Binär kod för åttafärgspaletten. Binär kodning av grafisk information


Innehåll: 1. Koncept för pixelkod Koncept för pixelkod Innehåll: Koncept för pixelkod Innehåll: 2. Typer av pixelkoder Typer av pixelkoder Innehåll: Typer av pixelkoder Innehåll: 3. Tabell: binär kod palett med åtta färger Tabell: binär kod med palett med åtta färger Innehåll: Tabell: binär kod med palett med åtta färger Innehåll: 4. Tabell: binär kod med palett med sexton färger Tabell: binär kod med palett med sexton färger Innehåll: Tabell: binär kod med sexton färger palett Innehåll: 5. Få andra färger Få andra färger Innehåll: Få andra färger Innehåll: 6. Videominnesstorlek Videominnesstorlek Innehåll: Videominnesstorlek Innehåll: 7. Uppgift Uppgiftsinnehåll: Uppgiftsinnehåll:




Typer av pixelkoder Innehåll: Innehåll: För att få svart vit bild(utan halvtoner) två pixeltillstånd används: tänd - inte tänd (vit - svart). För att koda färgen på en pixel räcker det med en bit minne: 1 – vit, 0 – svart. För att koda en fyrfärgsbild krävs en tvåbitarskod. Till exempel kan följande färgkodningsalternativ användas: 00 – svart; 10 - grön; 01 – röd; 11 – brun. Från tre grundfärger - grön, röd, blå - kan du få åtta kombinationer av en tre-bitars kod: svart; k - - röd; - - med blått; k – s rosa; - z - grön; kz - brun; - z med blått; k z s vit. I denna kod betecknas varje basfärg med sin första bokstav (k - röd, s - blå, z - grön). Ett streck betyder ingen färg.


Tabell: binär kod med åtta färger Innehåll: Innehåll: Att koda en åttafärgsbild kräver tre bitar minne per videopixel. Om närvaron av en basfärg betecknas med ett, och frånvaron med noll, erhålls en tabell med kodningar av en åttafärgspalett: där, k - röd, h - grön, s - blå kzs Färg 000Svart 001Blå 010Grön 011Blå 100Röd 101Rosa 110Brun 111Vit


Tabell: binär kod för en palett med sexton färger Innehåll: Innehåll: En palett med sexton färger erhålls genom att använda en kodning med fyra laddningar: en intensitetsbit läggs till de tre bitarna i basfärgerna. Denna bit styr ljusstyrkan för alla tre färger samtidigt (intensitet tre elektroniska strålar): där, k - röd, h - grön, s - blå, i - en bit av intensitet iks Färg 0000Svart 0001Blå 0010Grön 0011Blå 0100Röd 0101Rosa 0110Brun 0111Vit 1000Högerblå 1001B högerblå 1001B högerblå 0 1100Ljusröd 1101Ljusrosa 1110Ljusgul 1111Ljusvit


Få andra färger Innehåll: Innehåll: Ett stort antal färger erhålls genom att separat styra basfärgernas intensitet. Dessutom kan intensiteten ha mer än två nivåer om mer än en bit tilldelas för att koda intensiteten för var och en av grundfärgerna. Regel: För att få ett färgomfång på 256 färger krävs 8 bitar = 1 byte per pixel, eftersom 2 = 256. Antalet olika färger K och antalet bitar för att koda dem b hänger samman med formeln:, där K är mängden färg, b är färgkodens längd (i bitar).


Videominneskapacitet Innehåll: Innehåll: Videominne är en elektronisk flyktig lagringsenhet. Storleken på videominnet beror på skärmens upplösning och antalet färger. Dess minimivolym bestäms så att en ram (en sida) av bilden passar, d.v.s. som ett resultat av produkten av upplösning och pixelkodstorlek. Mängden videominne beräknas med formeln: där: M är antalet kolumner, N är antalet rader, b är längden på färgkoden (i bitar).


Uppgiftsinnehåll: Innehåll: Uppgift 1: för ett rutnät på 640 x 480 och svartvitt Bilder lägsta volym videominne bör vara: 640 * 480 * 1 bit = bitar/8 = byte/1024 = 37,5 KB Svar: 37,5 KB.

Lektionens mål:

  • upprepa de grundläggande principerna för att representera data i datorns minne, lär dig hur man beräknar volymen grafisk information;
  • utveckla elevernas kognitiva intressen;
  • odla en känsla av skönhet.

Lektionsplanering

  • Att organisera tid.
  • Uppvärmning.
  • Lösa ett upprepningsproblem. Algebra av logik.
  • Ytterligare material.
  • Lösa ett upprepningsproblem. Kodning av textinformation.
  • Förklaring av nytt material.
  • Lösning av konsolideringsproblem.
  • Ytterligare material.
  • Lektionssammanfattning.

UNDER KLASSERNA

Org ögonblick.

Idag i klassen ska vi prata om konst. Denna typ av konst uppfattas visuellt (målning, skulptur, grafik, fotografi). Sedan urminnes tider har det funnits två huvudsakliga synpunkter på konst: dessa är bilder av den verkliga världen, som betraktar som betraktaren får njutning (Aristide); konst är inspirerad av högre makter och uttrycker känslor och förnimmelser hos en person (Platon) Vi kommer också att lära oss att beräkna mängden grafisk information.

Uppvärmning

.

Läraren läser frågorna och eleverna svarar snabbt.

  • Typer av datorgrafik. (Vektor och raster)
  • Ämnet i skolkursen är direkt relaterat till grafik. (IZO)
  • Konstnärens skildring av sig själv. (Självporträtt)
  • Kombinationen av färger utgör hela den färgglada paletten på skärmen. (röd, grön, blå)
  • En känd målning som alla har hört talas om, men ingen har sett än... (Repins "They Sail")
  • En positiv bild som förkroppsligar moraliska värderingar. (Hjälte)
  • Vad är 1 megabyte lika med? (1024 kilobyte)
  • Alla människor, föremål och fenomen som är framför konstnären när han avbildar dem. (Natur)
  • Verkets huvudperson. (Hjälte)
  • En prick på monitorn. (Pixel)
  • Hur konverterar man från Kilobyte till byte? (Multiplicera med 1024)
  • Ett porträtt avsiktligt förvrängt i ett humoristiskt eller satiriskt syfte. (Tecknad serie)
  • Rysk målare, avbildade havet, sjöstriderna och kampen mot havets element (1817-1900). (Aivazovsky Ivan Konstantinovich)
  • Vad är 1 tum? (2,54 cm)
  • Grönsakssorg. (Lök sorg)

Lösa ett upprepningsproblem. Algebra av logik

För vilket av följande namn är påståendet falskt: INTE((Bokstäver i ord 5) OCH(Sista bokstaven är N))?

1) Serov; 2) Repin; 3) Levitan; 4) Shishkin.

Lösning. A = Bokstäver i ordet 5, B = Sista bokstaven N.

Svar: Repin.

Ytterligare material från konstområdet

Ilyam Efimmovich Rempin (24 juli 1844 - 29 september 1930) - Rysk konstnär-målare, mästare på porträtt, historiska och vardagliga scener. Akademiker vid Imperial Academy of Arts.

Memoirist, författare till ett antal essäer som utgjorde memoarboken "Distant Close". Lärare, var professor - chef för verkstaden (1894-1907) och rektor (1898-1899) vid Konsthögskolan, samtidigt som han undervisade vid Tenishevas skolverkstad; bland hans elever var B. M. Kustodiev, I. E. Grabar, I. S. Kulikov, F. A. Malyavin, A. P. Ostroumova-Lebedeva och gav även privatlektioner till V. A. Serov.

En av de berömda målningarna är "Kosacker som skriver ett brev till den turkiske sultanen" (1880-1891). Läs historien om denna målning. Identifiera karaktärerna i den här bilden utifrån texten. Uppmärksamma eleverna på konstnärens uthållighet i arbetet med verket och hans knep för att nå målet. Hur ofta ger vi upp att lösa vissa problem som vi misslyckades med under de första minuterna av arbetet.

”År 1878, från en gäst i Abramtsevo, hörde Repin en berättelse från en ukrainsk historiker om hur den turkiske sultanen skrev till Zaporozhye-kosackerna och krävde att de skulle underkastas dem. Kosackernas svar var djärvt, vågat och fullt av hån mot sultanen. Repin blev glad över detta meddelande och gjorde omedelbart en pennskiss. Efter det återvände han ständigt till detta ämne och arbetade med målningen i mer än tio år. Den stod färdig först 1891. Målningen har 3 listor (skissen ej medräknat). Repin gav den första till sin vän, historikern Dmitry Yavornitsky, och han gav den till Pavel Tretyakov. De flesta av modellerna för honom togs från Yekaterinoslav-provinsen. Kontorist är Yavornitsky, Ivan Sirko är Kievs generalguvernör Mikhail Dragomirov, den i huvudet skadade kosacken är konstnären Nikolai Kuznetsov. militärdomare i svart hatt - Vasily Tarnovsky; en ung kosackman i en rund hatt är hans son, ägare till en omfattande kal fläck - Georgy Alekseev, ledare för adeln i Ekaterinoslav-provinsen, överste kammarherre i Hans Majestäts hov, en hedersmedborgare i Ekaterinoslav och en passionerad numismatiker. Först vägrade han att posera från bakhuvudet. Jag var tvungen att använda ett knep. Yavornitsky bjöd in honom att titta på sin samling och satte i hemlighet konstnären bakom sig, och medan ledaren beundrade mynten skissade Repin snabbt ett porträtt. Georgy Petrovich kände igen sig redan i Tretjakovgalleriet och blev kränkt.”

Lösa ett upprepningsproblem. Kodning av textinformation.

Eleverna får kort med texten.

Bestäm informationsvolymen för berättelsen i KOI-8-kodning, där varje tecken kodas med 8 bitar.

Lösning. Låt oss räkna hur många rader som finns i texten och hur många tecken som finns på varje rad (in presentationer). Rader – 22, tecken per rad – 64.

Svar: 1,4 KB.

Förklaring av nytt material. Bildkodning

.

Hur mäter man mängden grafisk information?

Låt oss applicera ett fint rutnät - ett raster - på bilden. Som ett resultat bröts bilden upp i celler. Varje cell är färgad i en färg och kallas en punkt (eller pixel). En färg kan kodas, det vill säga den kan tilldelas ett unikt heltal. Och sedan förvandlas bilden till en uppsättning heltal. En bild kodad på detta sätt kallas en rasterbild.

Låt oss presentera följande notation:

N – kvantitet olika färger, används i bildkodning;

i – antalet bitar som krävs för att koda färgen på en bildpunkt ( färgdjup).

Det finns ett samband mellan dessa mängder N=2i.

Exempel på bildtyper och deras kodning

Alla olika färger på skärmen erhålls genom att blanda tre grundfärger: röd, blå, grön. Varje pixel på skärmen består av tre tätt placerade element som lyser i dessa färger.

Binär kod med åtta färger palett

Färg
Svart
Blå
Grön
Blå
Röd
Rosa
Brun
Vit

Uppgift 1. Konstruera en binär kod av det reducerade svartvita bitmapp, erhållen på en monitor med en rasterstorlek på 10*10.

Uppgift 2. Givet den binära koden för en 8-färgsbild. Skärmstorlek – 10*10 pixlar. Vad visas på bilden (ritning)?

För att lagra en skärmbild behöver du en mängd minne som motsvarar produkten skärmbredd (i pixlar) per skärmhöjd (i pixlar) och vidare i (färgdjup).

I=W*H*i(bitar)

W – bildens bredd i punkter (pixlar);

H – bildhöjd i punkter (pixlar).

Lösning av konsolideringsproblem.

Uppgift 1. Beräkna mängden videominne som krävs för att lagra en rasterbild som upptar hela skärmen med en upplösning på 640*480 pixlar, om en palett med 65536 färger används.

Svar: 600 KB.

Problem 2. För att lagra en rasterbild på 320*400 pixlar i storlek krävdes 125 KB minne. Bestäm antalet färger i paletten.

Svar: 256 färger.

Ytterligare material

.

Låt oss bekanta oss med ett annat verk av Ilya Repin.

"Ivan den förskräcklige och hans son Ivan 16 november 1581" (även känd som "Ivan den förskräcklige dödar sin son") - en målning målad 1883-1885. Skildrar en episod från Ivan den förskräckliges liv, när han i ett anfall av ilska tilldelade sin son Tsarevich Ivan ett dödligt slag. Bilden visar omvändelsens ångest i ansiktet på Ivan den förskräcklige och den döende prinsens saktmodighet, med tårar i ögonen som förlåter sin far, upprörd av sorg. Förvaras i samlingen av State Tretyakov Gallery i Moskva.

Det händer att människor i ett anfall av ilska oförtjänt förolämpar sina släktingar, människor nära deras hjärtan och främlingar också. Nuförtiden läggs ofta videor om grym behandling av varandra ut på Internet. Och sedan ångrar de det som hände. Det är bra när det finns en möjlighet att inse och be om ursäkt, att rätta till situationen. Men det kan hända, som på den här bilden, och det kommer att vara omöjligt att rätta till situationen. Låt oss därför försöka vara toleranta och lära oss att "kontrollera oss själva".

Lektionssammanfattning

.

Jag hoppas att du tyckte om lektionen. Du lärde dig hur bilder kodas och hur du hittar mängden grafisk information. Under lektionen bekantade vi oss också med Ilya Repins arbete, och de som är bekanta med hans arbete kastade sig återigen in i skönhetens värld.

Litteratur:

  1. Mendelev V.A. Encyclopedia of essential kunskap. - X.: Bokklubb, 2007.
  2. Vovk E.T. Datavetenskap: en guide för att förbereda sig för Unified State Exam. – M.:KUDITS-PRESS, 2009.
  3. Semakin I.G. Verkstad. Datavetenskap och IKT. – M.: Binom. Kunskapslaboratoriet, 2009.
  4. Resurser: Internet.

Bitarna i en sådan kod distribueras enligt "KZS"-principen, det vill säga den första biten är ansvarig för den röda komponenten, den andra för den gröna och den tredje för den blå. Om detta ämne ska eleverna kunna svara på frågor av denna typ:

Vilka färger skapas genom att blanda rosa färg?

Det är känt att brun färg erhålls genom att blanda röda och gröna färger. Vad är färgkoden för brunt?

Vid programmering av färgbilder är det vanligt att tilldela varje färg ett decimaltal. Att få färgnumret är väldigt enkelt. För att göra detta, dess binära kod, betraktad som en helhet binärt tal, bör konverteras till decimalsystem Beräkning. Sedan enligt tabell. 9.1, antalet svarta är 0, blått är 1, grönt är 2 osv. vit färg har nummer 7. Användbart ur kunskapskonsolideringssynpunkt binärt system kalkyl, är frågor av detta slag:

Utan att titta på tabellen, namnge det röda decimaltalet.

Först efter att eleverna har förstått 8-färgspaletten kan de gå vidare och överväga kodning Mer färger. En tabell med koder för en palett med 16 färger finns i läroboken. Dessa är samma åtta färger, men med två ljusstyrkanivåer. Ytterligare en fjärde bit styr ljusstyrkan - intensitetsbiten. I strukturen för IKZS-koden med 16 färger är I intensitetsbiten. Till exempel, om i en palett med 8 färger betyder kod 100 rött, så i en palett med 16 färger: 0100 - röd, 1100 - ljusröd; ONO - brun, 1110 - ljusbrun (gul).

Paletter större storlek erhålls genom att separat styra intensiteten för var och en av de tre grundfärgerna. För att göra detta tilldelas mer än en bit i färgkoden för varje basfärg. Till exempel är strukturen för en åttabitars kod för en palett med 256 färger: "KKKZZZSS", dvs. 3 bitar vardera kodar de röda och gröna komponenterna och 2 bitar kodar den blå. Det resulterande värdet är mängden videominne som krävs för att lagra en bildruta, en bildsida. Nästan alltid inne moderna datorer Flera bildsidor lagras i videominnet samtidigt.

vektor tillvägagångssätt bilden betraktas som en uppsättning enkla element: raka linjer, bågar, cirklar, ellipser, rektanglar, nyanser, etc., som kallas grafiska primitiver. Grafisk information är data som unikt identifierar alla grafiska primitiver som utgör ritningen.

relaterat till skärmen. Normalt är ursprunget placerat i det övre vänstra hörnet av skärmen. Pixelrutnätet sammanfaller med koordinatrutnätet. Horisontell axel X riktad från vänster till höger; vertikal axel Y- uppifrån och ner.

Ett rakt linjesegment bestäms unikt genom att indikera koordinaterna för dess ändar; cirkel - koordinater för centrum och radie; polygon - koordinaterna för dess hörn, det skuggade området - gränslinjen och skuggfärgen etc. Mer om vektorgrafik se handledningen också.

Vektorbildformat skapas med hjälp av vektorgrafikredigerare, som CorelDraw. Informationen som erhålls på detta sätt sparas i grafikfiler av vektortyp. Grafiska filer av rastertyper erhålls när man arbetar med raster grafiska redaktörer(Måla, Adobe Photoshop), såväl som som ett resultat av skanning av bilder. Det bör förstås att skillnaden i presentationen av grafisk information i raster och vektorformat finns endast för grafikfiler. Vid utmatning har de röda och blå komponenterna 8 (2 3) intensitetsnivåer vardera, och den blå komponenten har 4 (2 2). Totalt: 8x8x4 = 256 färger.

Förhållandet mellan bitdjupet för färgkoden - b och antalet färger - ^ (palettstorlek) uttrycks med formeln: K= 2 b. I litteraturen om Datorgrafik storlek b brukar kallas bitdjup färger. Den så kallade naturliga färgpaletten erhålls när b= 24. För detta bitdjup innehåller paletten mer än 16 miljoner färger.

När du studerar detta ämne bör du avslöja förhållandet mellan bitdjupsvärden, upplösning grafiskt rutnät(rasterstorlek) och videominnesstorlek. Om vi ​​betecknar den minsta mängden videominne i bitar med Vm, skärmupplösning - M´N (M punkter horisontellt och N punkter vertikalt), så uttrycks sambandet mellan dem med formeln:

Det resulterande värdet är mängden videominne som krävs för att lagra en bildruta, en bildsida. Nästan alltid, i moderna datorer, lagras flera sidor med bilder samtidigt i videominnet.

vektor tillvägagångssätt bilden betraktas som en uppsättning enkla element: raka linjer, bågar, cirklar, ellipser, rektanglar, nyanser, etc., som kallas grafiska primitiver. Grafisk information är data som unikt identifierar alla grafiska primitiver som utgör ritningen.

Positionen och formen för grafiska primitiver specificeras i grafiskt koordinatsystem, relaterat till skärmen. Ursprunget är vanligtvis placerat i det övre vänstra hörnet av skärmen. Pixelrutnätet sammanfaller med koordinatrutnätet. Den horisontella X-axeln är riktad från vänster till höger; den vertikala Y-axeln är uppifrån och ned.

Ett rakt linjesegment bestäms unikt genom att indikera koordinaterna för dess ändar; cirkel - koordinater för centrum och radie; polygon - koordinaterna för dess vinklar; skuggat område - fyll med en gränslinje och färg etc. För mer information om vektorgrafik, se även läroboken.

Vektorbildformat skapas som ett resultat av att använda vektortypsgrafikredigerare, till exempel CorelDraw. Informationen som erhålls på detta sätt sparas i grafikfiler av vektortyp. Grafiska filer av rastertyper erhålls när man arbetar med rastergrafikredigerare (Paint, Adobe Photoshop), såväl som som ett resultat av skanning av bilder. Det bör förstås att skillnaden i presentationen av grafisk information i raster- och vektorformat endast existerar för grafiska filer. När någon bild visas på skärmen genereras information i videominnet rastertyp, som innehåller information om färgen på varje pixel.

Presentation av ljud. Moderna datorer "kan" lagra och återge ljud (tal, musik, etc.). Ljud, som all annan information, representeras i datorns minne i form av binär kod.

I befintliga läroböcker om grundkursen i datavetenskap är ämnet ljudrepresentation i en dator praktiskt taget inte täckt (detta material finns tillgängligt i vissa läroböcker för specialiserade kurser). Samtidigt började de obligatoriska minimikraven omfatta frågor om multimediateknik. Som ni vet är ljud en viktig komponent i multimediaprodukter. Det är därför ytterligare utveckling grundkurs kommer att kräva införandet av ett bra presentationstema. Låt oss kort diskutera denna fråga.

Den grundläggande principen för ljudkodning, liksom bildkodning, uttrycks med ordet "sampling".

Vid kodning av en bild är sampling uppdelningen av bilden i ett begränsat antal enfärgade element - pixlar. Och ju mindre dessa element är, desto mindre märker vår vision bildens diskrethet.

Ljudets fysiska natur är vibrationer i visst intervall frekvenser som överförs av en ljudvåg genom luft (eller annat elastiskt medium). Processen att omvandla ljudvågor till binär kod i datorns minne:

Ljudadapter(ljudkort) - en speciell enhet ansluten till en dator, utformad för att omvandla elektriska vibrationer ljudfrekvens till numerisk binär kod för ljudingång och för omvänd konvertering (från numerisk kod V elektriska vibrationer) när du spelar upp ljud.

Under ljudinspelning, ljudadaptern med viss period mäter amplitud elektrisk ström och matar in den binära koden för det mottagna värdet i registret. Därefter skrivs den resulterande koden från registret om till Bagge dator. Kvalitet datorljud bestäms av ljudadapterns egenskaper: samplingsfrekvens och bitdjup.

Samplingsfrekvens - detta är antalet mätningar av insignalen på 1 sekund. Frekvensen mäts i Hertz (Hz). En mätning per 1 sekund motsvarar en frekvens på 1 Hz. 1000 mätningar på 1 sekund - 1 kilohertz (kHz). Typiska samplingsfrekvenser för ljudadaptrar: 11 kHz, 22 kHz, 44,1 kHz, etc.

Registrera storlek - antal bitar i ljudadapterregistret. Bitdjupet bestämmer noggrannheten för mätningen av insignalen. Ju större bitdjup, desto mindre fel för varje enskild värdeomvandling elektrisk signal till ett nummer och tillbaka. Om bitdjupet är 8 (16), då vid mätning av insignalen, kan 2 s = 256 (2 16 = 65536) erhållas. olika betydelser. Uppenbarligen kodar och återger en 16-bitars ljudadapter ljud mer exakt än en 8-bitars.

Ljudfil - en fil som lagrar ljudinformation i numerisk binär form. Vanligtvis är informationen i ljudfiler genomgår kompression.

Exempel. Bestäm storleken (i byte) på en digital ljudfil vars speltid är 10 sekunder vid en samplingshastighet på 22,05 kHz och en upplösning på 8 bitar. Filen är inte komprimerad.

Lösning. Formeln för att beräkna storleken (i byte) för en digital ljudfil (monoljud): (samplingsfrekvens i Hz) x (inspelningstid i sek) x (bitupplösning)/8.

Således beräknas filstorleken enligt följande: 22050´10´8/8 = 220500 byte.

Vilka svårigheter stötte du på? Hur kan de övervinnas?

2. Bygga svartvit ritning 8 pixlar bred, kodad med den hexadecimala sekvensen 2466FF6624 16 .

3. Konstruera en 5 pixel bred svartvit ritning kodad med den hexadecimala sekvensen 3A53F88 16 .

4. En bild som mäter 10x15 cm är kodad med en upplösning på 300 ppi. Uppskatta antalet pixlar i denna ritning. (Svar: ca 2 megapixlar)

5. Bygga hexadecimal kod för färger med RGB-koder (100,200,200), (30,50,200), (60,180, 20), (220, 150, 30). (Svar: #64C8C8, #1E32C8, #3CB414, #DC961E)

6. Vad skulle du kalla en färg som ges på en webbsida som koden: #CCCCCC, #FFCCCC, #CCCCFF, #000066, #FF66FF, #CCFFFF, #992299, #999900, #99FF99? Hitta decimalvärdena för komponenterna i RGB-koden. (Svar: (204,204,204), (255,204,204), (204,204,255), (0,0,102), (255,255,102), (104,255,255), (153,34,153), (3,351) (3,51) (3,51)

7. Vad är färgdjup? Hur hänger färgdjup och filstorlek ihop?

8. Vad är färgdjupet om ritningen använder 65536 färger? 256 färger? 16 färger? (Svar: 16 bitar; 8 bitar; 4 bitar)

9. För gul färg hitta de röda, gröna och blå komponenterna i 12-bitars kodning. (Svar: R=G=15, B=0)

10. Hur mycket utrymme tar en palett i en fil som använder 64 färger? 128 färger?

11. Hur många byte tar koden för en bild på 40x50 pixlar i äkta färgläge? när du kodar med en palett med 256 färger? när du kodar med en palett med 16 färger? i svartvitt (två färger)? (Svar: 6000, 2000, 1000, 250)

12. Hur många byte tar koden för en bild på 80x100 pixlar när den kodas med ett färgdjup på 12 bitar per pixel? (Svar: 12000)

13. För att lagra en rasterbild som mäter 32x32 pixlar tilldelades 512 byte minne. Vad är det högsta möjliga antalet färger i bildpaletten? (Svar: 16)

14. För att lagra en rasterbild som mäter 128 x 128 pixlar tilldelades 4 kilobyte minne. Vad är det högsta möjliga antalet färger i bildpaletten? (Svar: 4)

15. Under rasterkonverteringsprocessen grafisk fil antalet färger minskade från 1024 till 32. Hur många gånger minskade filens informationsvolym? (Svar: 2 gånger)

16. I processen att konvertera en rastergrafikfil minskade antalet färger från 512 till 8. Hur många gånger minskade filens informationsvolym (Svar: 3 gånger)?

17. Skärmens upplösning är 1024 x 768 pixlar, färgdjupet är 16 bitar. Vilken mängd videominne krävs för detta grafikläge? (Svar: 1,5 MB)

18. Efter att ha konverterat en 256-färgs rastergrafikfil till svartvitt (2 färger), minskades dess storlek med 70 byte. Vad var storleken källfilen? (Svar: 80 byte)

19. Hur mycket minne behövs för att lagra en 64-färgs rasterbild? grafisk bild 32 gånger 128 pixlar? (Svar: 3 KB)

20. Vad är bredden (i pixlar) på en rektangulär 64-färgs uppackad bitmapp som upptar 1,5 MB diskutrymme om dess höjd är halva bredden? (Svar: 2048)

21. Vad är bredden (i pixlar) på en rektangulär 16-färgs uppackad bitmapp som upptar 1 MB diskutrymme om dess höjd är två gånger mer bredd? (Svar: 1024)