Dator och människa: vem är starkast? Varför är den bästa datorn fortfarande sämre än den mänskliga hjärnan? Vem är starkare än en person eller en dator i schack?

Den första datorn skapades 1942. Då hade ingen föreställt sig att datorer om 75 år skulle bli en integrerad del av nästan varje hem, och deras datorkraft skulle vara tiotusentals gånger högre. På grund av detta fruktar många att maskiner så småningom kommer att tränga undan människor. Är det så? Låt oss diskutera ämnet - dator och människa: vem är starkast och vart allt detta kommer att leda.

Dator och den mänskliga hjärnan

När hjärnan och datorn kontrasteras jämförs beräkningsförmåga, multitasking och analysförmåga. Detta är vad som antyds i frågan om vem som är starkast.

De första maskinerna kunde knappast jämföras med den moderna miniräknaren och komplicerade beräkningar var uteslutna. Gradvis förbättrades hårdvaran och folk började prata om hur en dator snart skulle besegra en människa i schack.

Detta förslag möttes sällan utan ett leende. Det maximala som en maskin på den tiden kunde göra var att slå en nybörjare som inte tänkte längre än ett drag.

Men sedan 1997 har datorer inte haft någon like i kombinatorik. IBMs Deep Blue-program, som beräknade upp till 200 miljoner positioner per sekund, slog Garry Kasparov med en poäng på 2 vinster, 3 oavgjorda och 1 förlust.

Datorn är också oövervinnerlig i scrabble (ett ordspel), pjäser, reversi och backgammon. En maskin löser en Rubiks kub snabbare än en människa och spenderar inte mer än 20 drag och 1,047 sekunder. Som jämförelse: det bästa resultatet för en person är 4,904 sekunder.

Betyder en dator att den är överlägsen den mänskliga hjärnan? Nej. Han är fortfarande långt ifrån sina förmågor, men gapet minskar gradvis. Så, under studiens gång, drog forskare från National University of Athens slutsatsen.

De kunde mäta hjärnans beräkningskapacitet med hjälp av magnetisk resonanstomografi. Målet med experimentet var att bestämma antalet distinkta hjärnprocesser under enkla uppgifter.

Försökspersonerna visades en grön eller röd kub på en skärm. När den första dök upp var du tvungen att peka på den med fingret på vänster hand och på den andra - med höger hand. Det visade sig att när man utförde denna åtgärd arbetade femtio hjärnregioner som ansvarade för individuella uppgifter samtidigt aktivt.

Intressant nog, i nästa test ombads människor att känna igen de visade objekten och tilldela dem en viss kategori. Experimentet visade mindre hjärnaktivitet än det föregående. Femtio separata uppgifter är långt ifrån det maximala resultatet, men det överstiger avsevärt kapaciteten hos moderna datorer.

Därför kan vi säga med tillförsikt: potentialen hos den mänskliga hjärnan är mycket högre än en dators. Åtminstone för stunden.

Dator och människa: vem tjänar vem?

Vi kanske fortfarande är smartare, men faktum kvarstår: med tiden kommer maskiner att överträffa människor inom alla verksamhetsområden. Detta gäller inte bara för monotona operationer, utan också för kreativitet, konst och logik.

Om hundra år, och kanske ännu tidigare, kommer datorer att kunna göra vilket jobb som helst, mycket snabbare och med bättre kvalitet. Och med utvecklingen av neurala nätverk kommer program att ta bröd även från sina skapare - programmerare. Det visar sig att datorn kommer att kunna skapa sin egen typ.

Detta väcker en rimlig fråga: vad kommer att finnas kvar för människor? Att anställa anställda blir meningslöst, eftersom maskinen kommer att göra allt bättre och snabbare. Hon sover inte, äter inte, blir inte trött, klagar inte på sin låga lön.

Mänskligheten kommer bara behöva önska. Vad vi än vill, kommer datorer att göra det. Det visar sig att maskiner tjänar skaparen? Ja, men bara under idealiska omständigheter. I praktiken kan saker och ting bli annorlunda.

Inom hushållssfären är det redan klart att surfplattor och smartphones praktiskt taget inte hjälper människor att lösa problem. De används främst för underhållning och fritid, vilket inte lär ut något nytt. Vilken utveckling finns i detta? Bara zombies och förnedring.

Exemplet med produktion visar också en tendens att förvandla en person till ett bihang till en dator. Maskiner i sig skapar inte det mervärde som något företag strävar efter. Därför tvingas arbetsgivare att anställa folk. Datorsystem ökar dock arbetstakten och människor måste anpassa sig till det. I grund och botten är detta förslavning.

Kommer det att bli ett maskinuppror? Filmen "Terminator" vid tidpunkten för dess release uppfattades som en ren science fiction-film. Men på grund av den snabba utvecklingen av IT-teknik anses denna bild idag vara nästan profetisk. Är sådana farhågor berättigade?

Nej. Detta kommer inte att hända, eftersom begäret efter makt är en rent instinktiv manifestation, som bara är inneboende i levande organismer. När man fattar beslut styrs maskinen av logik och en given algoritm, vilket inte på något sätt kommer att leda den till idén om att utrota mänskligheten, eftersom detta är meningslöst.

En dators enda "instinkt" är att lösa problem som ges av människor. En robot kommer aldrig att skada en person om inte det nödvändiga programmet är installerat i den. Men även i det här fallet är det inte maskinen som dödar, utan den som beordrade den att göra det. Håller med: pistolen drar inte av avtryckaren av sig själv.

Finns det en fara för full seger? Låt oss föreställa oss att vi ställde datorer till mänsklighetens tjänst och helt eliminerade behovet av att arbeta.

"Vad är dåligt med det?" - du frågar. Detta utgör ett hot mot civilisationen. Gradvis kommer människor att degenerera. Maskiner kommer att fortsätta att stödja oss, men försämringen kommer att öka för varje generation.

Om du inte behöver arbeta, behöver du inte lära dig något nytt och utvecklas. Vad är poängen, eftersom maskinen gör allt mer effektivt. Det visar sig att vår fullständiga seger är vårt nederlag.

Hur man är? Det finns två lösningar - stoppa framsteg, vilket kommer att leda till samma resultat, eller bli ett med datorer. Det låter fantastiskt och skrämmande, men detta är den enda utvägen.

Det är värt att notera att detta inte alls betyder att personen kommer att vara som karaktärerna i filmen "Lucy". Modifieringar kan vara antingen stationära eller fjärrstyrda.

I teorin kan vi implantera sändare och mottagare av signaler i den mänskliga hjärnan, som kommer att bearbetas på superkraftiga servrar. På detta sätt kommer människor att kunna kommunicera utan att göra ett ljud och ladda ner all information direkt till deras medvetande.

Ingen kommer att bli smartare eller dummare - datorn kommer att jämna ut alla. Utvecklingen kommer att gå med stormsteg och kommer sannolikt aldrig att sluta. Ett sådant system kommer att göra det möjligt att koppla flera samtidigt kontrollerade kroppar i form av robotar eller androider till hjärnan på en gång.

Ja, troligtvis skrämmer en sådan utsikt många, men låt oss titta på ett exempel. Idag kommunicerar vi i telefon, tittar på tv och filmer och läser böcker. Men vad händer om vi tar bort mellanhänder: smartphones, bildskärmar, olika lagringsmedier – och tar emot och överför data direkt, inklusive visuella bilder? Vad kommer att förändras? Kommer vi att sluta vara människor på grund av detta?

Allt är relativt. För forntida människor är vi superväsen som flyger som fåglar och har tillgång till nästan all känd information. Samma rädsla uppstår i oss när vi tänker på mänsklighetens framtida utveckling.

För tillfället är en dator inte starkare än en människa, men det kommer den definitivt att bli. Detta är dock inte viktigt, det viktigaste är hur man reagerar på det. Sakta ner utvecklingen eller sätta smarta maskiner i drift? Eller kanske en dator är en del av en framtida människa?

Det är komplexa frågor, eftersom de påverkar många aspekter av livet: filosofi, religion, moral. För nu är det bara fantasier, men vem vet, flyg var också en gång en omöjlig dröm. Vad tror du: är en person med en mekaniserad protes en cyborg?

MÄNNISKA OCH DATOR VAD ÄR VI FARLIGA FÖR VARANDRA VAD ÄR EN DATOR FARLIG FÖR OSS En dator är en högteknologisk, tekniskt genomtänkt enhet, men samtidigt väldigt farlig. Ibland är faran verklig, och ibland påverkar den tyst din hälsa och psyke.


PÅVERKAN PÅ SYN I samband med användning av datorer har ögonläkare nyligen börjat identifiera datorseendesyndrom? (Datorseendesyndrom) som kännetecknas av följande besvär: nedsatt synskärpa, dubbelseende, snabb trötthet vid läsning, sveda i ögonen, en känsla av "sand", smärta i ögonhålorna och pannan, rodnad i ögongloberna. Glöm inte - dina ögon behöver också vila och uppvärmning!!! Uppvärmning för boendemusklerna (skärpa linsen) är som följer: stå framför ett fönster från vilket du kan se avståndet, och växelvis fokusera blicken på ramen, sedan mot horisonten. Välja rum Rummet ska vara rymligt, välventilerat och måttligt ljust. Starkt solljus skapar bländning på skärmen, så det är bättre att tillhandahålla persienner. Det är oacceptabelt att endast belysa arbetsytan i ett mörkt rum. Bordet ska placeras så att solljus från fönstret och ljus från lampan inte faller på skärmen.


PÅVERKAN PÅ HÅLLNING. Felaktig organisation av arbetsplatsen kan leda till snabb trötthet, krökning av ryggraden, klämda nervändar (vilket kommer att orsaka svår smärta på olika ställen - från benen till huvudet) Förebyggande: korrekt organisation av arbetsplatsen och tid, gymnastik.


ARTRIT. SJUKDOMAR I LEDDEN Långvariga repetitiva monotona rörelser Den mest kända bland MS-användare är karpalsensyndrom, associerat med inmatning av information med mus och tangentbord. När man arbetar med mus och tangentbord är de mest involverade pek- och långfingret, musklerna i handleden och underarmen, vilket kan orsaka ledsjukdomar. Det är väldigt användbart att spela "Vi skrev, vi skrev...". Du kan helt enkelt klämma och lossa dina handleder och vrida dem utåt i "låset". Förebyggande: korrekt organisation av arbetsplatsen och tid, gymnastik, fördelning av belastningen på alla fingrar (tio-finger - blind typningsmetod). Korrekt landning Gymnastik för armar


LÅNGVARIG HYPODYNAMI Hypodynami är begränsad motorisk rörlighet. Leder till störningar av kroppsfunktioner (muskuloskeletala systemet, blodcirkulationen, andning, matsmältning) Detta problem är inte direkt relaterat till datorn. Fysisk inaktivitet hotar alla vars arbete kan kallas "stillasittande". Förebyggande: rör dig mer, ta pauser oftare. Var 1-1,5 timme, ta en paus i 5-10 minuter. Under en paus, beroende på var din arbetsplats ligger, kan du gå ut, klättra upp för trappan till en annan våning, böja dig fram flera gånger, knäppa händerna på bakhuvudet och samtidigt dra huvudet framåt med din händer, och tvärtom, försök att luta dig bakåt med huvudet. Ändra din position oftare, tillåt dig själv att "sträcka ut dig" till ditt hjärta, glöm inte att ändra positionen på dina ben under bordet, var inte lat för att resa dig upp och gå med jämna mellanrum


Nervösa störningar Att arbeta vid en dator är förknippat med konstant spänning och irritation, vars källa kan vara olika situationer. Till exempel: datorn fryser, förlust av information, virus, långsam datordrift. Förebyggande: Försök att se till att datorn ger så få problem som möjligt och irriterar dig när du arbetar. Till exempel: strukturera information så att den är lätt att hitta, gör säkerhetskopior, kolla efter virus, rengör musen oftare så att den stygga markören inte gör dig arg, använd inte internetåtkomst av dålig kvalitet. Se till att arbetet vid datorn är bekvämt och inte orsakar irritation.


Utöver detta inflytande från datorn på psyket har ett nytt fenomen nyligen blivit utbrett, kallat Internetberoende och spelberoende. Detta är redan ett helt påtagligt och utbrett fenomen, vars studie har visat följande: detta beroende är som. skadligt som alkoholism eller drogberoende, och leder till djupgående personlighetsförändringar - självisolering, mental obalans, patologisk glömska och oredlighet, likgiltighet för nära och kära. En person under virtuella resor på Internet eller datorspel glömmer tiden, äter framför monitorn snarare än vid bordet och reagerar praktiskt taget inte på att bli tilltalad. Den sjuke upplever en oemotståndlig önskan att stanna i virtuell verklighet så länge som möjligt och glömma allt. Datorspel och Internet, av ett behov av att varva ner och slappna av, utvecklas ibland gradvis till ett psykologiskt (med uppenbara tecken på drogberoende - skaka hand, darra ögon...) beroende. En spelare är en person som lider av ett patologiskt sug efter datorspel. Förebyggande: organisera arbetstiden, begränsa antalet spel på ett motiverat sätt, utveckla en känsla av självkontroll. Vad leder oregelbunden kommunikation med en dator till: Internetberoende och spelberoende


Mekanisk skada på datorblock är repor, bucklor, sprickor. Mekanisk skada på tangentbordet. Inskriptionerna på tangenterna raderas (manikyr, ringar, krämer ...), nycklarna "fastnar" från ett starkt slag (särskilt mellanslagstangenten och enter). Mekanisk skada på ledningar. Mekanisk skada på skärmens tunna skyddande lager. Det är höjden av oanständighet att röra vid skärmens yta med fingret, pekaren, pennan, pennan... Det är inte tillrådligt att torka av skärmen med en grov trasa. VAD ÄR VI FARLIGA FÖR EN DATOR Inre mekaniska skador som kan uppstå av en stöt eller att ett främmande föremål kommer in i den. Förebyggande: korrekt organisation av arbetsplatsen är strängt förbjudet att bära eller flytta datorblock medan de är på. Damm, smuts, fukt. Ledande damm, smuts och fukt kan skada datorkomponenter. Kontaminering av monitorn med en penna, penna, fingrar, skada på monitorns skyddande yta. Förebyggande: organisera en arbetsplats, regelbundet underhåll, placera inte blommor i närheten av datorn (ovanför datorn), mat, små kontorsmaterial. Smulor, kaffe, te, gem... kan komma in i datorenheter och skada dem.

Lades till 2010-03-15 11:12:00

Dator och man

Nu sitter vi vid datorn, trycker på tangenter och stirrar på bildskärmen. Vad är denna infernaliska maskin framför oss? Den tar emot en del indata och matar ut annan data. Och som man brukar tro skapar det i sig inget nytt.

Men vi kan anta att en person, som en dator, "inte skapar ny kunskap", utan bara bearbetar den mottagna informationen och producerar den i en ny form. En person har många fler informationskällor (”indata”) än en dator. En person kan se, höra, uppleva osv. - uppleva alla de känslor som naturen har försett honom med. Och dessa "indata" är fortfarande mycket svåra (omöjliga i detta skede av teknisk utveckling) att lägga in i en dator.

Och en liten observation till: förmodligen kan skapandet av en dator jämföras med uppfinningen av hjulet - på en rak väg kan bilar och tåg nå hastigheter mycket högre än en person med sin gångmekanism (en gepard kan dock också köra med en hastighet av 120 km per timme). Men i mycket ojämn terräng (i skogen, i bergen) saktar hastigheten av ett hjulförsett fordon ner kraftigt, och här är gångmekanismen redan mer pålitlig än hjulet. På samma sätt utvecklar en dator, när den utför beräkningar "i en rak linje", hastigheter som är otillgängliga för människor. (Återigen noterar jag att jag läste om en ung man som multiplicerade mycket stora siffror i sitt huvud).

Så vad är den grundläggande skillnaden mellan en dator och en människa? Tänk om han kan tänka också? Bara vi vet inte hur vi ska fråga honom än.

Jag skulle inte vilja gå djupare in på problemen med konstnärlig kreativitet - det är kopplat till känslor som ännu inte kan stoppas in i en dator.

En person skapar och skapar "nya" saker baserat på befintlig information (även när han fantiserar). Han bearbetar det och klämmer ur det något som andra inte lägger märke till. Vanligtvis är det detta som kallas nytt.

En person, till skillnad från en dator, kan göra ologiska saker. Men även en person, med all sin logik, kan ha paradoxer.

Det var trots allt logiskt att solen kretsar runt jorden. Det visade sig vara ologiskt.

Brist på logik är helt enkelt brist på tillräcklig information.

Ibland beter sig datorn "ologiskt". Har du testat att felsöka program? Jag försäkrar er att idéer om logik kan skakas kraftigt. Det verkar som att du tycker att allt stämmer, programmet borde fungera på 100! Men nej - i någon situation kommer det plötsligt att hamna i ett sådant kaos att det enda botemedlet är att dra ur sladden från uttaget.

Och generellt sett verkar det för mig som om våra logiska övergångar och orsak-och-verkan-relationer är väldigt ömtåliga varelser.

Vårt sinne och logik kan ge upphov till paradoxer - detta är redan frånvaron av logik. Och om du gräver djupare i en person kan du nästan alltid hitta var och varför han kände en stickande känsla som fick honom att vilja göra precis som han gjorde. Det kommer att vara möjligt att konstruera ett helt logiskt mönster. Till exempel är en person i hans hjärta väldigt rädd för sin svärmor, men berättar inte för någon om det. Därför verkar hans handlingar ibland absurda.

Ja, och Freud kan man minnas här.

En persons beteende, som en dator, bestäms också av de implicita förhållandena för hans psyke, hälsa, miljö, vad han åt till frukost, etc. Vilket utåt yttrar sig som ologiskt beteende och handlingar.

Bara en enklare dator - med stor svårighet kan du gå till botten med dessa tillstånd och identifiera dem. Men med en person är det mer komplicerat - vissa analytiska mekanismer kan lysa upp med en blå låga.

De säger att den mänskliga hjärnan är starkare än en dator. Men hur kan du utvärdera den mänskliga hjärnans prestanda?

Specialister från National University of Athens kunde bestämma omfattningen av hjärnans kapacitet med hjälp av funktionell magnetisk resonanstomografi. Studien bestod av att analysera prestandan av enkla visuell-motoriska tester i allmänhet, cirka 50 oberoende processer var involverade samtidigt.

Experimentet visade att vår hjärna kan utföra flera uppgifter samtidigt. Forskare satte sig för att beräkna det exakta antalet oberoende processer som hjärnan kan stödja. MRI-teknik låter dig visualisera aktiviteten hos olika delar av hjärnan på grund av deras mättnad med syre. I detta fall är hjärnan konventionellt uppdelad i sektioner med en volym på cirka 5 kubik mm. Så vi får ett slags tredimensionellt nätverk av hjärnaktivitet i vår hjärna.

Att identifiera oberoende processer i denna komplexa krets är inte en lätt uppgift. För detta ändamål användes standardmetoden för statistisk bearbetning, eller oberoende faktoranalys. Inledningsvis tillämpades metoden på en artificiellt simulerad MRI-bild, och sedan med riktiga 9 försökspersoner.

Under tomografin utförde deltagarna två typer av enkla uppgifter. Den första är en vanlig visuell-motorisk åtgärd, när du behöver utföra någon åtgärd beroende på en visuell stimulans. Uppgiften bestod av att en röd eller grön ruta dök upp på skärmen i valfri del av skärmen framför motivet. När försökspersonen såg en röd ruta var han tvungen att peka på den med pekfingret på sin högra hand, och när han såg en grön ruta, med pekfingret på sin vänstra hand. Uppgiften blev svårare när boxens och handens position inte stämde överens.

Efter att ha bearbetat alla mätningar kom forskarna till slutsatsen att vid den tidpunkt då uppgiften slutfördes var cirka 50 oberoende processer aktiva samtidigt i hjärnan. När man utförde den andra uppgiften att känna igen objekt och tilldela dem till en viss kategori, noterades färre aktiva processer.

Forskare säger att detta antal är långt ifrån det maximala, men till och med det är en storleksordning högre än vad moderna datorer kan.

Schackmosaik

Nummer 2. (nummer 1)

Från ung ålder var artikelförfattaren mycket intresserad av frågan om att utveckla ett schackprogram som kunde konkurrera med en människa på lika villkor. När allt kommer omkring, i slutspelet finns det en exakt regel för kvadraten, genom vilken du kan avgöra om en bonde är en godkänd bonde eller inte!

Den sista drivkraften som föranledde forskning på detta område var bekantskapen med resultaten av Thompson elektroniska dator, som lätt klarade av teorin om motsvarande fält.

Slutspelet, svårt att analysera, presenterades i form av siffror ritade på ett schackbräde. Varje nummer betydde antalet drag där en vinst kunde uppnås. Så när kungen flyttar till en cell, uppnås vinsterna i 15 drag, och när han flyttar till en intilliggande cell - redan i 28 drag!

Det verkade för artikelförfattaren att på detta sätt kan hela schackspelet sorteras i pjäser, analyseras och skapa en tydlig algoritm, ett system som gör det möjligt att i förväg förutsäga hela utvecklingen av spelet, och därför framgångsrikt kampen mot mänsklig intelligens.

De första utvecklingarna var konventionella algoritmer på papper som analyserade positionen flera drag framåt och bestämde det aktuella draget beroende på hur mycket materialförhållandet mellan sidorna på schackbrädet skulle förändras efter flera drag. Senare gjordes försök att implementera uppgiften på en dator med enkla procedurprogrammeringsspråk, vars apparat visade sig vara otillräcklig på grund av komplexiteten hos det aktuella problemet.

Det visade sig att det inte räcker att bara bedöma det materiella bildförhållandet - det är också nödvändigt att ta hänsyn till positionsbedömningsfaktorer.

Det mest effektiva var användningen av moderna objektorienterade programmeringsspråk, som låter dig utforska komplexa positioner. Med datorernas ökande hastighet blev det klart att det var möjligt att använda den enorma databasen med öppningar som samlats in av mänskligheten, typiska attacker i mitten av spelet, enkla tekniker i slutet av ett schackspel, när det finns fem eller sex bitar kvar på tavlan.

För närvarande finns färdiga slutspelsdatabaser. Du kan också programmera på datorn en lösning på ett enkelt schackmattproblem, taktiska manövrar som leder till att man vinner ett utbyte eller en hel pjäs.

Men fortfarande är datorn ännu inte kapabel till kreativt tänkande, äventyr, oförutsägbara kombinationer - allt som är inneboende i det mänskliga sinnet. Även i vårt 2000-tal är det praktiskt taget omöjligt att lära en dator att reagera på en uppoffring av en bonde eller pjäs, vilket sedan leder till en vinst på 15 drag. Den elektroniska datorn "äter" helt enkelt en bonde eller riddare, eftersom det enligt dess beräkningar för tillfället är lönsamt att fånga pjäsen, och i nästa 6-8 drag (det vanligaste räknedjupet) är datorn inte i fara för schackmatt eller försämring av den ekonomiska situationen i spelet.

En annan nackdel är den direkta frysningen av datorn i slutspel där ett stort antal pjäser är inblandade. Datorbiblioteket innehåller bara de mest typiska avslutningarna av spel som en bonde med en kung mot en bonde eller en kung med två brickor mot en kung. När ett slutspel med ett stort antal pjäser spelas ut kan datorn inte strategiskt beräkna fördelaktiga positionsdrag. I en sådan schackavslutning behövs flera dussin drag för att smidigt öka en positionsfördel och sedan förvandla den till en materiell.

Dessa slutspel passar helt enkelt inte in i en strikt matematisk beräkning, en enkel uppräkning av alternativ. Dessutom är det välkänt att även att söka igenom alla möjliga positioner med ett djup på 6-10 drag i förväg är ungefärligt. En dator eller ett program som spelar schack analyserar endast akuta alternativ förknippade med en förändring i ekonomisk situation, ett möjligt hot om schackmatt eller en betydande försämring av positionen. Den elektroniska datorn är helt förbryllad av de så kallade "tysta" rörelserna - taktiskt subtila manövrar med bitar, vars styrka visar sig efter en tid, och inte omedelbart.

Men under de senaste sexton åren har datorer gjort betydande framsteg i strider mot människor.

Den första mest högljudda sensationen var segern för schackdatorn med det romantiska namnet Deep Blue 1997 över Garry Kasparov med en poäng på 3,5 till 2,5 poäng.

I oktober 2002 spelade Vladimir Kramnik oavgjort med datorn "Deep Fritz". Kramnik vann det andra och tredje spelet, och datorn vann det femte och sjätte spelet. Första, fjärde, sjunde och åttonde matchen slutade oavgjort.

Från 26 januari till 7 februari 2003 ägde en match mellan Garry Kasparov och schackdatorn "Deep Junior 7" rum i New York. Den legendariske stormästaren vann det första spelet. Datorn firade sin framgång i det tredje spelet. De återstående fyra matcherna slutade lugnt. Totalresultatet för mötet är 3:3.

Från 11 till 18 november 2003 ägde en match mellan Garry Kasparov och schackdatorn "X3dFritz" rum i New York. Varje motståndare vann en match och två matcher slutade oavgjort.

Elektroniska datorers mest uppmärksammade segrar inträffade 2004-2006. 2004 vann schackdatorn Hydra i två matcher mot FIDEs världsmästare Ruslan Ponomarev. 2005 slog samma dator "Hydra" i en match på sex matcher Michael Adams, som var rankad sjua i världen vid den tiden, med en poäng på 5,5 till 0,5 poäng.

2005 slog en trio av datormästare ("Hydra", "Deep Fritz" och "Junior") ett lag med tre starkaste stormästare (Ruslan Ponomarev, Veselin Topalov och Sergey Karyakin) i en kombinerad match med en totalpoäng på 8,5 till 3,5 poäng.

Och den mest högljudda sensationen var Vladimir Kramniks nederlag året därpå från schackdatorn "Deep Fritz" med en poäng på 4:2.

Kanske har läsarna av Russian Bazaar en helt rimlig fråga: har datorer verkligen blivit oövervinnerliga nyligen?

Faktum är att den mänskliga faktorn spelade en stor roll i alla dessa segrar. Stormästarna gjorde ett antal misstag, vilket ledde till deras nederlag.

En annan framgångsfaktor var möjligheten att byta programdatabaser under matchen. Om detta inte var möjligt skulle datorn helt enkelt kunna förstöras flera gånger med samma taktik.

Världsmästarna Garry Kasparov och Vladimir Kramnik valde rätt taktiska scheman för sina slagsmål. De valde föga kända öppningar, bytte och gick snabbt in i ett tänkt slutspel.

Orsakerna till de förlorade matcherna var allvarliga misstag. Låt oss titta på den andra matchen i Garry Kasparovs match på Deep Blue 1997.

Datorn spelar med vita pjäser, och världsmästaren spelar med svarta pjäser.

1. e4 e5 2.Kf3 Kc6 3.Cb5 a6 4.Ca4 Kf6 5.O-O Ce7 6.Re1 b5 7.Cb3 d6 8.c3 O-O 9.h3 h6 10.d4 Re8 11.Kbd2 Cf8 17. Kg3 Ka5 14.Cc2 c5 15.b3 Kc6 16.d5 Ke7 17.Ce3 Kg6 18.Qd2 Kh7 19.a4 Kh4 20.Kxh4 Qxh4 21.Qe2 Qd8 22.b4 Qc7 c43.Rec. 26.f4 Kf6 27.fe de 28.Qf1 Ke8 29.Qf2 Kd6 30.Cb6 Qe8 31.R3a2 Ce7 32.Cc5 Cf8 33.Kf5 Cxf5 34.ef f6 35.Cxd6 Cxabd6 R376 R376 376 376 37. Qxa2 Qd7 39.Qa7 Rc7 40.Qb6 Rb7 41.Ra8+ Kf7 42.Qa6 Qc7 43.Qc6 Qb6+ 44.Kf1 Rb8

I denna position gjorde schackdatorn ett svagt drag 45.Ra6? Garry Kasparov kunde ha räddat sig själv med en evig kontroll 45... Qe3! 46. ​​Qxd6 Re8! 47. h4! h5!. Stormästaren valde dock att ge upp.

Varför "såg datorn igenom" ett sådant alternativ som en evig kontroll?

Ur den elektroniska datorns synvinkel kvarstår det med en materiell fördel, och om den eviga kontrollen undviks, är den ekonomiska situationen sämre. Datorn saknar helt den flexibilitet i tänkandet som är kännetecknande för en levande människa.

I ett annat spel utnyttjade Kasparov skickligt datorprogrammets "girighet". Genom att offra en bonde fick världsmästaren en vinnande position. Tidsbrist och felaktigheter i attacken gjorde att datorn kunde reducera spelet till oavgjort.

Även världsmästare tenderar att göra misstag, och det är mycket allvarligt. Vladimir Kramnik, medan han spelade med schackdatorn "Deep Fritz" 2006, "blåste" schackmatt i ett drag. Detta förutbestämde faktiskt resultatet av hela matchen. Om den här matchen hade slutat oavgjort, så hade hela matchen också gjort det.

Tidigare, 2002, i det första mötet med "Deep Fritz"-programmet, "blundrade" Kramnik faktiskt riddaren.

Ett annat förlustalternativ för en schackspelare skulle vara att försöka slå datorn i ett kombinationsspel.

I samma match bestämde sig Vladimir Kramnik i ett spel för att bli involverad i ett äventyr med en biskops uppoffring för ett par bönder. Datorn beräknade parningsattacken och slog tillbaka den. Schackdatorer försvarar sig briljant. Om för en person hotet om kompis och en stark attack gör att han vill bara hålla försvaret, så är detta ett vanligt matematiskt problem för en dator.

Kompetent försvara sig, spelar den elektroniska datorn sitt eget spel och försöker attackera parallellt. I defensiva handlingar är datorn praktiskt taget oövervinnerlig.

Det är värt att inse att i dessa slagsmål placerades stormästarna från början under ojämlika förhållanden. Under spelets gång gav hundratals processorer och redundanta hårddiskar analys av spel på ytterligare kort. Samtidigt hade världsmästarna inte ens en tavla där analyser kunde göras.

Datorns driftalgoritm ”skräddarsyddes” för en specifik person. Samtidigt visste stormästaren inte hur maskinen spelade. Periodiska omstarter och ändringar av programmet under matcher tyder på att datorn inte hade klarat sig utan utvecklingsteamet.

En schackdator kan analysera miljontals positioner per sekund, men en människa kan inte ens göra en under denna tid.

Elektroniska datorer är dock fortfarande väldigt långt från det mänskliga sinnet. Faktum är att alla stormästarnas förluster berodde på misstag. Kreativt, irrationellt tänkande är det som gör en person mycket starkare än en maskin.

Men den här debatten är inte över än. Inom en snar framtid kommer det mänskliga kreativa sinnets spännande strider mot kalla datorberäkningar att inträffa om och om igen.