De handigste manier om het volume in Windows te regelen. Volumous programma. Audio bedienen vanaf een headset (Android)

0 van 5 0 op basis van 0 kiezers.

Nadat je de kamer zo goed mogelijk hebt afgeschermd van de buitenwereld, moet je uitzoeken hoe geluid zich in de kamer zelf voortplant.

Geluid reist in golven door de lucht. Deze golven kaatsen tegen de muren van de kamer en veroorzaken effecten zoals galm en echo. Een van de vloeken van thuisstudio's is dat ze vaak erg klein zijn. Omdat geluid snel genoeg reist (met een snelheid van ongeveer 330 m/s), kun je, wanneer je in de buurt van de luidsprekers zit en naar muziek luistert, zowel het geluid uit de luidsprekers horen als het geluid dat tegen de muren weerkaatst. In grote ruimtes hoor je het oorspronkelijke en gereflecteerde geluid gescheiden van elkaar, wat problemen vermindert. In een goede studio moet je deze reflecties "temmen" zodat ze het heldere geluid dat uit de speakers komt niet verstoren.

Het is nogal moeilijk om alle reflecties in de kamer te beschrijven. Lees boeken over akoestiek (de wetenschap van geluidsvoortplanting) en je zult leren dat er verschillende vormen van resonantie zijn: axiaal (één dimensie), tangentieel (twee dimensies) en schuin (drie dimensies). Elk van de modi wordt geassocieerd met een bepaalde manier van voortplanting en interactie van geluidsgolven in de kamer. Als u de mode van uw kamer kent, kunt u uw akoestische strategie kiezen. De formules die worden gebruikt om de modi te berekenen, zijn echter erg ingewikkeld, vooral voor tangentiële en schuine.

U kunt meer leren over kamerresonantiemodi en zelfs mod-calculators op internet vinden door de uitdrukking "resonantiemodi" in uw favoriete zoekmachine in te voeren. U krijgt slechts enkele links aangeboden van waaruit u deze kwestie kunt gaan bestuderen. Bestudeer het zelf, want een gedetailleerd onderzoek is een heel boek waard.

Dus, met het risico te worden vervloekt door professionele akoestische ingenieurs over de hele wereld, zal ik niettemin enkele van de trucs met je delen die ik in mijn studio's heb gebruikt. Mijn belangrijkste doel was om een ​​kamer te creëren met het geluid dat ik persoonlijk mooi vind en met voldoende controle over reflecties. Ik heb, zoals velen, opgenomen en gemixt in dezelfde kamer, waardoor het mogelijk was om onderweg kleine aanpassingen te maken, zodat het geluid meer leek op wat ik beoogde.

Er zijn twee punten waarop geluid een zeer belangrijke rol speelt: het daadwerkelijke opnemen en mixen. Elk van deze processen vereist een andere aanpak om de opname zo goed mogelijk te laten klinken. We zullen beide processen in deze sectie bespreken.

Sommige sites op basis van Flash-technologie hebben de mogelijkheid om geluid te regelen. Zo kun je tijdens het spelen van een tekenfilm het geluid uitzetten, het volume wijzigen en op sommige sites kun je zelfs de geluidsbalans aanpassen. Laten we eerst naar de achtergrond kijken en dan naar een voorbeeld gaan.
Geluidsobject

Om met geluid te werken, hoeft u alleen maar een object van de klasse Sound en zijn methoden te gebruiken. Eerst wordt het object gedefinieerd met behulp van de volgende constructie:
Mysound = nieuw geluid Oh;
Hier is Mysound de naam die is toegewezen aan een object van de klasse Sound. Nu kunt u het geluid regelen door methodenamen toe te voegen aan de objectnaam, gescheiden door een punt, en op te geven:
vereiste parameters. Dit zijn de belangrijkste methoden van het Sound-object:

  • attachSound ("sound_name") - voegt een geluidsbestand uit de bibliotheek toe aan de cartoon;
  • getPan () - retourneert de laatste balanswaarde in het bereik van -100 tot 100. De linker dynamiek komt overeen met een negatieve waarde, naar rechts - een positieve. Een waarde van 0 staat voor een gelijkmatige verdeling van de geluidsintensiteit tussen de luidsprekers;
  • getVolume () - retourneert het volumeniveau in het bereik van 0 tot 100;
  • setPan () - Stelt de balans in tussen de linker- en rechterluidspreker. Waarden van -100 tot -1 zijn luider op de linkerluidspreker en waarden van 1 tot 100 zijn luider op de rechterluidspreker;
  • setVolume () - stelt het volume in tussen 0 en 100. De standaardwaarde is 100;
  • start (vertraging, aantal herhalingen) - start het afspelen van het geluidsbestand Met optionele parameters kunt u de vertragingstijd in seconden en het aantal herhalingen van het afspelen instellen;
  • stop () - pauzeert het afspelen van een geluidsbestand. Er zijn geen parameters;

Naast de hierboven genoemde, is er nog een methode van het Sound-object - setTransform. De syntaxis voor het gebruik ervan is anders. Om de setTransform-methode aan te roepen, moet u een object specificeren dat is gekoppeld aan de luidsprekerbesturingsparameters. Daarna wordt een object van de klasse Sound gemaakt, dat de waarden van deze parameters verwerkt met behulp van de setTransform-methode. De betreffende parameters bepalen het niveau van het ingangssignaal in procenten (in het bereik van -100 tot 100):

  • l-weergaveniveau in de linkerluidspreker van het signaal dat van de linkeringang komt;
  • 1 r- afspeelniveau in de linkerluidspreker van het signaal afkomstig van
    rechter ingang;
  • r r - afspeelniveau in de rechterluidspreker van het signaal
    vanaf de rechter ingang;
  • r l - afspeelniveau in de rechterluidspreker van het signaal dat van de linkeringang komt.

Standaard zijn de parameters ll en rr ingesteld op 100 en de parameters 1r en rl op 0. De procedure voor het instellen van geluidsparameters met behulp van de setTransform-methode is als volgt:
Mijntransformatie = geen Object ();
Mijntransform.il = 100;
Mijntransform.Ir = 0;
Mijntransformatie.rr = 100;
Mijntransformatie.rl = 0;
MySound = nieuw geluid ();
MySound.setTransform (Mijntransform);

Interessante effecten kunnen worden verkregen door andere combinaties van geluidsparameters op te geven.

Voorbeeld geluidsregeling

Laten we nu eens kijken naar een voorbeeld van het maken van een geluidsregeling. Laten we in de nieuwe cartoon drie lagen definiëren. De eerste, de bovenste, wordt actie genoemd, de tweede - volume en de derde - pan. We zouden moeten krijgen, zoals weergegeven in de afbeelding:

Rijst. 630. Lagen van actie, volume en pan creëren in een cartoon
Plaats de volgende actie in de actielaag:

zvuk = nieuw geluid ();
zvuk.attachSound ("zvuk");
zvuk.start (0, 999999);

Hierdoor ontstaat een nieuw geluidsobject. We koppelen het vanuit een bibliotheek met de naam zvuk en voeren het uit vanaf positie 0, waarbij we het aantal herhalingen instellen op 99.999 keer (d.w.z. bijna oneindig). Als we nu aan de tekenfilm beginnen, dan zien of horen we niets. Om iets te horen, moet je het geluid een naam geven. Open hiervoor de bibliotheek en zoek ons ​​geluidssymbool erin. Het maakt niet uit hoe het daar nu heet. Om een ​​geluid een naam te geven, klikt u met de rechtermuisknop op de naam en selecteert u Koppeling () in het contextmenu. Selecteer in het geopende venster het keuzerondje Dit symbool exporteren en stel de naam zvuk in. Met andere woorden, we zullen doen zoals weergegeven in de afbeelding:

Rijst. 632. Instellen van de coördinaten en afmetingen van de geluidsvolumeschaal

Laten we nu een nieuwe laag in dit symbool maken en daar polzunok_MC_volume plaatsen. De schuifregelaarlaag moet zich boven de schaallaag bevinden. Zet de schuifregelaar in het midden van de schaal en wijs deze de volgende actie toe:
onClipEvent (enterFrame) (
root.zvuk.setVolume (deze. x);

Dit zorgt ervoor dat het geluid een waarde heeft die overeenkomt met de x-coördinaat van de schuifregelaar. Ga nu naar de hoofdscène en voeg daar het shkala_volume-symbool in. Daarom hebben we een audiovolumeregeling gemaakt.
Nu gaan we de geluidsbalans tussen de linker- en rechterluidsprekers organiseren. Om dit te doen, maakt u een knopsymbool met de naam polzunok_pan en tekent u daar een schuifregelaar, maakt u vervolgens een Movie Clip-symbool met de naam polzunok_MC_pan en plaatst u onze polzunok_pan daar. Laten we het een actie geven:
aan (druk op) (
startDrag (this, false, on (release) (stopDrag ();
-100, 0, 100, 0) ;
}

Laten we nu nog een filmclip maken met de naam shkala_pan. Laten we onze schaal daar tekenen in de vorm van een rechthoek met parameters, zoals weergegeven in de afbeelding:

Rijst. 633. Instellen van de coördinaten en afmetingen van de klankbalansschaal

Maak in hetzelfde symbool nog een laag en plaats deze boven de huidige. Plaats in deze laag de schuifregelaar polzunok_MC_pan en stel de volgende actie ervoor in:

OnClipEvent (enterFrame)
(root.zvuk.setPan (dit. x);

Ga nu naar het hoofdpodium en plaats de shkala_pan soundbalanceringsschaal erin. Bekijk de cartoon en probeer de positie van de schuifregelaars te veranderen. Als er geen fouten zijn, werkt alles.

We hebben echter geen digitale weergave van volume en geluidsbalans. Laten we ook zo'n dienst ontwikkelen. Laten we twee dynamische tekstvelden invoegen op het hoofdpodium. Een voor volumeweergave en een voor balans. Laten we ze respectievelijk vol en pan noemen. Laten we eerst het volveld aanpakken.
Selecteer het shkala_volume-symbool en open het actiepalet voor onze schuifregelaar. Laten we de volgende code toevoegen aan de bestaande:
s = nieuw geluid (zvuk);
_root.vol = s.getVolume ();
We zouden dus het volgende moeten krijgen:
onClipEvent (enterFrame) (
in Flash
wortel. zvuk. stel Volume in (dit. _x); ^ = nieuw geluid (zvuk); wortel.vol = s. getVolume ();
}

Nu kan de gebruiker de digitale waarde van het geluidsvolume zien. Laten we beginnen met het organiseren van de digitale weergave van de balans. Om dit te doen, gaan we naar het shkala_pan-symbool en voegen we de volgende code toe aan zijn acties:
s = nieuw geluid (zvuk);
wortel. pan = s. getPan (); Het resultaat zou moeten zijn: onClipEvent (enterFrame) (
wortel. zvuk. stel Pan in (deze -_x); s = nieuw geluid (zvuk);
wortel. pan = s.getPan (); )

Nu wordt de gebruiker geïnformeerd over de geluidsbalans. Wanneer de schuifregelaar echter naar links van de schaal beweegt, zien we negatieve getallen. Meestal geven deze programma's positieve getallen en de letter "L" of "R" weer. Laten we proberen hetzelfde te doen. Om dit te doen, zullen we in het shkala_pan-symbool in het palet Acties voor de schuifregelaar de bestaande code enigszins wijzigen. Na de vervanging zou u het volgende moeten krijgen:
onClipEvent (enterFrame) (_root.zvuk. setPan (this ._x); s = nieuw geluid (zvuk);
als (this._x<0) (
_root.pan = - (s .getPan ()) + "Links"; ) else if (this._x> 0) (_root.pan = s. getPan () + "Right";) else if (this._x = = 0) (_root.pan = s. getPan ();

Hier stellen we een voorwaarde dat als de waarde van de x-coördinaat van de schuifregelaar kleiner is dan nul (dat wil zeggen, de balans naar links wordt verschoven), de waarde met een minpunt wordt geretourneerd in het panveld (een negatief getal met een min is een positief getal). Bovendien wordt de tekenreeks Links toegewezen aan de Numerieke waarde. En verschuift de balans naar rechts, dan blijft alles zoals het is en wordt het ook aan Rechts toegewezen. Als de waarde van de x-coördinaat nul is, wordt er helemaal niets toegekend. Nu hebben we een meer bekende vorm van het weergeven van de balans. Op dezelfde manier kunt u het uitvoeren op het minimale volume, bijvoorbeeld "UIT" of "Uit", en op de maximale waarde - "MAX". Om dit te doen, hoeft u alleen de code voor de schuifregelaar in het shkala_volume-symbool te vervangen door het volgende:
_wortel. zvuk. stel Volume in (dit. _x);
s = nieuw geluid (zvuk);
if (this._x == 0) (
root.vol = "Uit"; t
anders if (this._x == 100) (_root.vol = "MAX"; T
anders (_root.vol = s.getVolume ();

Dit artikel gaat over bedrade headsets die werken met OS-gebaseerde apparaten Android.
Een headset is een koptelefoon met een microfoon.

Headsets met één knop

Een headset met één knop is zo eenvoudig dat vrijwel elke moderne androfoon compatibel is met elke headset met één knop. De enige uitzondering zijn de headsets "voor oude Nokia" vanwege het feit dat ze bedraad zijn volgens de "oude" standaard, maar je moet er nog naar zoeken.

De afstandsbediening van de headset met één knop bevat een microfoon, een condensator en een kortsluitknop. Ze zijn allemaal parallel aan elkaar bedraad en naar pinnen nr. 3 en nr. 4 van de TRRS-stekker gebracht ▼

Wanneer de knop wordt ingedrukt, wordt de microfoon omzeild en de weerstand tussen de contacten van de stekker 3-4 daalt tot nul... Op basis hiervan begrijpt de smartphone dat de knop is ingedrukt. De condensator dient om de klik die optreedt wanneer de knop wordt ingedrukt, glad te strijken. Bovendien is het door de aanwezigheid van een condensator dat sommige smartphones bepalen dat er een headset op is aangesloten.

De belangrijkste functies van de knop zijn het ontvangen van een oproep, het beëindigen van een gesprek en het inschakelen van gesproken zoekopdrachten. Spraakgestuurd zoeken wordt opgeroepen door de knop ingedrukt te houden totdat een karakteristiek signaal verschijnt - "OK Google-piep" ▼

Bij het afspelen van audio of video pauzeert de knop. Trouwens, ook bij het opnemen op een dictafoon.

U kunt de mogelijkheden van de knop uitbreiden, zoals dubbelklikken - ga naar het volgende nummer, driedubbel naar het vorige. Hiervoor zijn speciale toepassingen - zoek ernaar op Google Play voor een verzoek zoals "headset button control". Bovendien kunt u bij sommige spelers de functionaliteit van de headsetknop aanpassen, bijvoorbeeld "Dream Player".

Headsets met drie of meer knoppen

Met meer geavanceerde headsets kunt u het volume aanpassen en nummers vooruit/achteruit schakelen. Deze of gene functie wordt veroorzaakt door het instellen van een bepaalde weerstand tussen contacten 3-4 van de TRRS-stekker ▼

En hier is alles niet zo eenvoudig als bij een headset met één knop. Er zijn, zoals gewoonlijk, twee problemen:

Er is geen enkele norm voor de waarde van deze weerstanden! Daarom is er geen volledige compatibiliteit van headsets met drie knoppen met verschillende modellen smartphones. Elke fabrikant heeft zijn eigen weerstanden. Hoewel, er is er een die iedereen probeert te verzoenen.

De smartphone is helemaal niet verplicht om alle geluidsbedieningscommando's uit te voeren. Samsung kan bijvoorbeeld zonder enige software verander het volume op commando van de headset, maar kan niet van nummer wisselen. En sommige Fly-modellen hebben helemaal geen luchtweerstand.

Dat wil zeggen, een HTC-headset met drie knoppen zal natuurlijk geluid van Samsung weergeven en de microfoon zal werken. Maar het wisselen van track werkt niet, hoewel er terugspoelknoppen op de afstandsbediening zitten. Het enige dat met alle smartphones werkt, is de Play/Pauze-knop. Het sluit eenvoudig pinnen 3-4 van de TRRS-stekker.

Natuurlijk, met androphons werkt niet mediaknoppen op een iPhone-headset.

Xiaomi, Nexus One

Xiaomi en Nexus één op commando van de afstandsbediening schakelsporen. De weerstandswaarden komen overeen met de informatie die op het netwerk wijdverbreid is over de zogenaamd standaard set weerstanden voor Android-smartphones. In feite ondersteunen niet alle androphones deze "standaard".

Pauze ⏸ - 0 Ω
Vorige nummer ⏪ - 220 Ω
Volgende nummer ⏩ - 600 Ω

HTC Desire

Budgetmodel HTC Desire regelt het volume. Ter vergelijking wil ik opmerken dat de HTC Sensation XE de trackwisseling beheert.

Ben je een fervente muziekliefhebber die veel achter een computer zit, dan luister je daar waarschijnlijk vaak muziek op, dan heb je een toffe multimediaspeler geïnstalleerd waarmee je zo handig mogelijk met je muziekcollectie kunt werken. Maar kan uw draaitafel u de mogelijkheid bieden om het volume gemakkelijk en visueel aan te passen? Veel laptopgebruikers hebben deze optie. Gebruikers van stationaire computers hebben daarentegen een slechtere situatie, omdat het volume kan worden aangepast vanaf het multimediatoetsenbord of door met de muis op de "Volumeregeling" te drukken. Maar er is nog een andere zeer goede en intuïtieve manier om het volume aan te passen met het muiswiel, zwevend over de taakbalk. Tegelijkertijd wordt op het bureaublad een grote en stijlvolle knop weergegeven, die de huidige status van het volume aangeeft. Dit alles kan worden gedaan met behulp van het hulpprogramma Volume2.

Met het programma kunt u de volumeregeling flexibel configureren, inclusief het uiterlijk op de taakbalk en het bureaublad. In de instellingen kun je verschillende opties kiezen om de controller op het bureaublad van je computer weer te geven. Het is vermeldenswaard dat ze er erg stijlvol uitzien!

Denk niet dat dit is waar de mogelijkheden van het programma eindigen! Naast de mooie knop kun je de waardes van een enorme verscheidenheid aan instellingen wijzigen. Op het tabblad "Algemeen" vind je een lijst met apparaten waarvan je het volume kunt wijzigen, daar kun je ook een aparte applicatie instellen waarin je het volume moet aanpassen.

Op het tabblad "Systeemvak" in Volume2 kunt u het uiterlijk en de instellingen van de indicator in het systeemvak (vak) instellen. Hier vindt u een breed scala aan indicatorweergave-opties die prachtig veranderen wanneer u het volume wijzigt. Het belangrijkste bij het gebruik van deze indicator is om de standaardindicator uit te schakelen, zodat er één, niet twee indicatoren in het gebied van de klok zijn.

In het gedeelte "Muisgebeurtenissen" kunt u het gedrag van de muis configureren op het toepassingspictogram in de lade, de manier om het volume te wijzigen met het muiswiel en een aantal andere instellingen wijzigen. U kunt bijvoorbeeld het volume aanpassen met het muiswiel wanneer u over de titelbalk zweeft of wanneer u over het bureaublad zweeft. Standaard staat deze instelling in de "Taakbalk" positie, d.w.z. bij standaard instellingen wordt het volume aangepast met het muiswiel wanneer je over de taakbalk beweegt.

Naast het regelen van het volume, kun je met het programma Volume2 verschillende extra functies instellen die niets met volume te maken hebben. U kunt bijvoorbeeld sneltoetsen toewijzen, niet alleen om het volume te regelen, maar ook om de helderheid van het scherm te regelen, schijven uit een cd-/dvd-station te verwijderen en USB-apparaten veilig te verwijderen. Een ander interessant kenmerk van het programma is de mogelijkheid om een ​​schema in te stellen voor de uitvoering van verschillende taken. U kunt het proces van het uitschakelen of verlagen van het volumeniveau op een bepaald tijdstip van de dag automatiseren, het automatisch starten van applicaties op een bepaald tijdstip en het volgens een schema weergeven van berichten op het scherm.

Over het algemeen zit Volume2 behoorlijk vol met een grote verscheidenheid aan instellingen, wat voor sommige muziekliefhebbers nuttig kan lijken. Natuurlijk is het programma volledig Russified (de auteur is onze landgenoot met jou) en het zal niet moeilijk zijn om de instellingen te begrijpen als je de tijd en de wens hebt om je systeem aan te passen, zodat het zo handig mogelijk is om te werken en naar muziek te luisteren . Het hulpprogramma werkt onder de besturingssystemen Windows 7 / Vista / XP.

We zullen overwegen:

  • creatie van geluidsobjecten (objecten van het type Geluid);
  • het binden van geluiden aan dergelijke objecten;
  • audio afspelen controle;
  • dynamische verandering van geluidsparameters (volume en panning);
  • het laden van externe .mp3-bestanden in het Sound-object.

Het Sound-object verscheen in de 5e versie van Flash, dus alle trucs
besproken in het artikel, naast het laden van externe .mp3-bestanden, kan worden gebruikt
en in de 5e versie.

Geluidsobjecten maken

Laten we beginnen. Je hebt waarschijnlijk al geraden om er een te produceren
bewerkingen met geluid, moet u een object van het type maken Geluid... Maak het erg
eenvoudig. Er is een standaard ontwerp

soundObject = nieuw geluid (doel);

waarbij soundObject de naam is van het te creëren en te richten geluidsobject
- een optionele parameter die een MovieClip of niveau specificeert. Als
we willen dat ons geluidsobject alleen in één MovieClip of op . werkt
één niveau, dan moeten we het maken met deze parameter:

movieSound = nieuw geluid ("SomeClip");

MovieSound = nieuw geluid ("_ root.teddy.mouth");

LevelSound = nieuw geluid ("_ level1");

Als u van plan bent het object ergens op uw flashstation te gebruiken,
dan wordt het gemaakt zonder parameters:

globalSound = nieuw geluid ();

Geluid aan geluidsobjecten binden

Met het object Geluid kunt u geluiden afspelen die niet rechtstreeks zijn ingevoegd
in een keyframe van de tijdlijn. Maar daarvoor moeten ze eerst in de bibliotheek worden geplaatst,
en vervolgens exporteren voor gebruik in ActionScript.

Om geluid in de bibliotheek te plaatsen, selecteer je gewoon "Bestand
-> Importeren naar bibliotheek ... ", en specificeer in het venster dat verschijnt de naam van het geluid
het dossier.

Nu het bestand zich al in de bibliotheek bevindt, selecteert u het,

klik met de rechtermuisknop op de naam van het geluid en in het verschenen
selecteer "Koppeling ..." in het contextmenu. Een soortgelijk venster zou moeten verschijnen:

In het veld Identifier voeren we de identifier (naam) van de geluidsbron in.
U kunt het selectievakje "Exporteren in eerste frame" inschakelen, dan wordt het geluid geladen
al in het eerste frame van de cartoon, maar deze methode is op zijn minst voor sommigen niet van toepassing
grote geluiden, omdat voor de start van het laden van het 1e frame (zelfs de preloader is niet zichtbaar!)
we zien een lege ruimte, het gevoel van een "frozen clip" verschijnt. Dus
het wordt aanbevolen om dit selectievakje uit te schakelen en in het frame waar u het geluid moet laden, plaats
het naar de tijdlijn met de Sync Stop-parameters. Dan wordt het geluid niet geladen
voor dit frame en u kunt de preloader veilig gebruiken.

Om vervolgens een geluidsbron aan een geluidsobject te binden, hebt u nodig:
gebruik de functie attachSound (idNaam) waar parameter idNaam
geeft de identifier van de geluidsbron aan:

mySound = nieuw geluid ();

MijnSound.attachSound ("tada");

Daarna is ons geluidsobject klaar voor manipulatie.

Geluiden afspelen en stoppen

De belangrijkste acties die met geluidsobjecten worden uitgevoerd, zijn:
natuurlijk afspelen en stoppen met afspelen.

Om geluid te reproduceren, wordt de functie gebruikt: begin (offset,
lussen)
object Geluid... Parameter offset, geeft de offset aan
in seconden, vanaf het begin van het geluidsfragment, en loops- het aantal herhalingen
het fragment dat wordt afgespeeld.

Als we bijvoorbeeld de tweede helft van een 20-seconden
fragment 3 keer, zullen we schrijven:

someSoundObject.play (10, 3);

Het geluid begint te spelen vanaf de 10e seconde.

Beide functieparameters: begin () zijn optioneel.
Standaard wordt het geluid eenmaal vanaf het begin afgespeeld:

someSoundObject.play ();

U kunt het geluidsfragment vanaf het begin meerdere keren herhalen, dan
we specificeren een nulpuntverschuiving:

someSoundObject.play (0, 5);

Gebruik de functie om het afspelen te stoppen: stop (idNaam).
Aangeroepen zonder parameters, stopt de functie alle geluiden. Door de parameter idName op te geven,
ter aanduiding van een geluidsidentificatie, kan slechts één specifieke worden gestopt
geluid:

globalSnd.stop ();

SomeSnd.stop ("tada");

Dynamisch veranderende geluidsparameters

Met het object Geluid kunt u het volumeniveau dynamisch instellen
en de balans (panning) van het geluid. Er zijn ook functies om de waarde te krijgen
balans en volume.

Gebruik de functie om het geluidsvolume in te stellen: setVolume (waarde).
Parameter waarde kan waarden aannemen van 0 (minimum niveau) tot
100 (maximaal niveau). Het standaardvolume is 100.

Gebruik de functie om de balans in te stellen: setPan (waarde).
Hier parameter waarde kan waarden aannemen van -100 (alle geluiden aan de linkerkant)
kanaal) tot 100 (alle geluiden in het rechterkanaal). Waarde 0 (dit is de standaardwaarde)
betekent dat het geluid gelijkmatig over beide kanalen wordt verdeeld.

globalSnd.setVolume (50); // Half
volume

GlobalSnd.setPan (70); // Verplaats het geluid meestal naar het juiste kanaal

U kunt de functies gebruiken getVolume () en getPan ()
om de huidige waarde voor respectievelijk volume en balans te krijgen.

currentVolume = someSnd.getVolume ();

CurrentPan = someSnd.getPan ();

U kunt alle geluidsparameters tegelijkertijd instellen met
functies setTransform (), maar we zullen er in dit artikel niet op ingaan.

U kunt functies in een lus oproepen setVolume () en stel Pan (),
het soepel veranderen van de waarde van de parameter, en daardoor vervagingseffecten creëren,
oplopend en/of bewegend geluid.

Flash MX heeft nu de mogelijkheid om externe bestanden te laden. Voor
deze functie wordt gebruikt loadSound (url, stream) object Geluid.
De eerste parameter, url, specificeert het pad naar het bestand. Seconde, stroom,
is een logische (booleaanse) variabele die de streamingmodus van de download bepaalt
geluidsbestand. Als de waarde stroom gelijk aan vals, dan wacht Flash
download het bestand volledig voordat u het afspeelt. Als stroom
is gelijk aan waar, dan kan het bestand in streaming-modus worden afgespeeld zonder te downloaden
geheel. Deze modus wordt alleen aanbevolen voor snelle kanalen.
verbinding of bij gebruik op een lokale computer, omdat streamen
op onze internetkanalen leidt vaak tot langdurige onderbreking van het afspelen
pauze :).

snd1 = nieuw geluid ();

Snd1.loadSound ("track03.mp3", waar);

Snd2 = nieuw geluid ();

Snd2.loadSound ("http://someserver.com/some_file.mp3", false);

Ik heb speciaal voor deze tutorial een kleine draaitafel gemaakt,
die het laden van externe bestanden gebruikt en waarmee u het volume en de balans kunt wijzigen
het nummer dat wordt afgespeeld. Het stelt u ook in staat om bij te houden hoeveel procent van de gevraagde
nummers geladen. Dit voorbeeld kan worden gedownload (,
218k), en experimenteer zelf.

Aandacht! mp3-bestanden zijn niet opgenomen in het voorbeeldarchief, dus u
je zult je eigen moeten gebruiken, nadat je eerder de paden ernaar hebt gewijzigd in de componentparameters
ComboBox.

Ik hoop dat je dit artikel nuttig vond.