Какво е изобразяване на GPU. Как да настроя графичната си карта Nvidia? Как да конфигурирам драйверите на моята графична карта Nvidia? Промени и подобрения на функциите за работа със слоеве

Въпрос от един от потребителите

Добър ден. Възможно ли е по някакъв начин да се увеличи производителността на видеокарта NVIDIA (GeForce), тоест да се увеличи FPS? Видеокартата ми вече е доста стара и пускането на няколко игри е неустоимо желание ...

Здравейте!

99% от въпросите за производителността на видеокартата се задават от любителите на игрите. Това е в игрите, ако видеокартата е остаряла и не се дърпа, ще започнете да забелязвате забавяне, картината се трепва, трепва и става много неудобно да се играе.

За да увеличите броя на FPS (това е броят на кадрите в секунда, колкото по-висок е този параметър, толкова по-добре!), Издадена от видеокартата, можете да прибягвате до различни начини: овърклокнете видеокартата, намалете качеството на графиката в настройките на играта, задайте оптималните параметри за драйвера на видеокартата (с оглед на производителността). Това е за фина настройка на видеокартата и ще напиша няколко реда в тази статия ...

Забележка! Може да се интересувате от следните свързани статии:

  • ускорение AMD графични карти -
  • ускорение на IntelHD видеокартата -
  • как да разберете и увеличите FPS в игри - няколко начина:

Фина настройка на графичния драйвер на NVIDIA // за подобряване на производителността

Важна забележка!

Много потребители тълкуват и разбират концепцията "производителност"съвсем различно. В тази статия ще надграждам FPS параметър(в него е за измерване на производителността). Колкото по-висок е FPS, толкова по-висока е производителността!

За да измерите текущия брой FPS във вашата игра, препоръчвам да използвате Програма FRAPS(Говорих за това в тази статия :).

Попитайте Настройки на FRAPSбутон за показване на броя на FPS - и в горен ъгълекран, след стартиране на играта, ще видите стойността на този параметър. Между другото, препоръчвам да го запомните, за да го сравните с индикатора, който ще бъде след настройките на нашата видеокарта ...

В левия ъгъл на екрана FRAPS показва с жълти цифри броя на кадрите в секунда – тоест FPS!

Как да влезете в панела NVIDIA контрол

Първото нещо, което трябва да направите, е да влезете в панела за управление и настройки на NVIDIA (GeForce). Това може да стане по различни начини: например най-простият е да щракнете навсякъде на работния плот Кликнете с десния бутон, и в изскачащия прозорец контекстно менюизберете връзката, която искате (вижте екранната снимка по-долу).

Как да влезете в NVIDIA // Контролен панел на GeForce - Метод № 1: От работния плот

Друг начин е да отидете до контролен панел Windows, след което отворете секцията "Хардуер и звук" , в този раздел трябва да има заветна връзка (вижте екрана по-долу).

Метод номер 2 - през панела Управление на Windows// Контролен панел на NVIDIA

Ако нямате такава връзка към настройките на NVIDIA - тогава най-вероятно просто нямате инсталирани драйвери. Много потребители, например, след Инсталации на Windowsизобщо не актуализирайте драйвери и използвайте тези, които самата Windows е инсталирала ... По принцип няма нищо лошо в това - просто няма да имате достъп до много функции, включително фина настройкавидеокарти.

помощни програми за намиране и актуализиране на драйвери -

Бърза настройка на NVIDIA с фокус върху производителността

В контролния панел на видеокартата отворете секцията "3D опции / Регулиране на настройките на картината" , след което задайте плъзгача на режим "Персонализирани настройкис фокус върху представянето " и го плъзнете докрай лява страна(вижте примерна екранна снимка по-долу).

След това запазете настройките и опитайте да стартирате играта отново. Като правило дори такава проста тинктура помага да се увеличи броят на FPS.

Глобални параметри

Разделът ще ви помогне да конфигурирате видеокартата много по-продуктивно. „Управление на 3D настройките“ , където всички основни параметри могат да се задават ръчно.

За да увеличите FPS в игрите, трябва да зададете следното:

  1. Анизотропно филтриране: влияе много силно на производителността на видеокартата, затова я деактивираме.
  2. Прозрачност срещу заглаждане: помага за по-добра картина на водата в игрите (например). Той "изяжда" много ресурси, така че ние също го изключваме. Така или иначе, всички анти-алиасинги могат да бъдат деактивирани !
  3. Тройно буфериране: изключи;
  4. Вертикална синхронизация (V-Sync): параметърът в някои игри има много силен ефект върху броя на издадените кадри, така че го изключете;
  5. Включете мащабируеми текстури: Не;
  6. Ограничение на разширението: изключи;
  7. Режим на управление на захранването: задаване на режим на максимална производителност;
  8. Максимална сумапредварително обучен персонал: 1;
  9. Ускоряване на множество дисплеи / смесени графични процесори: Режим на изпълнение с един дисплей;
  10. Филтриране на текстури(анизотропна оптимизация чрез вземане на проби): деактивиране;
  11. Филтриране на текстури(отрицателно отклонение на UD): свързване;
  12. Филтриране на текстури(качество): задайте плъзгача на производителност;
  13. Филтриране на текстури(трилинейна оптимизация): изключване;
  14. Филтриране на текстури(оптимизиране на анизотропно филтриране): деактивиране;
  15. Вертикален синхронизиращ импулс: настроен на адаптивен;
  16. Оптимизация на потока: изключи;
  17. PhysX: процесор.

Коментирайте!Някои от режимите и параметрите, изброени по-горе, може да липсват във вашите настройки (или да имат малко по-различно име („трудности при превода“)). Всичко зависи от модела на вашата видеокарта и версията на драйвера (пример за това как изглежда този раздел е показан на екранната снимка по-долу).

Контролен панел на NVIDIA: Глобални настройки

След въведените настройки не забравяйте да ги запазите, в някои случаи е препоръчително да рестартирате компютъра и едва след това да преминете към тестове (измерване на FPS). Доста често производителността на видеокартата се увеличава значително: до 15-20% (трябва да признаете, че без овърклок и нямаше рискови неща за правене - не е лошо да се ускори с такъв процент)!

Важно!Картината в играта може леко да се влоши. Но това е цената: видеокартата започва да работи по-бързо, спестявайки качество (в края на краищата изключихме всички филтри и анти-алиасинг ...). Но искам да отбележа, че обикновено картината, макар и да се влошава, далеч не е толкова много, че да ви пречи сериозно да се забавлявате, играейки любимата си игра...

Софтуерни настройки

Ако конкретна игра ви забавя (и всичко е наред с останалото), тогава има смисъл да промените не глобалните параметри, а параметрите за конкретно приложение! За да Настройки на NVIDIAза това има специален раздел... По този начин, с ниско качествографики ще стартирате една конкретна игра, а не всички.

Самите параметри в този раздел трябва да бъдат зададени по същия начин като тези, които дадох малко по-горе.

Контролен панел на NVIDIA: софтуерни настройки

За да ускорите игрите на вашия компютър, бих посъветвал допълнително следното:

Това е всичко за мен, за добър съвети допълнения - отделно мерси. Късмет!

Анизотропно филтриране - настройте на Контролирано от приложението. Проверете стойността в самото приложение. За предпочитане не повече от 8 пъти.

Анизотропното филтриране е необходимо за подобряване на яснотата на изображението на 3D обекти спрямо камерата (персонаж, кола и т.н.). Задаваме стойността Application-controlled - това означава, че приложението автоматично ще избере желания режиманизотропното филтриране или филтриране се контролира в самото приложение (програма, игра), колкото по-висока е стойността на филтриране, толкова по-ясно ще бъде изображението.

За всяко приложение този параметърможе да се конфигурира отделно (разделът с настройки на софтуера), за да се получи по-високо качество, ако приложението не поддържа или не се справя правилно с анизотропното филтриране.

Antialising - Гама корекция - настройте на Включено

Изглаждането на гамата корекция изглажда гамата при преминаване от светло към тъмно или обратно. Включването прави възможно изглаждането на моменти, например, когато лицето на героя "блести" в лъчите на светлината (пряк пример за игра с отлична игра на светли и тъмни тонове). Не влияе на производителността.

Antializing Mode - настройте на Контролиран от приложението

Силно важен параметър, включването на режима на заглаждането дава възможност да се отървете от ефекта на стълбището върху триизмерен обект. Задаваме стойността Application-controlled (Контрол от приложението). - това означава, че приложението автоматично ще избере желания режим на сглаживане или анти-алиасингът ще се контролира в самото приложение (програма, игра), колкото по-висока е стойността на анти-алиасинг, толкова по-малък ще бъде ефектът на стълбите в изображението, колкото по-ниска е производителността на приложението, толкова по-малко кадри в секунда.
За всяко приложение този параметър може да се конфигурира отделно (раздел Програмни настройки), в този случай ще стане достъпен елементът Antialising Setting, където можете ръчно да зададете нивото на заглаждане от 2x до 16x. Дори ако приложението не поддържа анти-алиасинг, самият драйвер на видеокартата ще го направи вместо него.

Anti-aliasing Setting - Автоматична стойност, контролирана от приложението. Проверете стойността в самото приложение. За предпочитане не повече от 4 пъти.

Ако активирате предишния елемент Режим на изглаждане - Контролиран от приложението, текущата стойност ще бъде неактивна, активна само ако стойността на Режим на сглаждане - Подобряване на настройката на приложението) ( Отмяна на настройките на приложението или увеличаване на настройките на приложението).
За всяко приложение този параметър може да се конфигурира отделно (разделът с настройки на програмата), като се получава по-високо качество, ако приложението не поддържа или не обработва правилно Anti-aliasing. Прочетете точката по-горе.

Anti-aliasing - Transparency задайте стойността на Изключено

Изглаждането на прозрачни повърхности означава, че обектите без структура ще бъдат изгладени. Например, той ще изглади „прозрачните“ места в текстурата на стълбите, тъй като стълбите, например, се рисуват с една текстура, като се използва алфа каналът за обозначаване на прозрачни и непрозрачни места. Това не влияе много на производителността, но ако производителността все още е по-важна за вас, можете да я настроите на „Изключено“.
Като цяло нямаше значителна разлика в качеството на картината между ситуациите, когато тази опция е била включена или изключена.

Съответстваща скоба за текстура - Използвайте хардуерен параметър

Както подсказва името, изборът на метода за текстуриране, разбира се, е оптимален като качество и производителност на хардуерните нива - Използване на хардуер - което естествено е по-продуктивно от софтуерния (софтуерния) режим.

Отчитане на грешки - Изключено

Безсмислени параметри, чието включване прави възможно в случай на грешка в драйвера да се изпратят всички данни за грешката и конфигурацията на компютъра до разработчиците на NVidia.
(Един от безсмислените параметри, изключването му ще позволи на драйвера да има неограничен достъп до кода на приложението при обработка на графики, разбира се, премахваме всички ограничения със стойността Off)

mipmaps (Активиране на мащабируеми текстури) - стойност Няма (Не)

Остаряло значение на работата на 3d приложения. Деактивирайте, тъй като приложенията вече не използват този метод, стойността е None.

Максимален брой кадри за предварително изобразяване - стойност 1 или 2 (в зависимост от мощността на вашия процесор)

Максималният брой кадри след първия, които процесорът може да подготви за по-нататъшна обработка от GPU на видеокартата. В един кадър ще бъдат подготвени от 1 до 8 кадъра, преди да бъдат заредени в паметта, зареждайки вашия процесор, докато подготвят тези кадри. Задаваме стойността на 1 или 2, това значително ще увеличи скоростта на обработка на графиката в реално време. Можете сами да изберете броя на кадрите, но все пак препоръчвам не повече от 3. Фокусирайте се върху мощността на вашия процесор ( процесор, да не се бърка с GPU - GPU).

Мултидисплей / смесен - GPU ускорение - Режим на производителност с един дисплей

Казано по-просто, ако е зададен режим на многодисплейна производителност, графичният процесор (GPU) на вашата графична карта изобразява изображение за двата порта на видеокартата. И ако режимът е режим на изпълнение на единичен дисплей, тогава сигналът ще отиде само до един от портовете.
Така че, ако имате една видеокарта и един монитор, не забравяйте да зададете режим на производителност на единичен дисплей.
Имайте предвид, че когато сте инсталирали нови драйвери на видеокартата, по подразбиране е режим на многодисплейна производителност, което означава, че ако имате два монитора, свързването му към втория видео изход също ще изобрази изображението. Производителността се губи някъде с 5-15%. Като цяло режимът на производителност с единичен дисплей подобрява производителността чрез изобразяване на видео изход).

Текстурно филтриране - Анизотропна оптимизация на пробата - Изключено

Текстурно филтриране - Анизотропна оптимизация, този параметър е зададен на Изкл., тъй като този параметър увеличава производителността в 3D приложения чрез влошаване на крайното изображение при изобразяване от видеокарта. Но тъй като се стремим към скорост без загуба на качество, не се нуждаем от този параметър. (Ако параметърът за филтриране на текстура е настроен на - Високо качество ( Високо качество), тогава този параметър ще бъде неактивен, деактивиран.)

Филтриране на текстура - Отрицателно LOD отклонение - Стойност на скоба

Филтриране на текстури с помощта на негатив с мащабируемо ниво на детайлност, задайте стойността на Clamp, което ще оптимизира процедурите за текстура чрез свързване. Това ще ви позволи да получите допълнителни 2-3 FPS при представяне, без да губите качество. Увеличава производителността в 3D приложения.

Филтриране на текстура - Качество или Високо качество. (Изберете според мощността на вашата графична карта)

Филтрирането на текстури ви позволява да подобрите качеството на картината, яснотата на изображението, без да понижавате производителността при изобразяване, съответно задайте стойността на Високо качество (Високо качество). Това практически не влияе на производителността.

Филтриране на текстура - Трилинейна оптимизация - Изключено

Текстурно филтриране - трилинейна оптимизация, този параметър е зададен на Изключено, ако параметърът Текстурно филтриране - Качество е настроен на Високо качество, тогава този параметър ще бъде неактивен.
Относно параметъра Texture filtering - Trilinear optimization (Филтриране на текстури - трилинейна оптимизация) Искам да отбележа, че той повишава производителността в 3D приложения, като влошава крайното изображение при рендериране от видеокарта. Но тъй като се стремим към скорост без загуба на качество, нямаме нужда от този параметър, освен това трилинейното филтриране е много по-старо и има своите недостатъци, както и двуредовото (билинейно) филтриране. Освен това, анизотропното филтриране "на практика" включва и двата метода за филтриране на текстура с известно усъвършенстване.

Оптимизация с нишки - Включено. (Активирайте само ако имате многоядрен процесор, ако не, задайте на „Автоматично“)

Оптимизиране на драйвера на видеокартата за многоядрени процесори, лакомство за собствениците на 2x - 4x ядрени процесори... Стойността по подразбиране е Auto, но съдейки по тестовете, извършени в приложенията, тя автоматично беше зададена на Изключено, но тъй като се опитваме да увеличим производителността, я поставихме на Включено. Увеличава производителността в 3D приложения.

Тройно буфериране - Изключено

Тройно буфериране на екрана, буферира няколко кадъра във вертикална синхронизация, което позволява по-плавни преходи на кадри, като по този начин намалява производителността в 3D приложения. Слагаме Изключена стойност(Изключено), като по този начин деактивирате ненужното буфериране. Изпълнението е отрицателно повлияно.

Вертикална синхронизация - Принудително изключване на стойността

Вертикална синхронизация на кадри, чрез импулса за вертикална синхронизация, броят на кадрите в секунда се синхронизира с честотата на опресняване на вашия монитор, като по този начин се премахва определен ефект на „разкъсване на картината“ (на екрана ще изглежда, например, когато камерата внезапно се завърта горна частекранът леко изместен настрани, спрямо дъното), с бърза смяна на рамки. В същото време при чести спадове на FPS (брой кадри в секунда) той не пада толкова много само ако мониторът ви се актуализира с честота по-висока от 100-120 Hz в секунда, но дори и при тази честота, FPS все още е намален с 10-15%. Задаваме стойността на Изключено, като по този начин деактивираме ненужното вертикална синхронизация. Изпълнението е отрицателно повлияно.

Околна оклузия - Стойност "Изключено"

Модел за засенчване на околната оклузия, използван в триизмерна графикаи ви позволява да добавите реализъм към изображението, като изчислите интензитета на светлината, достигаща точка от повърхността.
Оклузията на околната среда най-често се изчислява чрез конструиране на лъчи, излизащи от точка на повърхността във всички посоки, и след това проверката им за пресичане с други обекти.
Този процес зарежда видеокартата много прилично., така че вижте сами, ако видеокартата е мощна, можете да я включите. Ако не, тогава е по-добре да го изключите.
По принцип според мен този ефект от това, което яде, не си заслужава =) Така или иначе няма да видите голяма разлика, има я, но е минимална и забележима само ако се вгледате внимателно и знаете какво да търсите =)

Инструментът за проследяване на маската трансформира маската, за да следва пътя на един или повече обекти във филма. Избраният за проследяване обект трябва да поддържа една и съща форма през целия филм, но може да променя позицията, мащаба и/или перспективата, тъй като такива промени не пречат на проследяването.
Когато изберете маска, панелът Trace преминава в режим на маскиране и се показва следните елементиуправление:

  • Проследявайте напред или назад един кадър наведнъж или до края на слой
  • Метод, чрез който можете да промените позицията, мащаба, завъртането, изкривяването и перспективата на маската

Изберете маска и след това елементи Анимация> Track Mask... Като алтернатива можете също да задържите клавиша CONTEXT и да щракнете върху маската и да изберете Маска за проследяванев контекстното меню, за да се покаже панелът за проследяване.

Проследяване на маска.

ефектът Увеличете, като запазите нивото на детайлностосигурява възможност за значително увеличаване на изображението, като същевременно се запазват малките му елементи, както и остротата на линиите и кривите. Например, можете да увеличите кадрите от SD до HD или от HD до цифрово кино.

За повече информация вж Детайл запазване на мащаба ефект.

Средства за преглед на HiDPI съдържание за Retina дисплеи на Mac

After Effectsпоказва съдържание на екраните на Retina Mac компютритака че всеки пиксел съдържание в зрителя да се показва като отделен пиксел на екрана.

Това се отразява на съдържанието на следните елементи:

  • Панел за кадри
  • Слоев панел
  • Панел за композиция, включително видео съдържание и някои елементи на интерфейса в областта на съдържанието

Тази функция не засяга курсорите, бутоните и другите панели. потребителски интерфейс After Effects.

Актуализирани функции на Cineware

В диалоговия прозорец Опции, под секцията Cineware ефекти, са добавени два нови параметъра. Те могат да се използват за персонализиране на екземпляр на Cinema 4D, който да се използва във връзка с After Effects.
Пътят за рендиране в Cinema 4D:Изберете версията на Cinema 4D (R14 или R15), която да се използва за изобразяване при работа в After Effects.
Път до изпълнимия файл на Cinema 4D: Изберете версията на Cinema 4D, която да използвате, когато отваряте .c4d файл в After Effects, например с помощта на командата Редактиране на оригинала.

За повече информация вж Cinema 4D актуализации.

Нова OptiX Ray-traced 3D библиотека за изобразяване

After Effects CC вече използва новата библиотека OptiX 3.0. V предишни версии After Effects използва библиотеката OptiX 2.0.

Основни предимства нова библиотека OptiX пред старата библиотека Optix 2.0:

  • Елиминирани причини за срив в Mac OS X v10.9 (Mavericks)
  • | Повече ▼ висока производителност, включително в среда с множество графични процесори

Заобикаляне на белия списък, за да ускорите изобразяването на GPU в случай на 3D изобразяване с лъчи

Диалоговият прозорец GPU Data предоставя меню с опции за проследяване на лъчи, от което потребителят може да избере GPU или CPU.

В предишни версии на After Effects, ако инсталирано оборудванев списъка с тествани и поддържани графични процесори, съответният елемент в менюто GB беше блокиран (маркиран в сиво), а под менюто беше показан със съобщение „GPU не е наличен - несъвместимо устройствоили драйвер на дисплея".

Потребителите вече имат достъп до нова опция за конфигуриране на GPU, представена в менюто Редактиране> Предпочитания> Визуализация> Данни за графичния процесор: "Използвайте нетестван, неподдържан графичен процесор, за да ускорите 3D изобразяването на CUDA с лъчи."

Когато е избрано това квадратче за отметка, After Effects използва ускорено изобразяване на 3D графики с проследяване на лъчи, използвайки всеки графичен процесор, който отговаря на минималните изисквания.

Списък с нови карти в белия списък на CUDA за OptiX

V Бял списък CUDA за OptiX (за графично ускоряване на 3D рендиране с лъчи) са добавени следните карти:

  • GTX 675MX (Windows и Mac OS)
  • GTX 680MX (Windows и Mac OS)
  • GTX 590 (Windows)
  • GT 650M (добавен към списъка с карти на Windows; вече е показан в списъка на Mac OS)
  • GTX 760 (Windows)
  • GTX 770 (Windows)
  • GTX 780 (Windows)
  • GTX TITAN (Windows)
  • Quadro K6000 (Windows)
  • Quadro K4000 (Windows)
  • Quadro K2000 (Windows)
  • Quadro K5000M (Windows)
  • Quadro K4000M (Windows)
  • Quadro K3000M (Windows)
  • Quadro K5100M (Windows)
  • Quadro K4100M (Windows)
  • Quadro K3100M (Windows)
  • Quadro K2100M (Windows)

Подобрена производителност на фазата на анализ за 3D Camera Tracker и Warp Stabilizer

Значително ускорено фонов процесвидео анализ за 3D Camera Tracker и Warp Stabilizer. В зависимост от информацията за кадрите и други фактори, получените показатели за повишаване на скоростта на обработка на етапа на анализ (проследяване) варират от 60% до 300%.

Подобрени и променени свойства

Показване на свойства с ключови кадри

Променени команди за показване на променени свойства в панела Timeline; сега има три команди в менюто Анимация за показване на свойства:

  • Показване на свойства с ключови кадри(U ключ) - Показва всяко свойство, което има свързан с него ключов кадър. Ако дадено свойство има както ключови кадри, така и изрази, свързани с него, свойството се показва, но свързаният израз не се показва.
  • Показване на свойства с анимация- показване на всяко свойство, към което е свързан ключов кадър или израз.
  • Показване на всички променени свойства(пряк път: UU) – Показва ключови кадри, изрази или всички променени свойства (включително ключови кадри и изрази), които не са анимирани.

Създаване на препратки към свойства

  1. Изберете произволно свойство или набор от свойства.
  2. Моля изберете Редактиране> Копиране с препратки към свойства.
  3. Поставете свойства във всеки слой от всякакъв състав.

Поставените свойства сега запазват връзката си към слоя, от който са копирани. Това гарантира, че всяка промяна, направена в оригиналния имот, се отразява във всички случаи. от този имотдобавен чрез връзка.

За да създадете дубликати, които отразяват промените, направени в оригинала, можете да копирате и поставите целия референтен слой за свойства. Можете също да създавате връзки към групи от свойства, които присъстват в конкретен слой. Например, за да посочите всички свойства на трансформацията, без да ги избирате поотделно, копирайте групата за трансформация и я поставете на друг слой.


Нови свойства в менюто Expression Language

Коригирани звукови вълни

В After Effects звуковите вълни са представени като "коригирани" звукови вълни. Това означава, че амплитудата на звука се показва само в една посока по хоризонталната ос в логаритмична скала. Този методдисплеят опростява изчисляването на възприеманата сила на звука.
За да преминете към стария метод за показване на звукови вълни, премахнете отметката от Коригирани звукови вълниот менюто на панела Timeline.

Промени в метода на закотвяне за 2D и 3D слоеве

Две нови опции бяха добавени до квадратчето за отметка за котва в панела с инструменти:


Захващането по ръбовете е разширено отвъд границите на слоя: включете прихващане към линии извън границите на слоя. Например, щракване по линия, дадено разширениеръбовете на слоя в 3D пространство. Тази функция прави много по-лесно подравняването на слоеве в 3D пространство.

Обвързване с функции вътре в свити композиции и текстови слоеве: ротация на вътрешни арматури за слоеве, които са вътре в композиции със свити трансформации, както и за отделни символи в слоеве с 3D текст символ по знак. С тази функция можете например да захванете точката на закрепване на един слой към друг слой в композицията.

Активиране на визуализация на видео за външни устройства (Mac OS)

За да активирате визуализацията на видео външни устройстваах в Mac OS изберете нова опция Активирайте QuickTime Video Previewв категорията инсталации Преглед на видео... Когато това квадратче е избрано, After Effects пита QuickTime за списък с външни устройства за визуализация на видео.

Внимание!Активирането на тази опция може да доведе до срив на Adobe QT32 Server, което от своя страна ще доведе до срив на After Effects.

| Повече ▼ ранни версии After Effects автоматично подканва QuickTime за списък с външни устройства за визуализация на видео.

Промени и подобрения на функциите за работа със слоеве

Централна точка за закрепване

Точката на закрепване, която ще стане център на съдържанието на слоя, може да бъде зададена по следните начини:

  1. Layer> Transform> Center Anchor Point In Layer Content
  2. В Windows използвайте клавишната комбинация Ctrl + Alt + Home; в Mac OS използвайте клавишната комбинация Command + Option + Home.
  3. Можете също да използвате комбинацията Ctrl + щракване два пъти(Windows) или Command + щракване два пъти(Mac OS), за да активирате инструмента Панорамиране назад (точка на закрепване).

За точките на закрепване вж Свойства на точката на закрепване.

Създайте нов слой



Задаване на дължината преди песента

В диалоговия прозорец Предварителен съставима нов параметър: Регулирайте продължителността на композицията към времевия диапазон на избраните слоеве.

Изберете тази опция, за да създадете нова композиция със същата продължителност като избраните слоеве.

В предишни версии на After Effects продължителността на новата композиция е същата като оригиналната, независимо от продължителността на слоевете, включени в предкомпозицията.


Бикубично вземане на проби на ефекта на трансформацията

Ефектът Transform има нов параметър за семплиране, който може да бъде настроен на Bilinear или Bicubic.

Активирайте регистрирането

Моля изберете Помощ> Включете регистриранетоза записване на подробности за сесията. Генерираните регистрационни файлове ще бъдат изпратени до набор от текстови файлове. Рестартирайте приложението, за да стартирате процеса на регистриране. За да видите регистрационните файлове, изберете Помощ> Покажи регистрационния файл.

Забележка.Регистрирането има известно влошаване на производителността, така че функцията за регистриране, активирана с този параметър, ще бъде деактивирана след 24 часа.


Автоматично отваряне на папките на панела на проекта при плъзгане

.
  • Фиксиране на сегментацията за ефекта Рото четка и прецизиране на ръбоветесе прилага за всички интервали, независимо от работната зона, а не само в рамките на работната зона
  • Кадрите за камери и светлини се показват по подразбиране, дори ако не са избрани съответни слоеве
  • PNG файлове с индексирани цветове и PNG файловес настройки на сивата скала и прозрачност могат да бъдат импортирани
  • Файлове в Photoshop форматГолям документ (.psb) може да се импортира.
  • CMYK JPEG файлове могат да бъдат импортирани.
  • Штриховете и интервалите вече са изрично номерирани (щрих 2, интервал 2 и т.н.), когато към чертата на слоя с форма се добавят множество щрихи и интервали. Това улеснява препратката към тях с помощта на изрази.
  • ефектът Яркост и контрастподобрен и вече отговаря на едноименния филтър във Photoshop. Можете също да изберете стария алгоритъм, който поддържа HDR.
  • Център .
  • Настройките за операцията Отмяна са премахнати от менюто Настройки. Можете да промените броя на операциите от категорията "Отмяна". текстов файлинсталации. Броят на операциите в категорията Отмяна вече винаги е 99 по подразбиране.
  • Когато инсталирате After Effects 12.1 за първи път, инсталацията Запишете XMP ID във файлове при импортиранев категорията инсталации Медия и дисков кешдеактивиран по подразбиране. При надграждане до After Effects 12.1 тази настройкаактивиран по подразбиране. За да го деактивирате, премахнете отметката от съответното квадратче.
  • Anchor сега определя нивото на мащабиране (мащаб) и съотношението на пикселите (PAR) на изображението в зрителя.
  • Ефектите Luma Key и Color Key са преместени в категорията „Остаряли ефекти“ и са заменени с други ефекти, като напр. Ефект на насочена светлина.

  • Поздрави, скъпи приятели. В следващия пост отново ще засегнем темата. графични процесори, рендиране с V-Ray RT и разпределение на изчислителни ресурси в мулти gpu системи. Както знаете от дълго време, графичните процесори навлизат все по-дълбоко в нашия бизнес и такива големи пакети като Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, SideFX Houdini и други, се обръщат към тях, за да ускорят не само хардуерното изобразяване, но и да ускорят изчисленията. с общо предназначение... Например теселиране на геометрия с помощта на OpenSubdiv или изчисляване на динамични ефекти, както и при фотореалистични процеси на изобразяване.
    Не е изненадващо, че инсталирането на няколко графични ускорителя ще бъде полезно при подобни задачи и ще разпредели натоварването между тях. В моите материали вече неведнъж съм писал, че използвам работна станцияс два графични ускорителя, това се прави, за да се разпределят изчисленията между тях и да се изпълнява една задача на един GPU и да се изпълнява друга задача на другия.
    По подразбиране Autodesk Maya 2015 за изобразяване на виртуално пространство в изгледи е много добър, когато искате да покажете текстури, да използвате ефекти като Ambient Occlusion, осветление и сенки или хардуерно анти-алиасинг. В този случай, ако имате няколко графични ускорителя, Maya ще се опита да разпредели натоварването между тях и ще рендира с помощта на двата графични процесора.

    Пример за натоварването на изчисленията на два графични процесора в процеса на навигация в изгледите.
    Но такова разпространение и интензивното използване на графични ускорители само за показване на виртуално пространство могат да намалят производителността на системата, когато се изпълняват едновременно изчисления с общо предназначение, като V-Ray RT GPU. И настройването само на самия V-Ray RT и дефинирането на графични процесори, които да се използват за изчисления, няма да помогне за решаването този проблем... Тук може да имате нужда допълнително персонализиране GPU драйвер. Ще говоря за това по-късно в тази публикация.

    Пример за сериозно влошаване на производителността на системата и бавно показване на виртуално пространство, когато грешна конфигурацияГрафични процесори и рендиране с V-Ray RT.

    Разбира се, първото нещо, което трябва да направите, е да определите кой от множеството графични процесори ще участва в изчислението на V-Ray RT. Това може да се направи с специална полезностснабден с V-Ray за Maya. Помощната програма беше наименувана Изберете OpenCL устройства за V-Ray RT GPU... Писах и говорих за тази помощна програма в ранни публикации и видеоклипове, посветени на V-Ray RT GPU.


    Изберете OpenCL устройства за помощна програма V-Ray RT GPU.
    Освен това можете да дефинирате ръчно променлива среда(Променлива на средата), която всъщност се променя от помощната програма Select OpenCL устройства за V-Ray RT GPU.


    VRAY_OPENCL_PLATFORMS_x64 променлива на средата с параметри, които определят кой графичен процесор ще използва V-Ray RT GPU.
    Така че за V-Ray RT GPU имам избран по подразбиране вторият графичен ускорител, който не отговаря за показването на изображения на монитори. Обикновено това е NVIDIA Quadro K4000. Този графичен процесор е достатъчно мощен и има достатъчно памет за моите задачи. Както е показано във видеото в началото на публикацията, се сблъсках със сериозен проблем, когато, докато изчислявах V-Ray RT и навигирах в виртуално пространство, Мая започва да забавя невероятно.
    Но това, което е предимството на графичните ускорители на NVIDIA Quadro, е в доста стабилните и добре конфигурируеми драйвери. Тъй като Maya по своята същност е перфектно адаптирана за OpenGL API и конфигурацията на драйвера има всичко необходимо за 3D приложения, можете лесно да го конфигурирате за желаното приложение.


    Страница за управление на 3D настройките NVIDIA драйвери Quadro с отворен разделГлобални настройки.
    Първото нещо, което трябва да направим, е да отворим NVIDIA Контролен панел (Контролен панел на NVIDIA) и отидете на секцията Управление на 3D настройките(3D контрол на параметрите). В раздела Глобални настройки(Глобални настройки), изберете желания профил глобални параметри- падащ списък Глобални предварителни настройки(Глобални предварителни настройки). Използвам по подразбиране базов профил(Основен профил), тъй като използва балансирани настройки, които могат да бъдат приложени към всяко приложение.
    За да се определи кой от графичните процесори, инсталирани в системата, ще се използва за изобразяване на виртуалното пространство с помощта на OpenGL. Това може да стане с помощта на параметъра GPU за изобразяване на OpenGL(GPU рендиране OpenGL). Тъй като в моя пример се използват графични процесори NVIDIA Quadro K2000 и NVIDIA Quadro K4000, а K2000 се използва за показване на изображения на два дисплея, както и за изобразяване на виртуални прожекционни прозорци. И както бе споменато по-горе, моделът K4000 се използва за изчисления. Затова беше решено да се избере за този атрибутГрафичен процесор NVIDIA Quadro K2000.


    Страница за управление на 3D настройки и раздел Настройки на програмата.
    След като изберете графичен ускорител за изобразяване на виртуалното пространство, трябва да проверите как това ще се отрази на индивидуалните настройки за приложението Maya. Това може да се направи в раздела Настройки на програмата(Програмни настройки) и избиране от падащия списък Изберете програма, която да персонализирате(Изберете програма за конфигуриране) профил Autodesk Maya Stereo .
    В параметри от този профилуверете се, че графичният процесор за изобразяване на OpenGL е настроен на графичния ускорител по ваш избор.
    Ако искате да освободите колкото е възможно повече памет допълнително графичен процесоркойто ще направи изчисленията, можете също да промените параметъра Оптимизирайте за изпълнение на рядка текстура(Оптимизирайте за работа с редки текстури), а също така му задайте графичния процесор, който отговаря за изобразяването на виртуалното пространство.
    В резултат на всички манипулации с настройките на драйвера, просто рестартирайте Maya и можете да започнете работа. Резултатът от описаните по-горе действия може да се види във видеото по-долу.

    V-Ray RT GPU навигация и производителност след всички промени.

    Както можете да видите, всичко е доста просто и можете безболезнено да конфигурирате мулти графична система за работа различни приложенияи техните функции. Разбира се, ако системата използва 3 или дори 4 графични ускорителя, това ще позволи още по-фина настройка и разпределение на ресурсите между приложенията.