Hva er forskjellen mellom virtuell og utvidet virkelighet? Augmented reality vs. Virtuell virkelighet: hva er mer lønnsomt for bedriften? IG Port utvikler bruken av mobiltelefoner som plattform for VR

Utviklerne av denne applikasjonen fortjener virkelig oppmerksomhet. Gutta bruker ikke bare en nymotens funksjon, men innser potensialet til 100%.

Treningsprogrammet vil tydelig vise og forklare hvordan overføringen fungerer, batteriet slipper ladningen, laseren skinner, hvilke fliker hjernen består av, og mye mer.

For det første er det en visuell, detaljert interaktiv. Alt kan roteres, skaleres, berøres deler og gis hint.

For det andre er det en trinn-for-trinn-veiledning, som en lærer med en bok som forteller om visse ting.

For det tredje er dette ikke et engangsprogram, men en hel plattform der nye enheter sortert etter kategori skal lastes inn. Applikasjonen er gratis, men til min store beklagelse er den på engelsk.

På den annen side er det en god grunn til å forbedre engelsken din. JIG Space er kanskje den mest nyttige, imponerende og inspirerende applikasjonen som er tilgjengelig i AR-kategorien. Dette er fremtiden i utdanningssystemet. Og mange komplekse ting blir litt lettere.

Trykk på Mål

Takket være TapMeasure kan du måle lengden på objekter, bestemme avviket til former fra et gitt plan, og til og med lage en tredimensjonal planløsning som tar hensyn til vinduer, dører og andre overflater.

Resultatet er en interaktiv modell der du kan se alle størrelser. En veldig praktisk ting, spesielt når du trenger å skissere eller måle noe, men ikke har et målebånd eller laser for hånden. Selvfølgelig lar nøyaktigheten mye å være ønsket.

Det er verdt å tenke på at feilen per meter kan være en centimeter eller mer. Men i mangel av noe annet mer nøyaktig verktøy, er en slik løsning fortsatt en vei ut.

IKEA sted

Gutta fra IKEA tok raskt opp og tok i bruk ARKit, og ble et kult tillegg til katalogen deres. Nå kan du få plass til mange ting fra den svenske møbelfabrikken på rommet ditt og se hvor bra eller dårlig det vil se ut.

Modellene er høypoly og ser ganske kule ut. Det er to hovedklager - det er ingen måte å skalere objekter, applikasjonen samsvarer rett og slett ikke alltid nøyaktig med størrelsen og fraværet av programmet i den russiske App Store. For resten, fortsett med det. Legg til flere ting fra katalogen, fest alle egenskapene til dem, og du vil være fornøyd og ha mye bekvemmelighet.

SketchAR

Hvis du ikke vet hvordan du tegner, er ikke alt tapt. Og for dette, i det innledende stadiet, er det ikke nødvendig å gå til en klubb på et kultursenter. Sketch AR-appen hjelper deg med dette. Helst ved å rette kameraet mot et A4-papir vil skanneren gjenkjenne det og vise fire prikker som må tegnes.

De vil bli referanseverdier for systemet, hvoretter bildet valgt fra katalogen vil bli projisert. Selvfølgelig kan du holde den med den ene hånden og tegne bildet med den andre, men det er bedre å montere smarttelefonen eller nettbrettet på et stativ.

Med SketchAR kan du enkelt få et godt og viktigst av alt proporsjonalt skjelett av bildet. Da er det bare å fullføre jobben uten hjelp.

Magisk plan

Hovedfokuset i denne søknaden er å lage tegningsplaner for lokaler og augmented reality-teknologi hjelper mye med dette. Det er ikke nødvendig å tegne hver linje - vi løp raskt rundt i rommet, noterte hjørnene, og vi får en ferdig plan.

Der det var nødvendig, rettet de det, der det var nødvendig, fullførte de tegningen. Deretter la vi til dører, vinduer og møbler fra en strukturert katalog, og på bare 5 minutter har du en utmerket skisse klar som du ikke skammer deg over å vise.

Under reparasjoner vil denne applikasjonen ganske enkelt bli uerstattelig. Det kule er at da kan alle de resulterende lokalene kombineres til ett prosjekt, og du vil få en leilighet eller et hus.

Husarbeid

Et av de første testeksemplene på utvidet virkelighet var et program fra Apple som lar deg arrangere et par møbler. Tok Housecraft-utviklerne denne ideen videre og la til massevis av interaktivitet og husholdningsartikler?

Objekter kan plasseres med høy presisjon, roteres, skaleres og til og med plasseres virtuelle modeller oppå hverandre. Så å innrede et rom med interiørelementer, til og med virtuelle objekter, vil ikke være vanskelig.

Nattehimmel

Den langt fra nye Night Sky-applikasjonen, etter en nylig oppdatering, mottok to augmented reality-moduser - klassisk, med stjernehimmeloverlegg og med visning av solsystemet. Riktignok er den nyeste funksjonen kun tilgjengelig med abonnement. Det er bra at minst den første måneden er gratis. Så vi hadde det litt gøy, studerte himmelen og systemet vårt, og det var nok.

Yandex kart

Gutta fra Yandex bestemte seg for å bli pionerer i en verden der kartografi og utvidet virkelighet eksisterer side om side. I fotgjengermodus, når du bygger en rute på bakken, vil et punkt og stien til det vises.

Så langt har alt dette blitt implementert veldig enkelt og har praktisk talt ingen fordel, men det er et tydelig eksempel på at du kan jobbe i denne retningen og det vil se organisk ut.

Alt som gjenstår er å sluttføre koblingen av ruten, legge til interaktive skilt til bygningene og lage smarte augmented reality-briller, og den teknologiske fremtiden vil definitivt være et skritt nærmere.

App i luften

Denne applikasjonen vil spørre og vise ruter og flystatus på nettet for visse flyvninger. Hvis du forkaster en haug med grunnleggende funksjoner og fokuserer på utvidet virkelighet, vil programmet, basert på flyhistorikken din for hele tiden eller for et spesifikt år, vise på en tredimensjonal ball alle flyreisene dine og den akkumulerte kjørelengden. Dette er til liten nytte, men du kan selvfølgelig ta et vakkert bilde på Instagram.

Men hvis utviklerne integrerte flyreiser i utvidet virkelighet på nettet, ville det vært mye kulere.

Paint Space AR

Og AR-tegneappen stenger vurderingen vår. Det er ikke noe spesielt her - du velger farger, verktøy eller noen effekter og bare leker og maler det virtuelle miljøet. Hvorfor dette kan være nødvendig i praksis - jeg vet ikke.

Dessuten ga utviklerne bare et begrenset antall verktøy, farger og funksjoner. Vennligst betal for resten.

Dessverre er det ubetydelig få applikasjoner implementert ved hjelp av utvidet virkelighet i App Store, og enda færre smarte. Slike programmer vil begynne å vises på Google Play litt senere, fordi Google har forsinket utgivelsen av en pakke for utviklere.

Hva er utvidet virkelighet? Det første som kommer til enhver person er den velkjente drømmen om virtualitet, fullstendig fordypning, enten det er en film eller et dataspill. Dette er imidlertid ikke tilfelle.

Bekjent

Augmented reality er en hel teknikk som lar deg supplere den virkelige verden med ny informasjon ved hjelp av digitale teknologier.

En annen definisjon er blandet virkelighet oppfattet ved hjelp av datatillagde elementer i den aktuelle tiden.

Forsker Ronald Azuma definerte i 1997 at augmented reality-teknologi er et system som kombinerer det virtuelle og nåtiden, samhandler i sanntid og opererer i 3D.

Som du kan se, er konseptet virtuell virkelighet bare en del av noe mye større enn bare et underholdningstilbehør.

Første steg

For å forstå hva utvidet virkelighet er, er det ikke nødvendig å forstå prosessene som skjer i en datamaskin. Mennesker som ord om virtualitet ikke sier eller forklarer noe for, kan huske eksempler fra barndommen.

Hadde du skriver eller datamaskin da du var ung? I dag kan folk ikke forestille seg livet uten digitale teknologier, men på 90-tallet skrev barn essays og sammendrag for hånd. Det ser ut til, hvor kan du finne utvidet virkelighet? Abstrakter i skolene ble skrevet på A4-albumark. De som var smartere foret arket med en blyant og en linjal for å sikre at det kom jevnt ut, men noen var heldigere. I familier kunne man ofte finne en sjablong - et ark med tydelige og skarpt tegnede svarte linjer. Hvis du legger et landskapsark på toppen av det, vil disse linjene være synlige gjennom, og en person vil kunne skrive som om han bruker en linjal. Sjablonen supplerte albumarket med streker.

Eller kanskje noen husker sjablonger i ingeniør- og designbyråer. Gjennomsiktige filmer hvor varianter av diagrammer og tegninger er påført slik at de kan legges over originalen.

I den russiske hæren brukes de fortsatt med dobbel overflate og bakgrunnsbelysning. Et kart over området er plassert mellom de to flyene, og kampplaner tegnes på den øvre gjennomsiktige overflaten. På denne måten skapes en prototype av en virtuell arbeidsplass.

Microsoft Innovasjon

Utviklingen av moderne applikasjoner står ikke stille. Mange hører nå at ulike selskaper utvikler augmented reality-briller. Et eksempel på denne teknologien er Microsoft HoloLens. Dette er en moderne dings laget i form av briller designet for å skape utvidet virkelighet. Enheten styres ved hjelp av bevegelser eller talekommandoer og lar deg kontrollere virtuelle objekter som er opprettet på toppen av ekte, som er synlige gjennom gjennomsiktige linser.

Under presentasjonen av denne dingsen ble det vist en 3D-video, og muligheten til å lage tredimensjonale objekter ble demonstrert. Dessuten forsikrer skaperne at modeller som er opprettet i enheten deres umiddelbart kan sendes til en 3D-printer og skrives ut.

Mekanismen til disse brillene bruker ikke hologrammer, men lager ganske enkelt et bilde på overflaten av linsene slik at øyebevegelser kan spores. Faktisk forblir hele det virtuelle bildet utelukkende i hodet ditt. Disse brillene krever ingen kameraer, sensorer eller tilkobling til en datamaskin for å fungere.

Google Pioneers

Til tross for den åpenbare fremgangen med å lage augmented reality-briller fra Microsoft, var de første som laget en fungerende prototype spesialister fra Google X. Det såkalte google-glasset ble presentert i 2012 og skulle kombinere en videodagbok, augmented reality, mobilkommunikasjon og internettet.

Innretningen er montert på hodet og er utstyrt med et lite display og kamera. Kontroll skjer med stemmen ved hjelp av et nøkkelord. Ideen ble implementert for personer som brukte synskorrigerende augmented reality-briller, slik at linser kunne byttes ut individuelt.

La oss leke på livet

Merkelig nok kom augmented reality-spill inn i livene våre for relativt lenge siden. Selvfølgelig, angående opprettelsen av briller. Et interessant faktum er at underholdningsindustrien alltid er et skritt foran seriøse prosjekter. Dessverre, eller kanskje heldigvis, ble de ikke en massehobby. Mest sannsynlig er det nødvendig med en massiv revolusjon i bevisstheten for at dette skal skje. Selv om det er en mulighet for at menneskeheten rett og slett er redd for å ende opp med å forveksle virkelighet og virtualitet. Her er et par spill som bruker augmented reality-teknologi.

  1. Ekte streik er ikke engang et spill, men bare en applikasjon. Den bruker smarttelefonens kamera. Når det lanseres, slås kameraet på og en våpenmodell legges over bildet. Det er ingen motstandere. Så brukeren kan med ro i sinnet "skyte" irriterende naboer, borer på veien eller en irriterende sjef. En god app for å avlaste nervene.
  2. En av de populære sjangrene innen dataspill er de såkalte Crowds of sinte monstre som prøver å ødelegge tårnet ditt. Det utvidede virkelighetsspillet AR Defender 2 finner sted på rommet ditt, kontoret eller klasserommet ditt. På samme måte som i forrige versjon, leser gadgetens kamera informasjon om det omkringliggende rommet og viser et bilde på det. Applikasjonens avanserte motor oppfatter overflateuregelmessigheter med absolutt klarhet, noe som gir et enda høyere nivå av nedsenking.
  3. En god måte å tilbringe en pause på jobben er å spille virtuell basketball. AR Basketball-applikasjonen lar deg lage et bilde av en basketballkurv på stedet der en spesiell QR-kode er festet. Du kan skrive den ut og plassere den på hvilken som helst overflate, selv bare på veggen, til og med på et kaffekrus.

Ikke tid til spill

Hvis du er en seriøs person som tror at spill ikke har noen plass i livene våre i det hele tatt, så finnes det utvidede virkelighetsapplikasjoner for arbeidsaktiviteter. Tusenvis av programmer og verktøy som lar deg gjøre et godt markedsføringsgrep.

  1. Hvordan liker du ideen om å installere augmented reality-systemer i prøverom i en klesbutikk, slik at besøkende ikke tar ting fra kleshengere, men bare prøver dem på en datamaskin?
  2. Eller National Geographic-kanalens kampanje, som introduserte folk til en verden av vill natur uten å forlate byen.
  3. Muligheten til å lage et 3D byggeprosjekt i applikasjonen, med overføring fra sted til sted uten problemer.
  4. Hvis du er en ivrig turist, vil utvidede virkelighetsnettlesere hjelpe deg med å finne nødvendig informasjon om stedet du er, eller finne veien hvis du går deg vill.

Med egne hender

Hvis du er en praktiserende programmerer og er interessert i utvidet virkelighet, vil Swarp SDK fortelle deg hvordan du lager det selv. Produktet utviklet av russiske programmerere brukes til å lage en utvidet virkelighet-applikasjon hjemme. Siden programmering er en kompleks kreativ prosess, vil vi ikke fordype oss i detaljene ved denne handlingen, men vil ganske enkelt beskrive det generelle grensesnittet til programvaren.

  1. Bin er katalogen som inneholder alle Swarp SDK-bibliotekene, samt Mogre-kontrollmotoren.
  2. Dokumenter – all dokumentasjon lagres her, samt brukerens FAQ.
  3. Eksempler - eksempler laget av Swarp SDK-utviklere er samlet her.
  4. Sporbar - det er flere ferdige markører som trengs for å plassere et virtuelt objekt i virkeligheten.
  5. Verktøyer - det er 3 innebygde verktøy, hvorav to brukes til å se lisensen og generell informasjon om applikasjonen, men den tredje lager markører for utvidede virkelighetsobjekter.

Ved å bruke denne programvaren lages utvidet virkelighet, programmer som bruker den, samt kodene som er nødvendige for å implementere virtualitet i det virkelige liv.

Eksempler

Augmented reality har allerede blitt godt etablert i hverdagen til mange mennesker. Bortsett fra datateknologi og dingser, bruker menneskeheten det til å løse en rekke problemer.

I moderne kampfly og helikoptre, ved hjelp av augmented reality-systemer, et indikatorpanel, en siktemodus, generelt, implementeres alt som enkelt og raskt kan ses uten å bli distrahert av resten av instrumentpanelet.

I trykking brukes også utvidet virkelighet i ganske store mengder. Ulike magasiner, aviser, guidebøker eller kart inneholder spesielle koder som må leses av spesielle nettlesere designet for å se dem. Slike merker kan inneholde absolutt alt digitalt innhold - tekst, video, bilder eller til og med musikk.

Augmented reality på Android-plattformen er implementert i form av spill- og underholdningsapplikasjoner.

Denne teknologien brukes også i medisin. For å lokalisere for eksempel en svulst i et organ, utføres en skanning, og deretter legges resultatet over på en modell av det berørte organet, og dermed bevares mer sunt vev. Augmented reality redder allerede tusenvis av liv. Selv om den fortsatt er i sin spede begynnelse.

Framtid

Augmented reality-teknologi trenger dypere og dypere inn i livene våre. Spredningsnivået av cyberteknologier og deres integrering i sfæren av menneskelig aktivitet er så høyt at vi snart kanskje ikke trenger mange ting som nå er kjent for oss. Til tross for at utvidet virkelighet-applikasjoner ikke er veldig populære nå, kanskje på grunn av det faktum at de krever i det minste noe handling fra en person - gå ut, beveg deg. Det er vanskelig å si hva som vil skje med menneskeheten i nær fremtid takket være disse teknologiene. Vi kan enten fullstendig atrofiere mens vi sitter ved datamaskiner, eller gå inn i en ny verden full av interessante hendelser, teknologier, attraksjoner... det vil si, gå oss vill i spill, fullstendig nedsenket i virtualitet.

I økende grad blir virtuell og utvidet virkelighet et diskusjonstema. Hvilken av disse to teknologiene vil gagne større selskaper mer? Først bør vi huske hva virtuell og utvidet virkelighet er og hvordan de er forskjellige.

Augmented reality oppnås gjennom teknologier som supplerer visjonen om den virkelige verden med datagenerert informasjon.

Et godt eksempel på utvidet virkelighet er Google Glass – smarte briller som kombinerer touchpad, kamera og LED-skjerm. Takket være displayet har Google Glass-brukere tilgang til Internett og tjenester som navigasjon og sending av e-post til adresser som er spesifisert i visningen.

Ny generasjons enheter, som Microsoft HoloLens, åpner for virkelig magiske muligheter:

Siden denne teknologien er basert på en digital visjon av den virkelige verden, kan mer kjente enheter brukes for å bringe den til live: smarttelefoner og nettbrett.

Som navnet antyder, dekker begrepet virtuell virkelighet teknologier som lar brukeren samhandle med et virtuelt miljø. I motsetning til utvidet virkelighet er den virkelige verden fraværende her i det hele tatt, det er ingen direkte eller indirekte kontakt med den - alt som brukeren ser, hører og føler er et dataprogram.

Oculus Rift, eid av Facebook, er ett eksempel på en virtuell virkelighetsenhet.

Hvordan bruker bedriftene dette?

Siden smarttelefoner og nettbrett kan brukes til å lage utvidet virkelighet, er det mange eksempler på at store selskaper bruker AR.

I 2013 vendte supermarkedskjeden Asda seg til utvidet virkelighet for å organisere et Halloween Hunt-arrangement, der barna måtte bruke den spesielle Asda-appen og fullføre et oppdrag i supermarkedsbygningen, og beveget seg fra punkt til punkt.

Også i 2013 lanserte IKEA en applikasjon for iOS og Android, som lar kunder bruke et kamera for å forestille seg hvordan IKEA-møbler ville se ut i hjemmene deres.

I løpet av flere år med bruk av augmented reality-teknologi har det utviklet seg en spesifikk praksis for applikasjonen, som har gjort det lettere for store selskaper å utvikle og feilsøke relevante applikasjoner.

Virtual reality utvikler seg langsommere, fordi den brukes sjeldnere i praksis, men antallet eksempler vokser fortsatt jevnt og trutt. Merkene Tommy Hilfiger og Thomas Cook introduserer aktivt VR med enheter som Oculus Rift og Samsung Gear RV.

Boursin, kjent for sine oster, kombinerte virtuell virkelighet, datagrafikk og ekte produkter for å lage sitt eget uvanlige roadshow.

Teknologipotensial

Takket være den økende kraften og tilgjengeligheten til smarttelefoner og nettbrett, åpner selskaper i alle bransjer og kaliber enorme muligheter for å skape høykvalitets og sofistikert utvidet virkelighet i dag.

Virtuell virkelighet er ennå ikke så tilgjengelig, og kanskje er tiden ennå ikke helt kommet, men det er allerede mange måter VR kan brukes på av ulike selskaper, og til tider kan den til og med spille en avgjørende rolle i markedet.

For eksempel har merkevarer i reise- og gjestfrihetsbransjen, inkludert den store hotellkjeden Marriott, reisebyrået Thomas Cook og Qantas Airways, allerede begynt å eksperimentere med neste generasjons VR-enheter, og i noen tilfeller har virtuell virkelighet potensial til å revolusjonere måten slike selskaper selger tjenester. .

Hva er bedre: AR eller VR?

Hvor bør bedrifter sette blikket – på utvidet eller virtuell virkelighet? Alt avhenger av oppgavene som er tildelt.

Utvilsomt er AR i dag mer tilgjengelig: det er mange muligheter for å lage utvidet virkelighet, og en vanlig smarttelefon og nettbrett vil være mer enn nok, og selve applikasjonen er lett å distribuere gjennom populære tjenester.

VR på sin side vekker økt interesse, men foreløpig klarer ikke bedriftene alltid å finne bruk for det. Selv om Oculus Rift, Samsung Gear VR og andre enheter allerede er tilgjengelige for salg, er de fortsatt langt fra mainstream.

På høsten Spb Startup Day snakket IIDF investeringssjef Ilya Korolev om markedet for VR/AR-løsninger og delte sin mening om hvilke startups fra dette området som er mer interessante å investere i og hvorfor, samt tall på markedsvolum og investeringer i virtuell og utvidet virkelighet. Vi publiserer materiale basert på resultatet av talen med mindre tillegg.


På vegne av IIDF investerer jeg i IT-selskaper på seed- og runde A-stadier, som, basert på resultatene fra Accelerator, viste god vekst og potensial. Eller dette kan være selskaper som ikke gikk gjennom akseleratoren, tjener fra 30-40 millioner rubler i året og leter etter penger for å skalere i Russland eller i utlandet.

Jeg begynte aktivt å forske på VR/AR-området for nesten to år siden. Markedet er på et veldig tidlig stadium i utviklingen, men samtidig er det ekstremt attraktivt for investering, da det har potensial til å bli veldig stort og til og med overgå mobilmarkedet. Mer enn 2 milliarder dollar har blitt investert i industrien det siste året Russland og dets ingeniører har et stort potensial til å bli en av nøkkelleverandørene av teknologiske og produktløsninger for dette markedet.

Historien om utseendet til termer og spekteret av realiteter

La oss starte langveis fra. Spekteret av realiteter, som ble formulert av Paul Milgram i 1994: fra det fysiske miljøet (alle objekter er ekte, de kan føles) til det fullstendig virtuelle (alle objekter og miljø er datagenerert). La oss skissere forskjellene mellom hovedtypene av realiteter.


Virkelighet-virtualitetsspekteret ifølge Milgram (1994)

Virtuell virkelighet (VR)- en lukket datasimulering av et bestemt miljø rundt brukeren, som er fullstendig nedsenket i den virtuelle verdenen. Målet med virtuell virkelighet er å bruke ulike menneskelige reseptorer (syn, hørsel, lukt, taktile sansninger) for å fordype brukeren i virtuell virkelighet så mye som mulig. En person begynner å føle seg inne i et virtuelt simuleringsmiljø, og i nærvær av et system med mulighet for tilbakemelding oppstår en imitasjon av fysiske opplevelser.

Begrepet kunstig (virtuell) virkelighet ble først formulert av den amerikanske datakunstneren Myron Kruger på slutten av 60-tallet – de første forsøkene på å lage verktøy som lar deg fordype deg i virtuell virkelighet begynte å dukke opp i løpet av denne perioden.


Utviklingen av virtuelle og utvidede virkelighetsbriller

Augmented reality (AR)- overlegget av datagenererte lag på eksisterende virkelighet, som et resultat av at den eksisterende virkeligheten forbedres. De prøvde å lage de første augmented reality-brillene tilbake i 1613 i form av en hjelm, som lar deg i tillegg se noen gjenstander (vist på bildet over). Et eksempel på utvidet virkelighet er informasjon for piloten (hastighet, værendringer og andre indikatorer) projisert på frontruten til cockpiten til et fly.


Et annet eksempel er når du peker smarttelefonen mot en bygning og skjermen viser informasjon om at bygningen huser en kaffebar eller spa.

Arkitekten Filippo Brunelleschi prøvde å lage augmented reality-verktøy tilbake på 1400-tallet. Han tegnet et objekt som komplementerte et annet som fantes i den virkelige verden - og foreslo å se på det gjennom et speil med et hull.


Men selve begrepet «augmented reality» ble foreslått av Boeing-forsker Tom Codell i 1990. Når det gjelder spektrum, er denne typen nærmere det virkelige miljøet.

Virtual og augmented reality-markedet tar fart, og hvert år dukker det opp flere og flere teknologier på dette området. La oss se på hvor de kan brukes.

Bruksområder for VR/AR-løsninger

Underholdning. Alle som begynner å engasjere seg i virtuell og utvidet virkelighet går først og fremst til underholdning, spill og 360-graders videoer. Men etter min mening er det mer interessant å se på andre muligheter for å bruke disse teknologiene.

Design. Designere og planleggere bruker utvidede og/eller virtual reality-hjelmer for å øke effektiviteten i arbeidet. Det finnes løsninger som lar designere fra forskjellige land jobbe med samme objekt samtidig i sanntid, noe som øker effektiviteten i produksjonsprosessen eller modellen og løser kommunikasjonsproblemer. VR-teknologier kan brukes i prototyping og modellering, i produksjon ved montering av produkter.

Sport. Et interessant tilfelle av bruk av virtuell virkelighet var i sport i USA: når en amerikansk fotballspiller forberedte seg til en kamp, ​​tok han på seg en virtuell virkelighetshjelm og simulerte starten av spillet og posisjonen hans på banen. Så han fikk erfaring og lagde sammen med treneren en eller annen strategi.

Militært industrikompleks. Noen av pionerene i bruken av virtuell og utvidet virkelighet er militæret. I den virtuelle verden eller ved hjelp av utvidet virkelighet, simulerer de kamp, ​​minerydding eller andre operasjoner for å redusere sannsynligheten for feil i et virkelig miljø.

Medisin. På dette området begynner VR-teknologier også å bli brukt stadig oftere - fra virtuell opplæring av leger i hvordan de skal operere riktig, til bruk av virtuell virkelighet for rehabilitering av pasienter og behandling av fobier (høydeskrekk, edderkopper) og andre). Fordypning i virtuell virkelighet skaper en oppslukende effekt som øker effektiviteten av rehabilitering/behandling. For eksempel lager det russiske selskapet Intelligence and Innovations et rehabiliteringskompleks bestående av virtuelle virkelighetsskjermer for delvis og full nedsenking, et bevegelsesfangstsystem og tilbakemeldingsmekanismer. Komplekset brukes til rehabilitering av pasienter som har fått hjerneslag og trenger å gjenopprette motoriske ferdigheter.

Det er faktisk mange flere områder; deres analyse fortjener en egen artikkel, men vi vil fokusere på markedsvolumer og mengden investeringer i teknologien.

Virtual and Augmented Reality Trend: Technology Maturity Cycle

Virtual reality har gått gjennom flere stadier av utvikling. Vi ser nå en ny runde, der virtuell virkelighet for første gang har en masseeffekt.

Revolusjonen vi nå er vitne til er en konsekvens av fremveksten av den såkalte "fjerde plattformen".


Den første plattformen var personlige datamaskiner, som dukket opp på slutten av 80-tallet - begynnelsen av 90-tallet, så kom Internett, og neste trinn var mobilteknologi. Nå er mobilforbruket allerede større enn på personlige datamaskiner. Virtual og augmented reality er den neste plattformen som nye markeder, tilbud og virksomheter skal skapes for. Nå er øyeblikket da vi må investere i VR/AR og utvikle teknologier på dette området.

Det er en hype-syklus - en syklus eller teknologi-modenhetskurve, som ble foreslått i 1995 av forskningsselskapet Gartner. Hver teknologi på markedet går gjennom et stadium av denne syklusen. 2016-versjonen ser slik ut:

Det første stadiet er "triggeren", når i begynnelsen av reisen ingen vet om teknologien, bare forskere og entusiaster er involvert i den, ingen investerer i den.

Den andre fasen er "toppen av overdrevne forventninger." Flere og flere mennesker lærer om teknologien, den kollektive forventningen om en boom og en bølge av interesse for den vokser. I løpet av denne perioden på midten av 90-tallet ga Nintendo ut virtual reality-dingser, men bare 700 av dem ble solgt. Kvalitetsinnholdet og oppløsningen til eksisterende skjermer var ikke nok til å skape en masseeffekt.

Derfor, i hypen som virtual reality hadde tidlig til midten av 90-tallet, ble de skuffet og begynte å vente på hva som skulle skje videre. "Skuffelse" er det tredje stadiet i teknologiens modenhetssyklus. I dag er det hjemsted for utvidet virkelighet.

Jeg vil kalle utgangspunktet for den siste runden med VR-utvikling suksessen til Oculus virtual reality-hjelmen og dens crowdfunding-kampanje på Kickstarter.

Nå er virtuell virkelighet på det fjerde stadiet av teknologiens modenhetssyklus - "opplysning": løsninger på hovedproblemene til teknologien er allerede funnet, mye innhold av høy kvalitet og et publikum dukker opp. Samtidig nærmer VR seg det femte stadiet - "produktivitetsplatået", når teknologien blir vanlig, blir bruken av den til en rutine. Stadig flere vil bruke virtuell virkelighet i hverdagen. En av driverne for utviklingen av VR-markedet, slik at det virkelig blir massivt, vil være mobil VR. Samsung og Google har store forhåpninger til det.

Markedsstørrelse - prognoser

Ifølge analytikere er det nåværende volumet av markedet for virtuell og utvidet virkelighet i inntekter fra salg av innhold og enheter flere milliarder dollar, men innen 2020 vil det være mer enn 150 milliarder dollar (se figur).

Dette er en stor mulighet for startups og investorer. Nå genereres hovedinntektene av virtual reality-hjelmer og innholdet som lages for dem. Men bildet vil endre seg – det vil bli satt en stor innsats på utvidet virkelighet. Dette kan sees fra diagrammet ovenfor.

Den blå grafen er inntekter fra tjenester, innhold og briller som skaper utvidet virkelighet. Vi ser at andelen virtuell virkelighet i inntektene er mye mindre, selv om det foreløpig er hovedhypen som skaper det.

Den anslåtte gigantiske markedsstørrelsen skaper enorme muligheter for å skape din egen virksomhet. La oss huske Apple og deres mobilapplikasjoner: iPhone revolusjonerte smarttelefonmarkedet. Hvem tjente mest? Utviklere som begynte å lage applikasjoner for smarttelefoner. Siden applikasjonsmarkedet var veldig lite, var det stor etterspørsel etter dem på grunn av distribusjonen av disse enhetene. Nesten alt som kom til hånden ble kjøpt og lastet ned – spill som tidligere hadde virket helt umulige kunne spilles. På grunn av stor etterspørsel og lite tilbud ble det skapt en asymmetri i markedet, som smarte mennesker tjente penger på.

Investeringer i virtuell og utvidet virkelighet

Investeringene i næringen vokser, og flere topper kan observeres.

Første lille topp: Facebook kjøper Oculus i første kvartal 2014. Det neste hoppet skjer i første kvartal av 2016 – toppene skyldes i stor grad investeringer i Magic Leap (mer enn 1,5 milliarder dollar ble investert i det av Andreessen Horowitz, Kleiner Perkins, Google, JPMorgan, Fidelity, Alibaba). Alle de store aktørene har flyttet inn på dette området: Google, Apple, Samsung. Nå er det ikke bare hype; markedsaktører og analytikere er sikre på at denne teknologien vil ta av. Spørsmålet er bare hvem som skal hente kremen.

Det anslåtte inntektsnivået fra salg av innhold og produkter i virtuell virkelighet er 30 milliarder dollar innen 2020, i utvidet virkelighet - 120 milliarder dollar, fordelingen etter område er vist nedenfor i diagrammet.

Startups på dette området kommer allerede ut gjennom kjøp av aksjer i selskaper av andre aktører. Nedenfor er eksempler på store utganger.

Hvor er pengene i virtuell og utvidet virkelighet

Om interessante markeder for investering - i begynnelsen av teksten: disse er medisin, ingeniørvitenskap, militærindustrielle komplekser, samt trening og utdanning. Konseptuelt er pengene i VR/AR, etter min mening, «begravet» i skjæringspunktet mellom ekspertise på selve teknologien og bransjeekspertise.

Som sett i industriens inntektsprognoser, kommer en betydelig del av forventet inntekt fra maskinvare og innhold. VR/AR-startups er hovedsakelig delt inn i disse to områdene. De viktigste fordelene og fallgruvene for hvert område:

Innhold:

Lav inngangsbarriere, men svært avhengig av nisje.
– Underholdningsinnhold er et område der stort sett nybegynnere i bransjen prøver seg. Men hovedvanskeligheten i spillutvikling er at det er vanskelig å forutsi suksess; faktisk er det rulett.
– Pedagogisk innhold – forretningsmodellen på dette området er kompleks fordi den er vanskelig å skalere.
– Pedagogisk innhold som virkelig gir effekt er veldig interessant for en investor. Spesielt i b2b, hvis resultatet av implementering for virksomheten er lett å beregne.

"Jern":

Høy kapitalintensitet for FoU og markedsinngang (nøyaktig historien om Magic Leap med milliarder av dollar i investeringer i fravær av et produkt).
– Suksessen til et produkt på crowdfunding-plattformer som Kickstarter og IndieGogo spår ikke alltid stor etterspørsel i b2c: du kan ende opp med nerder og innovatører, slik som skjedde med Ouya. Selskapet samlet inn rundt 10 millioner dollar på Kickstarter, men mislyktes til slutt, delvis på grunn av mangelen på en stor målgruppe.
– Med alt dette er det anslåtte inntektsnivået fra maskinvare ganske høyt.

Startups innen virtuell og utvidet virkelighet er av interesse for IIDF som potensielle investeringer. Du kan sende inn en søknad til den 12. akseleratoren frem til 6. mars; startups kommer til oss med et ferdig IT-produkt på stadiet fra første salg eller brukere til en omsetning på 5 millioner rubler. Det potensielt oppnåelige markedsvolumet bør være 300 millioner rubler per år om 3-5 år. Lag som består utvalget vil motta forhåndsinvesteringer fra IIDF på 2,1 millioner rubler. og en sjanse til å tiltrekke seg flere runder – inkludert fra andre investorer.

Medgründer av virtual reality-klubben Virtuality Club Maxim Chizhov, direktør for utdanningsprogrammer i spillindustrien ved Higher School of Business Informatics ved National Research University Higher School of Economics Vyacheslav Utochkin og arrangør av konferansen om virtual og augmented reality-teknologier mixAR Oleg Yusupov studerte konklusjonene fra Goldman Sachs-rapporten fra 2016 og utarbeidet materiale for nettstedet om bruksområdene for virtuelle og utvidede virkelighetsteknologier.

Virtual (VR) og augmented reality (AR) prosjekter kan ikke bare skape konseptuelt nye markeder, men også utvide eksisterende. Vi skal se nærmere på 9 potensielle bruksområder for VR- og AR-teknologier: videospill, live-arrangementer, filmer og TV-serier, salg, utdanning, helsevesen, militær, eiendomssalg og engineering.

Her er parametrene som hvert område vurderes etter:

  1. Marked for potensielle forbrukere av virtuelle og utvidede virkelighetsprosjekter.
  2. Resultater som kan oppnås ved bruk av virtuelle og utvidede virkelighetsprosjekter.
  3. Nåværende overskudd fra virtuelle og utvidede virkelighetsprosjekter.
  4. Potensial for utvikling av virtuelle og utvidede virkelighetsprosjekter innen 2025.

Korte forskningsresultater for hvert område er presentert i tabellen:

Snart vil virtual reality-enheter bli like populære og funksjonelle som mobiltelefoner. Ved hjelp av slike enheter vil brukerne kunne se filmer og TV-serier, delta på offentlige arrangementer og gjøre kjøp. Dette betyr at virtuell virkelighet vil utvide mulighetene til små og store virksomheter betydelig.


Analytikere har funnet ut at virtuelle og utvidede virkelighetsprogrammer kan brukes i ulike aktivitetsfelt. Utviklingen av augmented reality-teknologi henger betydelig etter virtual reality - dette er tydelig synlig i feltet for å behandle objekter i sanntid. Men over tid vil denne teknologien forbedres og bli fullt konkurransedyktig.


Generelle utviklingsproblemer

For øyeblikket er det viktigste som bremser utviklingen av teknologi innen underholdningsområdet mangelen på utviklere med de nødvendige verktøyene og en kundebase. Brukere stoler på sin side ikke fullt ut på utviklere av virtual reality-programvare på grunn av mangelen på høyprofilerte prosjekter. Resultatet er en slags ond sirkel – som de liker å si i vesten, Catch-22.

Mange store selskaper prøver å løse dette problemet: Google, Facebook, Sony og Microsoft. Google har totalt distribuert flere millioner Cardboard-enheter (en million av dem gratis, ved hjelp av New York Times). I følge de fleste eksperter vil den mest populære virtuelle virkelighetsenheten for PC være Oculus Rift.

Representanter for YouTube og Facebook sto ikke til side: de har allerede lansert full støtte for deres nettjenester for virtuell virkelighet. Oculus Story Studio, som produserer underholdningsinnhold som spill og videoer, planlegger å gi ut 20 spillprosjekter for Oculus i 2016. For hele 2016 er det planlagt å gi ut 100 spill.

Videospill

  • 11,6 milliarder dollar (innen 2025).
  • 216 millioner brukere.
  • Det mest lovende virtual reality-markedet.
  • Høye kostnader ved å lage nye spillserier (reduserer over tid).

Virtual reality fordyper brukeren fullstendig i spillverdenen, i motsetning til utvidet virkelighet, som bare gjør noen endringer i den virkelige verden. Feltet for videospill er en prioritet for virtual reality-teknologier, dette tilrettelegges av den konstante tekniske og programvareutviklingen av spillprosjektutvikling. Spillfellesskapet venter spent på introduksjonen av VR-teknologier til massemarkedet.

Ifølge Goldman Sachs er det omtrent 230 millioner konsoller og 150 millioner PC-spillere over hele verden. Konsoller inkludert inkluderer Xbox, PlayStation og Nintendo Wii. Eksperter er sikre på at virtuell virkelighet hovedsakelig vil bli brukt av spillere som bruker mer enn 15 timer i uken på å spille spill - dette er 30 % av eierne av spillkonsoller. Oculus-salget vil være rettet mot markedet i utviklede land (150 millioner brukere), siden bruk av denne enheten krever en kraftig spilldatamaskin.

Vanskeligheter. De høye kostnadene ved å lage nye spillserier. Store utviklere som EA Sports og Activision har sagt at det vil koste mellom 75 millioner og 100 millioner dollar å lage en ny spillserie for virtuell virkelighet, mens det å utvikle et spill fra en allerede fullført serie koster rundt 10 millioner dollar. Ikke alle utviklere vil risikere slike beløp. Situasjonen kan imidlertid endre seg veldig raskt: husk den raske utviklingen av mobilapplikasjonsmarkedet i 2015. I september 2015 var det rundt 200 tusen spillutviklere for virtual reality-prosjekter.

Innvirkning på markedet. Ifølge IDC ble videospillmarkedet verdsatt til 106 milliarder dollar i 2015. Tilstrømningen av nye brukere av virtuelle og utvidede virkelighetsteknologier vil øke dette beløpet betydelig.

Mulig fortjeneste. Ifølge Goldman Sachs estimater vil videospillmarkedet for VR- og AR-prosjekter generere overskudd på 6,9 milliarder dollar i 2020 og 11,6 milliarder dollar i 2025. For å beregne potensielle inntekter tok de hensyn til antall spillere, antall spill kjøpt av hver bruker per år og kostnadene for hvert spill:

  • Innen 2020 vil det være 70 millioner spillere i verden som bruker virtual reality-teknologier. Innen 2025 vil antallet øke til 216 millioner.
  • Ifølge estimater vil brukere kjøpe gjennomsnittlig 2,5 spill (hvoretter dette tallet faller til ett).
  • Prisen på et virtual reality-spill bør ikke overstige gjennomsnittskostnaden på $60.

Virtual reality-parker

Problem. For øyeblikket krever alle kjente virtual reality-hjelmer (Oculus Rift, HTC Vive, PSVR) en kablet tilkobling til en spill-PC eller konsoll. Wi-Fi Full HD-sendere er ennå ikke i stand til å overføre dataene som kreves for full nedsenking i virtuell virkelighet. Så langt er det ingen budsjettløsninger i verden for å spore et stort antall menneskers bevegelser i verdensrommet.

Løsning. Fornøyelsesparken Void blir en av de første virtual reality-parkene som snart dukker opp rundt om i verden. Komplekset vil bestå av en rekke rom som måler 20x20 meter, utstyrt med spesielle motion capture-kameraer. Spillere vil bevege seg gjennom labyrinter, i ryggsekkene vil de ha spesielle bærbare spilldatamaskiner med utskiftbare batterier, på hodet - virtual reality-hjelmer og hodetelefoner med binaural lyd. Spillere vil også trenge kontroller for kontroll og kroppsvester for å skape rekyleffekten. Fullstendig fordypning i virtuell virkelighet vil bli gitt av bevegelige plattformer, spesialeffekter i form av røykmaskiner og strober, samt klimasystemer for å skape en temperatur som passer for innholdet.

Parkene skal etter planen åpne i andre halvdel av 2016 i USA og Kina. I Russland jobbes det også med å skape integrasjonsplattform for underholdnings-VR-parker, som ville kombinere mange komponenter for å forbedre kvaliteten på fordypningen i den virtuelle verdenen.

Mulige vanskeligheter: Bevegelsesfangstsystemer må produsere en minimumsforsinkelse ved overføring av data til hjelmen: graden av ubehag for spillere avhenger av dette. Ved skalering av parker er det nødvendig med en flerfoldig økning i antall motion capture-systemer - derav de betydelige kostnadene ved å kjøpe utstyr.

Live-arrangementer

  • 4,1 milliarder dollar innen 2025.
  • 95 millioner brukere.
  • Sportsbegivenheter, konserter og reiser.
  • Vanskeligheter med å få kringkastingslisens.
  • Tekniske problemer.

Et annet nøkkelområde for utvikling av virtual reality-teknologier. Med dens hjelp vil brukere kunne oppleve effekten av personlig tilstedeværelse på massebegivenheter - dette vil løse problemet med å kjøpe dyre billetter. Tidligere ble det forsøkt å rette opp slike mangler ved hjelp av radio eller fjernsyn, men virtual reality-teknologier tilbyr kvalitativt nye metoder.

De mest interessante kampene og konsertene kan delta fra alle deler av planeten, sittende i en komfortabel stol i stuen. Det er lagt vekt på å kringkaste sportsbegivenheter, men teknologiske fremskritt vil gjøre det mulig å kringkaste et bredt spekter av arrangementer. CNN, for eksempel, har allerede sendt en direktesending av den amerikanske demokratiske presidentdebatten i virtuell virkelighet.

Mulig antall brukere. Antall brukere ble beregnet ved hjelp av statistikk fra arrangementer som allerede er holdt i vanlig format:

  • 715 millioner seere så sendingen av fotball-VM i 2006.
  • 160 millioner seere så sendingen av det siste spillet i Super Bowl-mesterskapet i 2015.
  • ESPN har omtrent 92 millioner abonnenter.

Representanter for HBO og Showtime sa at 4,4 millioner seere betalte 100 dollar hver for en eksklusiv visning av boksekampen mellom Floyd Mayweather og Manny Pacquiao. Mer enn 750 millioner TV-seere så bryllupsseremonien til prins Charles og prinsesse Diana. Dette beviser at ikke bare sportskonkurranser kan sendes med suksess i det virtuelle rommet.

Vanskeligheter. Nøkkeltrekket ved å gjennomføre slike sendinger, uansett format, og ikke bare i virtuell virkelighet, er anskaffelsen av en kringkastingslisens. Det er fortsatt uklart om den vanlige formatlisensen er gyldig for levering av tjenester i det virtuelle rommet. En annen vanskelighet er å bruke selve virtual reality-hjelmen. De fleste TV-seere foretrekker å delta på kamper og konserter med venner, og et massivt virtual reality-headset vil komplisere prosessen med kommunikasjon mellom brukere betydelig. Derfor ser analytikere på virtuell deltakelse i offentlige arrangementer som underholdning for én person.

Innvirkning på markedet. Ifølge estimater fra det internasjonale revisjonsselskapet PricewaterhouseCoopers utgjorde fortjenesten fra salg av inngangsbilletter til sportsbegivenheter i 2015 44 milliarder dollar. Det totale overskuddet fra alle sportsbegivenheter som ble holdt i 2015 var 145 milliarder dollar. 35 milliarder dollar ble brukt på kjøpet av eksklusive kringkastingsrettigheter, 45 milliarder dollar mottatt fra sponsorer og 20 milliarder dollar fra salg av suvenirer.

Ingen forventer at virtual reality-prosjektet helt skal erstatte salg av ekte billetter. I stedet vil teknologien tillate oss å lage et unikt produkt som vil gi muligheten til å nyte spektakulære sendinger på et hvilket som helst passende sted. I tillegg vil denne praksisen øke inntektene til store idrettsforeninger som FIFA og NBA betydelig.

Mulig fortjeneste. I følge Goldman Sachs estimater vil overskuddet fra å levere sendinger i det virtuelle rommet i 2020 være 750 millioner dollar, og i 2025 øke til 4,1 milliarder dollar. Ved inntektsberegning ble antall brukere og arrangementer og gjennomsnittlig billettpris tatt i betraktning :

  • Over tid vil tjenesten for kringkasting av begivenheter i virtuelt rom bli en svært populær tjeneste (30 % av det totale antallet virtuelle virkelighetsbrukere). Innen 2020 vil antallet brukere vokse til 28 millioner mennesker, og innen 2025 forventes det en storstilt økning i tjenestens popularitet – opptil 95 millioner mennesker.
  • I gjennomsnitt deltar sportsfans på to arrangementer per år, men i 2025 vil dette antallet øke til fire. NBA spiller 82 kamper hver sesong. Major baseball league MLB sender 162 ganger per sesong. I tillegg til eksemplene ovenfor, finnes det en rekke andre populære idrettsgrener. Ikke glem at sendinger ikke er begrenset til sportskonkurranser.
  • Billettprisene er i gjennomsnitt $10, men det finnes unntak. Billettpriser for populære kamper eller kamper kan nå opp til $100.

NextVR går inn på tjenestemarkedet

Problem. Antall seter på stadioner er svært begrenset. Avgjørende kamper skaper alltid spenning. Mange fans er ikke fornøyd med de høye prisene på inngangsbilletter eller den upraktiske plasseringen av en sportsbegivenhet.

Løsning. NextVR ble grunnlagt i 2009. NextVRs innledende finansiering kom fra store organisasjoner som Time Warner Cable og Comcast. NextVR organiserer virtuelle sendinger av sportsbegivenheter. Selskapets kontor ligger i Madison Square Garden, ved siden av Comcast. NextVR samarbeider allerede med store idrettsforbund: NBA og Turner Sports. Eksperter fra NextVR lanserte den første virtuelle sendingen av en sportskamp 27. oktober 2015. Ved å bruke den nyeste teknologien kunne tilskuere fra 45 stater praktisk talt overvære kampen mellom Golden State Warriors og New Orleans Pelicans.

NextVR-spesialister er ikke begrenset til å kringkaste sportsbegivenheter - i samarbeid med CNN gjennomførte de vellykket en virtuell sending av den amerikanske demokratiske presidentdebatten, denne gangen ble den sendt til alle på planeten. Representanter for NextVR har til hensikt å bruke alle de tekniske egenskapene til prosjektet for å praktisk talt dekke viktige verdensbegivenheter: konserter, sportsbegivenheter, religiøse høytider.

Mulige vanskeligheter. Ifølge eksperter fra NextVR er hovedproblemet i deres arbeid løsningen av juridiske spørsmål knyttet til opphavsrett til virtuelle sendinger.

Kino og TV-serier

  • 3,2 milliarder dollar innen 2025.
  • 79 millioner brukere.
  • Manglende evne til å tilpasse eksisterende innhold.
  • Opprettelsen av en ny underholdningsindustri.
  • Behovet for spesialutstyr.

Bruken av virtual reality-teknologier vil fullstendig endre filmindustrien vi allerede er kjent med: brukere vil kunne fordype seg fullstendig i filmen, i stedet for å se den fra utsiden.

Mulig antall brukere. Ifølge analytikere fra Goldman Sachs Internet Team har Netflix nå 462 millioner abonnenter. Bruken av virtual reality-teknologi kan ikke kalles utbredt, men over tid vil situasjonen endre seg dramatisk. På lang sikt har virtuell virkelighet potensial til å okkupere en betydelig nisje i videounderholdningsområdet.

Vanskeligheter. Som med videospill, er den vanskeligste delen prosessen med å lage innhold. For å skyte filmer ved hjelp av virtual reality-teknologi, er det nødvendig å bruke spesielle kameraer som fanger 360-graders panoramabilder. Seerens virtuelle tilstedeværelse vil fullstendig endre den vanlige tilnærmingen til å skrive et manus og selve filmopptaksprosessen: på grunn av dette vil det være vanskelig å forutsi hvor mye midler filmteamet trenger. Samtidig vil prosessen med å behandle materiale bli forenklet; takket være panoramafotografering trenger ikke operatører å jobbe med flere kameraer. Men for å begynne produktivt arbeid, må filmselskapene bevilge de nødvendige midlene til utviklingen av virtual reality-industrien.

Innvirkning på markedet. Ifølge statistikk fra Goldman Sachs Internet Team utgjorde Netflix sine inntekter i 50 milliarder dollar i 2015. Bruken av virtual reality-teknologier vil betydelig utvide dagens marked for nett-tv og kino.

Mulig fortjeneste. Ifølge analytikere vil bruk av virtual reality-teknologi gi et overskudd på 750 millioner dollar i 2020. I 2025 vil dette tallet øke til 3,2 milliarder dollar. For å lage prognosen ble det brukt data om antall brukere og beløpene de er villige til å bruke på underholdningsvideo i virtual reality-format. reality:

  • Nesten 25 % av alle virtual reality-brukere vil bruke penger på å kjøpe filmer. Innen 2020 vil antallet være 24 millioner, og innen 2025 vil det øke til 79 millioner.
  • Teknologien for å lage virtuelle virkelighetsfilmer begynner så vidt å utvikle seg, og det er logisk å anta at slikt innhold først vil bli gitt gratis. Senere må du kjøpe et abonnement for å se det. Det er fortsatt for tidlig å vurdere virtuelle filmer som en fullverdig erstatning for ekte, så beregningene tok hensyn til forskjellen i pengene brukt av forbrukere på ytterligere TV-kanaltjenester. For eksempel, etter å ha begynt å selge Blu-ray-plater, økte Netflix kostnadene for DVD-medier med 25 %, så det ble besluttet å øke kostnadene for et årlig abonnement på Netflixs nye TV-format med 30 %. Fra og med 2017 vil abonnementsprisene begynne å øke med 5 % per år.

IG Port utvikler bruken av mobiltelefoner som plattform for VR

Problem. Mobiltelefoner er en flott plattform for å promotere underholdningsinnhold, men de mangler skuespillet til hjemme-TV. Samtidig står eiere av fornøyelsesparker overfor de høye kostnadene ved å oppdatere eksisterende attraksjoner.

Løsning. Spesialister fra det japanske selskapet IG Port vet hvordan de skal løse disse to forskjellige problemene. Nylig begynte selskapet å jobbe innen det høyteknologiske feltet - å lage korte videoer i virtual reality-format. Disse videofilene er ment å vises på skjermen til en mobilenhet. For den fulle oppslukende effekten må du bruke et kompakt virtual reality-headset (for eksempel Google Cardboard). Bruken av slike videoer vil betydelig forenkle og redusere kostnadene ved vedlikehold av attraksjoner: du trenger bare å velge og laste ned den nødvendige filen.

Potensiell kundebase. Det er mer enn 80 store fornøyelsesparker rundt om i verden, hver med minst én attraksjon, og attraksjonsprogrammet endres fire ganger i året. Dette markedet krever omtrent 320 interaktive videoer. Til sammenligning lages det rundt 700 filmer i Hollywood per år.

Mulige vanskeligheter. Inntektene avhenger direkte av utstyret som er installert i fornøyelsesparker.

Salg

  • 1,6 milliarder dollar innen 2025.
  • 32 millioner brukere.
  • VR-løsninger brukes innen salg av husholdningsvarer, klær og biler.
  • AR- og VR-teknologier vil bli brukt til å selge eksklusive produkter.

Det forventes et mer intuitivt og forenklet nivå av brukerinteraksjon med teknologi. Nettsalg ($1,5 billioner per år) utgjør 6 % av den totale globale handelsomsetningen. Mange eksklusive nettbutikker forbereder seg allerede på å starte salg i virtuell eller utvidet virkelighet. Mer enn 70 % av Fortune100- og Interbrand100-selskapene har allerede brukt markedsføringsløsninger med utvidet og virtuell virkelighet, men det er for tidlig å snakke om et fullverdig salgsverktøy.

  • Lowe, en stor kjede av oppussingsbutikker, har lansert Holoroom-prosjektet i seks av sine butikker. Ved å bruke Oculus virtual reality-teknologier vil kjøpere kunne evaluere fremtidens design av et kjøkken eller bad.
  • Microsoft har innledet samarbeid med bilprodusenten Volvo: HoloLens-teknologi hjelper kunder med å velge riktig kjøretøykonfigurasjon.
  • Klesbutikker vil bruke prøverom utstyrt med virtuell eller utvidet virkelighet-teknologi slik at kundene kan prøve ting uten å berøre dem.

Vanskeligheter. Bruk av virtuell eller utvidet virkelighetsteknologi i salg er bare mulig i enkelte områder. For at et slikt system skal fungere riktig, må utviklere gi kundene de mest nøyaktige virtuelle kopiene av varer eller det omkringliggende rommet, noe som ikke alltid er mulig på grunn av det ufullkomne teknologinivået.

Penetrasjonsnivået til teknologien er ennå ikke bredt nok til at merker kan bruke den som en ATL-løsning; for øyeblikket brukes løsninger med virtuelle og utvidede virkelighetsteknologier som engangsmarkedsføringskampanjer eller BTL. Imidlertid er trenden mot å ta i bruk fygital tenkning ( kombinere virtuell og fysisk virkelighet - ca. utg.) er merkbar: de fleste bedriftsmarkedsførere har allerede hørt om disse verktøyene, observert bruken deres eller prøvd dem selv.

Innvirkning på markedet. Markedet for salg av nettbasert programvare er estimert til 3 milliarder dollar. Virtual og augmented reality-teknologier kan forbedre salgsresultatene betydelig. Ved hjelp av virtuell virkelighet vil selgere kunne fremheve fordelene med produktene deres. Eksperter fra Bureau of Economic Analysis og Euromonitor anslo markedet for husholdningsvarer til 180 milliarder dollar, og klesmarkedet til 260 milliarder dollar. Bruken av virtuelle teknologier vil redusere antallet "ekte" butikker.

Mulig fortjeneste. Ifølge estimater, i 2020, vil fortjenesten fra bruken av virtuelle og utvidede virkelighetsteknologier i salget beløpe seg til 500 millioner dollar, og i 2025 vokse til 1,6 milliarder dollar. Salgsmarkedet vil få en slags ekstern drivkraft for utvikling, og derfor varer som selges med bruk av virtual reality-teknologi, forventes noe markering, men ikke så stor - 1–2 %.

Bruker utvidet virkelighet i IKEA-kataloger

Problem. IKEA sofaer, bord og senger har en lang produktlivssyklus: det er en sjanse for at de ikke passer til begrensningene til kundens leilighet. Standardverktøy som en katalog oppfyller ikke alle kundens krav når de tar en kjøpsbeslutning.

Løsning. Lag en mobilapplikasjon med utvidet virkelighet for produktkatalogen, som viser hvordan et bestemt produkt vil se ut i huset etter kjøp.

Bruk av augmented reality-teknologier. Mekanikken for samhandling er enkel: en person laster ned applikasjonen, plasserer katalogen med den valgte siden på stedet der han vil plassere produktet, retter telefonkameraet mot katalogen og observerer hvordan møblene vil se ut på dette stedet - i i samsvar med dens faktiske størrelse og proporsjoner.

Mulige vanskeligheter. Markør (katalog) gjenkjenning og visualiseringsalgoritmer er ufullkomne, og mangel på realisme kan fremmedgjøre enkelte segmenter av kjøpere. Et annet stort problem: de tekniske egenskapene til moderne telefoner og nettbrett er kanskje ikke nok til å skape et realistisk bilde av det omkringliggende rommet og ta hensyn til alle overflatene i rommet.

Eiendom til salgs

  • 2,6 milliarder dollar
  • 300 tusen brukere innen 2025.
  • Sotheby's bruker allerede virtual reality-teknologier.
  • Nøkkelfaktoren er den påfølgende utviklingen av VR-innhold.

Virtual reality-teknologier vil tiltrekke kjøpere til eiendomssalg. Sotheby's gjennomfører en testlansering av funksjonen til å se boliger i virtuelt rom.Innovasjonen vil for alvor endre dette storskalamarkedet.

Mulig antall brukere. Det er rundt 1,4 millioner eiendomsmeglere i verden. Funksjonen til virtuell visning av lokaler kombinerer forretnings- og underholdningsaspekter:

  • Eiendomsmeglere vil tiltrekke potensielle kunder med ny teknologi.
  • Kjøpere vil selvstendig kunne utforske eiendomsmarkedet.

Statistikk ble samlet inn fra markedet for nettbasert eiendomssalg i USA, Japan, Tyskland og Storbritannia. I følge offisielle data fra kommunale avdelinger er det 1,2 millioner eiendomsmeglere som offisielt jobber i USA, 123 tusen i Japan, 32 tusen i Tyskland og 22 tusen i Storbritannia.

Vanskeligheter. Som i alle tilfeller av å komme inn på massemarkedet, er den største vanskeligheten etterslepet i teknologiutviklingen. Spesialister må raskt modellere hver eiendom for salg i virtuelt rom, og dette er møysommelig arbeid som koster mye materiale og arbeid.

Innvirkning på markedet. Den årlige omsetningen til eiendomsmarkedet er estimert til 107 milliarder dollar, data hentet fra offisielle kilder: Borrell Associates, Land Institute of Japan. Det amerikanske eiendomsmarkedet er verdsatt til 52 milliarder dollar, Japan – 38 milliarder dollar, Storbritannia – 9 milliarder dollar, Tyskland – 8 milliarder dollar. Omtrent halvparten av pengene i eiendomsmarkedet betales til eiere, 17 % går til reklame og promotering, og 30 % til eiendomsmeglere.

Mulig fortjeneste. I 2020 vil inntektene fra eiendomssalg ved bruk av virtuell virkelighet være 750 millioner dollar. I 2025 vil dette beløpet øke til 2,6 milliarder dollar. For å måle markedet ble det tatt antall eiendomsmeglere som bruker den nye teknologien og gjennomsnittlig årlig kostnadsnivå. i betraktning. Zillow Realtors bruker $4100 årlig på organisasjonsutgifter. Med utviklingen av virtual reality-teknologier vil behovet for nettbasert eiendomsannonsering reduseres.

I 2020 vil cirka 130 tusen eiendomsmeglere ta i bruk nye salgsmetoder. Den gjennomsnittlige kostnaden for alt årlig byggemodelleringsarbeid vil ikke være mer enn $5 tusen for en salgsspesialist. I hvert påfølgende år vil kostnadsnivået øke med 10 %.


utdanning

  • 700 millioner dollar i 2025.
  • 15 millioner brukere.
  • Apple tildelt behovene til utdanningssystemet 8 millioner iPads på tre år.
  • Google har annonsert støtte for utdanningsinstitusjoner med Google Cardboard.

Med bruk av virtuelle og utvidede virkelighetsteknologier vil studenter ved videregående og høyere utdanningsinstitusjoner kunne samhandle med objekter i virtuelt rom eller delta i viktige historiske hendelser. Google promoterer Cardboard-prosjektet sitt gratis på skoler; i begynnelsen av 2016 var mer enn 100 utdanningsprogrammer klare. I tillegg til skoler er mange medisinske utdanningsinstitusjoner interessert i virtuelle og utvidede virkelighetsprosjekter.

I mars 2013 kunngjorde Apple-representanter at siden lanseringen av utdanningsprogrammet har selskapet levert 8 millioner nettbrett til utdanningsinstitusjoner rundt om i verden, 4,5 millioner av dem til amerikanske skoler. I følge statistikk har selskapet over tre år donert nesten 7 % av alle produserte iPad-er.

Mulig antall brukere. I utviklede land er det 200 millioner skolebarn og studenter, mer enn 25 % av dem er i USA: 50 millioner skolebarn og 20 millioner studenter.

Virtual og augmented reality-teknologier bør brukes i utdanningsfeltet først og fremst fordi utdanningssystemet må tilpasse seg stadig mer komplekse prosesser, modeller og teorier; studentene må operere med en stor mengde informasjon og nye måter å presentere den på. Adopsjon av VR- og AR-teknologier i tidlig barndom vil bidra til eksponentiell vekst i viktigheten og aksepten av teknologi. Derfor kan vi i dag si at spesialister innen AR og VR vil være etterspurt både i fremtiden og i dag.

Vanskeligheter. Det vil være vanskelig å oppdatere eksisterende utdanningsprogram.

Innvirkning på markedet. I 2015 utgjorde programvaremarkedet for utdanningssystemet rundt 12 milliarder dollar: 5,2 milliarder dollar for skoleprogrammer, 6,6 milliarder dollar for programmer for universiteter.

Mulig fortjeneste. Inntekter fra salg av programvare for skoler og universiteter ble estimert til 300 millioner dollar i 2020 og 700 millioner dollar i 2025. I følge de mest konservative anslagene vil utdanningssystemet bruke omtrent fem år på å kjøpe og sette i drift 8 millioner virtuelle og utvidede virkelighetsenheter (som allerede nevnt, tok det Apple tre år å gi skoler og universiteter samme antall iPads) . Det er logisk å anta at virtuelle og utvidede virkelighetssystemer først og fremst vil være populære i skolen, men så vil også høyere utdanningsinstitusjoner bli interessert i teknologien. Studenter ved medisinske og ingeniøruniversiteter vil kunne gjennomføre praktiske og laboratorietimer i det virtuelle rommet.

Etter at den første fasen av utviklingen av pedagogisk programvare for skoler er fullført, er det planlagt å innføre et årlig betalt abonnement - $50 per student. Virtual og augmented reality-systemer kan kvalitativt forbedre utdanningsprosessen, men man bør ikke forvente at slike teknologier fullstendig endrer utdanningsprosessen. Utdanningssystemet, sammenlignet med andre bransjer, vil ikke gi betydelige inntekter til VR- og AR-teknologier, men vil gi stabile fortjenester til produsenter av programvareprodukter.

Utdanning i Russland

Når vi snakker om utdanning, kan man ikke unngå å nevne pedagogiske opplæringsprogrammer for selve virtual reality-markedet. Russland har ennå ikke fullverdige regjeringsprogrammer av denne typen.

Imidlertid dukker det allerede opp store tilleggsutdanningsprogrammer - for eksempel landets første skole for opplæring av AR- og VR-spesialister, "Academy of Realities", som startet sin virksomhet i desember 2015. Det er også profesjonelle videoforelesninger – for eksempel fra Microsoft. I 2016, ved Higher School of Business Informatics, dukket et eget emne "Virtual Reality" opp i programmet "Management of Internet Gaming Projects".

Helsevesen

  • 5,1 milliarder dollar innen 2025.
  • 3,4 millioner brukere.
  • Virtual og augmented reality-teknologier kan brukes i behandlingen av fobier.
  • Teknologi vil også gjøre arbeidet til kirurger enklere.
  • Utviklingen kan bremses av juridiske problemer og kompleksiteten ved å lage programvare.

Alternativer for bruk av virtuell og utvidet virkelighet innen helsevesenet: lette arbeidet til leger, behandle fobier og psykiske lidelser, gjennomføre virtuelle avtaler:

  • Etter opprettelsen av Google Glass inviterte Google-eksperter medisinske institusjoner til å teste produktet deres. En gruppe kirurger brukte Google Glass til å studere CT- og MR-skanninger. Ved hjelp av de nyeste teknologiene kunne leger raskt få tilgang til all nødvendig informasjon: pasientdata og testresultater.
  • Google Glass har blitt brukt til å behandle pasienter med personlighetsforstyrrelser. Leger skapte ulike stressende situasjoner i det virtuelle rommet; i tillegg ble teknologien brukt for å lette rehabilitering av pasienter.
  • Leger holdt konsultasjoner med pasienter i det virtuelle rommet. Lignende teknologi brukes allerede i moderne medisin.

Mulig antall brukere. Omtrent 8 millioner leger rundt om i verden kan bruke virtuelle og utvidede virkelighetsteknologier. Data ble hentet fra OECD, AMA og US Bureau of Labor Statistics. Det er omtrent 1,5 millioner potensielle brukere av VR- og AR-teknologier i USA. Av disse er cirka 740 tusen behandlende leger, 500 tusen er terapeuter og 240 tusen er legevaktleger.

Vanskeligheter. Det er juridiske vanskeligheter med overføring av data som inneholder en pasients sykehistorie. For spesialistleger er det nødvendig å lage spesiell programvare.

Innvirkning på markedet. Markedet for bruk av virtuelle og utvidede virkelighetsteknologier i helsevesenet er estimert til 16 milliarder dollar.

Mulig fortjeneste. Ifølge analytikere vil bruken av VR- og AR-teknologier i 2020 gi et overskudd på 1,2 milliarder dollar til helsevesenet, og 5,1 milliarder dollar i 2025. I dag er markedet for profesjonell bruk av virtual- og augmented reality-teknologier i helsevesenet. betydelig dårligere enn dets klassiske motstykke, men det vil utvikle seg over tid. Størstedelen av overskuddet vil komme fra salg av spesialiserte programvareprodukter og tekniske løsninger. Kostnaden for et årlig abonnement på en programvarepakke for å løse slike problemer varierer fra $1 tusen til $5 tusen. Antall leger som bruker VR- og AR-teknologier vil vokse fra 0,8 millioner til 3,4 millioner fra 2020 til 2025.

Atheer skaper hjelpeløsninger for helsesektoren

Problem. Når man jobber med en pasient, kan helsepersonell ha akutt behov for informasjon om vedkommende.

Løsning. Spesialister fra Antheer Lab, som startet arbeidet i 2011, lager et utvidet virkelighetsprosjekt som kan gjøre arbeidet til leger enklere. AiR Glasses-enheten vil sammen med AiR Suite-programvaren lage en rekke verktøy for utvidet virkelighet. Funksjonene til enheten inkluderer søk og bearbeiding av informasjon, innhenting av testresultater og rådføring med kolleger. Kostnaden for en augmented reality-enhet for leger er $4 tusen. Et årlig programvareabonnement koster ytterligere $400.

Med nye teknologier vil leger kunne kontrollere et virtuelt skrivebord uten å bruke hendene; systemet vil fungere med intuitive signaler: stemme, bevegelser, gester. Dette vil i stor grad lette arbeidet til kirurger.

Teknologiutvikling. Leger som deltok i testprogrammet for Google Glass satte allerede stor pris på de potensielle mulighetene til prosjektet. Teknologien gjorde at intensivleger raskt kunne ta beslutninger som er nødvendige for å redde pasientens liv.

Militær industri

  • 1,4 milliarder dollar innen 2025.
  • 700 tusen brukere.
  • VR-teknologier har blitt brukt i flere år for å trene amerikanske militærspesialister.
  • Øve på kampsituasjoner og gi førstehjelp.
  • Simuleringen av virtuelle militære operasjoner bør være så realistisk som mulig.

I 2012 begynte den amerikanske hæren å trene ved bruk av virtual reality-teknologier. De nyeste teknologiene brukes i opplæringen av piloter, infanteri og militærleger og lar soldater oppleve forhold så nært som mulig å bekjempe, uten fare for liv og helse.

Mulig antall brukere. Eksperter fra Verdensbanken estimerte antallet potensielle kunder til 6,9 millioner mennesker. Det er omtrent 475 000 infanterister i USA, 320 000 i luftforsvaret, 330 000 i marinen og 185 000 i marinekorpset.

Vanskeligheter. Hovedutfordringen med dette prosjektet er ifølge Statens næringsråd å sikre at virtuell opplæring blir så realistisk som mulig.

Innvirkning på markedet. Ifølge offisielle kilder (CAE) ble markedet for militær treningsprogramvare i 2015 verdsatt til 9,3 milliarder dollar, hvorav 3,8 milliarder dollar ble brukt på pilotopplæring. I følge representanter for det amerikanske luftvåpenet reduserer bruken av virtual reality-teknologier kostnadene for å trene piloter betydelig (omtrent 1,7 milliarder dollar for 2012-2016). Den tekniske løsningen for pilotopplæring koster mer enn 10 millioner dollar. Bruken av VR- og AR-teknologier bør imidlertid redusere de totale kostnadene til forsvarsdepartementet for opplæring av luftvåpenspesialister betydelig, og dette er bare en av mange måter de siste teknologier brukes i den militære sfæren.

Mulig fortjeneste. Inntekter fra salg av programvare for opplæring av militærspesialister er estimert til 500 millioner dollar i 2020 og 1,4 milliarder dollar i 2025. Forsvarsdepartementet vil snart begynne å kjøpe virtuelle og utvidede virkelighetsenheter. Imidlertid vil disse versjonene av enhetene bli levert eksklusivt for militær trening og vil ikke være tilgjengelig for det generelle markedet, så det er vanskelig å lage langsiktige salgsprognoser.

De mest beskjedne scenariene ble brukt til beregninger. I 2025 vil det amerikanske forsvarsdepartementet kjøpe VR- og AR-utstyr til en verdi av 1,5 milliarder dollar (15 % av det totale virtuelle treningsbudsjettet for 2025). Vi estimerte antall brukere til 700 tusen mennesker (totalt antall - 6,9 millioner). Kostnaden for ett sett med programvare er $2 tusen.


BARS (Battlefield Augmented Reality System)

Problem. Under en kamp inneholder informasjonskommunikasjon fra ulike enheter av militære enheter en forsinkelse i tilførselen av informasjon eller er helt fraværende. Tiden til å ta beslutninger er sterkt begrenset.

Løsning. Den amerikanske regjeringen opprettet et eget JBI-program (Joint Battlefield Infosphere) i stor skala for å løse dette problemet på alle kommunikasjonsnivåer. For eksempel lager det statlige militærlaboratoriet BEMR Lab et system for å vise oppdatert informasjon slik at en soldat på slagmarken kan ta avgjørelser så raskt som mulig basert på utvidet virkelighetsteknologi.

Teknologiutvikling. Etter dette pilotprosjektet ble det opprettet spesielle laboratorier i nesten alle institutter for å studere bruken av utvidet og virtuell virkelighet-teknologier, spesielt i militærkomplekset. For øyeblikket brukes disse teknologiene hovedsakelig til å trene soldater.

Design

  • 4,7 milliarder dollar innen 2025.
  • 3,2 millioner brukere.
  • Arbeid med papir og digitale versjoner av tegninger.
  • Evnen til å teste driften av en struktur i virtuelt rom.
  • Kompleks prosess med omskolering av teknisk personell.

Bruken av virtuelle og utvidede virkelighetsteknologier er rettet mot å forbedre eksisterende datadesignteknologier (automatisering av produksjonsprosesser, datastøttede designsystemer). Ingeniører vil kunne utføre foreløpig testing av produserte produkter i virtuell virkelighet, noe som vil redusere den endelige kostnaden for delen. Forbes magazine rapporterer at Ford begynte å introdusere lignende teknologier i bilproduksjon tilbake i 2000.

Mulig antall brukere. Det er rundt 6 millioner ingeniører i USA, Europa og Japan, ifølge Bureau of Labor, Eurostat og Statistics Japan.

Vanskeligheter. Omfattende forberedelse er nødvendig for bruk av VR- og AR-teknologier innen design. Bilprodusenter må kjøpe alt nødvendig utstyr og trene personell. For å jobbe produktivt med nye teknologier, er det nødvendig å bruke spesiell programvare.

Innvirkning på markedet. Designprogramvaremarkedet ble verdsatt til 20 milliarder dollar i 2015, ifølge Research and Markets.

Mulig fortjeneste. Inntekter fra salg av designprogramvare er estimert til 1,5 milliarder dollar i 2020 og 4,7 milliarder dollar i 2025. For å vurdere markedet ble det brukt informasjon om antall potensielle brukere av VR- og AR-teknologier, samt kostnadene for et årlig abonnement på et sett med programmer som er nødvendige for drift.

  • Brukere: 1 million ingeniører i 2020, i 2025 vil antallet vokse til 3,2 millioner mennesker.
  • Kostnaden for et årlig abonnement på moderne designprogramvare er $1000–5000. Goldman Sachs-eksperter estimerte et årlig abonnement på en programvarepakke for arbeid i virtuell virkelighet til $1500.

Autodesk utvider funksjonalitet med utvidet virkelighet

Problem. Til tross for det store spekteret av funksjoner, har moderne datastøttede designsystemer en rekke begrensninger. For eksempel sørger ikke programmet for korrekt funksjon i forbindelse med 3D-skjermer. Dette tillater ikke arbeid med et prosjekt i virtuell virkelighet-modus og begrenser muligheten for flere ingeniører til å designe samtidig.

Løsning. Autodesk er ledende innen datastøttet designprogramvare. Selskapets årlige omsetning er estimert til 2,5 milliarder dollar Autodesk-produkter brukes i ulike designområder, fra små deler til fullverdige strukturer. Utviklere fra Autodesk samarbeider med Microsoft. Det er planlagt å legge til muligheten til å jobbe med HoloLens utvidet virkelighet-enhet til programmene. VRED 3D brukes allerede til å lage miniatyrbilmodeller.

Teknologiutvikling. Augmented reality vil tillate ingeniører å jobbe komfortabelt med prosjekter av varierende størrelse og kompleksitet. Om nødvendig vil brukeren kunne undersøke de minste detaljene i designet eller starte prosessen med å teste den. Det vil være mulig å kontrollere alle programfunksjoner ved hjelp av intuitive bevegelser, og flere spesialister vil kunne jobbe med ett prosjekt samtidig. Disse teknologiene vil perfekt utfylle de eksisterende funksjonene til automatiserte designsystemer. Det er nå rundt 5 millioner brukere av Autodesk-programvare i verden.

Mulige vanskeligheter. Datakraften til virtual reality-prosjekter er kanskje ikke nok for store prosjekter.

Investeringsbanken Goldman Sachs er optimistisk med tanke på utviklingen av alle områder av virtuell og utvidet virkelighet i verden. Når det gjelder det russiske markedet, er utviklingen av industrien her hemmet av mangelen på seriøs støtte til utviklingsselskaper, mangel på forståelse av markedet og retningen å bevege seg i.

Siden 2015 har mye allerede blitt gjort for å rette opp disse problemene: Association of Augmented and Virtual Reality utvikler seg, innovative VR-prosjekter finansieres av investeringsfond, spesielt Skolkovo, konferanser holdes og russisktalende miljøer av industrirepresentanter bare dukker opp