Användbarhetsprinciper: tydlig, bekväm, bekväm. Kort om huvudsaken. Introduktion till användbarhet

I modern värld Att förstå grunderna för användbarhet är ett måste. De flesta webbplatsbesökare vidtar inte de åtgärder som resursägare förväntar sig av dem. Folk beställer inte varor, registrerar sig inte, prenumererar inte på uppdateringar etc. Vad är anledningen till detta användarbeteende?
Anledningen är enkel - resursen visar sig vara obekväm för användaren. Till exempel, för att "beställa" en produkt måste du gå igenom flera sidor, och registreringsknappen är helt omöjlig att hitta. Detta gör resursen okonkurrenskraftig.
Hur minskar man antalet vägran att använda webbplatsen? Om ett projekt behöver ett grundligt tillvägagångssätt kan du kontakta studion och specialister. Användbarhetslabb erbjuder inte bara olika testalternativ och gränssnittsdesign. Och om din budget är begränsad kan du själv försöka lära dig grunderna i användbarhet.

För att utveckla ett gränssnitt själv måste du överväga några enkla regler:

  1. Regel 7.
    Det är känt att förmågorna mänsklig hjärna inte obegränsat. En person är kapabel att hålla korttidsminne inte fler än 5-9 enheter. Därför bör du inte placera mer än 7 objekt i navigeringen.
    Ur denna synvinkel förtjänar webbplatsen tutu.ru verkligen bra recensioner, eftersom huvudfunktionen placerades i sidans rubrik, begränsad till 4 menyalternativ och en rullgardinslista.
    Medan den ryska järnvägens webbplats är ett utmärkt exempel på vad man inte ska göra. Mängden spridd information gör dina ögon bländande, du vill bara stänga den och aldrig gå in igen.
  2. 2 sekunders regel.
    Hur mindre användare väntar på svar från ett program, webbplats eller applikation, så mer sannolikt att han inte kommer att vägra att använda denna produkt. 2 sekunder är det optimala tidsintervallet för programmets svar, och det är detta du bör sträva efter. Så du bör tänka hundra gånger innan du installerar en tung flash-skärmsläckare på din webbplats, som de gjorde på mtv.ru.
  3. 3-klicksregel.
    Ingen gillar att surfa på sidor som letar efter nödvändig information och funktionalitet. Besökaren ska kunna ta sig från huvudsidan till vilken annan sida som helst på webbplatsen genom att inte göra mer än 3 klick. Detta bidrar också till en mer framgångsrik indexering av webbplatsen med sökrobotar.
  4. Fitts regel
    En modell av mänsklig rörelse publicerad av Paul Fitts 1954 bestämmer tiden som krävs för snabbresa till målområdet som en funktion av avstånd till mål och målstorlek.
    Metaforiskt kan regeln förklaras på följande sätt: det är lättare att peka på en tändare än på en tändsticka. Men att peka på en klippa eller ett stort luftskepp är lika enkelt. Om ett gränssnittsobjekt, till exempel en länk, redan är ganska stort, är det ingen idé att göra det ännu större.
  5. Omvänd pyramid
    Användbarhetsgurun Jakob Nielsen håller sig själv till denna princip. Artikeln bör börja med en sammanfattning, följt av nyckelpunkter, och sluta med den minst viktiga informationen för läsarna. Detta är optimalt för webben, där användaren vill få information så snabbt som möjligt.
Men även ett gränssnitt designat enligt alla regler är värt att testa. Fokusgrupper är de flesta överkomligt sätt för att testa på egen hand.

Testningen består av fyra steg:

  1. Val av fokusgrupp. Testare måste matcha din målgrupp. Du bör inte be mormor att testa en applikation för att hitta drivrutinsuppdateringar.
  2. Gör upp en testplan– en lista över uppgifter som din produkt är designad för. Detta är listan som testare kommer att följa. Om du driver en webbutik bör listan innehålla sådana uppgifter som att söka efter en produkt, få information om en produkt, vägen från att få information om en produkt till att beställa den och att ta bort en produkt från varukorgen.
  3. Testare slutför en lista med uppgifter och åtgärdar fel. Allt kan betraktas som ett fel: en captcha som är för komplex, en brist på ett meddelande från servern att "en vara har lagts till i kundvagnen", oförmågan att ändra antalet varor i kundvagnen eller avbryta en åtgärd, etc.
  4. Efter att ha identifierat och rättat fel måste testcykeln slutföras igen. Cykeln måste upprepas tills resultaten uppfyller de nödvändiga kraven.
Gränssnittskvalitetsbedömning bör utföras i varje skede av projektet. Lämna inte användbarhetstestning till sista stund. Allvarliga fel går helt enkelt inte att rätta till på grund av att projektet är i sitt slutskede. Och sedan - antingen gör om det igen, eller få ett lågt användbarhetspoäng.
Som regel räcker det med 5 testare för att identifiera stora buggar.

Exempel på ämnet

Slutligen, låt oss titta på typiska misstag med exemplet på platsen för den berömda artisten Vlad Topalov. Anta att vi vill arrangera en föreställning med hans ledning och vill hitta deras kontakter på hemsidan. Och det är här jakten börjar!
Det första vi ser på sajten är en svart startskärm med en "enter"-länk och ett förslag om att uppdatera flashspelaren.


"Enter"-knappen låter som ett samtal för att komma till sidans huvudsida. Men istället för huvudsidan befinner vi oss på ett "blankt blad".


Här fångar bilden av ett rött band vårt öga, och vi tror naturligtvis att detta är en länk, och kanske till och med till en meny. Men nej - detta är bara en symbol för kampen mot AIDS, som är avsedd att indikera sångarens sociala position och inget mer. Och så når handen till vänster övre hörnet. Och det finns inte en meny alls, utan en knapp fullskärmsläge. Några sekunders förvirring, och sökningen är över, är den eftertraktade menyn längst ner, i mitten av skärmen. Klicka... och se SPELAREN! Vi har blivit lurade igen.


Medan klippet sänds i spelaren fortsätter vi att söka efter menyn. Nu är den högst upp, i centrum. I rullgardinsmenyn ser vi äntligen det eftertraktade ordet "Kontakter". Men även här är inte allt så enkelt. Dessa kontakter kan inte kopieras. Du måste skriva om det manuellt!


Nu om siffrorna. Väntetiden för svar kan variera beroende på anslutningshastigheten, men den kommer i alla fall att vara mer än 2 sekunder. Och vägen till ledningens kontaktsida tog 7 klick. Och det kan ta bara en.
Vlad Topalov har naturligtvis råd med sådana "kreativa" lösningar. Men det är uppenbart att sådana beslut helt enkelt är katastrofala för företagen. 11/17/14 2,8K

Klicka på länken - visa - stäng sida - sök igen. Vi utför sådana åtgärder varje dag och besöker hundratals webbplatser, nästan utan att tänka efter. Vissa resurser flyger förbi "som plywood", medan andra läggs till i bokmärken. Det verkar som att denna process är svår att förstå; vissa har helt enkelt tur och andra inte.

Om du anger någon fråga i sökningen kan du få ett stort antal sajter med lämplig information som resultat. Men av någon anledning är samma resurser populära, vilket lämnar konkurrenterna långt efter.

Denna överlägsenhet manifesteras ännu tydligare i tjänstesektorn, när vissa nätbutiker säljer mycket och till höga priser, medan endast närmaste anhöriga köper av andra.

Så varför går folk till vissa människor och stannar länge, medan de flyr från andra som eld? Svaret på denna fråga är detsamma som "Varför köpte du den här soffan och inte den?" Eftersom det är bekvämare:

Soffans komfort uttrycks i passformens mjukhet, enkel transport, okänslighet för kontaminering och " Hur matchar den färgen på dina ögon?! Användbarheten av webbplatsen är ansvarig för sådana faktorer i webbutveckling, och en person som arbetar inom området för internetaffärer måste förstå de grundläggande principerna för att säkerställa bekvämligheten för resursanvändare.

Vad är användbarhet

Användbarhet ska inte bara förstås som specifik tekniska punkter, med hjälp av vilken bekvämligheten och användarvänligheten för webbplatsen säkerställs. Tillämpbarhet i den miljö som projektet utvecklades för beaktas också. Kraven på en sportnyhetswebbplats och videohosting kommer med andra ord att vara helt annorlunda.

För att förstå den svåra frågan om användarpreferenser är det värt att lyfta fram de grundläggande principerna för webbplatsens användbarhet.

  • Innehåll. Informationsinnehållet i en resurs är grunden, kärnan, utan vilken webbplatsen inte är meningsfull. Det är viktigt för besökare att enkelt uppfatta texten och extrahera all nödvändig information från den. Om detta inte händer kommer personen inte att tappa hjärnan igen och kommer att leta efter något mer förståeligt;
  • Funktionell. Den som skrivit ett par program i livet kan med tillförsikt säga att ingenting fungerar direkt. Fel kan vara uppenbara, eller så kan de gömma sig och avslöja sig själva i det mest avgörande ögonblicket. Under driften av webbplatsen, särskilt i de första stadierna, identifieras brister ständigt, och det är mycket viktigt för utvecklare att svara på dem i tid. Om någon funktion på webbplatsen inte fungerar ( eller utförs felaktigt) under en lång tid - även de mest dedikerade användarna kommer inte att förstå detta och kommer att vara skoningslösa;
  • Cross-browser och plattformsoberoende. Om du tror att din älskade Internet Explorer- den enda, fråga sedan Bill Gates om en paj från hyllan:


Det är viktigt att säkerställa korrekt visning av webbplatsen i alla de flesta populära webbläsare. Rörande operativsystem, då är det värt att komma ihåg något annat än Windows eller njuta av en andra paj.

Det finns naturligtvis ädla perversa som kan uppfatta röd text på grön bakgrund, men de flesta besökare kommer att tacka nej till sådant nöje. Förutom färglösningar, utformningen av webbplatsen innebär ömsesidig placering " byggklossar» sidor som meny, logotyp, textfält och så vidare.

Det är viktigt att förstå att besökaren kan positivt utvärdera originalitet, men inom rimliga gränser. Designen ska lyfta fram informationen snarare än att stå i centrum.

  • Navigering. Besökare vill veta var de befinner sig och också förstå var de ska gå härnäst. Närvaron av områden som är svåra eller omöjliga att nå begränsar avsevärt resursens möjligheter.
  • Strukturera information. Allt i världen är föremål för logik, och informationsresurser bör inte vara ett undantag. När användaren rör sig djupare in på webbplatsen bör användaren få mer och mer information om den fråga som övervägs. En besökare söker till exempel efter " Vilket kött att mata får", då bör startpunkten vara avsnittet "Däggdjur", och slutpunkten ska vara undertiteln " Vad gillar får till ett eftermiddagsmellanmål?».

Varför är detta så viktigt

Trots att människor använder Internet skapas inte många webbplatser för att upptäcka något nytt för en person eller utöka befintlig information. Alla är hungriga på pengar och bygger sina resurser för reklam.

Det verkar, varför följa användbarhetsstandarder om webbplatsen inte skapas för mänsklighetens fördel, utan enbart som en inkomstkälla?

  • Användbarhet påverkar konvertering. Om en sida skapas för att användaren ska kunna vidta någon åtgärd, då måste han hitta, förstå, tänka, utföra och göra allt detta snabbt. Om besökaren är förvirrad ens för en sekund kan detta tvinga honom att lämna webbplatsen;
  • Användbarhet påverkar trafiken. Om en användare har en positiv upplevelse när han besöker din resurs, kommer han inte att glömma den trevliga upplevelsen. En sajt där allt är tydligt och åtgärder genomförs snabbt kommer att bli populär. Om det är obehagligt att vara på resursens sidor, och det är obekvämt att utföra åtgärder, kommer du att nöja dig med engångsbesök och ett dåligt rykte;
  • Att lägga till reklam bör inte minska trafiken. Användbarhetsregler ger rätt placering av objekt på sidan. Om webbplatsen har vuxit till att bli de första annonsörerna, bör banners harmoniskt kombineras med resursens huvudinnehåll.

Vi bör inte glömma att även om en sida skapas för att göra vinst, utan besök kommer det inte att finnas några pengar. Därför är det nödvändigt att skapa maximal komfort för användare att välja din resurs.

Hur man uppnår bekvämlighet

Om tala om specifik ram användbarhet som sajten ska passa in i måste beaktas funktionskrav, presenteras av besökare på resurssidor. Det finns några viktiga praktiska punkter att notera.


Webbutik

När en sida behöver sälja något, utöver de allmänna normerna, finns det specifika funktioner. Låt oss titta på de grundläggande användbarhetsreglerna för nätbutiker.

  • Högkvalitativ visualisering av varor. När en person spenderar sina pengar bör han veta vad. Fina bilder kommer att hjälpa till att väcka besökarens köpintresse. Men det är värt att komma ihåg att bilden måste motsvara det verkliga föremålet;
  • Så mycket som möjligt snabb laddning sidor. Om en person bestämmer sig för att köpa är det viktigt att ingenting stoppar honom;
  • Hur fler köpare känner till produkten, desto bättre. Du bör noggrant utarbeta beskrivningen av alla detaljer, då kommer besökarnas förtroende att öka avsevärt. Det kommer till exempel att vara mycket användbart för kunder att veta om en produkt finns i lager;
  • Hjälp din besökare att hitta den produkt de behöver. Ganska svårt att skapa bekväm navigering med ett överflöd av kategorier. När en användare ser information om en specifik produkt, bör du diskret erbjuda honom liknande. Kanske på detta sätt kommer en person att hitta vad han behöver eller tänker " Ska jag köpa båda??»;
  • De element som är ansvariga för att utföra riktade åtgärder måste vara tydligt identifierade. "Köp"-knappen bör omedelbart fånga ögat, eftersom det är just köpet som du söker från besökaren.

Revision krävs

En webbplatsens användbarhetsrevision är en omfattande studie som kan användas för att identifiera resursproblem när det gäller användbarhet. Du kan göra detta arbete själv, men det är bättre att anförtro arbetet till personer som är kompetenta inom detta område.

De kommer att fastställa användarnas behov och sammanställa en detaljerad rapport, som kommer att innehålla:

  • Analys av den publik som resursen är avsedd för;
  • Uppgifter som webbplatsen utför;
  • Fullständig beskrivning och analys av funktionalitet;
  • Analys av den strukturella organisationen och rekommendationer för förbättring av den;
  • Några tips för att attrahera annonsörer;
  • Tekniska parametrar för webbplatsen;
  • Analys av innehållets struktur och innehåll.

Gäller också kvantifiering användargränssnittets hastighet. Beräkningen tar hänsyn till:

  • den tid användaren lägger ner på att bestämma sig för att vidta en åtgärd;
  • knapptryckningstid;
  • övergång från en inmatningsenhet till en annan;
  • tid åt att söka efter ett element på skärmen.

Hur man testar användbarhet

För att erhålla den mest kompletta informationen för ytterligare förbättringar av projektet är det nödvändigt att utföra testning av webbplatsens användbarhet. Den består av subjektiv användarbedömning enskilda sidor eller hela resursen som helhet.
Du kan välja respondenter själv, eller så kan du använda tjänster från speciella organisationer. Det finns även onlinetjänster som kan hjälpa dig att genomföra kvalitetstester.

Nedan är några av dem:




Genom att analysera en resurs användbarhet kan vi identifiera huvudproblemen när det gäller användarvänlighet.

Du kan anförtro webbplatstestning till experter, göra det själv eller använda hjälp av onlinetjänster.
För webbplatser är användare klienter och klienten har alltid rätt.

Bra dålig

Sammanfattning: Definition av användbarhet. Hur, när och var kan denna inställning för användargränssnittet (UI) förbättras? Varför är det viktigt för en marknadsförare såväl som en webbdesigner?

Det här inlägget representerar en presentation av en artikel av världens största myndighet på detta område, Jakob Nielsen, anpassad till specifikationerna för webbmarknadsföring.

Nedan finns nyckelbegrepp och parametrar som beskriver designen och användbarheten av den säljande webbplatsen, och svar på de viktigaste frågorna som kan uppstå för både en marknadsförare och en webbdesigner.

Definition

Användbarhetär ett kvalitativt mått som utvärderar hur lätta användargränssnitt är att använda. Adjektivet "kvalitet" i definitionen av begreppet betyder att det inte kan uttryckas i termer av kvantitativa parametrar, till skillnad från exempelvis klickfrekvens (CTR), avkastning på investeringen (ROI) eller kostnad per lead (CPL). Vi kommer med andra ord inte att kunna beräkna exakt värde denna parameter och skriv ner den i siffror. Den semantiska översättningen av Användbarhet är "användarvänlighet".

Det här alternativet hänvisar också till sätt att göra användargränssnittet (UI) enklare att använda. användargränssnitt) som används i designprocessen.

Vi föreslår att betrakta termen UI i en snäv mening praktisk betydelse från en internetmarknadsförares synvinkel - användargränssnitt det finns en visualisering av en målsida, e-handelswebbsida eller SaaS-lösning som visas på monitorn av en representant för målgruppen.

I sin tur bestäms användarvänligheten av 5 kvalitetskomponenter(kriterier på lägre nivå):

Inlärningsförmåga(Lärbarhet): Hur lätt kommer användare att kunna slutföra konverteringsuppgifter när de först ser målsidans design?

Effektivitet(Effektivitet): När användarna har sett designen av en webbresurs, hur snabbt kan de slutföra uppgiften?

Minnesbarhet(Minnbarhet): Om användare återvänder till en webbsida efter en lång period av frånvaro, hur lätt kommer de att kunna komma ihåg algoritmen för att slutföra konverteringsuppgiften?

Fel(Fel): hur många fel kommer användare att göra när de interagerar med målsidan/webbplatsen, hur allvarliga kommer dessa fel att vara och hur lätt kommer användarna att kunna återhämta sig från dessa fel (dvs. kommer de att bli besvikna i en sådan utsträckning att kommer de helt enkelt att lämna webbresursen )?

Tillfredsställelse(Nöjdhet): Hur trevlig är det här användargränssnittet att använda?

Det här är vad användbarhet är mjukvarusystem och målsida.

Det finns andra viktiga kvalitetsdesignegenskaper. En nyckelparameter relaterad till användargränssnittets funktionalitet är användbarhet: uppfyller designen användarnas grundläggande behov?

Användbarhet och användbarhet är lika viktiga, och endast genom kombinationen av dessa 2 parametrar kan du avgöra om något är användbart för användaren: det spelar ingen roll hur enkelt det är att utföra en åtgärd om du inte behöver den.

Det är dock lika illa om en besökare som landar på målsidan efter Sök fråga, förstår att han teoretiskt sett kan utföra den konverteringsåtgärd han önskar, men i praktiken kommer han inte att kunna uppfylla sin önskan, helt enkelt för att användargränssnittet är för komplicerat.

För att studera användbarheten av design används samma metoder som för användbarhetsforskning (vi kommer att diskutera dem nedan).

Så låt oss formulera tre definitioner av design som främjar användbarhet i villkorligt användargränssnitt:

Användbarhet/nytta= om designen ger användaren de nödvändiga funktionerna.

Användbarhet= hur lätt och trevligt det är att använda dessa funktioner.

Användbar design= användarvänlighet + användbarhet.

Varför är användbarhet viktigt?

På Internet är användarvänlighet ett nödvändigt villkor, särskilt på fältet e-handel vilket format som helst. Om en försäljningsmålsida eller SaaS-lösning är svår att använda, kommer besökarna att gå till konkurrenter.

Om Hemsida Utan att tydligt ange vad företaget erbjuder och förklara vad medlemmar av målgruppen kan göra på webbresursen, "flyr användare för sina liv." Samma reaktion kommer att orsakas av bristen på tydlig navigering, besväret med att läsa textinnehåll (den ökända "textväggen"), undvikande, föga övertygande eller inkompetenta svar på nyckelfrågor.

Detta är det grundläggande beteendemönstret för en persons onlinebeteende: han kommer inte att läsa instruktioner för att använda en målsida/webbplats eller på annat sätt slösa bort sin tid på att försöka ta reda på hur ett specifikt webbgränssnitt är uppbyggt och fungerar. Det finns många andra webbresurser tillgängliga bara ett klick bort. Att lämna är den första defensiva reaktionen från en besökare som ställs inför svårigheter.

Låt oss nu komma ihåg den "första lagen för e-handel":

Om besökare inte kan hitta produkten kommer de inte att köpa den.

Det hävdar Nielsen bästa praxisdet här ögonblicketär detta: spendera 10 % av den totala budgeten som tilldelats för designutveckling på användbarhetsoptimering.

Detta tillvägagångssätt säkerställer en ökning av kvalitetsmåtten för en webbresurs med mer än 2 gånger (Nielsen, som ett indirekt kriterium för att bedöma användarvänlighet, använder ROI som en parameter som har en exakt numeriskt värde, och han har upprepade gånger övervakat förhållandet mellan användarvänligheten i gränssnittet och avkastningen på investeringar i sin omfattande långsiktiga praktik).

Fördubbling av försäljningen, fördubbling av antalet registrerade leads, fördubbling av eventuella marknadsföringsresultat— Är inte detta ett tillräckligt övertygande argument för att äntligen uppmärksamma målsidornas enkla användning?

Hur kan man förbättra användbarheten?

Det finns många metoder för att studera denna parameter, men den viktigaste och mest användbara är användartestning, bestående av 3 sekventiella operationer:

  • Attrahera ett antal representativa användare som representerar målmarknaden.
  • Testdeltagare utför typiska konverteringsuppgifter.
  • Att observera dem: vad de gör, vad de lyckas, var de har svårt att interagera med användargränssnittet.

Marknadsförare bör inte på något sätt störa testet, vilket lämnar deltagarna att lösa alla problem individuellt. Varje ledtråd kommer att förneka resultatet av experimentet.

För att identifiera de viktigaste problemen räcker det med 5-10 användare. Det finns inget behov av att köra en dyr storskalig studie en serie tester med ett litet antal deltagare kommer att vara mycket effektivare, men varje test bör utföras efter varje ändring av designen så att du kan korrigera brister som; så fort de upptäcks.

Låt oss komma ihåg att den här metoden kallas iterativ design, och den används också i processen med omdesign av webbplatser för att öka konverteringen, även om situationen i det andra fallet är mycket enklare: varje iteration slutar med ett vanligt delat test.

Jo, naturligtvis, än fler versioner och gränssnittsdesignidéer kan testas, desto bättre.

Användartestning ska inte förväxlas med en fokusgruppsundersökning – den här metoden är bra för att undersöka målmarknaden, men är inte lämplig för att bedöma användbarhet. Marknadsföraren behöver bara ta emot och analysera åsikterna från fokusgruppen. UI-designern måste personligen se hur varje användare slutför konverteringsuppgiften med det designade webbgränssnittet.

När ska du börja arbeta med användbarhetsoptimering?

Denna parameter spelar en roll i varje steg i utvecklingsprocessen för webbgränssnittsdesign. Följaktligen finns det ett behov av ett flertal tester, som dock var och en kan utföras snabbt och billigt.

Här är de grundläggande stegen:

  • Testa det innan du börjar utveckla ett nytt användargränssnitt eller designa om det gammal version att identifiera bekväma och användbar för användaren element som kan användas i framtiden.
  • Genomför en så kallad fältstudie - observera hur representanter för målgruppen beter sig i sin "naturliga miljö", det vill säga i en bekant miljö när de besöker sina föredragna webbresurser: använder de , rullar de på sidan med hjälp av mushjulet eller en vertikal rullningslistmotor, etc.
  • Så här kan du bilda dig en ungefärlig uppfattning om hur framtida besökare föreställer sig användarvänlighet.
  • Skapa några enkla, grova skisser av nya mönster och börja testa användarna så tidigt som möjligt. Slösa inte tid på att noggrant arbeta igenom designidéer – du måste ändra dem alla baserat på testresultat.
  • Gå gradvis från en prototyp som möter mest Allmänna krav till webbdesign antagen i din marknadsföringsnisch, till en anpassad högkvalitativ datorrepresentation av din målsida/webbplats. Glöm inte att testa varje iteration!
  • Kontrollera designen för överensstämmelse med allmänt accepterade regler (det finns många verk om detta ämne, till exempel samma Jakob Nielsen).
  • Om du bestämmer dig för att du äntligen har slutfört nytt alternativ design, kontrollera det igen - mindre användbarhetsproblem "kryper alltid in i ljuset" precis under implementeringen av ett nytt gränssnitt på en webbresurs.

Skjut inte upp användartestning förrän den nya designen är fullt funktionsduglig. Om du gör detta kommer det att vara omöjligt att fixa de allra flesta kritiska problem.

14 november 2011 klockan 19:02

Användbarhetsprinciper: tydlig, bekväm, bekväm. Kort om huvudsaken

  • Digital Professionals Hub-blogg

I dagens värld är det en nödvändighet att förstå grunderna för användbarhet. De flesta webbplatsbesökare vidtar inte de åtgärder som resursägare förväntar sig av dem. Folk beställer inte varor, registrerar sig inte, prenumererar inte på uppdateringar etc. Vad är anledningen till detta användarbeteende?
Anledningen är enkel - resursen visar sig vara obekväm för användaren. Till exempel, för att "beställa" en produkt måste du gå igenom flera sidor, och registreringsknappen är helt omöjlig att hitta. Detta gör resursen okonkurrenskraftig.
Hur minskar man antalet vägran att använda webbplatsen? Om ett projekt behöver ett grundligt tillvägagångssätt kan du kontakta studion och specialister. Användbarhetslabb erbjuder inte bara olika testalternativ och gränssnittsdesign. Och om din budget är begränsad kan du själv försöka lära dig grunderna i användbarhet.

För att utveckla ett gränssnitt själv måste du överväga några enkla regler:

  1. Regel 7.
    Det är känt att den mänskliga hjärnans förmågor inte är obegränsade. En person kan inte hålla mer än 5-9 enheter i korttidsminnet. Därför bör du inte placera mer än 7 objekt i navigeringen.
    Ur denna synvinkel förtjänar webbplatsen tutu.ru verkligen bra recensioner, eftersom huvudfunktionaliteten placerades i sidans rubrik, begränsad till 4 menyalternativ och en rullgardinslista.
    Medan den ryska järnvägens webbplats är ett utmärkt exempel på vad man inte ska göra. Mängden spridd information gör dina ögon bländande, du vill bara stänga den och aldrig gå in igen.
  2. 2 sekunders regel.
    Ju mindre en användare väntar på ett svar från ett program, webbplats eller applikation, desto större är sannolikheten att han inte kommer att ge upp att använda denna produkt. 2 sekunder är det optimala tidsintervallet för programmets svar, och det är detta du bör sträva efter. Så du bör tänka hundra gånger innan du installerar en tung flash-skärmsläckare på din webbplats, som de gjorde på mtv.ru.
  3. 3-klicksregel.
    Ingen gillar att surfa på sidor som letar efter nödvändig information och funktionalitet. Besökaren ska kunna ta sig från huvudsidan till vilken annan sida som helst på webbplatsen genom att inte göra mer än 3 klick. Detta bidrar också till en mer framgångsrik indexering av webbplatsen med sökrobotar.
  4. Fitts regel
    Publicerad av Paul Fitts 1954, en modell av mänsklig rörelse kvantifierar den tid som krävs för att snabbt flytta till ett målområde som en funktion av avstånd till mål och målstorlek.
    Metaforiskt kan regeln förklaras på följande sätt: det är lättare att peka på en tändare än på en tändsticka. Men att peka på en klippa eller ett stort luftskepp är lika enkelt. Om ett gränssnittsobjekt, till exempel en länk, redan är ganska stort, är det ingen idé att göra det ännu större.
  5. Omvänd pyramid
    Användbarhetsgurun Jakob Nielsen håller sig själv till denna princip. Artikeln bör börja med en sammanfattning, följt av nyckelpunkter, och sluta med den minst viktiga informationen för läsarna. Detta är optimalt för webben, där användaren vill få information så snabbt som möjligt.
Men även ett gränssnitt designat enligt alla regler är värt att testa. Fokusgrupper är det mest lättillgängliga sättet att testa på egen hand.

Testningen består av fyra steg:

  1. Val av fokusgrupp. Testare måste matcha din målgrupp. Du bör inte be mormor att testa en applikation för att hitta drivrutinsuppdateringar.
  2. Gör upp en testplan– en lista över uppgifter som din produkt är designad för. Detta är listan som testare kommer att följa. Om du driver en webbutik bör listan innehålla sådana uppgifter som att söka efter en produkt, få information om en produkt, vägen från att få information om en produkt till att beställa den och att ta bort en produkt från varukorgen.
  3. Testare slutför en lista med uppgifter och åtgärdar fel. Allt kan betraktas som ett fel: en captcha som är för komplex, en brist på ett meddelande från servern att "en vara har lagts till i kundvagnen", oförmågan att ändra antalet varor i kundvagnen eller avbryta en åtgärd, etc.
  4. Efter att ha identifierat och rättat fel måste testcykeln slutföras igen. Cykeln måste upprepas tills resultaten uppfyller de nödvändiga kraven.
Gränssnittskvalitetsbedömning bör utföras i varje skede av projektet. Lämna inte användbarhetstestning till sista stund. Allvarliga fel går helt enkelt inte att rätta till på grund av att projektet är i sitt slutskede. Och sedan - antingen gör om det igen, eller få ett lågt användbarhetspoäng.
Som regel räcker det med 5 testare för att identifiera stora buggar.

Exempel på ämnet

Slutligen, låt oss titta på typiska misstag med hjälp av exemplet på webbplatsen för den berömda artisten Vlad Topalov. Anta att vi vill arrangera en föreställning med hans ledning och vill hitta deras kontakter på hemsidan. Och det är här jakten börjar!
Det första vi ser på sajten är en svart startskärm med en "enter"-länk och ett förslag om att uppdatera flashspelaren.


"Enter"-knappen låter som ett samtal för att komma till sidans huvudsida. Men istället för huvudsidan befinner vi oss på ett "blankt blad".


Här fångar bilden av ett rött band vårt öga, och vi tror naturligtvis att detta är en länk, och kanske till och med till en meny. Men nej - detta är bara en symbol för kampen mot AIDS, som är avsedd att indikera sångarens sociala position och inget mer. Och sedan når handen till det övre vänstra hörnet. Och det finns ingen meny alls, utan en knapp för helskärmsläge. Några sekunders förvirring, och sökningen är över, är den eftertraktade menyn längst ner, i mitten av skärmen. Klicka... och se SPELAREN! Vi har blivit lurade igen.


Medan klippet sänds i spelaren fortsätter vi att söka efter menyn. Nu är den högst upp, i centrum. I rullgardinsmenyn ser vi äntligen det eftertraktade ordet "Kontakter". Men även här är inte allt så enkelt. Dessa kontakter kan inte kopieras. Du måste skriva om det manuellt!


Nu om siffrorna. Väntetiden för svar kan variera beroende på anslutningshastigheten, men den kommer i alla fall att vara mer än 2 sekunder. Och vägen till ledningens kontaktsida tog 7 klick. Och det kan ta bara en.
Vlad Topalov har naturligtvis råd med sådana "kreativa" lösningar. Men det är uppenbart att sådana beslut helt enkelt är katastrofala för företagen. I korthet: Vad är användbarhet? Hur, när och var kan det förbättras? Varför ska du ens bry dig? Den här artikeln ger svar på dessa grundläggande frågor.

Vad

Användbarhet är kvalitativt tecken, som avgör hur enkelt användargränssnittet är att använda. Ordet "användbarhet" syftar också på en uppsättning tekniker som används för att förbättra ett gränssnitt under designprocessen.

Användbarhet har fem kvantitativa komponenter:

  • Inlärningsförmåga: Hur lätt kan användare utföra grundläggande uppgifter när de stöter på ett okänt gränssnitt för första gången?
  • Effektivitet: När användarna väl är bekanta med designen, hur snabbt kan de slutföra samma uppgift?
  • Minnesbarhet: När användaren återvänder till gränssnittet efter en viss tid, hur lätt kommer det att vara för honom att återfå sina färdigheter i att arbeta med detta gränssnitt?
  • Fel: Hur många fel gör användaren, hur allvarliga är dessa fel, hur lätt kan användaren rätta till dessa fel?
  • Tillfredsställelse: Hur trevligt är det för användaren att använda det här gränssnittet?

Förutom användbarhet finns det många andra viktiga kvalitetsegenskaper för design. En av de viktigaste är verktyg, som beskriver designens funktionalitet och svarar på frågan: är gränssnittet vad användaren behöver? Användbarhet och användbarhet är lika viktiga: vad hjälper ett program, även om det är lätt att använda, om det inte gör det du behöver? Ett program som hypotetiskt gör vad du behöver, men du inte kan arbeta med det på grund av dess komplexa gränssnitt, är också dåligt. För att studera användbarheten av ett program kan du använda samma metoder som du använder för att studera kvaliteten på dess användbarhet.

Varför

På webben är användbarhet avgörande för att överleva. Om en webbplats är svår att använda kommer besökarna helt enkelt lämnar från honom. Om webbplatsens startsida inte tydligt och tydligt anger vad företaget gör och vilka uppgifter webbplatsen tillåter dig att utföra, kommer besökare lämnar. Om webbplatsen är förvirrande, besökare lämnar. Om informationen på en webbplats är svår att förstå och inte svarar på nyckelfrågor från besökarna, de lämnar. Fick du idén? Det finns inga sådana besökare som noggrant studerar " referens guide på att arbeta med sajten" eller ägna sin tid åt att bemästra dess gränssnitt. Webben full Det finns många andra webbplatser där ute, så att lämna en webbplats är den första instinkt som besökare har när de stöter på ett problem.