Utveckling av program för Android. Den ryska versionen kommer att förenkla arbetet. Vilket språk är program skrivna på?

Faktum är att förverkliga denna idé är inte så svårt och inte så dyrt som det kan tyckas vid första anblicken. Du behöver bara ha en tillräckligt bra uppfattning om exakt vad du förväntar dig av en mobilapplikation och bestämma hur du ska uppnå dina mål.

Gillar du att utveckla mobila applikationer för ett företag, blogg, produkt eller tjänst, eller letar du bara efter en ny inkomstkälla? Funderar du på hur du ska implementera det och beräkna framtida kostnader? Faktum är att att förverkliga denna idé är inte så svårt och inte så dyrt som det kan verka vid första anblicken. Du behöver bara ha en bra uppfattning om exakt vad du förväntar dig av en applikation för en mobiltelefon eller surfplatta och bestämma på vilka sätt du ska uppnå dina mål.

FÖRBEREDELSESTAD

Innan du skapar en mobilapplikation bör du bestämma dig för följande punkter:

  • Har jag en specifik vision om vad den färdiga produkten kommer att bli och vilken funktionalitet den kommer att vara?
  • Vilka uppgifter är programmet utformat för att lösa och vad kommer att vara fördelen för en viss användare?
  • Vilka plattformar kommer den färdiga mjukvaruprodukten att fungera på (iOS, Android, Windows Phone)?
  • Kommer det att krävas daglig övervakning av dess funktion?
  • Hur mycket är jag villig att spendera?
  • Kommer jag att skapa applikationen själv eller vänder jag mig till professionella utvecklare.

Tänk också på att skapa mobilapplikationer för företag, till exempel för ett kafé, pizzeria eller gym, bör tas på största allvar. När allt kommer omkring är närvaron av ett så modernt verktyg i ett företag en seriös imagefaktor som kommer att bidra till större kundlojalitet till varumärket och en betydande ökning av antalet upprepade besök.

SÄTT OCH KOSTNADER FÖR ATT SKAPA EN APP

Det finns två sätt att skapa applikationer för mobila enheter. Den första involverar oberoende bildandet av program för elektroniska enheter baserade på Android eller IOS enligt en malltyp med hjälp av speciella webbplatsbyggare. Det andra sättet, mer kostsamt, men som resulterar i seriösa och funktionella produkter, är att be om hjälp från individer eller företag som är involverade i att skriva mjukvara. Det andra alternativet är lämpligt när det gäller att skapa seriösa mjukvaruprodukter med specifika egenskaper som går utöver de färdiga kit som finns tillgängliga på webbplatsbyggare. Det bör också beaktas att professionell utveckling för iOS eller Android kräver betydande utgifter. Vad kostar det att skapa en applikation för Android- och IOS-plattformar på den ryska marknaden? Prisintervallet är ganska brett - från flera hundra till tiotusentals dollar - allt beror på typen av programvara och dess funktionalitet. Men sådana seriösa investeringar lönar sig mer än väl i längden. När du planerar den slutliga kostnaden är det också värt att tänka på kostnaderna för att placera en ny produkt i AppStore och Android Market. Om du är begränsad av en liten budget och du inte har tid alls, kan du försöka designa en applikation för elektroniska enheter själv. Du behöver inte vara programmerare för att göra detta. Läs vidare för att ta reda på hur enkelt det är att göra det.

HUR MAN SKAPAR EN GRATIS APP

Hittills finns det tillräckligt många inhemska och utländska plattformar tillgängliga på nätverket som låter dig självständigt bygga en applikation för en färdig typ gratis. Webbplatsbyggarna är värd för hundratals färdiga applikationer, sorterade i olika kategorier: småföretag, utbildning, underhållning, sport, bloggar och liknande. På sådana resurser skapas program med en standard och begränsad uppsättning funktioner gratis. Begränsningar gäller för antalet installationer och visningar av din applikation, antalet positioner i katalogen, möjligheten att publicera i butiker, tillgängligheten av ett system för betalningsacceptans, närvaron av tredjepartsreklam och möjligheten att förfina funktionalitet för att passa dina behov. För att ta bort begränsningar på webbplatser kan du välja ett specifikt paket med en fast månadsavgift, vars belopp bestäms beroende på antalet aktiverade alternativ. Exempel på webbplatskonstruktörer av shareware-mobilapplikationer för Android, iPhone, iPad.

  1. Appsgeyser.com (appsgeyser.ru - rysk version).

Och låt oss nu titta på hur en mobilapplikation utvecklas på några minuter med hjälp av webbplatsen ibuildapp som exempel. Vi valde den här plattformen för att den är väldigt enkel och okomplicerad att använda. Förresten, iBuidApp-resursen har också en rysk version, vilket gör det ännu enklare att använda konstruktorn. Innan du börjar arbeta, registrera dig på webbplatsen. Klicka sedan på fliken "Skapa" på huvudsidan och välj den mall som passar oss.

VÄLJ EN MALL OCH KATEGORI

Den här sidan erbjuder ett ganska stort urval av standardalternativ, som finns i kategorikatalogen i vänstermenyn på sidan. Vi valde till exempel kategorin "Fotografi" och mallen "Fotostudio". Efter att ha valt design och motsvarande kategori börjar vi redigera menyalternativen.

INNEHÅLLSREDIGERING

Designerns administrativa panel öppnar stora möjligheter för redigering av menyalternativ. Du kan ändra bakgrunden, lägga till en logotyp, anpassa navigeringen av huvud- och bottenmenyerna på skärmen på en elektronisk enhet, redigera innehållet på interna sidor. Förresten, på höger sida av skärmen kan du se hur ändringarna kommer att se ut på skärmen på den elektroniska enheten. Konstruktören låter dig också testa din applikation på en surfplatta eller smartphone. Det färdiga programmet kan också publiceras i Appstore eller Google Play, men den här funktionen är endast tillgänglig för betalversioner. Webbplatsen erbjuder 3 betalda paket värda 490 rubel, 2400 rubel, 3700 rubel. per månad.

BETALPAKET

Om du inte är nöjd med utseendet på mallarna som finns på webbplatsen kan du skapa din egen design genom att klicka på fliken "Mina mallar" i ditt konto. Möjligheterna hos en enskild konstruktör är ganska begränsade, de låter dig förse mjukvaruprodukten med bara de mest nödvändiga elementen.
Nu är det din tur att börja skapa applikationer och installera det på din smartphone. Prova det, det är lätt nog!

Hur man skapar en mobilapplikation i Android Studio

Android Studio är en integrerad utvecklingsmiljö (IDE) baserad på IntelliJ IDEA, som Google kallar den officiella IDE för Android-applikationer.

Denna guide beskriver android app utveckling:

  • Navigera mellan filer med File Explorer
  • Installerar AndroidManifest.xml-filen
  • Importera filer till ett projekt
  • Avancerad layoutredigerare med dynamisk förhandsvisningsfunktion
  • Använda Logcat och Android Monitor för att felsöka applikationer

Komma igång i Android Studio

Starta Android Studio i fönstret Installationsguiden för Android Studio Välj Starta ett nytt Android Studio-projekt(starta ett nytt projekt).

I fönstret Skapa nytt projekt Välj applikationsnamn(applikationsnamn) som Fortune ball, ange företagets domän; i fält projektplats välj platsen där applikationen ska sparas. Klick Nästa.

Det finns ett fönster framför dig Rikta in Android-enheter. Välj Telefon och surfplatta. I fält Minsta SDK specificera API 15. Klick Nästa.

I fönstret Lägg till en aktivitet i mobilen Välj grundläggande aktivitet. Utvärdera alla alternativ, detta fönster ger en översikt över tillgängliga layouter.

Klick Nästa.

I fönstret Anpassa aktiviteten, vars skärmdump finns nedan, kan du ändra aktivitetens namn(aktivitetens namn), Layoutnamn(layoutnamn) Titel(vanligt namn) och Meny Resursnamn(namn på resursmenyn). Lämna standardinställningarna och klicka Avsluta.

Efter några sekunder kommer följande fönster upp:

Samma fönster kommer att dyka upp på din enhet eller emulator. Emulatorn fungerar som en enhet, det tar lite tid att ladda.

Det är redan en ansökan. Han saknar mycket, men nu kan du gå vidare till nästa steg.

Projekt och filstruktur

Fönstret visar projektfilerna.

I rullgardinsmenyn (skärmdump nedan) finns flera filter för filer. De viktigaste är Project och Android.

Projektfiltret visar alla applikationsmoduler - varje projekt har minst en modul. Andra typer av moduler inkluderar moduler från tredjepartsbibliotek eller moduler från andra Android-applikationer (som Android Wear-appar, Android TV-appar). Varje modul har sin egen uppsättning egenskaper, inklusive en gradle-fil, resurser och källfiler (java-filer).

Notera. Om projektet inte är öppet klickar du på fliken Projekt till vänster på panelen, som visas på skärmdumpen. Som standard är ett Android-filter installerat som grupperar filer efter en viss typ. På översta nivån ser du följande mappar:

  • uppenbarar sig
  • Gradle Scripts

Följande avsnitt beskriver var och en av dessa mappar i detalj, med början med manifest.

Översikt över AndroidManifest.xml

Varje Android-app har en AndroidManifest.xml-fil som finns i manifestmappen. Denna XML-fil berättar för ditt system om kraven för applikationen. Närvaron av denna fil är obligatorisk, eftersom det är han som låter Android-systemet skapa en applikation.

Öppna manifestmappen och AndroidManifest.xml. Dubbelklicka öppnar filen.

Manifestet och applikationstaggarna behövs för manifest och visas endast en gång.

Varje tagg definierar också en uppsättning attribut, tillsammans med namnet på elementet. Till exempel kan några attribut i applikationen vara:

android:ikon, android:etikett och android:tema

Manifestet kan bland annat visas:

  • uses-permission: Begär ett särskilt tillstånd som ges till applikationen för att fungera korrekt. Till exempel måste en applikation be användaren om tillåtelse att få åtkomst till nätverket - om du lägger till behörigheten android.permission.INTERNET.
  • aktivitet: Rapporterar en aktivitet som är delvis ansvarig för det visuella användargränssnittet och logiken. Alla aktiviteter som tillhandahålls i applikationen måste läggas till i manifestet - systemet kommer inte att märka den omarkerade aktiviteten och den kommer inte att visas i applikationen.
  • tjänst: Lägger till en tjänst som du ska använda för att implementera långvariga operationer eller avancerad API-kommunikation med andra applikationer. Ett exempel i detta fall skulle vara ett nätverksanrop genom vilket en applikation tar emot data. Till skillnad från aktiviteter har tjänster inte användargränssnitt.
  • mottagare: Tack vare broadcast-meddelandemottagaren tar applikationen emot signaler om systemmeddelanden eller meddelanden från andra applikationer, även när andra komponenter i applikationen inte körs. Ett exempel på en sådan situation är ett batteri med låg laddningsnivå och meddelande om detta till operativsystemet.

Den fullständiga listan över taggar finns i manifestfilen på Android-utvecklarwebbplatsen.

Manifest filinställningar

Lägg till följande attribut till aktiviteten:

android:screenOrientation=”porträtt”. för att begränsa skärmen till endast porträttläge. Om detta inte görs kommer skärmen, beroende på enhetens placering, antingen vara i liggande eller stående läge. Efter att ha lagt till attributet kommer manifestfilen att se ut som på skärmdumpen.

Skapa och kör applikationen. Om du testar på din enhet, vänd på den, se till att skärmen inte flyttas till liggande om du har inaktiverat den i AndroidManifest.

Gradle översikt

Låt oss gå vidare till Gradle. Gradle förvandlar ett Android-projekt till en installerbar APK som kan installeras på enheter. Filen build.gradle finns i Gradle-skript, på två nivåer: modul och projekt.

Öppna filen build.gradle (Module:app). Du kommer att se standardgrade-installationen:

tillämpa plugin: "com.android.application" android (compileSdkVersion 25buildToolsVersion "25.0.2"defaultConfig (applicationId "com.raywenderlich.fortuneball"minSdkVersion 15targetSdkVersion 25versionCode 1versionName "1.0"testInstrument.Android.support.Andrunner (release (minifyEnabled falseproguardFiles getDefaultProguardFile("proguard-android.txt"), "proguard-rules.pro"))) beroenden (kompilera fileTree(dir: "libs", inkluderar: ["*.jar"])androidTestCompile(" com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2", (exkludera grupp: "com.android.support", modul: "support-annotations")) kompilera "com.android.support:appcompat- v7:25.1.0"compile "com.android.support:design:25.1.0"testCompile "junit:junit:4.12")

Låt oss analysera huvudkomponenterna:

  • tillämpa plugin: 'com.android.application' tillämpar Android-plugin på överordnad nivå och gör de uppgifter på toppnivå som behövs för att bygga applikationen tillgängliga.
  • Bredvid avsnittet android(...) finns inställningsalternativ som targetSdkVersion. Mål-SDK:n för din app måste vara på den senaste API-nivån. En annan viktig komponent är minSDKVersion (definierar minsta SDK-version som måste installeras på enheten för att applikationen ska köras). Till exempel, om SDK-versionen är 14, kommer applikationen inte att kunna köras på den enheten, eftersom den minsta versionen som stöds i det här fallet är 15.
  • Den sista komponenten är beroenden(...). Observera att kompilera "com.android.support:appcompat-v7:VERSION" och kompilera "com.android.support:design:VERSION". De tillhandahåller stöd och kompatibilitetsfunktioner för nya och gamla API:er.

Utöver Android-kompatibilitetsbiblioteken kan du lägga till tredjepartsbibliotek till komponenten beroenden(...) Animationsbiblioteket innehåller till exempel användargränssnittseffekter. Hitta beroenden och lägg sedan till följande två rader nedan:

beroenden ( ... kompilera "com.daimajia.easing:library: [e-postskyddad]"compile "com.daimajia.androidanimations:library: [e-postskyddad]"}

Här kan du lägga till beroenden från tredje part. Bibliotek laddas ned automatiskt och integreras i Android Studio. Klicka på Synkronisera nu för att integrera dessa beroenden i din applikation.

Synkroniseringen tar några sekunder. Gradle-uppdateringar visas på fliken Meddelanden i den nedre panelen.

Det här är alla inställningar du behöver i Gradle för tillfället. Sådana manipulationer kommer att lägga till animering i applikationen.

Filimport

Vid utveckling av en Android-applikation är integration med andra resurser viktig: bilder, anpassade typsnitt, ljud, videor etc. Dessa resurser importeras till Android Studio och placeras i lämpliga mappar, vilket gör att operativsystemet kan välja rätt resurser för Ansökan. Vår Fortune Ball-applikation kommer att behöva importera bilder till de ritbara mapparna. Dessa mappar kan innehålla bilder eller speciella XML-ritbara bilder (dvs. du kan rita former med XML-kod och använda dem i dina layouter).

Gå från Android till Project i Android Studio

Öppna res-mappen (app > src > main). Högerklicka på res-mappen, välj Ny > Android-resurskatalog.

Ett fönster som heter Ny resurskatalog visas.

Från rullgardinsmenyn Resurstyp väljer du det ritbara alternativet. I listan Tillgängliga kvalificeringar väljer du Densitet och klickar sedan på knappen som är markerad på skärmdumpen.

I nästa fönster väljer du XX-High Density från listan Density. Klicka på OK.

Upprepa allt för att skapa mapparna drawable-xhdpi, drawable-hdpi och drawable-mdpi. Välj X-Hög, hög (hög) respektive medium (medel) densitet från listan Densitet.

Varje mapp som har en densitetsspecifikator (dvs. xxhdpi, xhdpi, hdpi) innehåller bilder som mappar till en viss densitet eller upplösning. Till exempel innehåller mappen drawable-xxhdpi en bild med hög densitet, vilket innebär att en Android-enhet med en högupplöst skärm kommer att rita bilden från den här mappen. Bilden kommer att se bra ut på alla Android-enheter, oavsett skärmkvalitet. Mer information om skärmdensitet finns i Android-dokumentationen.

När du har skapat alla "ritbara" mappar kan du gå tillbaka till det uppackade innehållet i mappen och kopiera (cmd+C) bilden från varje mapp och placera den (cmd+V) till lämplig Android Studio-mapp.

När du har placerat filerna kommer du att se fönstret Kopiera. Välj OK.

XML View och Dynamic Layout Previews

Att skapa en layout som användare kan interagera med är en viktig del av processen. I Android Studio kan detta göras i layoutredigeraren. Öppna content_main.xml från res/layout. På fliken Design kan du överföra gränssnittselement (knappar, textfält).

Till höger om Design finns en Text-flik som låter dig redigera XML direkt i layouten.

Innan du skapar utseendet måste vissa värden definieras. Öppna strings.xml på fliken res/värden och lägg till följande:

Föreslå frågan som du kan svara "ja" eller "nej", klicka sedan på den magiska bollen.

strings.xml innehåller alla strängar som visas i programmet. Att dela upp dessa rader i separata filer förenklar internationalisering, som du behöver bara en strängfil för varje språk som din applikation kräver. Även om du inte tänker översätta din applikation till andra språk, rekommenderas alltid att använda en strängfil.

Öppna dimens.xml i res/värden och lägg till följande:

15 sp20 sp

dimens.xml innehåller dimensionsvärden, gränser för layoutavstånd, textstorlek, etc. Det rekommenderas att du sparar denna data i en fil så att du kan använda den för att skapa layouter senare.

Gå tillbaka till content_main.xml och ersätt hela innehållet i filen med följande kod:

Denna ganska stora kod skapar en applikationslayout som heter FortuneBall. På den översta nivån har du lagt till en RelativeLayout (relativ layout definierar positionen för underordnade komponenter i förhållande till den överordnade komponenten). RelativeLayout kan sträckas för att passa storleken på den överordnade komponenten.

Relativ markering lägger till två textstycken, en bild och en knapp. Alla dessa detaljer kommer att synas i den ordning de lades till. Deras innehåll kan läsas i strings.xml (text) och i drawable (bilder).

När du uppdaterar content_main.xml, notera att förhandsgranskningsfönstret uppdaterar användargränssnittet:

Obs: om förhandsgranskningsfönstret inte är synligt, på fliken Text, klicka på knappen Förhandsgranska på markeringsredigeringspanelen till höger.

Skapa och kör.

Och nu har du skapat layouten för applikationen. Men vid det här laget är det bara en vacker bild - att klicka på knappen gör ingenting.

Kombinera aktivitet och vy

Du kan använda java-filer som finns i app/src/main/java för att skapa logiska länkar i en applikation.

Öppna MainActivity.java och lägg till dessa data under de befintliga:

Importera java.util.Random;importera android.view.View;importera android.widget.Button;importera android.widget.ImageView;importera android.widget.TextView; import com.daimajia.androidanimations.library.Techniques;import com.daimajia.androidanimations.library.YoYo;

De första fem importerna pekar på de relevanta klasserna i din kod: Random, View, Button, ImageView och TextView. De följande två importerna indikerar att du kommer att använda två klasser från bibliotek, inkl. build.gradle för animationer. I MainActivity.java, i klassen MainActivity, lägg till:

String fortuneList = ("Räkna inte med det","Fråga igen senare","Du kan lita på det","Utan tvivel","Utsikterna är inte så bra","Det är definitivt så","Tecken peka på ja","Ja definitivt","Ja","Mina källor säger NEJ"); TextView mFortuneText;Button mGenerateFortuneButton;ImageView mFortuneBallImage;

I denna korta kodbit har du ställt in 4 variabler för aktiviteten. Den första är strängarna som definierar de möjliga tillstånden, de andra tre är UI-elementen som du har skapat i layouten/uppmärkningen.

Ersätt nu innehållet i onCreate()-metoden med följande data:

// 1:super.onCreate(savedInstanceState);// 2:setContentView(R.layout.activity_main);Toolbar toolbar = (Verktygsfält) findViewById(R.id.toolbar);setSupportActionBar(verktygsfält);// 3:mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);mFortuneBallImage = (ImageView) findViewById(R.id.fortunateImage);mGenerateFortuneButton = ( knapp) findViewById(R.id.fortuneButton); // 4:mGenerateFortuneButton.setOnClickListener(ny se.OnClickListener() (@Overridepublic void onClick( se view) (// 5:int index = ny Slumpmässig().nextInt(fortuneList.length);mFortuneText.setText(fortuneList);// 6:YoYo.with(Techniques.Swing).duration(500).playOn(mFortuneBallImage);)));

  • Kontrollera att aktiviteten är klar (superklassimplementering).
  • Ange att layouten för denna aktivitet representeras av layouten du skapade tidigare, kontrollera verktygsfältet.
  • Fyll i värdena för de tre variablerna du skapade tidigare i layoutens vyer med metoden findViewById. ID-värdet är detsamma som i XML-layouten.
  • Lägg till en OnClickListener på knappen. Detta är en enkel klass som kapslar in (paketerar) funktionaliteten som i sin tur anropas genom ett knapptryck.
  • Välj ett slumpmässigt val från fortuneList-uppsättningen för denna applikation och uppdatera förmögenhetstexten för att visa den.
  • Använd ett tredjepartsbibliotek för att lägga till ett beroende till gradle-filen och på så sätt lägga till animering till applikationen.

Det är nästan klart. Men du måste ta bort den flytande knappen. Gå till res/layout och öppna activity_main.xml.

Denna layoutfil innehåller en länk till content_main.xml som du redigerade tidigare. Den definierar innehållet som standard (verktygsfält och flytande åtgärdsknapp). Men i denna speciella applikation (Fortune Ball) behövs inte den flytande knappen. Ta därför bort följande kodblock från xml-filen:

Nu finns det ingen flytande knapp i det nedre högra hörnet.

Ställ en fråga (Vad är min förmögenhet?) - tryck på knappen. Kontrollera applikationen.

Android-skärm

Android Studio innehåller en mängd olika verktyg. Öppna fliken Android Monitor längst ned i Android Studio-fönstret.

Här hittar du många alternativ för utvecklaren.

  • Kameran och uppspelningsknappen till vänster låter dig ta skärmdumpar och spela in videor.
  • Förstoringsglaset öppnar upp för ett antal ytterligare alternativ, som appminnesanalys.
  • Layoutinspektören tillhandahåller ett visuellt gränssnitt som avgör varför ett programs gränssnitt ser ut på ett visst sätt.

LogCat ger en detaljerad översikt över systemmeddelanden med möjlighet att gå ner i specifik applikationsdata, eller till och med använda sökfältet för att filtrera bort meddelanden om de inte innehåller specifika tecken.

Kontrollera att du har valt Visa endast vald applikation i det övre högra hörnet som visas i skärmdumpen ovan. Nu är bara din app meddelanden synliga.

Lägg till följande i listan över importer i MainActivity.java:

Importera android.util.Log;

I slutet av onCreate() i MainActivity.java lägger du till följande rad:

Log.v("FORTUNE APP TAG","onCreateCalled");

Log.v anropar två parametrar - tagg och meddelande. I det här fallet definieras taggen som "FORTUNE APP TAG" och meddelandet som "onCreateCalled".

Kör programmet för att se loggmeddelandet i Logcat-panelen.

Filtrera innehållet i LogCat, skriv onCreateCalled i sökrutan ovanför konsolen:

Ta sedan bort söktexten för att se alla loggmeddelanden igen.

En annan användbar funktion är logcat, som är möjligheten att visa felmeddelanden. Lägg till en bugg i din fullt fungerande applikation för att se hur saker och ting fungerar.

Gå till MainActivity.java och ändra följande rad i onCreate():

//mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);

Starta programmet. Klicka på What's My Fortune? Fungerar inte!

Hur skulle du fixa felet om du inte visste att det fanns ett fel? Logcat hjälper till med detta.

Gå till Logcat-panelen - den ser ut ungefär så här:

Det är mycket röd text här. I det här fallet finns problemet på rad 50 i filen MainActivity.java. LogCat förvandlade denna länk till en blå hyperlänk. Om du klickar på den kan du ta reda på vad problemet är.

Genom att ändra mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText) skapade du en variabel men angav inte dess värde - därav undantaget nollpekare. Gå tillbaka och ändra koden, kör programmet. Den här gången fungerar allt smidigt. Logcat är ett användbart verktyg för att hitta buggar.

Dela den här artikeln:

relaterade artiklar

Att skapa dina egna program för mobila enheter är en svår uppgift, som kan göras med hjälp av speciella skal för att skapa program för Android och ha grundläggande programmeringskunskaper. Dessutom är valet av miljön för att skapa mobila applikationer inte mindre viktigt, eftersom ett program för att skriva program för Android kan avsevärt förenkla processen att utveckla och testa din applikation.

Android Studio är en integrerad mjukvarumiljö skapad av Google Corporation. Om vi ​​överväger andra program, jämför Android Studio positivt med sina motsvarigheter på grund av det faktum att detta komplex är anpassat för att utveckla applikationer för Android, samt utföra olika tester och diagnostik. Android Studio innehåller till exempel verktyg för att testa kompatibiliteten hos applikationer du skriver med olika versioner av Android och olika plattformar, samt verktyg för att designa mobilapplikationer och granska ändringar, nästan samtidigt. Också imponerande är stödet för versionskontrollsystem, utvecklarkonsolen, och många vanliga grundläggande designmallar och standardelement för att skapa Android-applikationer. Till ett stort antal fördelar kan du också lägga till det faktum att produkten distribueras helt gratis. Av nackdelarna - detta är bara det engelskspråkiga gränssnittet för miljön.

RAD Studio


Den nya versionen av RAD Studio som heter Berlin är ett fullfjädrat verktyg för att utveckla plattformsoberoende applikationer, inklusive mobilprogram, i Object Pascal och C++. Dess främsta fördel gentemot andra liknande mjukvarumiljöer är att den låter dig utvecklas mycket snabbt genom användning av molntjänster. Nya utvecklingar i den här miljön låter dig se resultatet av programmets körning och alla processer som sker i applikationen i realtid, vilket gör att vi kan prata om utvecklingens noggrannhet. Även här kan du flexibelt byta från en plattform till en annan eller till servertjänster. Minus RAD Studio Berlin är en betald licens. Men vid registrering kan du få en gratis testversion av produkten i 30 dagar. Miljögränssnittet är engelska.

Eclipse är en av de mest populära mjukvaruplattformarna med öppen källkod för att skriva applikationer, inklusive mobila. Bland de främsta fördelarna med Eclipse är en enorm uppsättning API:er för att skapa programmoduler och användningen av en RCP-metod som låter dig skriva nästan vilken applikation som helst. Plattformen förser också användare med sådana delar av kommersiella IDE:er som en bekväm redigerare med syntaxmarkering, en strömmande debugger, en klassnavigator, fil- och projekthanterare, versionskontrollsystem och kodrefaktorering. Särskilt nöjd är förmågan att leverera de nödvändiga SDK:erna för att skriva program. Men för att använda Eclipse måste du också lära dig engelska.

Det finns två sätt att skapa ett program för Android. Den första, som används av seriösa utvecklare, kräver förståelse för Java-språket och installation av en speciell utvecklingsmiljö. Användare utan specialkunskaper som letar efter information om hur man skapar en Android-applikation kan rekommenderas att använda en av de dussintals befintliga onlineredigerare som i vissa fall gör det möjligt att skapa enkla mobila verktyg på några minuter. Överväg sedan processen att skapa ett program med hjälp av flera specialiserade konstruktörer.

Definiera applikationsfunktioner

Detta är det första steget i att skapa en mobilapplikation. I vårt fall slösas ingen tid bort på sådana steg som till exempel att skapa ikoner, knappar, planera utformningen av verktyget. Onlineredaktörer använder färdiga lösningar, så det enda som återstår är att välja en befintlig layout, fylla den med originalinnehåll, som till exempel kan vara informations- eller spel.

Och för detta måste du bestämma funktionaliteten. För en onlinebutik kan det till exempel vara följande:

  1. Bekväm navigering. Förekomsten av kategorier och underkategorier där kunden kunde hitta den önskade produkten enligt de givna mallarna.
  2. Användning av användarvänligt kassablock med betalningssystem, statusspårning.
  3. Personligt konto för kunden med avsnitten "Favoriter", "Köphistorik" etc.
  4. Förekomsten av en informationssektion med nyhetsrecensioner.

På detta sätt kan du formulera uppgifter och definiera funktionaliteten för alla typer av Android-applikationer som skapas, vare sig det är former, tjänster, innehållsprojekt. Därefter kommer vi att berätta hur du blir en utvecklare av ditt eget Android-verktyg.

Verktyget med den funktionalitet som definierades i föregående steg kan nu skrivas från grunden med hjälp av olika Internettjänster som är skräddarsydda för att skapa multifunktionella eller högt specialiserade applikationer. Eftersom minimilistan över funktioner i en onlinebutik för Android tidigare definierades, låt oss överväga hur man skapar ett program av denna typ med MobiCart.

Den här tjänsten är utformad speciellt för kommersiella verktyg. En Android-applikation skriven med MobiCart kan effektivt ersätta en befintlig nätverksplattform. Funktioner hos konstruktören i fråga:

  1. Ryska gränssnittsstöd;
  2. Betalning accepteras kontant eller via PayPal;
  3. Närvaron av en icke-kommersiell tariff med begränsad funktionalitet i form av möjligheten att lägga till ett dussin artiklar i skyltfönstret.

För att skapa ditt eget verktyg, registrera dig hos tjänsten. Därefter kan du använda skåpet, där du som första steg måste välja Skapa applikation. Ytterligare:

  1. Genom att välja Ladda upp logotyp, ladda upp logotypen för ditt framtida program och ange färgen på designen.
  2. Nedan måste du välja flikarna som användare kommer att se på enhetens skärm. Det här avsnittet anger också de sidor som designern behöver skapa för din butik.
  3. När du har sparat ändringarna, gå till inställningarna för applikationen som skapas. Den här funktionen är tillgänglig i avsnittet Butiksinställningar.
  4. Namnet på butiken som skapas och din e-postadress skrivs på fliken Butik. Du kan välja vilken valuta som ska användas från rullgardinsmenyn.
  5. Tjänsten visar vid behov Google Maps i verktyget, för vilket den registrerade API-nyckeln anges i ett specialfält.
  6. Om möjligheten till leverans är tänkt att vara gratis kan du även aktivera ovanstående alternativ här och ange dess villkor. På postförskottsraden kan du ange ett tillägg (i form av ett decimaltal) som kunden måste betala för postförskott. Till exempel skulle siffran 1,06 innebära en höjning av köpeskillingen med 6 %.
  7. Ange regionen i rullgardinsmenyn Frakt. Du kan ange priset för leverans av en enstaka (enkel beställning) eller ett paket (flera beställningar) av varor.
  8. Markera raden Priser för att inkludera skatt genom att gå till avsnittet Skatt. Detta innebär att priset på varorna kommer att anges med moms, vilket är typiskt för alla inhemska återförsäljare.
  9. Betalningssystem genom vilka kunder kommer att överföra pengar till dig anges i Payments Gateway. Populära system som Qiwi eller Yandex.Money stöds inte i MobiCart, så se till att aktivera alternativet att använda postförskott.
  10. Språket konfigureras i avsnittet Språk. Eftersom ryska inte stöds här måste meddelandetexten matas in manuellt, varefter det är absolut nödvändigt att spara informationen.
  11. Gå till App Vital, där du måste ange namnet på verktyget du skapar, samt i vilka länder applikationen kan användas.
  12. Ikonerna som användaren kommer att se på skärmen på sin gadget i butiken kan laddas upp till Bilder. Fyll i bilden för huvudskärmen i Hemgalleriet.
  13. Beskrivningar av produkter kan placeras i Store Builder på flera sätt:
  14. Nyhetsinnehållet på webbplatsen kan skapas i avsnittet Nyheter. Skriv innehållet i inlägget och klicka på Publicera nyheter.

Därefter återstår det att skapa en installationsfil för det praktiskt skapade mobilverktyget i onlinebutiken. Gå till Skapa ansökan för detta ändamål, öppna fliken Skicka in appar i den, klicka på Fortsätt. Här måste du acceptera licensavtalet, varefter systemet genererar installationsfilen för mobilapplikationen baserat på de inställningar du har gjort.

När du väljer en icke-kommersiell taxa måste du placera den skapade filen i Google Play Store på egen hand - motsvarande instruktioner kommer att skickas till din e-post. Om du väljer en betald plan laddar MobiCart upp din utveckling till Google Play på egen hand. Du kan försäkra dig om att programmet fungerar genom att installera det senaste på din egen pryl och kontrollera korrekt visning av produktkort, nyheter.

Skapa ett mobilverktyg med tema med AppsGeyser

För att börja använda den här Android-konstruktören måste du registrera dig och klicka på Skapa nu.

AppsGeyser har blivit en multifunktionell tjänst som låter dig utveckla alla typer av mobila verktyg. Följande tillgängliga mallar är lämpliga för en informationsresurs:

  1. Manual för att skapa en liten verktygsguide;
  2. Blogg för att läsa dina bloggsidor på gadgetskärmen;
  3. Webbplats för att konvertera webbplatsen till en mobilapplikation;
  4. Nyheter, som skapar en nyhetsaggregator, till exempel alla tematiska eller regionala nyheter;
  5. Sida, som kan konvertera en e-bok eller annat liknande innehåll till en Android-applikation.

Använd bloggmall:


Om du redan har registrerat dig hos AppsGeyser kommer systemet att omdirigera dig till ditt personliga konto, där du kan installera det skapade Android-programmet på din egen enhet och publicera det på Google Play. Verktyget kan tjäna pengar här. När det här alternativet är valt kommer användarna att se annonser. Information om antalet installationer av ditt program finns också på ditt personliga konto, och här kan du redigera det.

Andra Android-appbyggare

Av en eller annan anledning kanske varken MobiCart eller AppsGeyser passar dig. Och för att lösa ett sådant problem som att skapa ett spel för Android utan programmering, till exempel, kan de inte. Det finns dock många sådana konstruktörer på webben idag, med vilka du kan skriva ett program på liknande sätt. Här är några:

  1. Apps Maker Store. Skapar Android-applikationer av nästan alla typer - från kommersiella till tematiska. Den har ett russifierat gränssnitt och en omfattande manual. Det tillkommer en avgift för användning.
  2. Mobincube. Låter dig skriva och tjäna pengar på genererade verktyg för olika ämnen. Grundläggande funktionalitet är gratis.
  3. Monomobi. Ett kommersiellt verktyg för att snabbt skapa Android-program med ett russifierat gränssnitt. Du kan prova tjänsten i aktion gratis under provperioden.
  4. Appsbar. Gratis Android-redigerare för att skapa enkla telefonappar.

De flesta av dessa redaktörer får betalt, särskilt om verktygen som skapas i dem kan tjäna pengar på vinst utan möjlighet att "koda". På gratis designers kan du lära dig, försöka göra något eget, men programmets kvalitet och funktionalitet kommer att vara låg. Och att skapa ett kvalitetsspel på Android utan programmering är också osannolikt att lyckas.

Kom ihåg att när du gör ett program med en sådan konstruktor blir du ofta beroende av en tjänst som om så önskas kan "täcka" ditt projekt. Därför, för att skapa seriösa projekt, är det bättre att lära sig grunderna i programmering och utveckla de nödvändiga applikationerna utan nätverksassistenter.

Klaga på innehåll


  • Upphovsrättsintrång Spam Ogiltigt innehåll Trasiga länkar


  • skicka

    Programmering är ett av de områden där alla kan känna sig som en kreatör. Vanligtvis förstås det som utveckling av applikationer för persondatorer, enheter av industriell utrustning eller helt enkelt för elektroniska hemgjorda produkter. Men med spridningen av beröringskänsliga mobila enheter blir programmering för Android, iOS eller annan liknande typ av systemskal mer och mer populärt. Nåväl, det måste erkännas att detta är en lovande sysselsättning. Därför, inom ramen för artikeln kommer det att övervägas, under Android från början. Vilka funktioner finns här? Vilket språk används?

    Skapa program

    Innan du skriver program själv måste du studera alla komponenter som behövs för detta:

    1. Språk.
    2. Välj en utvecklingsmiljö. Vi kommer att uppehålla oss mer i detalj vid språket, såväl som vid mjukvaruprodukter där applikationer kommer att skapas. Men låt oss först prata lite om utvecklingsmiljöer. Konventionellt kan de delas in i tre komponenter:
    • grafisk;
    • vanlig;
    • uppkopplad.

    När det gäller skapandet av program bör det noteras att det nu är svårt att lägga fram en idé som inte har utarbetats tidigare. Därför, om ett problem uppstår eller helt enkelt i avsaknad av kunskap, är det nödvändigt att korrekt formulera missförståndet som har uppstått och vända sig till mer erfarna programmerare. De kommer att kunna hjälpa till att skapa program med konstruktiva råd.

    Vilket språk är program skrivna på?

    Java används för dessa ändamål. Det bör noteras att detta är ett ganska komplext programmeringsspråk. Men för att skapa egna applikationer är det inte alls nödvändigt att känna till det helt. Det kommer att räcka med grundläggande kunskaper och färdigheter för att arbeta med referensinformation för att få svar på dina frågor. Dessutom finns det vissa ämnen, med hjälp av vilka det kommer att vara möjligt att ta några steg för att skapa en applikation utan betydande problem. Då förvandlas programmering för Android till ett nöje.

    Att välja en typisk utvecklingsmiljö

    Eclipse och Android SDK anses vara de mest seriösa spelarna. De är båda gratis. Generellt bör det noteras att dessa utvecklingsmiljöer är allvarliga konkurrenter, och var och en av dem har ett antal styrkor och svagheter. Var och en är värd att studera. Separat, låt oss bara uppehålla oss vid en aspekt av Android SDK - emulatorn. Det är ett program som utger sig för att vara en telefon eller surfplatta som körs på basis av "Android". Emulatorn går smidigt på en vanlig dator och ser ut som en vanlig mobil enhet på skrivbordet. Det finns bara en funktion - den styrs med musen och tangentbordet, och inte med fingret. I emulatorn kommer det att vara möjligt att kontrollera applikationens prestanda för olika skärmtillägg, såväl som på olika versioner av Android-mobiloperativsystemet. Därför, hur konstigt det än kan låta för dig, men under utvecklingen av applikationer riktade mot Android är det inte nödvändigt att ha en telefon alls.

    Vad behöver du för att utveckla din applikation?

    Grafiska utvecklingsmiljöer

    Det här alternativet passar dig som inte har någon aning om programmering i allmänhet, men vill få sin ansökan här och nu. Till att börja med bör du bekanta dig med beskrivningen och funktionerna i grafiska utvecklingsmiljöer. Så, vissa kanske bara placerar de enklaste elementen och bifogar minimal funktionalitet till dem. Det är bättre att inte använda sådana resurser, för med deras hjälp kommer det att vara svårt att förstå logiken i arbetet och skapa en utvecklad slutprodukt. Det är tillrådligt att göra ett urval enligt följande parametrar:

    1. Att ha ett intuitivt gränssnitt.
    2. Användning av tydlig arbetslogik.
    3. Möjlighet att skapa element i grafik och kodlägen.
    4. Tillgång till dokumentation om arbetet med utvecklingsmiljön och ett supportforum.

    Utvecklingsmiljö online

    De kan tillhandahålla ett ganska brett utbud av funktioner i en enkel åtkomstpunkt - Internet. "Online utvecklingsmiljö" - förmodligen säger det allt. Även om det bör förtydligas att det fortfarande inte är en lätt uppgift under Android. Så det kommer att vara svårast att implementera shooters och applikationer med liknande komplexitet. Men program med textdesign och dataöverföring är lätta.

    Slutsats

    Vi hoppas att det inte finns fler frågor om de första stegen i förberedelserna för skapandet av dina program. Om du bestämmer dig för att på allvar engagera dig i programmering kan du använda speciallitteraturen. Till exempel boken Android Programming av Hardy Brian. Detta är förstås inte det enda bra arbetet, men någonstans måste man börja. Med den här guiden kan du börja din väg till framgång.