Presentasjon om temaet "Pascal ABC programmeringsmiljø". Presentasjon om emnet: Pascal ABC programmeringsmiljø Presentasjon av det grunnleggende innen objektorientert programmering Pascal ABC

1 lysbilde

PASKAL Belyakova Natalya Alexandrovna Lærer i informatikk, teknologi og kunst, MBOU ungdomsskole nr. 6 i Kholmsk, Sakhalin-regionen Pascal ABC

2 lysbilde

3 lysbilde

REAL datatype Hvis et tall har komma og er en brøk, kalles det REAL. For å lagre reelle tall i Pascal brukes en spesiell datatype - REAL. For å legge dem inn i programmet, brukes VAR (variabel) operator EKSEMPEL: program p15 ; VAR a, b, c: EKTE ; Begynn og mer……….

4 lysbilde

EKTE variabler: program summa ; VAR A, B, C: EKTE ; Begynn A:= 3,5; B: = 7,6; C:=A + B; writeln("sum = ", c) ; slutt. ______________________________________ Alle reelle tall skrives ikke med komma, men med prikk!!!

5 lysbilde

Skriveformater for reelle variabler: Regelmessig form: 0,7 kan skrives som 0,7 eller ,7 -2,1 kan skrives som -2,1 Notasjon med eksponent: Et tall uttrykkes som en mantisse (brøkdel av et tall) multiplisert med 10 til en viss potens 2700 \u003d 2,7 * 10 Tallet 10 er skrevet som bokstaven E, etterfulgt av verdien av graden: 2,7E3 0,002 \u003d 2 * 10 Tallet 10 er skrevet som bokstaven E, etterfulgt av verdien av graden: 2E-3 3 - 3

6 lysbilde

EKTE variabler: program z16 ; var a, b, c: ekte; begynne a:= 17,3; b:= 3,4; c:=a+b; writeln("tillegg A+B = ", c); c:=a-b; writeln("subtraksjon A-B = ", c); c:=a*b; writeln("multiplikasjon A*B = ", c); c:=a/b; writeln("A/B-divisjon = ", c); slutt.

7 lysbilde

EKTE type funksjoner: PROGRAM Z18 ; VAR A , B: EKTE ; BEGIN A:= 2.0 ; (kvadratrotberegning) B:= SQRT(A); WRITELN (Kvadratrot (Sqrt (A)) = ", B) ; (sinusberegning) B:= SIN (A); WRITELN (sinus av tall (SIN (A) = ", B) ; (cosinus-beregning) B : = COS (A); WRITELN ('cosinus av tallet (COS (A) = ", B) ;

8 lysbilde

(beregning av buetangens) B:= ARCTAN (A); WRITELN (buetangens av (Arctan (A)) = ", B) ; (logaritmeberegning) B:= LN (A); WRITELN (' logaritme av (LN (A) = ", B) ; (eksponentiering av E til potensen A) B:= EXP (A); WRITELN ('eksponent til potensen av A (EXP (A) = ", B) ; (beregning av Pi) B:= PI ; WRITELN (' Pi (Pi) = ", B) Slutt.

9 lysbilde

(beregning av buetangens) B:= ARCTAN (A); WRITELN ('arct tangens av tallet (Arctan (A)) = ", B); _______________________________ Utdataene til et reelt tall kan settes. Under verdien av variabelen "B" setter vi 6 sifre, 4 av dem etter desimaltegn: (beregning av buetangensen) B: = ARCTAN (A ), WRITELN ('buetangens for tallet (Arctan (A)) = ", B: 6: 4) ; __________________________________________

10 lysbilde

De viktigste systemsetningene er: Programnavn program Begynn og Slutt Begynn og Slutt. Variabler VAR Heltall heltall Reelt tall reelt Skriv ut til skjerm Skriv('x= ', x) Skriv ut til skjerm fra ny linje Writeln('x= ', x) Tallmodul Abs (x) Kvadrering Sqr(x) Kvadratrot av tall Sqrt (x) Sinus til tall Sin (x) Cosinus til tall Cos (x) Arctangent til tall Arctan(x) Logaritme av tall Ln(x) Eksponentiering av tall E i potensen av X Exp (x) Beregning av tall Pi Pi

11 lysbilde

OPPGAVE: z15) Forutsatt at operasjonen av multiplikasjon og operasjonen av kvadrating har samme kompleksitet, skriv ned uttrykkene på den optimale måten: Z15a) Z15b) Z15c) Z15d) Z15e) Z16) Skriv inn en oppgave for grunnleggende aritmetiske operasjoner (eksempel) i en notatbok) Z17) Regn ut uttrykket : Z18) Skriv inn en oppgave for å beregne standardfunksjonene til et tall d:=8 (modul, kvadratrot, kvadrat av et tall, sinus, cosinus, tangens, buetangens, cotangens, logaritme av et tall) Z19) Skriv et program for å beregne diskriminanten til en andregradsligning. Spesifiser koeffisientene i programmet ved hjelp av tilordningsoperatoren Z20) Beregn uttrykket:

12 lysbilde

Z21) Diameteren til sirkelen d er gitt. Finn lengden () Z22) Gitt lengden på kantene på kuben, a, b, c på kuben. Finn volumet og overflatearealet Z23) Finn omkretsen L og arealet av en sirkel S med en gitt radius R: L=2πR, S = πR Z24) Gitt 2 tall a og b. Finn deres aritmetiske gjennomsnitt Z25) Gitt 2 ikke-negative tall a og b. Finn deres geometriske gjennomsnitt (kvadratroten av produktet deres) Z26) Finn avstanden mellom to punkter med gitte koordinater x1 og x2 på den reelle aksen: |x2 - x1|. 2

13 lysbilde

Litteratur: M. E. Abrahamyan. programmeringsoppgavebok. Elektronisk problembok for programmering. Versjon 4.6 / Rostov-on-Don - 2007. 2. Ushakov D.M., Yurkova T.A. Pascal for skoleelever. St. Petersburg: Piter, 2010. - 256 s.

lysbilde 2

Programstruktur

Et Pascal ABC-program har følgende form: programnavn på programmet; modultilkoblingsseksjon; beskrivelsesdel; startsetninger; sluttsetninger. Den første linjen kalles programoverskriften og er valgfri. Modultilkoblingsdelen begynner med bruker-nøkkelordet, etterfulgt av en kommadelt liste over modulnavn. Deklarasjonsdelen kan inkludere deklarasjonsseksjoner for variabler, konstanter, typer, prosedyrer og funksjoner, som følger etter hverandre i en vilkårlig rekkefølge. Seksjonen for tilkobling av moduler og seksjonen for beskrivelser kan mangle. Operatører er atskilt fra hverandre med semikolon.

lysbilde 3

programnavn på programmet; bruker seksjon for å koble til moduler var seksjon for beskrivelser start-setninger slutt.

lysbilde 4

Program - Program; Bruker - Bruk; Var - beskrivelse; Begynn - Begynnelse; Slutt - Slutt.

lysbilde 5

lysbilde 6

Lysbilde 7

Lysbilde 8

Lysbilde 9

Lysbilde 10

lysbilde 11

lysbilde 12

bruker kommando - bruk, åpnes i et eget vindu

  • lysbilde 13

    La oss skrive vårt første program: La oss gi programmet vårt et navn, det skal skrives med latinske bokstaver, og skal ikke begynne med et tall. Hvert utsagn slutter med - ; Skriv er en kommando for å sende ut til visningsporten.

    Lysbilde 14

    Oppgave 1.

    La oss vise en hilsen: "God ettermiddag". Programpriml; (valgfritt element i programmet Navnet på dette programmet er prim1 (merk at programnavnet ikke må inneholde mellomrom, det må begynne med en bokstav, kun bestå av latinske bokstaver, tall og noen symboler, prikker og kommaer er ikke tillatt) Ingen beskrivende del , og umiddelbart er det en seksjon med operatører, som starter med tjenesteordet begynner i TurboPascal 7.0, hvoretter det er en språkoperatør)begin (Output text) writeln("God ettermiddag");(På slutten av programmet i TurboPascal 7.0, er sluttoperatøren påkrevd.)end.

    lysbilde 15

    Program priml; begin writeln("God ettermiddag"); slutt.

    lysbilde 16

    Oppgave 2. Angi verdien til variabelen N fra tastaturet

    programInp; bruker Crt; var N: heltall; beginClrScr; write("Skriv inn et tall fra tastaturet:"); readln(N); (Programmet vil pause her og vente på input fra tastaturet. Skriv inn et tall på tastaturet, for eksempel 153, og trykk Enter-tasten) writeln("Du skrev inn et tall ", N); readln ( Dette er en tom inndatasetning. Her vil programmet pause igjen og vente på at Enter-tasten trykkes. I løpet av denne tiden vil du ha tid til å se gjennom utdataene på skjermen.) slutt.

    Lysbilde 17

    programInp; usesCrt; var N: heltall; beginClrScr; write("Skriv inn et tall fra tastaturet:"); readln(N); writeln("Du skrev inn et tall", N); les slutt.

    Lysbilde 18

    Beregning av hastigheten til en kropp når den faller fra et tårn

    Program Piza; const ( Dette er den konstante deklarasjonsdelen. Den kommer før var-delen) G=9.8; ( Konstantens type bestemmes automatisk, i henhold til tallets form. I dette tilfellet, på grunn av tilstedeværelsen av et desimaltegn, er denne typen reell ) var V,H: reell; start write("Skriv inn tårnhøyde:"); readln(H); V:=Sqrt(2*G*H); writeln("Fall rate",V:6:3):( For å forhindre at teksten og tallet "henger sammen", legges det til et mellomrom etter teksten inne i apostrofene ) readln end.

    Lysbilde 19

    programpiza; constcrt; G=9,8; varV,H,N:real; begynne clrscr; write("Skriv inn tårnhøyde:"); readln(H); V:=Sqrt(2*G*H); writeln("Fall rate",V:6:3): readlnend. crt, clrscr; - skjermrengjøring

    Lysbilde 20

    lysbilde 21

    Pascal ABC-system

    Pascal ABC-systemet er designet for å undervise i programmering på Pascal-språket og er rettet mot skolebarn og studenter. I følge forfatterne bør den innledende opplæringen i programmering foregå i ganske enkle og vennlige miljøer, samtidig bør disse miljøene ligge nær standarden når det gjelder funksjonene til programmeringsspråket og ha tilstrekkelig rike og moderne biblioteker. av standard subrutiner. Pascal-språket er anerkjent av mange russiske lærere som et av de beste for grunnskoleopplæring. Det MS DOS-orienterte BorlandPascal-miljøet er imidlertid utdatert, og det rike BorlandDelphi-miljøet er vanskelig for en nybegynner programmerer. Så et forsøk på å begynne å lære ved å skrive et arrangementsprogram i BorlandDelphi forårsaker mange vanskeligheter for studenten og fører til en rekke feil utformede ferdigheter. Pascal ABC-systemet er basert på DelphiPascal-språket og er designet for å gjøre en gradvis overgang fra enkle programmer til modulær, objektorientert, hendelses- og komponentprogrammering. Noen språkkonstruksjoner i Pascal ABC tillater, sammen med den viktigste, en forenklet bruk, som gjør at de kan brukes i de tidlige stadiene av læring. For eksempel kan moduler ikke deles inn i en grensesnittseksjon og en implementeringsseksjon. I dette tilfellet er modulene arrangert på omtrent samme måte som hovedprogrammet, som lar deg begynne å studere dem parallelt med emnet "Prosedyrer og funksjoner". Metodelegemer kan defineres direkte i klasser (i stil med Java og C#), som lar deg lage klasser nesten umiddelbart etter å ha undersøkt poster, prosedyrer og funksjoner. En rekke moduler i Pascal ABC-programmeringssystemet ble spesielt laget for pedagogiske formål: GraphABC-rastergrafikkmodulen slipper objekter, selv om egenskapene er praktisk talt de samme som grafikkmulighetene til BorlandDelphi. Den er tilgjengelig i programmer uten hendelser og gjør det enkelt å lage flimmerfrie animasjoner. Hendelsesmodulen lar deg lage enkle hendelsesprogrammer uten å bruke objekter (hendelser er vanlige prosedyrevariabler). Timers og Sounds-modulene lar deg lage timere og lyder, som også implementeres i en prosedyrestil. Disse modulene kan til og med brukes i konsollprogrammer. Beholderklassemodulen Beholdere lar deg jobbe med grunnleggende datastrukturer (dynamiske arrayer, stabler, køer, sett) implementert som klasser. ABCObjects vektorgrafikkmodul er designet for raskt å lære det grunnleggende om objektorientert programmering, og lar deg også lage ganske komplekse spill- og treningsprogrammer. VCL visuelle komponentmodulen lar deg lage hendelsesdrevne applikasjoner med en hovedform i Delphi-stil. VCL-klassene er litt forenklet sammenlignet med deres motparter i Delphi. Det er en skjemaeditor og en objektinspektør. Teknologien for å gjenopprette skjemaet ved hjelp av programkoden gjør det mulig å bruke én fil (!) for en applikasjon med hovedskjemaet. Pascal ABC har skrevet pekeraritmetikk (i C-stilen) og en kompleks type for å håndtere komplekse tall. Pascal ABC-kompilatoren er en front-end kompilator. Dette betyr at den ikke genererer kjørbar kode i form av en .exe-fil, men oppretter et programtre i minnet som et resultat av kompilering, som deretter kjøres ved hjelp av den innebygde tolken. Som et resultat er hastigheten på programmet omtrent 20 ganger langsommere enn hastigheten til det samme programmet kompilert i Borland Pascal-miljøet, og 50 ganger langsommere enn det samme programmet kompilert i Borland Delphi-miljøet. I Pascal ABC-systemet kan studenten utføre de såkalte verifiserbare oppgavene, som gir problemformulering med tilfeldige startdata, kontroll av input-output-operasjoner, verifisering av riktigheten av løsningen, samt vedlikehold av en protokoll for å løse problemer. Oppgavene som skal sjekkes implementeres i form av en elektronisk programmeringsoppgavebok ProgrammingTaskbook, som inneholder 1000 programmeringsoppgaver av ulike nivåer av kompleksitet (fra de enkleste oppgavene til oppgaver på filer, pekere og rekursjon) middelklasse. Den fritt distribuerte versjonen av Pascal ABC & ProgrammingTaskbookMiniEdition inkluderer en miniversjon av den elektroniske oppgaveboken (200 oppgaver) og et avkortet sett med oppgaver for utførende Robot og Draftsman. Pascal ABC & ProgrammeringTaskbookCompleteEdition inneholder det komplette settet med oppgaver.

    For å bruke forhåndsvisningen av presentasjoner, opprett en Google-konto (konto) og logg på: https://accounts.google.com


    Bildetekster:

    Programmeringsspråk ABC Pascal Grade 9

    Programmeringsspråk Dette er et formelt tegnsystem (et sett med instruksjoner) som en datamaskin forstår. Alfabetet til et språk er settet med symboler som brukes i den PL.

    På begynnelsen av 70-tallet av XX-tallet utviklet den sveitsiske forskeren Niklaus Wirth et programmeringsspråk, og ga det navnet Pascal, til ære for den berømte franske matematikeren fra XVII-tallet, oppfinneren av den første regnemaskinen Blaise Pascal. Ved hjelp av Pascal kan du utvikle programmer til ulike formål. Syntaksen til dette språket er intuitiv selv for de som akkurat har begynt å lære det grunnleggende om programmering.

    Pascal-språket er praktisk for innledende programmeringslæring, ikke bare fordi det lærer hvordan man skriver et program riktig, men også hvordan man utvikler metoder for å løse programmeringsproblemer på riktig måte.

    Språkets alfabet er de store og små bokstavene i det latinske alfabetet fra A til å, samt understrekingstegnet (_), som også regnes som en bokstav. Store og små bokstaver kan byttes ut (lik); Arabiske tall 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ; spesielle enkelttegn: + – * / = . , : ; ^ $ # @ ; spesielle sammenkoblede tegn: () ( ) ; sammensatte tegn: = .. (* *) (..) .

    Programstruktur Et Pascal-program består av: // Header (valgfri del) // Beskrivelsesblokk // Programtekst

    Beskrivelsesblokk Etikettbeskrivelse; Definisjon av konstanter; Typedefinisjon; Beskrivelse av variabler; Beskrivelse av prosedyrer og funksjoner.

    Programtekst Begynn ………… (programtekst, kommandoliste) Slutt.

    Programstruktur ProgramnavnProgram ; (programtittel) Bruker ...; (modulkoblingsseksjon) Etikett … ; (etikettbeskrivelsesseksjon) Const ...; ( konstant beskrivelsesseksjon ) Skriv ... ; (typedefinisjonsseksjon) Var ...; (variabel deklarasjonsseksjon) Funksjon ...; ... Fremgangsmåte ; (funksjons- og prosedyreseksjon) BEGIN ... (setningsdel) END.

    Forklaringer Forklaringer kan bruke russiske bokstaver (kan stå i krøllede parenteser) // kan skrives etter to skråstreker

    Output statement Write(' tekst '); - operatør for visning av tekst og variabler på skjermen (etterlater markøren på gjeldende linje); WriteIn(' tekst '); - operatør for visning av tekst og variabler på skjermen (flytter markøren til en ny linje);

    Kompilere (F9) Feilsøking av programmet.

    Eksempelprogram Start write(' Dette er mitt første program! '); slutt. Kompiler og kjør programmet for kjøring, se resultatet.

    Resultat av programkjøring Stopp programkjøring

    Oppgave 001 Skriv ut følgende tekst på skjermen: Hei alle sammen! Jeg er den beste programmereren SSS #3! Vær oppmerksom på at teksten vises på to forskjellige linjer.

    Aritmetiske operasjoner Hvis programmet skriver: Writeln('3+8'); Så etter kjøring av programmet, vil inskripsjonen 3 + 8 vises på utførelsesskjermen. Hvis du derimot skriver: Writeln (3 + 8); // uten apostrof Så etter at programmet er utført, vil inskripsjonen 11 vises i runtime-skjermen, dvs. Pascal vil beregne seg selv Prøv å beregne uttrykket: 185(14+16)



    Niklaus Wirth På begynnelsen av 70-tallet av XX-tallet utviklet den sveitsiske forskeren Niklaus Wirth et programmeringsspråk, og ga det navnet Pascal, til ære for den berømte franske matematikeren på 1600-tallet, oppfinneren av den første regnemaskinen Blaise Pascal. Ved hjelp av Pascal kan du utvikle programmer til ulike formål. Syntaksen til dette språket er intuitiv selv for de som akkurat har begynt å lære det grunnleggende om programmering.




    Språkets alfabet er de store og små bokstavene i det latinske alfabetet fra A til å, samt understrekingstegnet (_), som også regnes som en bokstav. Store og små bokstaver kan byttes ut (lik); arabiske tall; spesielle enkelttegn: + – * / =., : ; ^ $ spesialpar: () ( ) ; sammensatte tegn: =.. (* *) (..).








    Programstruktur ProgramnavnProgram; (programoverskrift) Bruker ...; (modulkoblingsseksjon) Etikett ...; (seksjon for tagbeskrivelse) Const …; (konstant beskrivelsesseksjon) Type …; (typedefinisjonsseksjon) Var ...; (variabel deklarasjonsseksjon) Funksjon …; ...fremgangsmåte; (funksjons- og prosedyredel) BEGIN... (uttalelsesdel) SLUTT.











    Aritmetiske operasjoner Hvis programmet skriver: Writeln(3+8); Så etter kjøring av programmet, vil inskripsjonen 3 + 8 vises på utførelsesskjermen. Hvis du derimot skriver: Writeln (3 + 8); //uten apostrof Etter at programmet er utført, vil inskripsjonen 11 vises i utførelsesskjermen, Pascal vil beregne seg selv Prøv å beregne uttrykket: 185(14+16)

    Programmering i Pascal



    I 1970 fant minst to store begivenheter sted i programmeringsverdenen – UNIX-operativsystemet og et nytt programmeringsspråk skapt av professor Niklaus Wirth fra Swiss Federal Institute of Technology i Zürich. Wirth oppkalte den etter den store franske matematikeren og filosofen Blaise Pascal fra 1600-tallet.

    Niklaus Wirth

    Blaise Pascal


    Språk Pascal praktisk for innledende læring av programmering, ikke bare

    fordi den lærer hvordan man skriver et program riktig, men også hvordan

    utvikle metoder for å løse programmeringsproblemer


    • store og små bokstaver i det latinske alfabetet fra A til Å, samt understrekingstegnet (_), som også regnes som en bokstav.
    • Store og små bokstaver kan byttes ut (lik);
    • Arabiske tall 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;
    • spesielle enkelttegn: + – * / = . , : ; ^ $ # @ ;
    • spesielle partegn: () { } ;
    • sammensatte tegn: = .. (* *) (..) .

    Programstruktur

    Pascal-programmet består av:

    // Tittel (valgfritt)


    • Beskrivelse av etiketter;
    • Definisjon av konstanter;
    • Typedefinisjon;
    • Beskrivelse av variabler;
    • Beskrivelse av prosedyrer og funksjoner.

    • begynne { programstart }
    • { programkroppen }
    • slutt. { slutten av programmet }

    Programstruktur

    program programnavn; ( programtittel }

    bruker …; (modulkoblingsseksjon)

    merkelapp; { etikettbeskrivelsesdelen }

    Konst; { konstant erklæringsseksjon }

    Toure; { typedefinisjonsseksjon }

    Var; { variabel deklarasjonsseksjon }

    funksjon; fremgangsmåte; { funksjon og prosedyreseksjon }

    ... { operatørseksjon }


    Hva består programmet av?

    Konstant er en konstant verdi med et navn.

    Variabel er en variabelverdi som har et navn (minnecelle).

    Fremgangsmåte - en hjelpealgoritme som beskriver noen handlinger (tegne en sirkel).

    Funksjon - hjelpealgoritme for å utføre beregninger (beregning av kvadratroten, synd) .


    Konstanter

    i2 = 45; { heltall }

    pi = 3,14; { ekte nummer }

    q=" Vasya "; { tegnstreng }

    L=Sant; { boolsk }

    heltalls- og brøkdeler er atskilt med en prikk

    du kan bruke russiske bokstaver!

    kan ha to verdier:

    • Sant (sant, "ja") Usant (usant, "nei")
    • Sant (sant, "ja")
    • Falsk (falsk, "nei")

    Variabler

    Variable typer:

    • heltall ( hel )ekte( ekte ) røye ( ett tegn )streng( tegnstreng ) boolsk ( logisk }
    • heltall ( hel }
    • ekte( ekte }
    • char( ett tegn }
    • streng( tegnstreng }
    • boolsk( logisk }

    Erklære variabler ( minnetildeling ) :

    variabler- variabel

    type - heltall

    var a, b, c: heltall ;

    liste over variabelnavn


    Program eksempel

    skrive(' Dette er mitt første program ! ’);

    Kjør programmet for utførelse og se resultatet.


    Utgangsoperatør

    Skrive(' tekst ’); - operatør for visning av tekst og variabler på skjermen (etterlater markøren på gjeldende linje);

    Writeln(' tekst ’); - operatør for visning av tekst og variabler på skjermen (flytter markøren til en ny linje);


    Oppgaven

    • Vis følgende tekst på skjermen:

    Hei alle sammen!

    Jeg er den beste programmereren SSS #3!

    Vær oppmerksom på at teksten vises på to forskjellige linjer.



    Beregning av matematiske uttrykk i ABC Pascal


    • Prioritering av utførelse av operasjoner i ABC Pascal det samme som i matematikk.
    • Det er nok bare å lære å skrive matematiske uttrykk riktig på språket Pascal

    Aritmetiske operasjoner

    Operasjon

    Navn

    Addisjon

    Subtraksjon

    Multiplikasjon

    Divisjon (bare ekte type)

    MEN div B

    Beregning av heltallsdelen (ufullstendig kvotient)

    Restberegning

    Regne ut:

    10 div 3 18 mod 4


    Eksempler

    Matematisk ta opp

    Opptak på språk Pascal

    37(25+87,5)-17(4,6+1,9)

    37*(25+87.5)-17*(4.6+1.9)

    (a+2*b-3*c)/(5*a+4)

    (a+b)/(a-b)+a*b/3,14

    Desimaltegn inn Pascal angitt med en prikk


    Standard funksjoner

    Pascal funksjon

    Matematisk notasjon

    Navn

    Den absolutte verdien av tallet X (modulo)

    Kvaddre et tall

    Utstiller

    Å beregne kvadratroten

    Beregner brøkdelen av et tall

    Avrunder opp til nærmeste hele tall

    Kutter av brøkdelen

    Fastslå resultat:

    frac(16,68); Runde(16,68); trunk(16.68);


    Standard funksjoner

    Pascal funksjon

    Matematisk notasjon

    Navn

    Sinusberegning

    Cosinus beregning

    Heltallsdelen av tall

    Beregning av den naturlige logaritmen

    Å heve et tall til en makt

    Returnerer et tilfeldig tall mellom 0 og X

    Nummer π


    grader inn Pascal må konverteres til radianer

    Opptak på språk Pascal

    Matematisk notasjon


    PL-operatører Pascal ABC


    := uttrykk; Et aritmetisk uttrykk kan inkludere konstanter variabelnavn tegn på aritmetiske operasjoner: konstanter navn på variabler tegn på aritmetiske operasjoner: + - * / div mod + - * / div mod funksjon kaller parenteser () funksjon kaller parenteser () heltallsdivisjon multiplikasjon restdivisjon divisjon " width="640"

    oppdragsoperatør

    variabelnavn := uttrykk ;

    Aritmetiske uttrykk kan inkludere

    • konstanter variabelnavn tegn på aritmetiske operasjoner:
    • konstanter
    • variabelnavn
    • tegn på aritmetiske operasjoner:

    + - * / div mod

    • + - * / div mod
    • funksjon kaller parenteser ()
    • funksjonsanrop
    • runde parenteser ()

    heltallsdivisjon

    multiplikasjon

    resten av divisjonen


    Hvilke operatører tar feil?

    program qq;

    var a, b: heltall;

    x, y: ekte;

    10 :=x;

    y:= 7 , 8;

    b:= 2,5;

    x:= 2*(a + y);

    a:= b + x;

    variabelnavnet må stå til venstre for tegnet :=

    heltalls- og brøkdeler skilles punktum

    du kan ikke skrive en reell verdi til en heltallsvariabel


    input-operatør

    lese en); { input av variabel verdi en)

    les(a,b); { input av variabelverdier en Og b)

    Hvordan legge inn to tall?

    gjennom et mellomrom:

    på tvers Tast inn :


    Utgangsoperatør

    Skriv en); { viser verdien til en variabel en)

    skrive ln (en); { viser verdien til en variabel en Og flytte til en ny linje }

    skrivln(" Hei! "); { tekstutgang }

    skrivln(" Svar: ", c); { visningstekst og variabelverdi c)

    writeln(a, "+", b, "=", c);


    Tillegg av to tall

    En oppgave. Skriv inn to heltall og vis summen deres.

    Den enkleste løsningen:

    program qq;

    var a, b, c: heltall;

    les(a,b);

    c:= a + b;

    skrivln(c);


    Komplett løsning

    program qq;

    var a, b, c: heltall;

    skrivln(" Skriv inn to heltall ");

    les(a,b);

    c:= a + b;

    writeln(a, "+", b, "=", c);

    en datamaskin

    Protokoll :

    Skriv inn to heltall

    25+30=55

    bruker



    REGNE UT:

    12 div4=

    1 9 div 5 =

    12 mod 3 =

    1 36 mod 10 =


    På Pascal

    På matematikkens språk

    Modulus av x

    Kvaddre tallet x

    Trunc(x)

    e X

    runde (x)

    Brøkregning

    Kvadratroten av x

    Avrunder til nærmeste hele tall

    Tilfeldig (x)

    Kutter av brøkdelen

    Sinus x

    Exp/y*ln(x))

    Returnerer et tilfeldig tall fra 0 til x

    Cosinus x

    [ X ]

    X

    Ln x


    Hjemmelekser

    1. Beregn omkretsen og arealet til en sirkel for en gitt radius

    2. Regn ut omkretsen til en rettvinklet trekant fra bena




    Betinget operatør ( lang form )

    fullstendig grenskjema

    betingelse

    Handling 1

    Handling 2

    produksjon


    deretter begynne (hva du skal gjøre hvis betingelsen er sann) end else start (hva du skal gjøre hvis betingelsen er usann) slutt; Funksjoner: før annet, et semikolon settes IKKE start og slutt, før annet settes det IKKE et semikolon hvis det er ett utsagn i blokken, du kan fjerne ordene start og end" width="640"

    Betinget operatør (fullstendig format)

    hvis betingelse deretter begynne

    { }

    ellers begynne

    { hva du skal gjøre hvis tilstanden er falsk }

    Egenskaper:

    • front ellers IKKE et semikolon settes hvis det er ett utsagn i blokken, kan du fjerne ordene begynne Og slutt
    • front ellers IKKE sett semikolon
    • hvis det er ett utsagn i blokken, kan du fjerne ordene begynne Og slutt

    betinget uttalelse (ikke lang form )

    ufullstendig form for forgrening

    betingelse

    Handling

    produksjon


    deretter begynne (hva du skal gjøre hvis betingelsen er sann) slutt; Funksjoner: hvis det er ett utsagn i blokken, kan du fjerne ordene begynner og slutter; hvis det er ett utsagn i blokken, kan du fjerne ordene begynner og slutt" width="640"

    Betinget operatør (ufullstendig skjema)

    hvis betingelse deretter begynne

    { hva du skal gjøre hvis tilstanden er sann }

    Egenskaper:

    • hvis det er ett utsagn i blokken, kan du fjerne ordene begynne Og slutt
    • hvis det er ett utsagn i blokken, kan du fjerne ordene begynne Og slutt


    Hjemmelekser

    • Skriv et program som reduserer det første tallet med en faktor på fem hvis det er større enn det andre.

    2. Skriv et program der verdien av en variabel fra beregnet med formelen: a+b , hvis men merkelig Og a*b , hvis men til og med .



    b så c:= a + b ellers c:= b – a;" width="640"

    Hjemmelekser

    1. Skriv et program for å løse problemet:

    men). Verdien av x er kjent. Beregn y if

    b). Punktkoordinater er gitt. Finn ut om dette punktet ligger i 3. koordinatkvartal?

    2. Bestem verdien av variabelen c etter å ha utført følgende programfragment:

    a:= 6 ;

    b:= 15 ;

    a:= b - a * 2;

    hvis a b da

    c:= a + b

    ellers c:= b - a;




    Syklus er gjentatt utførelse av samme sekvens av handlinger.

    • løkke med berømt antall trinn ( sløyfe med parameter ) sykle med ukjent antall trinn ( løkke med tilstand )
    • løkke med berømt antall trinn ( sløyfe med parameter )
    • løkke med ukjent antall trinn ( løkke med tilstand )



    := startverdi til sluttverdi do begin (loop body) end; Reduser variabel med 1 (trinn -1) : for variabel:= startverdi ned til sluttverdi start (loop body ) end;" width="640"

    Øk variabel med 1 (trinn 1):

    til variabel := Opprinnelig verdi til

    endelig verdi gjøre begynne

    { løkkekropp }

    Reduser variabelen med 1 (trinn 1) :

    til variabel := Opprinnelig verdi ned til

    endelig verdi gjøre begynne

    { løkkekropp }


    Egenskaper:

    • heltall ) til ) eller -1 ( ned til ) begynne Og slutt du kan ikke skrive: til ) blir aldri utført (
    • løkkevariabel kan bare være et heltall ( heltall )
    • trinnet med å endre løkkevariabelen er alltid 1 ( til ) eller -1 ( ned til )
    • hvis det bare er ett utsagn i løkken, ordene begynne Og slutt du kan ikke skrive:
    • hvis sluttverdien er mindre enn startverdien, loop ( til ) blir aldri utført ( sjekke tilstanden i begynnelsen av sløyfen, en sløyfe med en forutsetning)

    for i:= 1 til 8 gjøre

    skrivln( " Hei " );


    • det er ikke tillatt å endre løkkevariabelen i løkkens kropp
    • endring av start- og sluttverdier inne i løkken vil ikke endre antall trinn:

    for i:= 1 til n begynne

    skrivln( " Hei " );

    n:= n + 1;

    ingen looping




    do begin (loop body) end; Funksjoner: du kan bruke komplekse forhold: hvis det bare er ett utsagn i syklusens brødtekst, kan du ikke skrive ordene begynnelse og slutt: du kan bruke komplekse tilstander: hvis det bare er ett utsagn i syklusens brødtekst, ordene begynner og slutter kan utelates: while (ado begin ( body loop ) end; while adoa:= a + 1;" width="640"

    samtidig som betingelse gjøre begynne

    { løkkekropp }

    Egenskaper:

    • du kan bruke komplekse forhold: hvis det bare er én operator i løkken, ordene begynne Og slutt du kan ikke skrive:
    • du kan bruke komplekse forhold:
    • hvis det bare er ett utsagn i løkken, ordene begynne Og slutt du kan ikke skrive:

    samtidig som (en d begynne

    { løkkekropp }

    samtidig som en d o

    a:= a + 1;


    b d o a: = a - b; a:= 4; b:= 6; mens a d o d:= a + b;" width="640"
    • tilstanden vurderes på nytt hver gang løkken legges inn
    • hvis sløyfeinngangsbetingelsen er falsk, blir løkken aldri utført
    • hvis betingelsen aldri blir falsk, går programmet i loop

    a:= 4; b:= 6;

    samtidig som a b d o

    a:= a - b;

    a:= 4; b:= 6;

    samtidig som en d o

    d:= a + b;




    til tilstand " width="640"

    Løkke med postcondition er en sløyfe der tilstandstesten utføres på slutten av sløyfen.

    løkkekropp

    før betingelse


    EN OPPGAVE

    Finn summen av kvadratene til alle naturlige tall fra 1 til 100. La oss løse dette problemet ved å bruke alle tre typer sykluser.


    "Ha det" .

    Program qq;

    var a, s: heltall;

    s:=s+a*a;

    skriveln(er);


    ett hundre ; skriveln(er); slutt." width="640"

    "Før"

    Program qq;

    var a, s: heltall;

    s:=s+a*a;

    til 100 ;

    skriveln(er);


    "Med parameter"

    Program qq;

    var a, s: heltall;

    for a:=1 til 100 do

    s:=s+a*a;

    skriveln(er);


    En oppgave.

    Vis kvadrater og terninger med heltall fra 1 til 8.

    Egenhet:

    de samme handlingene utføres 8 ganger.


    blokker "syklus"

    Jeg 1 := Jeg * Jeg;

    Jeg 2 := Jeg 1 * Jeg;

    løkkekropp

    Jeg, Jeg 1 , Jeg 2


    Program

    program qq;

    var i, i1, i2: heltall;

    for i:=1 til 8 begynner

    i1:=i*i;

    i2:= i1*i;

    skrivln(i, i1, i2);

    Opprinnelig verdi

    variabel

    endelig verdi


    Sløyfe med variabel dekrement

    En oppgave. Vis kvadrater og terninger med heltall fra 8 til 1 (i omvendt rekkefølge).

    Egenhet: loop-variabelen skal reduseres.

    Løsning:

    for i:=8 1 begynner

    i1:=i*i;

    i2:= i1*i;

    skrivln(i, i1, i2);

    ned til




    array er en gruppe elementer av samme type som har et felles navn og ligger side om side i minnet.

    Egenskaper:

    • alle elementer er av samme type hele matrisen har samme navn
    • alle elementer er av samme type
    • hele matrisen har samme navn
    • alle elementene er plassert side om side i minnet

    Eksempler:

    • liste over elever i klassen leiligheter i bygget skoler i byen
    • liste over elever i klassen
    • leiligheter i bygget
    • skoler i byen
    • årlige lufttemperaturdata

    ROM array-element

    (INDEKS)

    array

    BETYDNING array-element

    NUMBER (INDEKS) array-elementer: 2

    BETYDNING array-element: 10


    Array-erklæring

    Hvorfor kunngjøre?

    • definere Navn array definere type array definere antall elementer fremheve plass i minnet
    • definere Navn array
    • definere type array
    • definere antall elementer
    • fremheve plass i minnet

    Array av heltall:

    Størrelse via konstant:

    elementer

    sluttindeks

    startindeks

    var A : array[ 1 .. 5 ] av heltall ;

    var A: rekke heltall ;

    constN=5;


    Hva er galt?

    var a: rekke av heltall;

    A:= 4,5;

    var a: array ["z".."a"] av heltall;

    A["B"] := 15;

    ["a".."z"]

    var a: rekke av heltall;

    A := "X";


    Annonse:

    Tastaturinngang:

    Element-for-element operasjoner:

    Utgang på skjermen:

    konstant N = 5;

    var a: rekke av heltall;

    Jeg: heltall;

    en =

    en =

    en =

    en =

    en =

    for i:=1 til N begynner

    skriv("a[", i, "]=");

    les(a[i]);

    Hvorfor skrive ?

    for i:=1 til N gjør a[i]:=a[i]*2;

    skrivln(" array EN:");

    for i:=1 til N do skriv(a[i]:4);

    array EN:

    1 0 24 68 112 26


    En oppgave:

    1. Tast inn c tastaturmatrise med 5 elementer, finn det aritmetiske gjennomsnittet av alle matriseelementer.

    Eksempel:

    Skriv inn fem tall:

    4 15 3 10 14

    aritmetisk gjennomsnitt 9.200

    LØSNING:


    Program qq;

    var N: rekke av heltall;

    for i:=1 til 5 begynner

    skriv("N[",i,"]");

    for i:=1 til 5 begynner

    skriv("gjennomsnitt", k:6:2);