична (I) намотка съдържа по-голям брой намотки в сравнение с вторичната (II).


Сигналът, взет от вторичната намотка, се коригира от диод VD1, а кондензаторът C4 изглажда пулсациите на коригираното напрежение. В резултат на това се образува постоянно напрежение в кондензатора C4, което се добавя към напрежението в резистора R8 и се подава към основата на транзистора VT3. В резултат на това този транзистор се отваря толкова много, че в неговата колекторна верига протича ток, достатъчен за работа на реле K1. Със своите контакти K1.1 той включва гирлянда EL1 (за простота е показана една лампа), осветяваща надписа „Тихо“. Паралелно с гирлянда например може да се включи мелодичен звънец или друга звукова аларма, уведомяваща за превишаване на нивото на шума.

Каква е ролята на кондензатор С5, свързан между колектора и базата на транзистора? Предотвратява задействането на електронното реле от краткотрайни, дори доста силни звукови сигнали. В същото време този кондензатор осигурява известно забавяне при освобождаване на релето след края на звуковия сигнал.

Необходимият работен режим на изходния транзистор се осигурява от резистори R7 - R9, те също допринасят за термична стабилизация на режима.

Транзисторите могат да бъдат от серията MP39 - MP42 с възможно най-висок коефициент на пренос на ток (поне 30), диодът може да бъде всеки от серията D9. Динамичната глава BA1, трансформаторът T1 и променливият резистор R1, както беше споменато по-горе, принадлежат към високоговорителя за абонатно излъчване. Може да бъде всичко, но високоговорител, проектиран за мрежово напрежение от 30 V, е по-чувствителен (има по-висок коефициент на трансформация на трансформатор T1 и следователно по-голямо „усилване“ на аудио честотния сигнал). Трансформатор T2 е съгласуващ трансформатор от всеки транзисторен приемник с малък размер. Важно е броят на навивките на вторичната намотка да е 3..D5 пъти по-малък от броя на навивките на първичната намотка. Например, трансформаторът от радиоприемника Selga има следния брой намотки: I - 1600, II - 2X500. Това означава, че само половината от вторичната намотка (500 оборота) е подходяща за машината. Но трансформаторът на радиоприемника Sokol има различни данни за навиване: I - 2100 оборота, II - 2X290 оборота. Ясно е, че в този случай е необходимо да се използва цялата вторична намотка (580 оборота).

Резистори - MLT-0.25, кондензатори - K50-6 или др. Електромагнитно реле може да бъде RK.M, RKN със съпротивление на намотката от 200...500 ома и работно напрежение до 7 V (например реле RKN, паспорт RS4.512.004, реле RKM, паспорт RS4.500.818) . Контактите на релето трябва да са предназначени за превключване на товари при мрежово напрежение 220 V. Ако релето има няколко групи контакти, те трябва да бъдат свързани паралелно, така че да издържат на голям ток и да не изгарят. Ако светлинният дисплей използва мощни лампи, ще ви е необходимо междинно реле, например MKU48. Лампите на дисплея се включват чрез неговите контакти и захранването се подава към намотката на релето през релейните контакти на машината.

Частите на усилвателя и електронното реле са монтирани на една платка (фиг. 65), а релето и захранването са разположени на друга. И двете платки са монтирани в корпуса на високоговорителя, на предната стена на който е монтиран превключвател. От контактите на релето към дисплея се извежда двужилен кабел, а самият дисплей се свързва към мрежата с друг подобен кабел, но с щепсел в края.

Настройката на машината започва с настройка на режима на работа на транзистора VT1 и следователно VT2, тъй като връзката между тях е галванична, т.е. директна. Високоговорителят се изключва от входа на усилвателя и към колекторната верига на първия транзистор се включва милиамперметър 1...3 mA. Изберете резистор R2 с такова съпротивление, че колекторен токбеше 0,6...0,8 mA.

След това се настройва електронното реле. Резисторът R7 се заменя с верига от последователно свързани постоянни резистори със съпротивление 20...24 kOhm и променливо съпротивление 150 или 220 kOhm. Първо, двигателят с променлив резистор се настройва на позиция на най-голямо съпротивление. След това чрез плавно преместване на плъзгача намалете съпротивлението на резистора, докато релето заработи. След това, като наблюдавате арматурата на релето, бавно увеличете съпротивлението на резистора. Веднага щом релето бъде освободено, изключете машината, измерете полученото съпротивление на веригата и запойте резистора R7 с това съпротивление.

След това свържете високоговорителя и проверете работата на машината, когато различни обемизвук. Нивото на сигнала, при което релето трябва да работи, се задава от променлив резистор R1.

Звуков превключвател “TRAINATED SNAKE”

Акустичната машина, която реагира на звуков сигнал, може да работи не само при определена сила на звука, но и при съответната честота. Предлаганата по-долу играчка има това селективно свойство.

Външно играчката е направена под формата на тяло с квадратно сечение (фиг. 66) с отвор в горната стена. От дупката наднича фигурка на змия. Веднага щом свирите, да речем, на тръба или електронно пиано, от тялото на играчката се издига змия, сякаш е жива. Тялото й се люлее от една страна на друга, езикът й се люлее, очите й горят.

Селективно акустично устройство, монтирано вътре в шкафа, реагира на звук с определена честота, да речем, когато изпълнител периодично натиска клавиша на желания тон на пиано. Селективното устройство се задейства и включва механизма за повдигане на змията и нейното люлеене от една страна на друга. Щом звукът на избрания тон спре, змията замръзва неподвижно.



Управление на звука - схема на превключване на звука

Диаграма на електронното "пълнеж" на играчката е показана на фиг. 67. Селективното устройство е направено на транзистори VT1 ​​- VT6. Звуковият сигнал се приема от микрофона VM1 и се преобразува от него в електрически сигналзвукова честота. Усилва се на три степени, като в третата степен, благодарение на въвеждането на диода VD1, се ограничава максималната амплитуда на изходния сигнал, което е необходимо за прецизната работа на устройството - избира се само сигнал от „неговата " честота.

От натоварването на третия етап (резистор R7) сигналът се подава към селективно електронно реле, което се задейства от входен сигнал с честота приблизително 1000 Hz - веригата L1C6 е настроена на тази честота. Когато релето K1 се задейства, неговите контакти K1.1 включват реле за забавяне на времето, направено на транзистори VT5, VT6 и електромагнитно реле K2. Продължителността на закъснението на релето се променя тример резистор R12.

Веднага щом контактите K1.1 се затворят, дори и за момент, реле K.2 незабавно се активира. С контакти K2.1 включва електродвигателя Ml, който задвижва механизма за повдигане (или спускане) и люлеене на змията.

На транзистори VT7, VT8 е монтиран мултивибратор, а на VT9 е монтиран усилвател на ток, който захранва електромагнитното реле за късо съединение. Между арматурата на релето и езика на змията е опънат шевен конец, така че вибрациите на арматурата с честотата на мултивибратора се предават на езика - той е проектиран така, че да е фиксиран приблизително в средата на ос, около която се движи изпъкналата навън част, а резбата издърпва края на вдлъбнатата част.

Очите на змията са направени от светодиоди HL1 и HL2, които мигат веднага след подаване на мрежово напрежение към играчката.

Транзисторите VT1 - VT5, VT7, VT8 могат да бъдат от серия MP39 - MP42, а VT6, VT9 - от серия MP25, MP26 с възможно най-висок коефициент на пренос на статичен ток. Диоди VD1, VD2 - всяка от серията D9, VD3 - VD8 - всяка от серията D226, VD9 - всяка, проектирана за коригиран ток от най-малко 3 A.

Електромагнитни релета K1 и KZ - RES10, паспорт RS4.524.303, RS4.524.308 или други, задействани при напрежение до 7 V и ток не повече от 80 mA; K2 може да е същият, но RES9, паспорт RS4.524.202, ще работи по-надеждно - неговите затварящи контакти трябва да бъдат свързани паралелно.

Индукторът L1 е направен върху магнитна сърцевина, съставена от три сгънати пръстена със стандартен размер K10X X6XZ, изработени от 400NN или 600NN ферит. Брой навивки 600, проводник PEV-1 0.1. Тримерни резистори SPZ-16 или други, останалите резистори MLT-0,25. Оксидни кондензатори - К50-6; C6, C7 - MBM. Светодиоди - всякакви други, с постоянно директно напрежение не повече от 4 V. Необходимият ток през тях, което означава яркостта на светлината, се задава чрез избор на резистор R20. Микрофон - MD200 или капсула от слушалки TON-1, TON-2. Електрическият мотор Ml-SP201 е от автомобилна чистачка, но всеки друг подобен мотор ще свърши работа. Удобен е с това, че съдържа скоростна кутия, която осигурява ниска скорост на въртене на изходната ос. И това опростява дизайна на механизма за придвижване на змията. Силов трансформатор - готов или самоделен, с мощност най-малко 40 W, с променливо напрежение на намотка II - 6...7 V при ток до 0,2 A и на намотка III - 12 V при ток до 3 А.

Както бе споменато по-рано, играчката е конструктивно направена под формата на тяло с дупка в горната стена. Вътре в кутията има вертикална стойка 8 (фиг. 68) с жлебове, в които дървена платформа 9 се движи с малко триене. Към платформата е прикрепена фигурка на змия 6, изрязана от шперплат и покрита с епоксидна замазка. метален ъгъл 10. Реле за късо съединение със свален корпус. През отвора на фигурата се прекарва резба, свързваща арматурата на релето с езика 7.

До стойката е монтиран електродвигател 1 на конзола 2, така че изходната му ос да е спусната надолу. На оста е поставена гумена втулка 13, чрез която се притиска към ръба на диска 3 - той може да бъде метален или дървен. На известно разстояние от центъра към диска е прикрепена резба 4, прекарана през пръстени 5, прикрепени към дъното на тялото и горната част на стойката и закрепени в другия край към платформата. Когато електродвигателят завърти диска, нишката се опъва или освобождава. Платформата с фигурката се повдига или пада (под влияние на масата на фигурката).

И за да може фигурата да се върти от една страна на друга, стойката е фиксирана отгоре и отдолу в опори, като в лагери. С помощта на лоста 11 долният край на стойката е свързан към малък диск 12, прикрепен към края на изходната ос на електродвигателя. Освен това точката на закрепване на лоста е малко встрани от центъра на диска (както в случая на закрепване на резба 4), поради което, когато дискът се върти, лостът обръща стойката настрани.

Частите на електронната част на играчката, с изключение на микрофона, трансформатора, превключвателя и предпазителя, са монтирани на платка (фиг. 69), която се намира на страничната стена на кутията. До дъската е прикрепен към стената микрофон на конзола и подложка от дунапрен. Трансформаторът е прикрепен към дъното на кутията, превключвателят е разположен на задната стена и тук също е монтиран държачът на предпазителя.

Настройте играчката стъпка по стъпка. След като се уверите, че постоянното напрежение на кондензатора SP е приблизително 9 V, изключете отрицателния извод на кондензатора C4 от колекторните изводи на транзистора VT3 и резистора R7 и подайте към него сигнал от AF генератора с амплитуда 3 V ( спрямо общия проводник), а към колекторната верига на транзистора VT4 включва 50...100 mA милиамперметър. Чрез регулиране на честотата на генератора, с постоянна амплитуда на сигнала, се намира резонансната честота на веригата L1C6 (въз основа на максималния колекторен ток на транзистора VT4). Ако е необходимо, тя се настройва на необходимата честота (да речем 1000 Hz) чрез избор на кондензатор Sat.

Токът на колектора, при който се задейства релето K1, се настройва на резонансната честота с помощта на регулиращ резистор R9. Когато амплитудата на сигнала на генератора се намали почти до нула, токът на колектора трябва да бъде по-малък от тока на освобождаване на релето - той се задава чрез избор на резистор R10.

След това се възстановява връзката между кондензатор С4 и частите на устройството и се проверява чувствителността на акустичния ключ, излъчващ звук с честота около 1000 Hz на известно разстояние от микрофона. За тези цели можете да използвате закупена детска тръба или пиано или да изградите електрически музикален инструмент според описанието, дадено в една от следващите глави. Максимална чувствителност (т.е. най-голямото отстраняванеот източника на сигнал, при който ще работи машината) се задава чрез избор на резистори Rl, R3.

След това проверете релето за време. Като затворите за кратко контактите K1.1, включете хронометъра и отбележете времето, през което контактите на релето K2 ще бъдат в затворено състояние. Чрез преместване на плъзгача на подстройващия резистор R12 го настройте на приблизително 5 s.

Ако напрежението на електродвигателя не е достатъчно, можете да свържете оксиден кондензатор паралелно към неговите клеми (положителен извод към катода на диода VD9) с такъв капацитет, че постоянно наляганена електродвигателя беше 11...12 V.

ЕДИНЕН КАНАЛ Звуков превключвател

Сега нека поговорим за машини, които могат да включват или изключват товар (радио, телевизор, магнетофон и т.н.) въз основа на звукови сигнали. Да речем, с един сравнително силен сигнал (пляскане с ръце) машината включва натоварването на мрежата, а с друг го изключва. Паузите между плясканията могат да бъдат толкова дълги, колкото желаете, като през цялото това време натоварването ще бъде включено или изключено. Такава машина се нарича акустичен превключвател.

Ако машината управлява само един товар, тя може да се счита за едноканален, като например акустичен превключвател, чиято диаграма е показана на фиг. 70. С него ще анализираме работата на машината. Да започнем от момента, в който прозвуча звуковият сигнал. Микрофонът VM1, който е сензорът на машината, го преобразува в електрически сигнал с аудио честота. От двигателя на подстригващия резистор R1 (това е регулатор на усилването на машината и следователно регулатор на прага на акустичното превключване), част от сигнала се подава през кондензатор C1 към първия етап на AF усилвателя, направен на транзистор VT1.

Необходими за нормална операциятранзистор, напрежението на отклонение в основата се формира поради включването на резистор R2 между основата и колектора.

От натоварването на първия етап (резистор R3) усиленият сигнал се подава през кондензатора SZ към следващия етап, направен на транзистор VT2 по същата схема като първия. От натоварването на колектора (резистор R6) сигналът се подава през кондензатор C4 към каскада, направена на транзистор VT3. Освен това е и усилвател AC напрежениеи усилвател постоянен ток. Вече сте срещали подобна каскада преди (в звуковия локатор, в играчката „Обучена змия“). Ако няма сигнал, отклонението в основата на транзистора е незначително - зависи от съпротивлението на резистора R7. През каскадния товар (намотката на релето) протича слаб ток, недостатъчен за работа на релето.


Веднага след като в основата се появи AF сигнал, той се усилва, изолира върху намотката на релето (представлява относително голямо съпротивление за такива сигнали) и преминава през кондензатор C5 към детектора. В резултат на това напрежението на отклонение в основата на транзистора се увеличава и постоянният ток в колекторната верига на транзистора също се увеличава. Реле K1 е активирано.

Релето не остава дълго в това положение - зависи от продължителността на звуковия сигнал. Но това време е напълно достатъчно, за да могат контактите K1.1, затворени, да изпратят сигнал към един вид спусък - импулсно устройствос две стабилни състояния, - направени на реле К2.

Нека разгледаме по-отблизо работата на спусъка. Веднага след включване на машината оксидният кондензатор C6 се зарежда до захранващото напрежение (чрез резистор R8 и нормално затворени контакти от група K2.1). Веднага след като контактите K1.1 се затворят, кондензаторът C6 се свързва към намотката на релето K.2 и се активира. Затварящите контакти на група K2.1 свързват намотката на релето K2 към източника на захранване (чрез резистор R9) и той става самозаключващ се. Сега, когато контактите K1.1 са затворени, релето K2 ще бъде задържано от тока, протичащ през неговата намотка и резистор R9. И кондензаторът C6 ще бъде разреден през резистори R8 и R10.

Следващия път, когато се появи звуков сигнал, когато релето K.1 се активира отново, контактите K. 1.1 ще свържат разредения кондензатор C6 към намотката на релето K2. В този случай R9C6 ще тече през веригата заряден токкондензатор, напрежението върху намотката на релето ще падне и релето ще се освободи. Контактите K2.1 ще се върнат в първоначалното си положение.

Така реле К2 се задейства от един звуков сигнал и се освобождава от друг. Съответно, неговите контакти K2.2 или свързват товара, доставен през конектора XS1 към мрежата, или го изключват.

За захранване на акустичния ключ се използва блок, състоящ се от понижаващ трансформатор T1 и токоизправител с пълна вълна, направен с помощта на диоди VD3 - VD6 в мостова верига. Ректифицираното напрежение се филтрира от оксиден кондензатор C7. За да се предотврати евентуално самовъзбуждане на усилвателя, захранването на първия етап се подава през филтърната верига R4C2.

Относно детайлите на машината. Транзисторите на първите два етапа са високочестотни. Това не се обяснява с необходимите честотни параметри на усилвателя, а с получаване на възможно най-голямо усилване с по-малко етапи. И за това имаме нужда от транзистори с възможно най-висок коефициент на предаване. Транзисторите P416B отговарят на тези изисквания. Изберете тези с коефициент на предаване 100... 120. В третия етап можете да използвате транзистори MP25A, MP25B, MP26A, MP26B с коефициент на предаване 30...40.

Детекторът може да използва диоди D9V - D9L или D2B - D2Zh, а токоизправителят може да използва всеки от сериите D226, D7. Постоянни резистори - MLT-0.25, тример - SPO-0.5. Оксиден кондензатор C2 - K50-12, C6 и C7 - K50-3, останалите - MBM.

Реле K1 - RES6, паспорт RFO.452.143, със съпротивление на намотката 550 ома, работен ток 22 mA и ток на освобождаване 10 mA. Реле K2 - RES9, паспорт RS4.524.200, със съпротивление на намотката 500 ома, работен ток 28 mA и ток на освобождаване 7 mA. Други релета също са подходящи, но когато ги избирате, трябва да запомните, че релето K.1 трябва да работи при ток не повече от 25 mA и да освобождава при ток от поне 8 mA, а K2 трябва да работи при ток без повече от 40 mA и освобождаване при 6... 15 mA.

Проектиран за тези детайли печатна електронна платка(Фиг. 71), изработен от едностранно фолио от фибростъкло. Свързващите проводници се изработват чрез изрязване на изолационни канали във фолиото. За монтиране на реле K1 в платката беше изрязан правоъгълен прозорец, а в платката бяха изрязани профилни отвори за блоковете с контакти на реле K2. Връзките на клемите на намотките и контактите на двете релета са направени от страната на печатните проводници. Резисторите R8 - R10 са монтирани от една и съща страна.

Ако е възможно, направете проводниците чрез ецване на шаблона на платката в подходящ разтвор - тогава проводниците могат да бъдат с по-малка ширина, което ще намали склонността на усилвателя към самовъзбуждане. Можете да се справите напълно без фолио и да монтирате частите шарнирно върху дъска със същите размери, изработена от подходящ изолационен материал. За запояване на щифтовете на частите, монтажните шпилки са монтирани на платката и са свързани помежду си в съответствие с диаграмата.

Платката е прикрепена с два ъгъла към дъното на кутията (фиг. 72), изработена от органично стъкло. Заготовките на стените и дъното на корпуса са свързани помежду си с метални ъгли. Горният капак на кутията се сваля, закрепва се с винтове към ъглите. Външната страна на такъв калъф може да бъде покрита с декоративен филм.

В предната стена на кутията е изрязан отвор с диаметър 14 мм и срещу него отвътре е залепен звуков сензор - капсула от слушалки TON-2. Подходящи са капсули от други телефони, например TON-1, TEG-1, капсули TK.-47, DEMSH.

В страничната стена срещу резистора за настройка се пробива дупка за отвертка. На задната стена има превключвател за захранване Q1 (превключвател TV2-1), държач за предпазител с предпазител FU1 и гнездо с две гнезда XS1. Захранващ кабел с щепсел XP1 в края се прокарва през отвор в задната стена.

До дъното на дъното на кутията е прикрепен захранващ трансформатор T1. Самоделно е и е изработено на магнитопровод Ш16Х Х32. Намотка I съдържа 2200 оборота от проводник PEV-1 0.1, намотка II съдържа 160 оборота от PEV-1 0.2. Подходящ е и готов трансформатор с мощност най-малко 5 W и напрежение на вторичната намотка 13...15 V.

Преди да настроите машината, трябва внимателно да проверите инсталацията и да се уверите, че връзките са сигурни. След като включите машината, измерете коригираното напрежение на кондензатор C7 (около 19 V), а след това напрежението на кондензатор C2 (около 7,5 V). След това се измерва колекторният ток на транзистора VT1 (1,2 mA) и VT2 (1,5 mA) и, ако е необходимо, се настройва чрез избор на резистори R2 и R5, съответно.

След това плъзгачът на тримерния резистор RI се поставя в горна позиция съгласно схемата, микрофонът се покрива и се измерва колекторният ток на транзистора VT3 (2 mA) - той трябва да бъде поне 1...2 mA под ток на освобождаване на използваното реле. По-точно, този ток се задава чрез избор на резистор R7.

Отваряйки микрофона и плавно премествайки плъзгача на резистора от долната към горната позиция според диаграмата, те пляскат с ръце и забелязват увеличение на колекторния ток на транзистора VT3. При определена позиция на резисторния плъзгач този ток трябва да нарасне до работния ток на релето K1, но в края на пляскането трябва да падне под тока на освобождаване.

След това включете щепсела на настолната лампа в гнездото XS1 и проверете действието на спусъка. При първото пляскане лампата трябва например да светне, а при следващото да изгасне. Ако светне, когато има пляскане, и след това веднага изгасне, това означава, че токът, протичащ през резистора R9 и намотката на релето K2, е по-нисък от тока на освобождаване. В този случай е достатъчно да изберете резистор R9.

Може да се наблюдава и следното явление - лампата се управлява добре с пляскане и например след силно и продължително произнасяне на дума не изгасва. Това показва, че токът, протичащ през резистора R8 и намотката на релето K2, е по-висок от тока на освобождаване и той държи арматурата на релето. Достатъчно е да изберете резистор R8 с високо съпротивление - и дефектът ще бъде отстранен.

Накрая резисторният двигател на тримера се настройва в положение, при което настолната лампа светва с пляскане с ръце от разстояние 4...5 m. Препоръчително е да проверите стабилността на машината при 10% намаление мрежово напрежение (например с помощта на автотрансформатор).

Мощността на товара, свързан към машината, се определя главно от допустимия ток през контактите K.2.2 и не трябва да надвишава 100 W. За по-мощен товар е препоръчително да смените релето RES9 с MK.U48 или подобно, предназначено за превключване на товари с мощност до 500 W.

Ако решите да направите такава конзола за настолна лампа, изобщо не е необходимо да се изпълнява като отделна конструкция. Можете да направите декоративна стойка за лампа и да поставите машинни части в тялото й.

ДВУКАНАЛЕН звук превключвател

В продължение на много години на страниците на популярни публикации са публикувани описания на различни версии на акустични превключватели, които, подобно на описаната по-горе машина, контролират само едно натоварване. И през 1985 г. популярното радиолюбителско списание „Радио“ обяви миниконкурс за разработване на автоматична машина, способна да управлява две, три и Голям бройтовари В резултат на това радиолюбителите предложиха голямо разнообразие от опции за дву-, три- и четириканални превключватели, различаващи се по дизайн на схеми, принципи на работа и елементна база. Тези опции със сигурност ще намерят приложение във вашите дизайнерски дейности, така че нека се запознаем с някои от най-интересните дизайни. Да започнем с двуканални превключватели.


Диаграмата на един от тях, предложена от жителя на Киев С. Рибаев, е показана на фигурата по-горе. Въглеродният микрофон VM1 работи като звуков сензор. Сигналът от сензора се подава през кондензатор C1 към резервния мултивибратор, монтиран на елементи DD1.1, DD1.2. Продължителността на импулса, който генерира, зависи от номиналните стойности на частите R4, C2 и трябва да бъде по-голяма от продължителността на входния звуков сигнал (т.е. продължителността на пляскането).

Изходният сигнал на този мултивибратор се подава към втория резервен мултивибратор, направен на елементи DD1.3, DD1.4. Но продължителността на импулса му е много по-голяма от продължителността на импулса на първия мултивибратор - той е избран така, че да се чуват максимален брой звукови командни сигнали (пляскане с ръце).

В същото време изходният сигнал на първия мултивибратор се подава към входа на тригера DD2.1, който заедно с тригера DD2.2 образува двубитов двоичен брояч на импулси. R входовете на двата тригера получават изходния сигнал на втория мултивибратор.

Директните изходи на тригерите са свързани към входовете D на тригерите DD3.1 и DD3.2, които съдържат регистър на паметта. Входовете C на регистровите тригери са свързани към втория резервен мултивибратор. Входовете R на тригерите са свързани към диференцираща верига C5R7, която служи за забрана на работата на регистъра в момента на включване на захранването и следователно включва всякакъв товар без контролен звуков сигнал. Транзисторните превключватели с електромагнитни релета са свързани към изходите на регистъра на паметта, чиито нормално отворени контакти са в веригата на натоварване.

Веднага след като се чуе звукова команда (ръкопляскане) и се появи електрически сигнал на клемите на микрофона, първият чакащ мултивибратор генерира тактов импулс и го подава към входа за броене на тригера DD2.1. Сигналите с двоичен код се появяват на изходите на брояча, т.е. логическо ниво 1 ще се появи на пин 1 с едно пляскане, на пин 13 с две и на двата пина с три. Ако последват четири пляскания, броячът ще бъде настроен на първоначалното състояние- и двата му изхода ще имат нива на логическа 0.

Сервиране различен номерзвукови сигнали, можете да включвате или изключвате товарите в произволен ред.

Каква е целта на втория стендбай мултивибратор? Когато пристигне първият звуков сигнал, той включва брояча на импулсите, като едновременно с това забранява регистъра на паметта. В края на пляскането (или пляскането) вторият мултивибратор се връща в първоначалното си състояние и информацията от изходите на брояча се записва в регистъра на паметта. Едва тогава съответният товар ще бъде включен или изключен.

Машината може да използва микросхеми от серията K561, K564, които са подобни по предназначение. Транзисторите трябва да имат статичен коефициент на пренос на ток най-малко 50, а релетата трябва да имат контакти, които работят при напрежение 7...8 Vs и са предназначени да контролират тези товари (телевизори, радио и др.).

Машината може да се захранва от DC източник с напрежение 9 V ±5% при ток на натоварване до 100 mA. В първоначалното състояние токът, консумиран от машината, не надвишава 10 mA.

При настройка на машината резисторът за настройка R3 задава такова напрежение на входа на елемента DD1.1, при което първият мултивибратор е в стабилно състояние (на щифт 4 на елемента DD1.2 логическото ниво е 0).


Подобна по принцип на действие картечница предлага В. Димов от НРБ (Русе). Изработен е на микросхеми и транзистори от серия K155. Машината използва въглероден микрофон VM1, два резервни мултивибратора (един на елементи DD1.1 и DD1.2, втори на елементи DD1.3, DD1.4 и транзистор VT2), брояч на импулси на тригери DD2.1, DD2. 2 и електронни ключове на транзистори VT3 - VT5 с електромагнитни релета K1 - KZ.

Както в предишния дизайн, когато се даде сигнал (пляскайте с ръце), се задействат и двата чакащи мултивибратора. Първият генерира тактов импулс, подаден към брояча, вторият - "изчакващ" импулс, необходим за изключване на веригата на натоварване (контакти K1.1) за периода на работа на брояча.

Когато вторият мултивибратор се върне в първоначалното си състояние, релето K1 ще се освободи и контактите K1.1 ще подадат захранващо напрежение към останалите релета. В зависимост от състоянието на измервателния уред, или първото натоварване ще бъде включено, или второто, или и двете, или и двете ще бъдат изключени. Състоянието на измервателния уред, което означава работата на конкретен товар, се контролира от светодиоди HL1, HL2, което може да бъде за яснота различни цветовесветят.


Малко по-различно решение беше приложено в акустична машина (фиг. 75), предложена от жителя на Одеса А. Попов. В него сигналът на акустичния сензор - микрофон VM1 се усилва чрез каскада с помощта на транзистори VT1, VT2, в които кондензаторите C1 и C2 въвеждат ограничение на честотната лента в областта ниски честоти, което увеличи шумоустойчивостта на машината към външен шум.

Това е последвано от два резервни мултивибратора (един на елементи DD1.1, DD1.2 и транзистор VT3, другият на транзистори VT4, VT5 и елемент DD1.3), тригер за нулиране DD2, двоичен брояч на тригери DD3.1, DD3.2 и ключово устройство на елемент DD1.4, транзистори VT6, VT7 и електромагнитни релета Kl, K2.

Звуков честотен сигнал, който се появява (в резултат на пляскане с ръце) на изхода на усилвателя под формата на поредица от импулси с различна амплитуда и продължителност, задейства първия мултивибратор в режим на готовност, който произвежда два единични импулса с еднаква продължителност, но с различна полярност. Положителен импулс от щифт 6 на елемент DD1.2 отива към входа на брояча, а отрицателен импулс от щифт 3 на елемент DD1.1 отива към втория резервен мултивибратор. Изходният сигнал на този мултивибратор засяга тригера DD2, който контролира работата на брояча. В същото време този сигнал се подава към елемент DD1.4, в резултат на което диодите VD1, VD2 се отварят и транзисторите VT6, VT7 се затварят.

И по това време на входа на брояча се получават импулси, преобразувани от акустични пляскащи сигнали. В края на времето на задържане на втория мултивибратор (1,5...2 s след последното пляскане) диодите VD1, VD2 се затварят. В зависимост от състоянието на брояча транзисторите VT6, VT7 могат да бъдат отворени (един или и двата) или затворени (също един или и двата).

Особеност на машината е работата на втория чакащ мултивибратор - отброяването на скоростта на затвора му започва с всяко ново пляскане. Изглежда, че „изчаква“ сигналите за пляскане да приключат и след това се връща в първоначалното си състояние. В същото време тригерът DD2 също променя състоянието си. Ако от първата серия пляскане не можеше да нулира брояча и на изхода на брояча се появи съобщение определена информация, тогава след следващата поредица от пляскания (или едно пляскане - няма значение), тригерът DD2 ще нулира брояча на нула и всички товари ще бъдат изключени. Следователно можем условно да приемем, че първите удари се използват за включване на желания товар (или и двата товара), а следващите се използват за изключване. И така, при едно пляскане в режим на превключване, мрежовото напрежение се подава към първия товар (реле K1 е активирано), в две - към второто (реле K2 е активирано), в три - към двете (и двете релета са активирани) .

Светодиодите HL1 и HL2 се използват за наблюдение на състоянието на измервателния уред и включване на товарите. Натоварванията са свързани към мрежата последователно с контактите на релето (както беше в случая с едноканален превключвател).

ТРИКАНАЛЕН звук превключвател

Един от вариантите за такава машина е предложен от А. Соколов. Машината се състои от микрофонен усилвател (транзистори VT2, VT3), резервен мултивибратор (VT5, VT6), електронни ключове (VT4, VT7, VT8), пръстен тиристорен брояч (тиристори VS1 - VS4) и тригери (реле K.1 - KZ).

Известно време след като машината е свързана към мрежата, тиристорът VS4 ще се отвори с постоянен ток, протичащ през резистора R33, диода VD18 и управляващия електрод. Сигналната лампичка „Готовност“ на HL4 светва. Сега си струва да пляскате с ръце - и електрическият сигнал, преобразуван от микрофон VM1 от звук и усилен от каскади на транзистори VT2 - VT3, ще отвори транзистора VT4. Чрез веригата емитер-колектор на транзистора кондензаторът C18 ще се разреди и анодите на диодите VD8 - VD11 на измервателния уред ще бъдат свързани към положителния проводник на източника на захранване. Но само VD8 ще бъде отворен, тъй като кондензаторът C9 е разреден (чрез резистор R10 и отворен тиристор VS4). Токов импулс ще тече през този диод, кондензатор C9 и управляващия електрод на транзистора VS1. Тиристорът ще се отвори и сигналната лампа HL1 ще мига. В същото време кондензаторът C5, предварително зареден чрез лампа HL1 и тиристор VS4 почти до напрежението на източника на захранване, ще бъде свързан паралелно към тиристора VS4 в такава полярност, че тиристорът да се затвори. Лампата HL4 ще изгасне.

Изглежда, че едновременно със запалването на лампата HL1 трябва да работи реле K1, но това няма да се случи, тъй като положителен импулс ще бъде изпратен от колектора на транзистора VT4 към чакащия мултивибратор, в резултат на което същият импулс (. но с продължителност около 4 s) ще се появи на колектора на транзистора VT6. Релето K7 ще работи и контактите K7.1, горните клеми на намотките на релето K4 - Kb в диаграмата, ще бъдат изключени от източника на захранване.

В края на импулса на мултивибратора, реле K7 ще се освободи - и след това ще задейства реле K4. Използвайки контакти K4.1, той ще настрои първия тригер в позиция, в която релето K1 ще работи и първият товар ще бъде включен (контакти K1-1).

Ако по време на действието на импулса на мултивибратора се чуе второ пляскане, лампата HL2 светва и след освобождаване на релето K7 сигналът преминава към втория тригер, контактите K2.2 ще включат второто натоварване. С три пляскания ще се включи третият товар.

Едновременно с включването на конкретен товар ще се подаде напрежение към съответния катод на индикатора HG1, което означава, че ще се изведе число, показващо номера на включения товар. Колкото товари са включени, толкова много числа ще светят едновременно.

Веднага след като мултивибраторът се върне в първоначалното си състояние, транзисторите VT8 и VT7 ще се затворят (отварят се заедно с VT8). Но напрежението на колектора на последния няма да бъде възстановено веднага, а след известно време, определено от съпротивлението на резистора R33 и капацитета на кондензатора C22. Това е времето на забавяне, през което един от тиристорите VS1 - VS3 ще остане отворен и едно от релетата K4 - KB ще бъде включено. След това SCR VS4 ще се отвори, всички останали ще се затворят, лампата HL4 ще светне - машината отново е готова да получава звукови контролни сигнали.

Когато трябва да изключите каквото и да е натоварване, просто дайте съответния брой звукови сигнали - пляскания. Необходимото реле на измервателния уред ще работи и със своите контакти ще превключи задействащото реле в друго състояние, при което контактите на задействащото реле ще отворят захранващата верига на товара.

Силициевите транзистори на машината могат да бъдат от серията MP35 - MP38, KT312, KT315, KT603; транзистор VT4 - серия GT308, MP39 - MP42; VT1 - серия P201 - P203, P213 - P216. Препоръчително е да се използват всички транзистори със статичен коефициент на пренос на ток най-малко 40. Токоизправителни диоди VD1 - VD4, VD13 - VD16 - всеки от серията D226; диоди VD19 - VD22 - всякакви, проектирани за обратно напрежение от най-малко 300 V и коригиран ток от най-малко 10 mA; останалите диоди са от серията D219, D220, D223. Вместо ценеровия диод D814V можете да използвате D810.

Оксидни кондензатори C5 - C8 - от всякакъв тип, но винаги неполярни (те могат да бъдат получени от всеки два полярни кондензатора с двойно по-голям капацитет); други оксидни кондензатори - K50-6, K50-3, K52 (ETO); кондензатори C17, C19 - всякакви, например MBM. Реле K4 - Kb - RES15, паспорт RS4.591.003; K7 - RES10, паспорт RS4.524.302 (свалете корпуса на релето и леко разхлабете пружината, така че да работи, когато транзисторът VT8 се отвори); K1 - KZ - RES9, паспорт RS4.524.200, но MKU48, паспорт RA4.500.232, RA4.500.132 ще работят по-надеждно. SCR може да бъде всяка от сериите KU201, D235, D238. Сигнални лампи - за напрежение 12 V и ток 0,1...0,2 A (при по-малък ток тиристорите няма да се държат отворени). Микрофон - всеки (с изключение на въглерод) с висок импеданс, например капсула от слушалки TON-1. Трансформатор - с мощност най-малко 10 W и с напрежение на вторичната намотка от 13... 15 V. Домашен трансформатор може да бъде направен върху магнитна верига Ш16Х30, намотката I трябва да съдържа 2200 оборота от проводник PEV-1 0.1 , намотка II - 160 оборота PEV-1 0.2.

Следващата машина, предложена от И. Нечаев от Курск, съдържа аналогови и цифрови чипове, транзистори, електромагнитни релета. Той също така ви позволява да контролирате три товара, но работи малко необичайно - чрез две последователни пляскания: първият включва светлинната аларма и „разпитва“ каналите, а вторият включва или изключва желания товар.

Електрическият сигнал, преобразуван от аудио сигнала от микрофона VM1, се усилва от микросхемата DA1. От изхода на микросхемата сигналът се изпраща към токоизправител (диоди VD1, VD2), което позволява да се получи импулс на постоянен ток. След това този импулс се подава към формирател на импулси с положителна полярност - управляващ импулс, монтиран на транзистор VT2 и елементи DD4.3, DD4.4. Продължителността на управляващия импулс е приблизително равна на звуковия сигнал.


Управляващият импулс се подава едновременно към брояча DD5 и съгласуващите устройства, направени на елементи DD1.1 - DD1.3. Инвертори DD6.1, DD6.2, DD7.1 и алармени вериги на елементи DD7.2 - DD7.4, транзистори VT3 - VT5 и лампи HL1 - HL3 са свързани към изхода на измервателния уред. И съвпадащите устройства са свързани чрез изходните щифтове на елементите към три възела на паметта, всеки от които се състои от тригер и транзистор електронен ключс електромагнитно реле.

Машината също има управляван импулсен генератор, направен с помощта на транзистор VT1 и елементи DD4.1, DD4.2. Служи за „анкетиране” на канали.

Да предположим, че машината е свързана към мрежата и товарите са свързани към гнезда XS1 - XS3. Благодарение на веригата R6C7, джапанките са настроени на нулево състояние. На изходите на броячите има логически нива 0. В същото време на изхода на елемент DD7.1 логическото ниво е 1, което включва управлявания генератор. Неговият изходен сигнал отива към брояча, а на изходите на брояча се появява сигнал двоичен код. Така от един входен импулс логическото ниво 1 ще се появи на щифт 12, от два - на щифт 9, от три - на щифтове 12 и 9 и т.н. Веднага след като логическото ниво 1 се появи на щифт 11, управляваният генератор ще се изключи. Машината е готова за работа.

След подаването на първия звуков сигнал управляващият импулс ще нулира брояча и управляваният генератор ще се включи. След известно време логическото ниво 1 ще се появи на щифт 9, елементът DD7.2 ще „работи“ (на неговите входове ще има логически нива 1), транзисторът VT3 ще се отвори и лампата HL1 ще мига. Тя ще ви уведоми, че е време да контролирате първия канал. Лесно е да се види, че в този момент на двата входа на елемента DD1.1 ще има сигнали логическа 1. Следователно, просто пляскайте с ръце отново и контролен импулс под формата на ниво логическа 1 ще пристигне трети вход на елемента DD1.1. На изхода на елемента ще се появи логическо ниво 0, тригерът DD2.1 ще премине в единично състояние, транзисторът VT6 ще се отвори, релето K1 ще работи и контактите K1.1 ще свържат първия товар към мрежата.

Ако в този момент няма второ пляскане, лампата HL1 ще изгасне и след това HL2 и HL3 ще светнат на свой ред, след което контролираният генератор ще се изключи.

За да изключите първото натоварване, трябва да нулирате брояча с първото пляскане и да включите контролирания генератор, а когато лампата HL1 мига, дайте друг звуков сигнал. Тогава логическото ниво 0 на изхода на елемент DD1.1 ще превключи тригера DD2.1 в нулево състояние, релето K1 ще се освободи и контактите K1.1 ще отворят захранващата верига на товара.

Вторият и третият товар се управляват по същия начин, като пляскате с ръце за втори път в онези моменти, когато лампите HL2 и HL3 светват съответно.

Вместо тези, посочени в диаграмата, можете да използвате цифрови микросхеми от серия K133 и аналогови микросхеми от серия K118 (K118UN1A, KP8UN1B) или K122UN1A; транзистор VT1 - KT315A - KT315G, KT312A, KT312V; VT2 - КПЗОСА, КПЗЗВ; VT3 - VT5 - KT208A, KT208V - KT208D, MP26A, MP26B; VT6 - VT8 - KT603A, KT603B, KT608A; VT9 - KT805A, KT805B, K.T807B (K.T815B, посочен на диаграмата, трябва да се монтира на малък радиатор). Диодите VD1, VD2 могат да бъдат от серията D9 (с индекси V - L), D2 (B - F), D18, D20; VD3 - VD5, VD7 - VD10 - всеки от серията D226. Сигнални лампи - МЗ 2,5 - 0,068. Реле - RES9, паспорт RS4.524.200. Трансформатор - всеки с ниска мощност (повече от 5 W) с напрежение на намотка II от 13...15 V. Микрофон - капсула от слушалки TON-1.

При настройка на машината плъзгачът на тримерния резистор първо се монтира в горна позиция според схемата. Като пляскате с ръце от близко разстояние, контролирате появата на управляващ импулс на щифт 8 на елемент DD4.4. Ако не е там, изберете транзистор VT2 с по-ниско напрежение на прекъсване. Избирайки резистор R5, продължителността на лампите HL1 - HL3 се настройва така, че да можете да включите или изключите товара, като пляскате с ръце. Ако чувствителността на машината е ниска, трябва да използвате микросхемата DA1 с високо усилване или да сглобите етап на предусилвател на транзистор. Чувствителността на машината трябва да бъде такава, че да реагира на пляскане със средна сила на разстояние 3...5 m.

ЧЕТИРИКАНАЛЕН АКУСТИЧЕН превключвател на звука

Един от тези проекти е разработен от С. Казаков от град Кищим, Челябинска област. От оригиналния едноканален превключвател (виж фиг. 70) той премахна реле K2, кондензатор C6, резистори R8 - R10 и вместо това свърза устройство за декодиране на сигнала.

Сигналите от главното реле на машината (от превключващите му контакти K.1.1) се изпращат към тригер - формовчик на импулси, направен върху елементи DD1.1 и DD1.2. От формирователя импулсите се изпращат към брояча DD3, както и към импулсния селектор, направен на елементи DD2.1, DD1.3, тригери на Шмит DD4.1, DD4.2 и транзистор VT1. Декодер DD5 е свързан към брояча на импулси DD3, някои от изходните щифтове (микросхемата K155IDZ има 15 от тях) са свързани към контролните клетки на каналите. Всяка такава клетка се състои от D-тригер (за първия канал - DD6.1), електронен ключ (транзистор VT2) и електромагнитно реле (K2).

Ето как работи акустичният превключвател. При първото пляскане на ръцете генерираният положителен импулс от изхода на елемент DD1.1 пристига на входовете на елемент DD2.1, в резултат на което на изхода му (пин 6) се появява отрицателен импулс (логическо ниво 0). ). Кондензаторът C1 се разрежда почти моментално. Транзисторът VT1 се затваря, на изхода на Schmitt Trigger DD4.1 се появява положителен импулс, предната част на който нулира брояча DD3. На щифтове 18 и 19 на декодера логическото ниво е 1, декодерът е "затворен", т.е. информацията, която пристигаме на входните щифтове, променя изходните сигнали - на всички изходни щифтове (в нашия случай - 2 - 5 ) логическото ниво е 1.


В рамките на около 2 s след пляскането кондензаторът C1 се зарежда до напрежението, при което транзисторът VT1 се отваря. В този момент се появява отрицателен импулс на изхода на тригера на Шмит DD4.1, вторият тригер на Шмит - DD4.2, „задейства“ и се появява на изхода му (щифт 8) (Отрицателният импулс свети (т.е. „ отваря) декодера. В зависимост от състоянието на брояча, а оттам и сигналите, на входа на декодера ще се появи отрицателен импулс, на един или друг изход на декодера, ако се чуе едно пляскане с ръка, т.е импулсът ще се появи на изходен щифт 2. Той ще отиде на вход C на тригера DD6.1 и ще нулира тригера в друго стабилно състояние в такъв случайединичен, в който директният изход (пин 5) ще има логическо ниво 1. Транзисторът VT2 ще се отвори, релето K.2 ще работи и неговите контакти (те не са показани на диаграмата) ще затворят захранващата верига на първия натоварване.

Ако последват два удара (до 2 s), на пин 3 на декодера ще се появи отрицателен импулс, при три удара той ще бъде на пин 4, при четири – на пин 5. Съответното реле ще заработи и ще включи едно; или друг товар.

Когато, да речем, трябва да се изключи първото натоварване, достатъчно е да пляскате с ръце веднъж. Тригерът DD6.1 ще се върне в нулево състояние и релето K2 ще се освободи.

Трябва да се добави, че броят на каналите в тази машина може да бъде много по-голям - до 15. За целта трябва да я допълните със съответния брой контролни клетки, като ги свържете към свободните изходи на декодера.

Релетата K2 - K5 могат да бъдат всякакви, задействани при напрежение до 15 V и ток не повече от 50 mA; релейните контакти трябва да са проектирани да работят при напрежение 220 V и да контролират консумацията на ток на избраните товари.

При настройка на машината, изборът на резистор R3 задава необходимото време за зареждане на кондензатор C1 - то трябва да надвишава възможната продължителност на паузата между два последователни звукови управляващи сигнала - пляскане с ръце.

Радиолюбителят И. Винюков от Новосибирск го използва в своята машина операционен усилвател, Микросхеми от серия K561, транзистори и електромагнитни релета. Работата на тази машина е донякъде подобна на предишната.

Електрическият сигнал от микрофона VM1 се подава към операционния усилвател DA 1.1, чието усилване зависи от съотношението на съпротивленията на резисторите R2 и R3. Усилен сигналдетектирани от диоди VD1, VD2. Към детектора е свързан тригер на Schmitt, базиран на операционен усилвател DA1.2. Тригерният режим на работа се осигурява чрез свързване на резистор R4 между изхода на усилвателя и неговия неинвертиращ вход.

Импулсите, генерирани на изхода на тригера на Шмит (щифт 8 на усилвателя DA1.2), чийто брой съответства на броя на звуковите сигнали (ръкопляскане), се изпращат към брояча DD1 и чакащия мултивибратор, направен на елементи DD2.1 и DD2.2. Продължителността на импулса на мултивибратора зависи от капацитета на кондензатора C5 и съпротивлението на резисторите R5, R6. Чрез инвертора DD2.3 импулсът на мултивибратора се подава към един от входовете на елементите 2I-NOT (DD3.1 - DD3.4). Изходите на тези елементи са свързани чрез НЕ елементи (DD4.1 - DD4.4) към входовете C на тригери DD5.1 ​​​​- DD6.2, които от своя страна са свързани чрез разделителни диоди VD4 - VD7 към R вход на импулсен брояч DD1. Транзисторните превключватели с електромагнитни релета са свързани към директните изходи на тригерите, чиито затварящи контакти са включени във веригата за захранване на товара. Как работи машината? Имаше, да речем, едно пляскане с ръце. Импулсът, който се появява на изхода на тригера на Шмит, се „записва“ от брояча DD1 и се появява като логическо ниво 1 на изходния му пин 1. В същото време се стартира мултивибраторът в режим на готовност и неговият импулс (на изхода на елемент DD2.3 е с отрицателна полярност) забранява преминаването на сигнала през елемент DD3.


В края на импулса на мултивибратора (продължителността му е около 4 s), логическото ниво 1 от щифт 1 на брояча ще премине през елементите DD3.1, DD4.1 към входа C на тригера DD5.1 ​​и през диода VD4 към вход R на брояча. В резултат на това броячът ще бъде настроен на нулево състояние и тригерът ще бъде настроен на единица, при което неговият директен изход ще има логическо ниво 1. Транзисторът VT1 ще се отвори, релето K1 ще работи и първият товар ще включи. Ако например по време на работа на резервния мултивибратор се чуят два звукови сигнала, което означава, че на изхода на тригера на Шмит се появяват два импулса, логическото ниво 1 ще бъде на пин 3 на брояча. Когато мултивибраторът се върне в първоначалното си състояние (т.е. в края на импулса на мултивибратора), релето K.2 ще бъде включено.

Когато се повторят един или два звукови сигнала, съответно първото или второто натоварване ще се изключи.

Благодарение на използването на икономични микросхеми беше възможно да се използва батерия GB1 с напрежение 9 V за захранване на машината, но за да се спести енергия на батерията, сравнително слаботокови релета RES10 (паспорт RS4.524.308), проектирани. за управление на натоварване с ниска мощност. Ако възнамерявате да управлявате мощен товар (повече от 50 W), трябва да използвате релета MKU48, RES22 или подобни и да захранвате машината от токоизправител със стабилизирано изходно напрежение.

Вместо микросхеми от серията K561 можете да използвате микросхеми от серията K564, K176 (K.176LE5, K176LA7, K176TM2), които са подобни по предназначение. Транзисторите трябва да имат коефициент на токопреминаване най-малко 100 и допустим колекторен ток най-малко 100 mA. Микрофонът може да бъде MD-200, MD-201, DEMSh капсула, TON-1, TON-2 капсула за слушалки.

Машината не изисква настройка, но за стабилна работа трябва да се настрои на оптимална чувствителност чрез избор на резистор R2. Трябва да е такова, че силен звукв близост до микрофона или на разстояние няколко метра от него на изхода на тригера на Шмит се появи единичен импулс със стръмен фронт и спад. Понякога трябва да изберете резистор R4, който определя нивото на задействане. Продължителността на импулса на мултивибратора може да бъде променена чрез избор на кондензатор C5: с увеличаване на неговия капацитет продължителността на импулса се увеличава.

Възможно ли е да се изгради акустичен превключвател, който може да управлява който и да е от четирите товара само с едно пляскане с ръка? Положителен отговор на този въпрос беше даден от пензенския радиолюбител М. Павлов, който разработи автоматична машина на базата на микросхеми от серия К176 (фиг. 80). За да реализира своите планове, той използва JK тригери (DD3.1 - DD4.2), управлявани от строб импулси от изходите на брояча DD2 и импулс на чакащ мултивибратор на елементи DD1.3, DD1.4. Скоростта на повторение на стробиращите импулси се определя от честотата на генератора, направен на елементи DD1.1 и DD1.2. Наличието на строб импулс върху тригера на определен канал може да се следи с помощта на газоразрядния индикатор HG1.

Да кажем, че строб импулс, т.е. логическо ниво 1, се появява на пин 3 на брояча DD2 и следователно на входовете JK на тригера DD3.1. Този тригер е готов да получава информация, останалите ще останат затворени. Това се доказва от изгасването на първата точка на индикатора HG1 (в края на краищата транзисторът VT2 се отвори, когато логическото ниво 1 се появи на горния извод на резистора R8 във веригата и напрежението в колектора на транзистора падна почти до нула).

Ако сега пляскате с ръце, на колектора на транзистора VT1 ще се появи положителен импулс (това е прагов елемент, чийто праг на работа се задава от подстригващ резистор R5), който ще задейства чакащия мултивибратор. Импулсът на мултивибратора ще пристигне на входа C на тригера DD3.1 и ще превключи тригера в единично състояние. Реле K1 ще работи и ще включи първия товар.


Като изчакате същото състояние на брояча в бъдеще и пляскате с ръце, можете да върнете спусъка в нулево състояние и да изключите първото натоварване. Четвъртият товар се управлява, когато светят три индикаторни точки.

Транзисторите VT2 - VT8 могат да бъдат други силициеви, предназначени за колекторен ток най-малко 100 mA, допустимо напрежениеколектор-емитер не по-малко от 30 V и със статичен коефициент на предаване не по-малко от 80; транзистор VT1 - всяка от серията KT315. Реле RES6, паспорт RFO.452.103, но е по-добре да използвате релета като MKU48, RES22, способни да контролират по-мощен товар. Микрофон - всякакъв карбонов.

Ако вашият компютър работи с Windows XP, Vista или 7 и е оборудван с аудио чип от Realtek, тогава трябва да имате специален драйвер, за да работи звукът. За да го активирате, въведете „Realtek“ в търсенето „Старт“. Когато намерите в резултатите Мениджър на Realtek HD - стартирайте го. Ако тази програма не е в търсенето, тогава този драйвер липсва на компютъра или също е инсталиран Стара версия. Тази статия ще ви каже как да инсталирате и конфигурирате драйвера Realtek.

Инсталиране на драйвера Realtek

Следвайте това инструкции стъпка по стъпка, ако компютърът няма драйвер или е остарял.

  1. Изтегли сегашна версия необходим драйверот уебсайта на Realtek или от нашия уебсайт, като използвате следната връзка: .
  2. Стартирайте инсталацията, като стартирате изтегления файл във формат “.exe”.
  3. За да продължите инсталацията, щракнете върху „Напред“.

    Внимание: ако по време на инсталацията има предупреждение, че Windows не знае за издателя на драйвера, просто щракнете върху „Инсталиране“, за да продължите инсталатора.

  4. След като инсталирате драйвера, рестартирайте компютъра, за да влязат в сила всички промени.
    Сигнал за правилна инсталациясофтуер ще има знак Realtek HD Audio Manager на лентата на задачите. За да отидете до мениджъра на Realtek, просто щракнете двукратно върху знака.

Realtek High Definition Audio функции и настройки

Аудио кодекът Realtek поддържа 8-канален звук, Jack-Sensing и много други функции. В допълнение, той работи успешно с Universal Audio Jack, което улеснява отстраняването на грешки при кабелна връзка.

Realtek Audio Manager поддържа дънни платки, които работят с аудио процесора на Realtek.

Забележка: Всички менюта са изброени по-долу за справка и техните имена може да се различават значително от това, което ще има на вашия компютър. В средата на горните версии на Windows, Realtek HD Manager автоматично ще намери устройства, свързани към портовете. И в зависимост от тях вече ще се показват раздели с настройки. Освен това интерфейсът на програмата може да се различава в зависимост от версията на драйвера или модела на звуковата карта, инсталирана на вашия компютър.

Например:

Меню на високоговорителите

Първо, пред вас ще се отвори плъзгач, за да регулирате силата на звука на всички устройства. Панелът, разположен вдясно, ще съдържа параметри, свързани с работата на аудио изходните устройства.

Цифров изход

За да конфигурирате входа цифрово аудионаправи следното:

  1. В раздела „Разширени настройки на устройството“ можете да конфигурирате параметрите за разделяне на входните жакове.
  2. След това ще ви станат достъпни още четири подменюта.

За да настроите системи за високоговорители:

1. Изберете менюто "Високоговорители".
2. За монтаж аналогов порткато устройство по подразбиране, щракнете върху „Задаване на устройство по подразбиране“.
3. Изберете менюто „Конфигурация на високоговорителите“, намиращо се под „Високоговорители“. Опциите за конфигурация ще бъдат там. Можете също да конфигурирате там съраунд звуки задайте конфигурацията на високоговорителя.

4. В менюто " Звуков ефект„Можете да настроите караоке, да изберете средата около вас и също да изберете един от няколко режима за еквалайзера.

5. За да настроите високоговорителите, трябва да отидете в менюто „Корекция на стаята“. Там можете да регулирате разстоянието и ъглите според вашето местоположение. Това е много полезна функцияполезно, когато не сте директно пред високоговорителите, а стоите в асиметрична позиция от тях. Но работата му е възможна само в режими 5.1 и 7.1.
6. Меню " Стандартен формат» отговаря за параметрите на миксера. По-конкретно, за честотата на семплиране и битовата дълбочина, с която ОС ще обработва изходящите звуци.

Настройки на микрофона

Можете да конфигурирате микрофона си в последното меню, което се нарича „Микрофон“. В горната част ще има плъзгачи за регулиране на силата на звука и баланса на микрофона. Регулирайте ги, докато достигнете желания обем.

Този раздел е разделен на два раздела: Микрофонен ефект и Стандартен формат.

В раздела „Ефект на микрофона“ можете да промените параметрите на конферентния режим, както и да активирате режима за потискане на ехото и шума.

Информационно меню

Като щракнете върху информационната икона, която прилича на буквата „i“, можете да разберете версията на програмата, аудио контролера, DirectX, кодека и да изберете програмния език.

Благодаря за вниманието! Напишете вашите пояснения по настройките Realtek HighОпределение Аудио. 🙂

Един мъж се обърна към мен с молба да напиша програма, която да му позволи да управлява компютърна мишка с помощта на гласа си. Тогава дори не можех да си представя, че почти напълно парализиран човек, който дори не може да обърне главата си, а може само да говори, е способен да развива активна дейност, да помага на себе си и на другите да живеят активен живот, да придобиват нови знания и умения, да работят и печелят пари , общувайте с други хора по света, участвайте в състезание социални проекти.

Позволете ми да дам няколко връзки към сайтове, чийто автор и/или идеен вдъхновител е този човек - Александър Макарчук от град Борисов, Беларус:

За да работи на компютъра, Александър използва програмата „Vocal Joystick“, разработена от студенти във Вашингтонския университет, финансирана от Националната научна фондация (NSF). Вижте melodi.ee.washington.edu/vj

не можах да устоя

Между другото, в сайта на университета (http://www.washington.edu/) 90% от статиите са за пари. Трудно е да се намери нещо за научна работа. Ето например откъси от първата страница: „Том, завършил университет, ядеше гъби и трудно плащаше наема си. Сега той е старши мениджър в ИТ компания и заема пари на университет“, „Големите данни помагат на бездомните“, „Компанията се е ангажирала да плати 5 милиона долара за нова академична сграда.“

Само аз ли намирам това за досадно?


Програмата е създадена през 2005-2009 г. и работи добре на Windows XP. В по-скорошни Windows версиипрограмата може да замръзне, което е недопустимо за човек, който не може да стане от стола си и да я рестартира. Следователно програмата трябваше да бъде преработена.

Няма изходни текстове, има само отделни публикации, които разкриват технологиите, на които се основава (MFCC, MLP - прочетете за това във втората част).

Нова програма е написана на същото изображение (за три месеца).

Всъщност можете да видите как работи:

Изтеглете програмата и/или гледайте изходни кодовеМога .

Не е необходимо да извършвате никакви специални действия, за да инсталирате програмата, просто щракнете върху нея и я стартирайте. Единственото нещо е, че в някои случаи се изисква да се стартира като администратор (например при работа с виртуална клавиатура„Comfort Keys Pro“):

Вероятно си струва да спомена тук други неща, които съм правил преди, за да направя възможно работата с компютър със свободни ръце.

Ако имате способността да въртите главата си, монтираният на главата жироскоп може да бъде добра алтернатива на eViacam. Ще получите бързо и точно позициониране на курсора и независимост от осветление.

Ако можете да движите само зениците на очите си, тогава можете да използвате инструмент за проследяване на посоката на погледа и програма за него (това може да е трудно, ако носите очила).

Част II. Как работи?

От публикуваните материали за програмата Vocal Joystick беше известно, че тя работи по следния начин:
  1. Нарязване на аудио потока на кадри от 25 милисекунди с припокриване от 10 милисекунди
  2. Получаване на 13 кепстрални коефициента (MFCC) за всеки кадър
  3. Проверка дали един от 6-те съхранени звука (4 гласни и 2 съгласни) се произнася с помощта на многослоен перцептрон (MLP)
  4. Превеждане на намерени звуци в движения/щраквания на мишката
Първата задача е забележителна само с факта, че за да се реши в реално време, трябваше да бъдат въведени три допълнителни нишки в програмата, тъй като четене на данни от микрофона, обработка на звук, възпроизвеждане на звук през звукова картавъзникват асинхронно.

Последната задача просто се изпълнява с помощта на функцията SendInput.

Струва ми се, че вторият и третият проблем са от най-голям интерес. Така.

Задача No2. Получаване на 13 кепстрални коефициента

Ако някой не е наясно, основният проблем при разпознаването на звуци от компютър е следният: трудно е да се сравняват два звука, тъй като две звукови вълни, които са различни по контур, могат да звучат подобно от гледна точка на човешкото възприятие.

А сред тези, които участват в разпознаването на реч, има търсене на „философския камък“ - набор от характеристики, които недвусмислено биха класифицирали звукова вълна.

От тези характеристики, които са достъпни за широката публика и описани в учебниците, най-широко използваните са така наречените Mel-Frequency Cepstral Coefficients (MFCC).

Тяхната история е такава, че първоначално са били предназначени за нещо съвсем различно, а именно да потискат ехото в сигнала (една образователна статия по тази тема е написана от уважаемите Опенхайм и Шафер, да има радост в домовете на тези благородни мъже). Вижте A. V. Oppenheim и R. W. Schafer, „От честота до кефрентност: история на кепструма“.

Но човекът е устроен по такъв начин, че е склонен да използва това, което му е най-познато. И тези, които са работили върху речеви сигнали, излязоха с идеята да използват готово компактно представяне на сигнала под формата на MFCC. Оказа се, че като цяло работи. (Един от моите приятели, специалист по вентилационни системи, когато го попитах как да направя лятна къща, той предложи да използвам вентилационни канали. Просто защото ги познаваше по-добре от другите строителни материали).

MFCC добър класификатор ли са за звуци? не бих казал. Един и същ звук, изречен от мен в различни микрофони, попада в различни региони на пространството на MFCC коефициентите и един идеален класификатор би ги начертал един до друг. Ето защо, по-специално, когато сменяте микрофона, трябва да обучите отново програмата.

Това е само една от проекциите на 13-измерното MFCC пространство в 3-измерното пространство, но също така показва какво имам предвид - червените, лилавите и сините точки са получени от различни микрофони: (Plantronix, вграден микрофон, Jabra), но звукът се произнасяше самостоятелно.

Тъй като обаче не мога да предложа нищо по-добро, ще използвам и стандартния метод - изчисляване на коефициентите на MFCC.

За да не допускате грешки при внедряването, в първите версии на програмата за основа е използван кодът от well известна програма CMU Sphinx, по-точно неговата реализация в C, наречена pocketsphinx, разработена в университета Карнеги Мелън (мир на двамата! (c) Hottabych).

Изходните кодове на pocketsphinx са отворени, но проблемът е, че ако ги използвате, трябва да напишете текст във вашата програма (както в изходния код, така и в изпълнимия модул), съдържащ, наред с други неща, следното:

* Тази работа беше частично подкрепена от финансиране от Агенцията за напреднали * изследователски проекти на отбраната и наНационалната научна фондация на * Съединените американски щати и консорциумът CMU Sphinx Speech.
Това ми се стори неприемливо и трябваше да пренапиша кода. Това се отрази на работата на програмата (в по-добра страна, между другото, въпреки че „четимостта“ на кода е пострадала донякъде). До голяма степен благодарение на използването на библиотеките „Intel Performance Primitives“, но аз също оптимизирах някои неща сам, като MEL филтъра. Въпреки това, тестването на тестови данни показа, че получените MFCC коефициенти са напълно подобни на тези, получени с помощта, например, на помощната програма sphinx_fe.

В програмите sphinxbase изчисляването на MFCC коефициентите се извършва в следните стъпки:

стъпка функция sphinxbase Същността на операцията
1 fe_pre_ударение По-голямата част от предишното показание се изважда от текущото показание (например 0,97 от неговата стойност). Примитивен филтър, който отхвърля ниските честоти.
2 fe_hamming_window Прозорец на Хеминг – въвежда затихване в началото и края на кадъра
3 fe_fft_real Бързо преобразуване на Фурие
4 fe_spec2magnitude От обичайния спектър получаваме спектъра на мощността, губейки фазата
5 fe_mel_spec Групираме честотите на спектъра [например 256 части] в 40 купчини, като използваме MEL скалата и тегловните коефициенти
6 fe_mel_cep Взимаме логаритъм и прилагаме DCT2 трансформацията към 40-те стойности от предишната стъпка.
Оставяме първите 13 стойности на резултата.
Има няколко варианта на DCT2 (HTK, legacy, classic), които се различават по константата, на която разделяме получените коефициенти и специална константа за нулевия коефициент. Можете да изберете всяка опция, тя няма да промени същността.

Тези стъпки включват и функции, които ви позволяват да отделите сигнала от шума и от тишината, като fe_track_snr, fe_vad_hangover, но ние не се нуждаем от тях и няма да се разсейваме от тях.

Бяха направени следните замествания за стъпките за получаване на коефициентите на MFCC:

Задача No3. Проверка дали се произнася един от 6-те запаметени звука

Оригиналната програма Vocal Joystick използва многослоен персептрон (MLP) за класификация - невронна мрежа без новомодни звънци и свирки.

Нека да видим колко оправдано е използването невронна мрежаТук.

Нека си припомним какво правят невроните в изкуствените невронни мрежи.

Ако невронът има N входа, тогава невронът разделя N-измерното пространство наполовина. Слаш бекхенд с хиперплан. Освен това в едната половина на пространството работи (дава положителен отговор), но в другата не работи.

Нека да разгледаме [на практика] най-простия вариант - неврон с два входа. Той естествено ще раздели двуизмерното пространство наполовина.

Нека входните данни са стойностите X1 и X2, които невронът умножава по тегловните коефициенти W1 и W2 и добавя свободния член C.


Общо на изхода на неврона (означаваме го като Y) получаваме:

Y=X1*W1+X2*W2+C

(нека засега пропуснем тънкостите около сигмоидните функции)

Смятаме, че невронът се задейства, когато Y>0. Правата линия, дадена от уравнението 0=X1*W1+X2*W2+C, точно разделя пространството на част, където Y>0, и част, където Y<0.

Нека илюстрираме казаното с конкретни числа.

Нека W1=1, W2=1, C=-5;

Сега нека видим как можем да организираме невронна мрежа, която да работи в определена област от пространството, сравнително казано, място, и да не работи на всички други места.

От фигурата се вижда, че за да очертаем област в двумерно пространство са ни необходими поне 3 прави линии, тоест 3 неврона, свързани с тях.

Ще комбинираме тези три неврона заедно, като използваме друг слой, получавайки многослойна невронна мрежа (MLP).

И ако имаме нужда невронната мрежа да работи в две области на пространството, тогава ще ни трябват поне още три неврона (4,5,6 на фигурите):

И тук не можете без трети слой:

И третият слой е почти дълбоко обучение...

Сега нека се обърнем към друг пример за помощ. Нека нашата невронна мрежа произведе положителен отговор на червените точки и отрицателен отговор на сините точки.

Ако ме помолят да изрежа червено от синьо на прави линии, бих го направил по следния начин:

Но невронната мрежа не знае априори колко директни (неврони) ще са ѝ необходими. Този параметър трябва да бъде зададен преди обучение на мрежата. И човек прави това въз основа на... интуиция или проба-грешка.

Ако изберем твърде малко неврони в първия слой (три, например), можем да получим изрязване като това, което ще даде много грешки (грешната област е защрихована):

Но дори ако броят на невроните е достатъчен, в резултат на обучението мрежата може да „не успее да се сближи“, тоест да достигне някакво стабилно състояние, което е далеч от оптималното, когато процентът на грешки е висок. Както тук, горната напречна греда лежи на две гърбици и няма да се отдалечи от тях. А отдолу има голяма област, която генерира грешки:

Отново възможността за такива случаи зависи от първоначалните условия на обучение и последователността на обучението, тоест от случайни фактори:

- Как мислите, това колело, ако се случи, би ли стигнало до Москва или не?
- Как мислите, ще работи ли невронната мрежа или не?

Има още един неприятен момент, свързан с невронните мрежи. Тяхната "забрава".

Ако започнете да захранвате мрежата само със сини точки и спрете да подавате червени, тогава тя може лесно да грабне част от червената зона за себе си, премествайки границите си там:

Ако невронните мрежи имат толкова много недостатъци и човек може да очертае граници много по-ефективно от невронната мрежа, тогава защо изобщо ги използва?

И има една малка, но много съществена подробност.

Мога много добре да отделя червеното сърце от синия фон с прави сегменти в двуизмерно пространство.

Мога доста добре да отделя статуята на Венера от триизмерното пространство, което я заобикаля с плоскости.

Но в четириизмерното пространство не мога да направя нищо, съжалявам. А в 13-тото измерение – още повече.

Но за една невронна мрежа измерението на пространството не е пречка. Смеех й се в малки пространства, но веднага щом излязох отвъд обикновеното, тя лесно ме победи.

Въпреки това остава открит въпросът: доколко е оправдано използването на невронна мрежа в тази конкретна задача, като се вземат предвид недостатъците на невронните мрежи, изброени по-горе.

Нека забравим за секунда, че нашите MFCC коефициенти са в 13-измерно пространство и си представим, че те са двуизмерни, тоест точки в равнина. Как може да се отдели един звук от друг в този случай?

Нека MFCC точките на звук 1 имат стандартно отклонение R1, което [приблизително] означава, че точките, които не се отклоняват твърде далеч от средната стойност, най-характерните точки, са вътре в кръг с радиус R1. По същия начин точките, на които се доверяваме на звук 2, са разположени вътре в кръг с радиус R2.

Внимание, въпрос: къде да начертая права линия, която най-добре да отдели звук 1 от звук 2?

Отговорът се подсказва сам: в средата между границите на кръговете. Някакви възражения? Без възражения.
Корекция:В програмата тази граница разделя отсечката, свързваща центровете на окръжностите в съотношение R1:R2, което е по-правилно.

И накрая, нека не забравяме, че някъде в пространството има точка, която представлява пълна тишина в пространството на MFCC. Не, не са 13 нули, както може да изглежда. Това е една точка, която не може да има стандартно отклонение. И правите линии, с които го отрязваме от нашите три звука, могат да бъдат начертани директно по границите на кръговете:

На фигурата по-долу всеки звук съответства на част от пространството със собствен цвят и винаги можем да кажем към кой звук принадлежи (или не принадлежи към никоя) определена точка в пространството:

Е, добре, сега нека си припомним, че пространството е 13-измерно и това, което беше добре да се рисува на хартия, сега се оказва нещо, което не се побира в човешкия мозък.

Да, но не е така. За щастие в пространството от всяко измерение остават такива понятия като точка, права линия, [хипер]равнина, [хипер]сфера.

Повтаряме всички същите действия в 13-измерното пространство: намираме дисперсията, определяме радиусите на [хипер]сферите, свързваме центровете им с права линия, изрязваме я с [хипер]равнина в точка, еднакво отдалечена от границите на [хипер]сферите.

Никоя невронна мрежа не може по-правилно да отдели един звук от друг.

Тук обаче трябва да се направи уговорка. Всичко това е вярно, ако информацията за звука е облак от точки, които се отклоняват от средната стойност еднакво във всички посоки, тоест тя се вписва добре в хиперсферата. Ако този облак беше сложна фигура, например 13-измерна извита наденица, тогава всички горни разсъждения биха били неправилни. И може би, с подходящо обучение, невронната мрежа може да покаже силните си страни тук.

Но не бих рискувал. И бих използвал, например, набори от нормални разпределения (GMM) (което, между другото, се прави в CMU Sphinx). Винаги е по-приятно, когато разберете кой конкретен алгоритъм е довел до резултата. Не като в невронна мрежа: Оракулът, въз основа на много часове преглеждане на тренировъчни данни, ви казва да решите, че исканият звук е звук №3. (Особено ме притеснява, когато се опитват да поверят управлението на кола на невронна мрежа. Как тогава в необичайна ситуация може да се разбере защо колата е завила наляво, а не надясно? Всемогъщият неврон ли е заповядал?).

Но наборите от нормални разпределения са отделна голяма тема, която е извън обхвата на тази статия.

Надявам се статията да е била полезна и/или да ви е разскърцала.

Днес ще ви кажа как според мен е най-удобно да контролирате силата на звука и не само това, на компютър с Windows.

Много е удобно да промените силата на звука, като задържите левия бутон на мишката и превъртите колелцето на мишката. Използвам Volumouse за контрол на звука от дълго време. Но сега реших да го споделя с читателите на моя блог.

Програма за обем

Първо трябва да изтеглите програмата. Трябва да направите това от официалния уебсайт - изтеглете volumemouse.

Изберете опцията за вашата операционна система. Там можете да изтеглите архив с крак. Ще трябва да се разопакова и копира в папката на програмата.

Общо можете да зададете 12 различни правила в програмата. Те ще определят как и кога да използвате колелцето на мишката, за да регулирате силата на звука.

Основни правила за управление

  1. „Използване на колело, когато:“ Дефинира условието за работа на правилото. Например, ако се натисне левия бутон на мишката.
  2. „Компонент:“ Отговаря за това, което ще контролираме (високоговорители, слушалки, микрофон и т.н.).
  3. „Канали:“ По подразбиране режимът „Всички канали“ е активиран. Но можете да активирате контрола на отделни канали.
  4. “Стъпки:” задава стъпката, с която силата на звука ще се регулира с едно движение. Например, ако струва 1000, ефектът ще се постигне по-бавно, ако сложите 3000, ще бъде по-бързо.

Допълнителни правила

„Активиране на правило след“ Например, можете да укажете правилото да започне да работи след 3 превъртания с мишката. Ляв/десен баланс Управлява баланса на левия и десния канал.

Индикатор на екрана

Ако желаете, можете да регулирате индикатора за ниво на звука. Задайте неговия размер, прозрачност, хоризонтална или вертикална позиция и др.

Регулиране на звука

Стартираме програмата и правилото е Използвайте колелото, когато натиснем бутона със стрелка. В падащото меню изберете „Натиснат лев бутон на мишката“


В колоната „Компонент“ изберете „Високоговорители“ (или устройството, за което искате да зададете настройки за настройка)


След това изберете желания канал (всички по подразбиране)


В колоната стъпки. Задайте желаната стойност, аз зададох 3000 за регулиране на силата на звука и 1000 за регулиране на яркостта на екрана.

Регулиране на яркостта на екрана

С тази програма контролирам не само звука. Тук можете да регулирате яркостта на екрана. Регулира се по същия начин като обема. Направих го така, че като задържите клавиша alt, можете да направите екрана по-ярък или по-тъмен.

За по-голяма яснота записах видеоклип, препоръчвам също да го гледате.

Ще разгледаме:

  • създаване на звукови обекти (Sound type objects);
  • свързване на звуци с такива обекти;
  • контрол на възпроизвеждането на звук;
  • динамична промяна на параметрите на звука (сила на звука и панорамиране);
  • зареждане на външни .mp3 файлове в обекта Sound.

Обектът Sound се появи във версия 5 на Flash, така че всички трикове
обсъдени в статията, в допълнение към зареждането на външни .mp3 файлове, могат да се използват
и във версия 5.

Създаване на звукови обекти

Нека да започнем. Вероятно вече се досещате, че за да произвеждате каквито и да било
операции със звук, трябва да създадете обект от тип Звук. Направете го много
Просто. Има стандартен дизайн

soundObject = нов звук (цел);

където soundObject е името на звуковия обект за създаване и насочване
- незадължителен параметър, указващ обект тип MovieClip или ниво. Ако
искаме нашият звуков обект да работи само в един MovieClip или на
едно ниво, тогава трябва да го създадем, като посочим този параметър:

movieSound = нов звук ("SomeClip");

MovieSound = нов звук ("_root.teddy.mouth");

LevelSound = нов звук ("_level1");

Ако планирате да използвате обекта навсякъде на вашето флаш устройство,
тогава се създава без параметри:

globalSound = нов звук();

Свързване на звук със звукови обекти

Обектът Sound ви позволява да възпроизвеждате звуци, които не са директно вмъкнати
към ключов кадър на времевата линия. Но за да направите това, те първо трябва да бъдат поставени в библиотеката,
и след това експортирайте за използване в ActionScript.

За да поставите звук в библиотеката, просто изберете „Файл
-> Импортиране в библиотека...", и в прозореца, който се показва, посочете името на звука
файл.

Сега, когато файлът вече е в библиотеката, изберете го,

щракнете с десния бутон върху името на звука и в появилия се
Изберете „Свързване...“ от контекстното меню. Трябва да се появи прозорец като този:

В полето Identifier въвеждаме идентификатора (името) на аудио ресурса.
Можете да поставите отметка в квадратчето „Експортиране в първия кадър“, след което звукът ще бъде изтеглен
вече в първия кадър на анимационния филм, но този метод не е приложим, когато
големи звуци, защото преди първият кадър да започне да се зарежда (дори предварителното зареждане не се вижда!)
виждаме празно пространство, появява се усещане за „заседнал клип“. Ето защо
Препоръчително е да изключите това квадратче и да поставите в рамката, където трябва да заредите звук
го към времевата линия с опции за спиране на синхронизирането. Тогава звукът няма да се зареди
преди този кадър и можете безопасно да използвате предварителното зареждане.

След това, за да свържете звуков ресурс към звуков обект, трябва
използвайте функцията прикачване на звук (идентификационно име), в който параметърът idName
указва идентификатора на аудио ресурса:

mySound = нов звук();

MySound.attachSound("тада");

След това нашият звуков обект е готов за манипулация.

Възпроизвеждане и спиране на звуци

Основните действия, извършвани със звукови обекти, са,
играйте и спирайте играта, разбира се.

За да възпроизведете звук, използвайте функцията начало (изместване,
примки)
обект Звук. Параметър изместване, показва отместването
за секунди, от началото на звуковия фрагмент, и примки- брой повторения
фрагмент, който се възпроизвежда.

Например, ако искаме да пуснем втората половина от 20 секунди
фрагмент 3 пъти, пишем:

someSoundObject.play(10, 3);

Звукът ще започне да се възпроизвежда от 10-та секунда.

И двата функционални параметъра начало()не са задължителни.
По подразбиране звукът се възпроизвежда веднъж от началото:

someSoundObject.play();

След това можете да повторите звуковия фрагмент няколко пъти от началото
определяме нулево отместване:

someSoundObject.play(0, 5);

За да спрете възпроизвеждането, използвайте функцията стоп (идентификационно име).
Извикана без параметри, функцията спира всички звуци. Като посочите параметъра idName,
обозначаващ звуков идентификатор, може да бъде спрян само един специфичен
звук:

globalSnd.stop();

SomeSnd.stop("тада");

Динамично променящи се параметри на звука

Обектът Sound ви позволява динамично да задавате силата на звука
и баланс (паниране) на звука. Има и функции за получаване на стойността
баланс и обем.

За да зададете силата на звука, използвайте функцията setVolume(стойност).
Параметър стойностможе да приема стойности от 0 (минимално ниво) до
100 (максимално ниво). Нивото на звука по подразбиране е 100.

За да настроите баланса, използвайте функцията setPan(стойност).
Ето го параметъра стойностможе да приема стойности от -100 (всички звук вляво
канал) до 100 (целият звук в десния канал). Стойност 0 (по подразбиране)
означава, че звукът е равномерно разпределен между двата канала.

globalSnd.setVolume(50); // Наполовина
сила на звука

GlobalSnd.setPan(70); // Преместете по-голямата част от аудиото към десния канал

Могат да се използват функции getVolume()И getPan()
за да получите съответно текущия обем и баланс.

currentVolume = someSnd.getVolume();

CurrentPan = someSnd.getPan();

Можете да зададете всички звукови параметри наведнъж, като използвате
функции setTransform(), но не го разглеждаме в тази статия.

Можете да извиквате функции в цикъл setVolume()И setPan(),
плавно променяйки стойността на параметъра и по този начин създавайки амортисьорни ефекти,
издигащ се и/или движещ се звук.

Flash MX вече има способността да зарежда външни файлове. За
тази функция се използва loadSound(url, поток)обект Звук.
Първият параметър URL адрес, указва пътя до файла. Второ, поток,
е логическа (булева) променлива, която определя режима на поточно изтегляне
звуков файл. Ако стойността потокравно на невярно, тогава Flash ще изчака
изтеглете файла напълно, преди да го възпроизведете. Ако поток
равно на вярно, тогава файлът може да се възпроизвежда в режим на поточно предаване без изтегляне
напълно. Този режим се препоръчва да се използва само на бързи канали
връзка или когато се използва на локална машина, т.к поточно възпроизвеждане
на нашите канали интернет често води до прекъсвания на възпроизвеждането за дълго време
паузи :).

snd1 = нов звук();

Snd1.loadSound("track03.mp3", true);

Snd2 = нов звук();

Snd2.loadSound("http://someserver.com/some_file.mp3", false);

Специално за този урок направих малък плейър,
който използва външно зареждане на файлове и ви позволява да променяте силата на звука и баланса
песента се изпълнява. Също така ви позволява да проследите какъв процент от заявеното
заредени песни. Този пример може да бъде изтеглен (,
218k) и експериментирайте сами.

внимание! mp3 файловете не са включени в примерния архив, така че вие
ще трябва да използвате свои собствени, след като първо промените пътищата до тях в параметрите на компонента
ComboBox.

Надявам се, че сте намерили тази статия за полезна.