1 lysbilde
PASKAL Belyakova Natalya Alexandrovna Lærer i informatikk, teknologi og kunst, MBOU ungdomsskole nr. 6 i Kholmsk, Sakhalin-regionen Pascal ABC
2 lysbilde
3 lysbilde
REAL datatype Hvis et tall har komma og er en brøk, kalles det REAL. For å lagre reelle tall i Pascal brukes en spesiell datatype - REAL. For å legge dem inn i programmet, brukes VAR (variabel) operator EKSEMPEL: program p15 ; VAR a, b, c: EKTE ; Begynn og mer……….
4 lysbilde
EKTE variabler: program summa ; VAR A, B, C: EKTE ; Begynn A:= 3,5; B: = 7,6; C:=A + B; writeln("sum = ", c) ; slutt. ______________________________________ Alle reelle tall skrives ikke med komma, men med prikk!!!
5 lysbilde
Skriveformater for reelle variabler: Regelmessig form: 0,7 kan skrives som 0,7 eller ,7 -2,1 kan skrives som -2,1 Notasjon med eksponent: Et tall uttrykkes som en mantisse (brøkdel av et tall) multiplisert med 10 til en viss potens 2700 \u003d 2,7 * 10 Tallet 10 er skrevet som bokstaven E, etterfulgt av verdien av graden: 2,7E3 0,002 \u003d 2 * 10 Tallet 10 er skrevet som bokstaven E, etterfulgt av verdien av graden: 2E-3 3 - 3
6 lysbilde
EKTE variabler: program z16 ; var a, b, c: ekte; begynne a:= 17,3; b:= 3,4; c:=a+b; writeln("tillegg A+B = ", c); c:=a-b; writeln("subtraksjon A-B = ", c); c:=a*b; writeln("multiplikasjon A*B = ", c); c:=a/b; writeln("A/B-divisjon = ", c); slutt.
7 lysbilde
EKTE type funksjoner: PROGRAM Z18 ; VAR A , B: EKTE ; BEGIN A:= 2.0 ; (kvadratrotberegning) B:= SQRT(A); WRITELN (Kvadratrot (Sqrt (A)) = ", B) ; (sinusberegning) B:= SIN (A); WRITELN (sinus av tall (SIN (A) = ", B) ; (cosinus-beregning) B : = COS (A); WRITELN ('cosinus av tallet (COS (A) = ", B) ;
8 lysbilde
(beregning av buetangens) B:= ARCTAN (A); WRITELN (buetangens av (Arctan (A)) = ", B) ; (logaritmeberegning) B:= LN (A); WRITELN (' logaritme av (LN (A) = ", B) ; (eksponentiering av E til potensen A) B:= EXP (A); WRITELN ('eksponent til potensen av A (EXP (A) = ", B) ; (beregning av Pi) B:= PI ; WRITELN (' Pi (Pi) = ", B) Slutt.
9 lysbilde
(beregning av buetangens) B:= ARCTAN (A); WRITELN ('arct tangens av tallet (Arctan (A)) = ", B); _______________________________ Utdataene til et reelt tall kan settes. Under verdien av variabelen "B" setter vi 6 sifre, 4 av dem etter desimaltegn: (beregning av buetangensen) B: = ARCTAN (A ), WRITELN ('buetangens for tallet (Arctan (A)) = ", B: 6: 4) ; __________________________________________
10 lysbilde
De viktigste systemsetningene er: Programnavn program Begynn og Slutt Begynn og Slutt. Variabler VAR Heltall heltall Reelt tall reelt Skriv ut til skjerm Skriv('x= ', x) Skriv ut til skjerm fra ny linje Writeln('x= ', x) Tallmodul Abs (x) Kvadrering Sqr(x) Kvadratrot av tall Sqrt (x) Sinus til tall Sin (x) Cosinus til tall Cos (x) Arctangent til tall Arctan(x) Logaritme av tall Ln(x) Eksponentiering av tall E i potensen av X Exp (x) Beregning av tall Pi Pi
11 lysbilde
OPPGAVE: z15) Forutsatt at operasjonen av multiplikasjon og operasjonen av kvadrating har samme kompleksitet, skriv ned uttrykkene på den optimale måten: Z15a) Z15b) Z15c) Z15d) Z15e) Z16) Skriv inn en oppgave for grunnleggende aritmetiske operasjoner (eksempel) i en notatbok) Z17) Regn ut uttrykket : Z18) Skriv inn en oppgave for å beregne standardfunksjonene til et tall d:=8 (modul, kvadratrot, kvadrat av et tall, sinus, cosinus, tangens, buetangens, cotangens, logaritme av et tall) Z19) Skriv et program for å beregne diskriminanten til en andregradsligning. Spesifiser koeffisientene i programmet ved hjelp av tilordningsoperatoren Z20) Beregn uttrykket:
12 lysbilde
Z21) Diameteren til sirkelen d er gitt. Finn lengden () Z22) Gitt lengden på kantene på kuben, a, b, c på kuben. Finn volumet og overflatearealet Z23) Finn omkretsen L og arealet av en sirkel S med en gitt radius R: L=2πR, S = πR Z24) Gitt 2 tall a og b. Finn deres aritmetiske gjennomsnitt Z25) Gitt 2 ikke-negative tall a og b. Finn deres geometriske gjennomsnitt (kvadratroten av produktet deres) Z26) Finn avstanden mellom to punkter med gitte koordinater x1 og x2 på den reelle aksen: |x2 - x1|. 2
13 lysbilde
Litteratur: M. E. Abrahamyan. programmeringsoppgavebok. Elektronisk problembok for programmering. Versjon 4.6 / Rostov-on-Don - 2007. 2. Ushakov D.M., Yurkova T.A. Pascal for skoleelever. St. Petersburg: Piter, 2010. - 256 s.
lysbilde 2
Programstruktur
Et Pascal ABC-program har følgende form: programnavn på programmet; modultilkoblingsseksjon; beskrivelsesdel; startsetninger; sluttsetninger. Den første linjen kalles programoverskriften og er valgfri. Modultilkoblingsdelen begynner med bruker-nøkkelordet, etterfulgt av en kommadelt liste over modulnavn. Deklarasjonsdelen kan inkludere deklarasjonsseksjoner for variabler, konstanter, typer, prosedyrer og funksjoner, som følger etter hverandre i en vilkårlig rekkefølge. Seksjonen for tilkobling av moduler og seksjonen for beskrivelser kan mangle. Operatører er atskilt fra hverandre med semikolon.
lysbilde 3
programnavn på programmet; bruker seksjon for å koble til moduler var seksjon for beskrivelser start-setninger slutt.
lysbilde 4
Program - Program; Bruker - Bruk; Var - beskrivelse; Begynn - Begynnelse; Slutt - Slutt.
lysbilde 5
lysbilde 6
Lysbilde 7
Lysbilde 8
Lysbilde 9
Lysbilde 10
lysbilde 11
lysbilde 12
bruker kommando - bruk, åpnes i et eget vindu
lysbilde 13
La oss skrive vårt første program: La oss gi programmet vårt et navn, det skal skrives med latinske bokstaver, og skal ikke begynne med et tall. Hvert utsagn slutter med - ; Skriv er en kommando for å sende ut til visningsporten.
Lysbilde 14
Oppgave 1.
La oss vise en hilsen: "God ettermiddag". Programpriml; (valgfritt element i programmet Navnet på dette programmet er prim1 (merk at programnavnet ikke må inneholde mellomrom, det må begynne med en bokstav, kun bestå av latinske bokstaver, tall og noen symboler, prikker og kommaer er ikke tillatt) Ingen beskrivende del , og umiddelbart er det en seksjon med operatører, som starter med tjenesteordet begynner i TurboPascal 7.0, hvoretter det er en språkoperatør)begin (Output text) writeln("God ettermiddag");(På slutten av programmet i TurboPascal 7.0, er sluttoperatøren påkrevd.)end.
lysbilde 15
Program priml; begin writeln("God ettermiddag"); slutt.
lysbilde 16
Oppgave 2. Angi verdien til variabelen N fra tastaturet
programInp; bruker Crt; var N: heltall; beginClrScr; write("Skriv inn et tall fra tastaturet:"); readln(N); (Programmet vil pause her og vente på input fra tastaturet. Skriv inn et tall på tastaturet, for eksempel 153, og trykk Enter-tasten) writeln("Du skrev inn et tall ", N); readln ( Dette er en tom inndatasetning. Her vil programmet pause igjen og vente på at Enter-tasten trykkes. I løpet av denne tiden vil du ha tid til å se gjennom utdataene på skjermen.) slutt.
Lysbilde 17
programInp; usesCrt; var N: heltall; beginClrScr; write("Skriv inn et tall fra tastaturet:"); readln(N); writeln("Du skrev inn et tall", N); les slutt.
Lysbilde 18
Beregning av hastigheten til en kropp når den faller fra et tårn
Program Piza; const ( Dette er den konstante deklarasjonsdelen. Den kommer før var-delen) G=9.8; ( Konstantens type bestemmes automatisk, i henhold til tallets form. I dette tilfellet, på grunn av tilstedeværelsen av et desimaltegn, er denne typen reell ) var V,H: reell; start write("Skriv inn tårnhøyde:"); readln(H); V:=Sqrt(2*G*H); writeln("Fall rate",V:6:3):( For å forhindre at teksten og tallet "henger sammen", legges det til et mellomrom etter teksten inne i apostrofene ) readln end.
Lysbilde 19
programpiza; constcrt; G=9,8; varV,H,N:real; begynne clrscr; write("Skriv inn tårnhøyde:"); readln(H); V:=Sqrt(2*G*H); writeln("Fall rate",V:6:3): readlnend. crt, clrscr; - skjermrengjøring
Lysbilde 20
lysbilde 21
Pascal ABC-system
Pascal ABC-systemet er designet for å undervise i programmering på Pascal-språket og er rettet mot skolebarn og studenter. I følge forfatterne bør den innledende opplæringen i programmering foregå i ganske enkle og vennlige miljøer, samtidig bør disse miljøene ligge nær standarden når det gjelder funksjonene til programmeringsspråket og ha tilstrekkelig rike og moderne biblioteker. av standard subrutiner. Pascal-språket er anerkjent av mange russiske lærere som et av de beste for grunnskoleopplæring. Det MS DOS-orienterte BorlandPascal-miljøet er imidlertid utdatert, og det rike BorlandDelphi-miljøet er vanskelig for en nybegynner programmerer. Så et forsøk på å begynne å lære ved å skrive et arrangementsprogram i BorlandDelphi forårsaker mange vanskeligheter for studenten og fører til en rekke feil utformede ferdigheter. Pascal ABC-systemet er basert på DelphiPascal-språket og er designet for å gjøre en gradvis overgang fra enkle programmer til modulær, objektorientert, hendelses- og komponentprogrammering. Noen språkkonstruksjoner i Pascal ABC tillater, sammen med den viktigste, en forenklet bruk, som gjør at de kan brukes i de tidlige stadiene av læring. For eksempel kan moduler ikke deles inn i en grensesnittseksjon og en implementeringsseksjon. I dette tilfellet er modulene arrangert på omtrent samme måte som hovedprogrammet, som lar deg begynne å studere dem parallelt med emnet "Prosedyrer og funksjoner". Metodelegemer kan defineres direkte i klasser (i stil med Java og C#), som lar deg lage klasser nesten umiddelbart etter å ha undersøkt poster, prosedyrer og funksjoner. En rekke moduler i Pascal ABC-programmeringssystemet ble spesielt laget for pedagogiske formål: GraphABC-rastergrafikkmodulen slipper objekter, selv om egenskapene er praktisk talt de samme som grafikkmulighetene til BorlandDelphi. Den er tilgjengelig i programmer uten hendelser og gjør det enkelt å lage flimmerfrie animasjoner. Hendelsesmodulen lar deg lage enkle hendelsesprogrammer uten å bruke objekter (hendelser er vanlige prosedyrevariabler). Timers og Sounds-modulene lar deg lage timere og lyder, som også implementeres i en prosedyrestil. Disse modulene kan til og med brukes i konsollprogrammer. Beholderklassemodulen Beholdere lar deg jobbe med grunnleggende datastrukturer (dynamiske arrayer, stabler, køer, sett) implementert som klasser. ABCObjects vektorgrafikkmodul er designet for raskt å lære det grunnleggende om objektorientert programmering, og lar deg også lage ganske komplekse spill- og treningsprogrammer. VCL visuelle komponentmodulen lar deg lage hendelsesdrevne applikasjoner med en hovedform i Delphi-stil. VCL-klassene er litt forenklet sammenlignet med deres motparter i Delphi. Det er en skjemaeditor og en objektinspektør. Teknologien for å gjenopprette skjemaet ved hjelp av programkoden gjør det mulig å bruke én fil (!) for en applikasjon med hovedskjemaet. Pascal ABC har skrevet pekeraritmetikk (i C-stilen) og en kompleks type for å håndtere komplekse tall. Pascal ABC-kompilatoren er en front-end kompilator. Dette betyr at den ikke genererer kjørbar kode i form av en .exe-fil, men oppretter et programtre i minnet som et resultat av kompilering, som deretter kjøres ved hjelp av den innebygde tolken. Som et resultat er hastigheten på programmet omtrent 20 ganger langsommere enn hastigheten til det samme programmet kompilert i Borland Pascal-miljøet, og 50 ganger langsommere enn det samme programmet kompilert i Borland Delphi-miljøet. I Pascal ABC-systemet kan studenten utføre de såkalte verifiserbare oppgavene, som gir problemformulering med tilfeldige startdata, kontroll av input-output-operasjoner, verifisering av riktigheten av løsningen, samt vedlikehold av en protokoll for å løse problemer. Oppgavene som skal sjekkes implementeres i form av en elektronisk programmeringsoppgavebok ProgrammingTaskbook, som inneholder 1000 programmeringsoppgaver av ulike nivåer av kompleksitet (fra de enkleste oppgavene til oppgaver på filer, pekere og rekursjon) middelklasse. Den fritt distribuerte versjonen av Pascal ABC & ProgrammingTaskbookMiniEdition inkluderer en miniversjon av den elektroniske oppgaveboken (200 oppgaver) og et avkortet sett med oppgaver for utførende Robot og Draftsman. Pascal ABC & ProgrammeringTaskbookCompleteEdition inneholder det komplette settet med oppgaver.
For å bruke forhåndsvisningen av presentasjoner, opprett en Google-konto (konto) og logg på: https://accounts.google.com
Bildetekster:
Programmeringsspråk ABC Pascal Grade 9
Programmeringsspråk Dette er et formelt tegnsystem (et sett med instruksjoner) som en datamaskin forstår. Alfabetet til et språk er settet med symboler som brukes i den PL.
På begynnelsen av 70-tallet av XX-tallet utviklet den sveitsiske forskeren Niklaus Wirth et programmeringsspråk, og ga det navnet Pascal, til ære for den berømte franske matematikeren fra XVII-tallet, oppfinneren av den første regnemaskinen Blaise Pascal. Ved hjelp av Pascal kan du utvikle programmer til ulike formål. Syntaksen til dette språket er intuitiv selv for de som akkurat har begynt å lære det grunnleggende om programmering.
Pascal-språket er praktisk for innledende programmeringslæring, ikke bare fordi det lærer hvordan man skriver et program riktig, men også hvordan man utvikler metoder for å løse programmeringsproblemer på riktig måte.
Språkets alfabet er de store og små bokstavene i det latinske alfabetet fra A til å, samt understrekingstegnet (_), som også regnes som en bokstav. Store og små bokstaver kan byttes ut (lik); Arabiske tall 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ; spesielle enkelttegn: + – * / = . , : ; ^ $ # @ ; spesielle sammenkoblede tegn: () ( ) ; sammensatte tegn: = .. (* *) (..) .
Programstruktur Et Pascal-program består av: // Header (valgfri del) // Beskrivelsesblokk // Programtekst
Beskrivelsesblokk Etikettbeskrivelse; Definisjon av konstanter; Typedefinisjon; Beskrivelse av variabler; Beskrivelse av prosedyrer og funksjoner.
Programtekst Begynn ………… (programtekst, kommandoliste) Slutt.
Programstruktur ProgramnavnProgram ; (programtittel) Bruker ...; (modulkoblingsseksjon) Etikett … ; (etikettbeskrivelsesseksjon) Const ...; ( konstant beskrivelsesseksjon ) Skriv ... ; (typedefinisjonsseksjon) Var ...; (variabel deklarasjonsseksjon) Funksjon ...; ... Fremgangsmåte ; (funksjons- og prosedyreseksjon) BEGIN ... (setningsdel) END.
Forklaringer Forklaringer kan bruke russiske bokstaver (kan stå i krøllede parenteser) // kan skrives etter to skråstreker
Output statement Write(' tekst '); - operatør for visning av tekst og variabler på skjermen (etterlater markøren på gjeldende linje); WriteIn(' tekst '); - operatør for visning av tekst og variabler på skjermen (flytter markøren til en ny linje);
Kompilere (F9) Feilsøking av programmet.
Eksempelprogram Start write(' Dette er mitt første program! '); slutt. Kompiler og kjør programmet for kjøring, se resultatet.
Resultat av programkjøring Stopp programkjøring
Oppgave 001 Skriv ut følgende tekst på skjermen: Hei alle sammen! Jeg er den beste programmereren SSS #3! Vær oppmerksom på at teksten vises på to forskjellige linjer.
Aritmetiske operasjoner Hvis programmet skriver: Writeln('3+8'); Så etter kjøring av programmet, vil inskripsjonen 3 + 8 vises på utførelsesskjermen. Hvis du derimot skriver: Writeln (3 + 8); // uten apostrof Så etter at programmet er utført, vil inskripsjonen 11 vises i runtime-skjermen, dvs. Pascal vil beregne seg selv Prøv å beregne uttrykket: 185(14+16)
Niklaus Wirth På begynnelsen av 70-tallet av XX-tallet utviklet den sveitsiske forskeren Niklaus Wirth et programmeringsspråk, og ga det navnet Pascal, til ære for den berømte franske matematikeren på 1600-tallet, oppfinneren av den første regnemaskinen Blaise Pascal. Ved hjelp av Pascal kan du utvikle programmer til ulike formål. Syntaksen til dette språket er intuitiv selv for de som akkurat har begynt å lære det grunnleggende om programmering.
Språkets alfabet er de store og små bokstavene i det latinske alfabetet fra A til å, samt understrekingstegnet (_), som også regnes som en bokstav. Store og små bokstaver kan byttes ut (lik); arabiske tall; spesielle enkelttegn: + – * / =., : ; ^ $ spesialpar: () ( ) ; sammensatte tegn: =.. (* *) (..).
Programstruktur ProgramnavnProgram; (programoverskrift) Bruker ...; (modulkoblingsseksjon) Etikett ...; (seksjon for tagbeskrivelse) Const …; (konstant beskrivelsesseksjon) Type …; (typedefinisjonsseksjon) Var ...; (variabel deklarasjonsseksjon) Funksjon …; ...fremgangsmåte; (funksjons- og prosedyredel) BEGIN... (uttalelsesdel) SLUTT.
Aritmetiske operasjoner Hvis programmet skriver: Writeln(3+8); Så etter kjøring av programmet, vil inskripsjonen 3 + 8 vises på utførelsesskjermen. Hvis du derimot skriver: Writeln (3 + 8); //uten apostrof Etter at programmet er utført, vil inskripsjonen 11 vises i utførelsesskjermen, Pascal vil beregne seg selv Prøv å beregne uttrykket: 185(14+16)
Programmering i Pascal
I 1970 fant minst to store begivenheter sted i programmeringsverdenen – UNIX-operativsystemet og et nytt programmeringsspråk skapt av professor Niklaus Wirth fra Swiss Federal Institute of Technology i Zürich. Wirth oppkalte den etter den store franske matematikeren og filosofen Blaise Pascal fra 1600-tallet.
Niklaus Wirth
Blaise Pascal
Språk Pascal praktisk for innledende læring av programmering, ikke bare
fordi den lærer hvordan man skriver et program riktig, men også hvordan
utvikle metoder for å løse programmeringsproblemer
- store og små bokstaver i det latinske alfabetet fra A til Å, samt understrekingstegnet (_), som også regnes som en bokstav.
- Store og små bokstaver kan byttes ut (lik);
- Arabiske tall 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;
- spesielle enkelttegn: + – * / = . , : ; ^ $ # @ ;
- spesielle partegn: () { } ;
- sammensatte tegn: = .. (* *) (..) .
Programstruktur
Pascal-programmet består av:
// Tittel (valgfritt)
- Beskrivelse av etiketter;
- Definisjon av konstanter;
- Typedefinisjon;
- Beskrivelse av variabler;
- Beskrivelse av prosedyrer og funksjoner.
- begynne { programstart }
- { programkroppen }
- slutt. { slutten av programmet }
Programstruktur
program programnavn; ( programtittel }
bruker …; (modulkoblingsseksjon)
merkelapp … ; { etikettbeskrivelsesdelen }
Konst … ; { konstant erklæringsseksjon }
Toure … ; { typedefinisjonsseksjon }
Var … ; { variabel deklarasjonsseksjon }
funksjon … ; fremgangsmåte … ; { funksjon og prosedyreseksjon }
... { operatørseksjon }
Hva består programmet av?
Konstant er en konstant verdi med et navn.
Variabel er en variabelverdi som har et navn (minnecelle).
Fremgangsmåte - en hjelpealgoritme som beskriver noen handlinger (tegne en sirkel).
Funksjon - hjelpealgoritme for å utføre beregninger (beregning av kvadratroten, synd) .
Konstanter
i2 = 45; { heltall }
pi = 3,14; { ekte nummer }
q=" Vasya "; { tegnstreng }
L=Sant; { boolsk }
heltalls- og brøkdeler er atskilt med en prikk
du kan bruke russiske bokstaver!
kan ha to verdier:
- Sant (sant, "ja") Usant (usant, "nei")
- Sant (sant, "ja")
- Falsk (falsk, "nei")
Variabler
Variable typer:
- heltall ( hel )ekte( ekte ) røye ( ett tegn )streng( tegnstreng ) boolsk ( logisk }
- heltall ( hel }
- ekte( ekte }
- char( ett tegn }
- streng( tegnstreng }
- boolsk( logisk }
Erklære variabler ( minnetildeling ) :
variabler- variabel
type - heltall
var a, b, c: heltall ;
liste over variabelnavn
Program eksempel
skrive(' Dette er mitt første program ! ’);
Kjør programmet for utførelse og se resultatet.
Utgangsoperatør
Skrive(' tekst ’); - operatør for visning av tekst og variabler på skjermen (etterlater markøren på gjeldende linje);
Writeln(' tekst ’); - operatør for visning av tekst og variabler på skjermen (flytter markøren til en ny linje);
Oppgaven
- Vis følgende tekst på skjermen:
Hei alle sammen!
Jeg er den beste programmereren SSS #3!
Vær oppmerksom på at teksten vises på to forskjellige linjer.
Beregning av matematiske uttrykk i ABC Pascal
- Prioritering av utførelse av operasjoner i ABC Pascal det samme som i matematikk.
- Det er nok bare å lære å skrive matematiske uttrykk riktig på språket Pascal
Aritmetiske operasjoner
Operasjon
Navn
Addisjon
Subtraksjon
Multiplikasjon
Divisjon (bare ekte type)
MEN div B
Beregning av heltallsdelen (ufullstendig kvotient)
Restberegning
Regne ut:
10 div 3 18 mod 4
Eksempler
Matematisk ta opp
Opptak på språk Pascal
37(25+87,5)-17(4,6+1,9)
37*(25+87.5)-17*(4.6+1.9)
(a+2*b-3*c)/(5*a+4)
(a+b)/(a-b)+a*b/3,14
Desimaltegn inn Pascal angitt med en prikk
Standard funksjoner
Pascal funksjon
Matematisk notasjon
Navn
Den absolutte verdien av tallet X (modulo)
Kvaddre et tall
Utstiller
Å beregne kvadratroten
Beregner brøkdelen av et tall
Avrunder opp til nærmeste hele tall
Kutter av brøkdelen
Fastslå resultat:
frac(16,68); Runde(16,68); trunk(16.68);
Standard funksjoner
Pascal funksjon
Matematisk notasjon
Navn
Sinusberegning
Cosinus beregning
Heltallsdelen av tall
Beregning av den naturlige logaritmen
Å heve et tall til en makt
Returnerer et tilfeldig tall mellom 0 og X
Nummer π
grader inn Pascal må konverteres til radianer
Opptak på språk Pascal
Matematisk notasjon
PL-operatører Pascal ABC
:= uttrykk; Et aritmetisk uttrykk kan inkludere konstanter variabelnavn tegn på aritmetiske operasjoner: konstanter navn på variabler tegn på aritmetiske operasjoner: + - * / div mod + - * / div mod funksjon kaller parenteser () funksjon kaller parenteser () heltallsdivisjon multiplikasjon restdivisjon divisjon " width="640"
oppdragsoperatør
variabelnavn := uttrykk ;
Aritmetiske uttrykk kan inkludere
- konstanter variabelnavn tegn på aritmetiske operasjoner:
- konstanter
- variabelnavn
- tegn på aritmetiske operasjoner:
+ - * / div mod
- + - * / div mod
- funksjon kaller parenteser ()
- funksjonsanrop
- runde parenteser ()
heltallsdivisjon
multiplikasjon
resten av divisjonen
Hvilke operatører tar feil?
program qq;
var a, b: heltall;
x, y: ekte;
10 :=x;
y:= 7 , 8;
b:= 2,5;
x:= 2*(a + y);
a:= b + x;
variabelnavnet må stå til venstre for tegnet :=
heltalls- og brøkdeler skilles punktum
du kan ikke skrive en reell verdi til en heltallsvariabel
input-operatør
lese en); { input av variabel verdi en)
les(a,b); { input av variabelverdier en Og b)
Hvordan legge inn to tall?
gjennom et mellomrom:
på tvers Tast inn :
Utgangsoperatør
Skriv en); { viser verdien til en variabel en)
skrive ln (en); { viser verdien til en variabel en Og flytte til en ny linje }
skrivln(" Hei! "); { tekstutgang }
skrivln(" Svar: ", c); { visningstekst og variabelverdi c)
writeln(a, "+", b, "=", c);
Tillegg av to tall
En oppgave. Skriv inn to heltall og vis summen deres.
Den enkleste løsningen:
program qq;
var a, b, c: heltall;
les(a,b);
c:= a + b;
skrivln(c);
Komplett løsning
program qq;
var a, b, c: heltall;
skrivln(" Skriv inn to heltall ");
les(a,b);
c:= a + b;
writeln(a, "+", b, "=", c);
en datamaskin
Protokoll :
Skriv inn to heltall
25+30=55
bruker
REGNE UT:
12 div4=
1 9 div 5 =
12 mod 3 =
1 36 mod 10 =
På Pascal
På matematikkens språk
Modulus av x
Kvaddre tallet x
Trunc(x)
e X
runde (x)
Brøkregning
Kvadratroten av x
Avrunder til nærmeste hele tall
Tilfeldig (x)
Kutter av brøkdelen
Sinus x
Exp/y*ln(x))
Returnerer et tilfeldig tall fra 0 til x
Cosinus x
[ X ]
X på
Ln x
Hjemmelekser
1. Beregn omkretsen og arealet til en sirkel for en gitt radius
2. Regn ut omkretsen til en rettvinklet trekant fra bena
Betinget operatør ( lang form )
fullstendig grenskjema
betingelse
Handling 1
Handling 2
produksjon
deretter begynne (hva du skal gjøre hvis betingelsen er sann) end else start (hva du skal gjøre hvis betingelsen er usann) slutt; Funksjoner: før annet, et semikolon settes IKKE start og slutt, før annet settes det IKKE et semikolon hvis det er ett utsagn i blokken, du kan fjerne ordene start og end" width="640"
Betinget operatør (fullstendig format)
hvis betingelse deretter begynne
{ }
ellers begynne
{ hva du skal gjøre hvis tilstanden er falsk }
Egenskaper:
- front ellers IKKE et semikolon settes hvis det er ett utsagn i blokken, kan du fjerne ordene begynne Og slutt
- front ellers IKKE sett semikolon
- hvis det er ett utsagn i blokken, kan du fjerne ordene begynne Og slutt
betinget uttalelse (ikke lang form )
ufullstendig form for forgrening
betingelse
Handling
produksjon
deretter begynne (hva du skal gjøre hvis betingelsen er sann) slutt; Funksjoner: hvis det er ett utsagn i blokken, kan du fjerne ordene begynner og slutter; hvis det er ett utsagn i blokken, kan du fjerne ordene begynner og slutt" width="640"
Betinget operatør (ufullstendig skjema)
hvis betingelse deretter begynne
{ hva du skal gjøre hvis tilstanden er sann }
Egenskaper:
- hvis det er ett utsagn i blokken, kan du fjerne ordene begynne Og slutt
- hvis det er ett utsagn i blokken, kan du fjerne ordene begynne Og slutt
Hjemmelekser
- Skriv et program som reduserer det første tallet med en faktor på fem hvis det er større enn det andre.
2. Skriv et program der verdien av en variabel fra beregnet med formelen: a+b , hvis men merkelig Og a*b , hvis men til og med .
b så c:= a + b ellers c:= b – a;" width="640"
Hjemmelekser
1. Skriv et program for å løse problemet:
men). Verdien av x er kjent. Beregn y if
b). Punktkoordinater er gitt. Finn ut om dette punktet ligger i 3. koordinatkvartal?
2. Bestem verdien av variabelen c etter å ha utført følgende programfragment:
a:= 6 ;
b:= 15 ;
a:= b - a * 2;
hvis a b da
c:= a + b
ellers c:= b - a;
Syklus er gjentatt utførelse av samme sekvens av handlinger.
- løkke med berømt antall trinn ( sløyfe med parameter ) sykle med ukjent antall trinn ( løkke med tilstand )
- løkke med berømt antall trinn ( sløyfe med parameter )
- løkke med ukjent antall trinn ( løkke med tilstand )
:= startverdi til sluttverdi do begin (loop body) end; Reduser variabel med 1 (trinn -1) : for variabel:= startverdi ned til sluttverdi start (loop body ) end;" width="640"
Øk variabel med 1 (trinn 1):
til variabel := Opprinnelig verdi til
endelig verdi gjøre begynne
{ løkkekropp }
Reduser variabelen med 1 (trinn 1) :
til variabel := Opprinnelig verdi ned til
endelig verdi gjøre begynne
{ løkkekropp }
Egenskaper:
- heltall ) til ) eller -1 ( ned til ) begynne Og slutt du kan ikke skrive: til ) blir aldri utført (
- løkkevariabel kan bare være et heltall ( heltall )
- trinnet med å endre løkkevariabelen er alltid 1 ( til ) eller -1 ( ned til )
- hvis det bare er ett utsagn i løkken, ordene begynne Og slutt du kan ikke skrive:
- hvis sluttverdien er mindre enn startverdien, loop ( til ) blir aldri utført ( sjekke tilstanden i begynnelsen av sløyfen, en sløyfe med en forutsetning)
for i:= 1 til 8 gjøre
skrivln( " Hei " );
- det er ikke tillatt å endre løkkevariabelen i løkkens kropp
- endring av start- og sluttverdier inne i løkken vil ikke endre antall trinn:
for i:= 1 til n begynne
skrivln( " Hei " );
n:= n + 1;
ingen looping
do begin (loop body) end; Funksjoner: du kan bruke komplekse forhold: hvis det bare er ett utsagn i syklusens brødtekst, kan du ikke skrive ordene begynnelse og slutt: du kan bruke komplekse tilstander: hvis det bare er ett utsagn i syklusens brødtekst, ordene begynner og slutter kan utelates: while (ado begin ( body loop ) end; while adoa:= a + 1;" width="640"
samtidig som betingelse gjøre begynne
{ løkkekropp }
Egenskaper:
- du kan bruke komplekse forhold: hvis det bare er én operator i løkken, ordene begynne Og slutt du kan ikke skrive:
- du kan bruke komplekse forhold:
- hvis det bare er ett utsagn i løkken, ordene begynne Og slutt du kan ikke skrive:
samtidig som (en d begynne
{ løkkekropp }
samtidig som en d o
a:= a + 1;
b d o a: = a - b; a:= 4; b:= 6; mens a d o d:= a + b;" width="640"
- tilstanden vurderes på nytt hver gang løkken legges inn
- hvis sløyfeinngangsbetingelsen er falsk, blir løkken aldri utført
- hvis betingelsen aldri blir falsk, går programmet i loop
a:= 4; b:= 6;
samtidig som a b d o
a:= a - b;
a:= 4; b:= 6;
samtidig som en d o
d:= a + b;
til tilstand " width="640"
Løkke med postcondition er en sløyfe der tilstandstesten utføres på slutten av sløyfen.
løkkekropp
før betingelse
EN OPPGAVE
Finn summen av kvadratene til alle naturlige tall fra 1 til 100. La oss løse dette problemet ved å bruke alle tre typer sykluser.
"Ha det" .
Program qq;
var a, s: heltall;
s:=s+a*a;
skriveln(er);
ett hundre ; skriveln(er); slutt." width="640"
"Før"
Program qq;
var a, s: heltall;
s:=s+a*a;
til 100 ;
skriveln(er);
"Med parameter"
Program qq;
var a, s: heltall;
for a:=1 til 100 do
s:=s+a*a;
skriveln(er);
En oppgave.
Vis kvadrater og terninger med heltall fra 1 til 8.
Egenhet:
de samme handlingene utføres 8 ganger.
blokker "syklus"
Jeg 1 := Jeg * Jeg;
Jeg 2 := Jeg 1 * Jeg;
løkkekropp
Jeg, Jeg 1 , Jeg 2
Program
program qq;
var i, i1, i2: heltall;
for i:=1 til 8 begynner
i1:=i*i;
i2:= i1*i;
skrivln(i, i1, i2);
Opprinnelig verdi
variabel
endelig verdi
Sløyfe med variabel dekrement
En oppgave. Vis kvadrater og terninger med heltall fra 8 til 1 (i omvendt rekkefølge).
Egenhet: loop-variabelen skal reduseres.
Løsning:
for i:=8 1 begynner
i1:=i*i;
i2:= i1*i;
skrivln(i, i1, i2);
ned til
array er en gruppe elementer av samme type som har et felles navn og ligger side om side i minnet.
Egenskaper:
- alle elementer er av samme type hele matrisen har samme navn
- alle elementer er av samme type
- hele matrisen har samme navn
- alle elementene er plassert side om side i minnet
Eksempler:
- liste over elever i klassen leiligheter i bygget skoler i byen
- liste over elever i klassen
- leiligheter i bygget
- skoler i byen
- årlige lufttemperaturdata
ROM array-element
(INDEKS)
array
BETYDNING array-element
NUMBER (INDEKS) array-elementer: 2
BETYDNING array-element: 10
Array-erklæring
Hvorfor kunngjøre?
- definere Navn array definere type array definere antall elementer fremheve plass i minnet
- definere Navn array
- definere type array
- definere antall elementer
- fremheve plass i minnet
Array av heltall:
Størrelse via konstant:
elementer
sluttindeks
startindeks
var A : array[ 1 .. 5 ] av heltall ;
var A: rekke heltall ;
constN=5;
Hva er galt?
var a: rekke av heltall;
A:= 4,5;
var a: array ["z".."a"] av heltall;
A["B"] := 15;
["a".."z"]
var a: rekke av heltall;
A := "X";
Annonse:
Tastaturinngang:
Element-for-element operasjoner:
Utgang på skjermen:
konstant N = 5;
var a: rekke av heltall;
Jeg: heltall;
en =
en =
en =
en =
en =
for i:=1 til N begynner
skriv("a[", i, "]=");
les(a[i]);
Hvorfor skrive ?
for i:=1 til N gjør a[i]:=a[i]*2;
skrivln(" array EN:");
for i:=1 til N do skriv(a[i]:4);
array EN:
1 0 24 68 112 26
En oppgave:
1. Tast inn c tastaturmatrise med 5 elementer, finn det aritmetiske gjennomsnittet av alle matriseelementer.
Eksempel:
Skriv inn fem tall:
4 15 3 10 14
aritmetisk gjennomsnitt 9.200
LØSNING:
Program qq;
var N: rekke av heltall;
for i:=1 til 5 begynner
skriv("N[",i,"]");
for i:=1 til 5 begynner
skriv("gjennomsnitt", k:6:2);