Hva er opengl render. Sette opp et Nvidia-skjermkort for spill. Senterreferansepunkt

Vi gjør deg oppmerksom Full beskrivelse kontrollpanel sjåfører. Vær oppmerksom på at enkelte innstillinger kun er tilgjengelige når visse typer utstyret som brukes. I denne anmeldelsen prøvde vi å gjenspeile alle mulige innstillinger.

Hovedpanelvindu

Hovedvinduet er vist i illustrasjonen:

Navigasjonspanelet er plassert til venstre og lar deg navigere gjennom de ønskede innstillingene med ett klikk. Vis-menyen lar deg aktivere en avansert visning, som gir deg den mest komplette tilgangen til alle alternativer for driverinnstillinger, eller konfigurere en tilpasset panelvisning, slik at bare de elementene du har tenkt å bruke. Også, i nedre venstre del av panelet, tilgang til hjelpesystem kontrollpanel (lenke "Systeminformasjon"):

hvor du kan finne ut om filversjoner, installerte drivere og annen programvare NVIDIA programvare, samt egenskapene til skjermkortet.

Kategori "3D-innstillinger"

Justere bilder med avspilling

Følgende innstillinger er tilgjengelige:

  • Innstillinger i henhold til 3D-applikasjon— dette alternativet lar deg kontrollere kvaliteten og hastigheten på visningen ved hjelp av 3D-applikasjoner. Imidlertid forblir standard trilineær filtreringsoptimalisering og anisotropi-samplingoptimalisering aktivert som standard uavhengig av applikasjonsinnstillinger.
  • Avanserte 3D-bildeinnstillinger— avanserte driverinnstillinger installert av brukerne selv brukes. "Go"-koblingen gir tilgang til fanen "Administrer 3D-innstillinger". Det er ledelse flere alternativer driver lar deg oppnå maksimal bildekvalitet.
  • Skreddersydde installasjoner med fokus på...: - det mest interessante alternativet som tillater forenklet administrasjon av ekstra driveralternativer for nybegynnere:

Betydning Opptreden tilsvarer topphastighet fungerer og inkluderer innstillinger: vertikal synkronisering er deaktivert, alle optimaliseringer (trilineær filtreringsoptimalisering, mip-filteroptimalisering for anisotropi, samplingoptimalisering for anisotropi) er aktivert, negativt detaljnivå: negativt nivåforbud - aktivert, teksturfiltrering - "kvalitet", kontroll Anisotropisk filtrering og anti-aliasing utføres av applikasjoner.

Betydning Balansere har følgende innstillinger: anti-aliasing - 2x, anisotropisk filtrering - 4x, alle optimaliseringer (trilineær filtreringsoptimalisering, mip-filteroptimalisering for anisotropi, samplingoptimalisering for anisotropi) er aktivert, negativt detaljnivå - aktivert, teksturfiltrering - "kvalitet" , vertikal synkronisering - kontrollert av applikasjoner.

Betydning Kvalitet har følgende innstillinger: trilineær filtreringsoptimalisering - aktivert, anti-aliasing - 4x, anisotropisk filtrering - 8x, negativt detaljnivå - aktivert, teksturfiltrering - "kvalitet", vertikal synkronisering - kontrollert av applikasjoner.

Alle moduser er utstyrt med detaljerte forklaringer av bruken, og en roterende firmalogo demonstrerer bruken av visse innstillinger.

For mer detaljerte innstillinger, bruk vinduet Administrere 3D-innstillinger.

Administrere 3D-innstillinger

Globale alternativer

Mulige innstillinger bokmerker Globale alternativer :

Anisotropisk filtrering. Mulige verdier er "Av", "Programkontroll", "2x-16x" (avhengig av videoadaptermodellen). Anisotropisk filtrering er i dag den mest avanserte teknikken for å kompensere pikselforvrengning, og i kombinasjon med trilineær filtrering gir det beste kvalitet filtrering. Aktivering av en annen verdi enn "Application Control" lar deg ignorere applikasjonsinnstillinger. Men vi bør ikke glemme at dette er en svært ressurskrevende setting som reduserer ytelsen betydelig.

Vertikal synkroniseringspuls. Mulige verdier er "På". og Av, Bruk 3D-applikasjonsinnstilling. Vertikal synkronisering (det er helt uklart hvorfor NVIDIA gikk bort fra dette begrepet) refererer til synkronisering av bildeutgang med skjermens oppdateringsfrekvens. Aktivering av vertikal synkronisering lar deg oppnå maksimalt jevnt bilde bilder på skjermen, ved å slå den av kan du få maksimalt antall bilder per sekund, noe som ofte fører til forstyrrelse (forskyvning) av bildet på grunn av det faktum at videoadapteren har begynt å tegne neste bilde, mens utdataene fra den forrige er ennå ikke fullført. På grunn av bruken av dobbel buffering, kan aktivering av Vsync føre til at bilder per sekund faller under skjermens oppdateringsfrekvens i enkelte applikasjoner.

Aktiver skalerbare teksturer. Mulige verdier er "Ingen" og "Bilineær", "Trilineær". Nei – ikke aktiver skalerbare teksturer i applikasjoner som ikke støtter dem. Bilineær - bedre ytelse på bekostning av kvalitet. Trilineær - god bildekvalitet med lavere ytelse. Det anbefales sterkt ikke å bruke dette alternativet i tvungen bilineær filtreringsmodus, siden bildekvaliteten som oppnås når du tvinger alternativet rett og slett er deprimerende.

Skyggelegging av bakgrunnsbelysning. Aktiverer teknologi for simulering av global belysning (skyggelegging) Ambient Okklusjon. Den tradisjonelle belysningsmodellen i 3D-grafikk beregner utseendet til en overflate utelukkende basert på dens egenskaper og egenskapene til lyskildene. Objekter i lysets vei kaster skygger, men de påvirker ikke belysningen av andre objekter i scenen. Den globale belysningsmodellen øker realismen til et bilde ved å beregne intensiteten av lys som når en overflate, med lysstyrkeverdien til hvert overflatepunkt avhengig av den relative posisjonen til andre objekter i scenen. Dessverre er ærlige volumetriske beregninger av skyggelegging forårsaket av objekter i banen til lysstråler fortsatt utenfor mulighetene til moderne maskinvare. Derfor ble omgivende okklusjonsteknologi utviklet, som gjør det mulig å bruke shaders for å beregne den gjensidige okklusjonen av objekter i flyet " virtuelt kamera" mens den opprettholder akseptabel ytelse, først brukt i spillet Crysis. Dette alternativet lar deg bruke denne teknologien til å vise spill som ikke har innebygd støtte for okklusjon i omgivelsene. Hvert spill krever en egen tilpasning av algoritmen, så selve alternativet er aktivert i førerprofilene, og panelalternativet tillater kun bruk av teknologien som helhet. Listen over støttede spill finner du på nettsiden NVIDIA. Støttet for G80 (GeForce 8X00) og senere GPUer som starter med driver 185.81v Windows Vista og Windows 7. Kan redusere ytelsen med 20-50 %. Mulige verdier er "På". og "Av."

Maksimalt antall forhåndsforberedte rammer— lar deg begrense kontrollen av det maksimale antallet rammer som er utarbeidet av sentralprosessoren når de er deaktivert. Hvis du støter på problemer med treg respons fra musen eller styrespaken, må du redusere standardverdien (3). Å øke verdien kan bidra til å oppnå jevnere bilder ved lave bildefrekvenser.

Ekspansjonsbegrensning. Mulige verdier er "Aktivert" og "Deaktivert". Brukes til å løse kompatibilitetsproblemer med eldre OpenGL-applikasjoner på grunn av overløp av minnet som er tildelt for lagring av informasjon om egenskapene til skjermkortet. Når brak programmer, prøv å aktivere utvidelsesbegrensning.

Strømoptimalisering— lar deg kontrollere antall GPUer som brukes av applikasjoner, i de fleste tilfeller er det ikke nødvendig å endre standardverdien (Auto). Det kan imidlertid hende at enkelte eldre spill ikke fungerer riktig i slike konfigurasjoner. Derfor er det mulig å administrere dette alternativet.

Strømstyringsmodus. Mulige verdier er "Adaptive" (standard) og "Maksimal ytelse". Med GeForce 9X00 og nyere skjermkort som har separate ytelsesmoduser, for spill og programmer som legger en liten belastning på GPU, bytter ikke driveren skjermkortet til 3D ytelsesmodus. Denne oppførselen kan endres ved å velge "Maksimal ytelse"-modus, og hver gang 3D-skjermkortet brukes, vil det bytte til 3D-modus. Disse funksjonene er bare tilgjengelige når du bruker driver 190.38 eller høyere i Windows Vista og Windows 7.

Utjevning - gammakorreksjon. Mulige verdier: "På" og "Av." Lar deg utføre gammakorreksjon av piksler under kantutjevnelse. Tilgjengelig på skjermkort basert på G70 (GeForce 7X00) grafikkprosessor og nyere. Forbedrer fargevalg applikasjoner.

Anti-aliasing – åpenhet. Mulige verdier er Av, Multisampling, Oversampling. Styrer avansert anti-aliasing-teknologi for å redusere stigeeffekten på kantene av gjennomsiktige teksturer. Vi gjør deg oppmerksom på det faktum at uttrykket "Multiple Sampling" skjuler det mer kjente begrepet "Multisampling", og "Oversampling" betyr "Supersampling." Den siste metoden har den mest alvorlige innvirkningen på videoadapterytelsen. Alternativet fungerer på skjermkort fra GeForce 6x00-familien og nyere, når du bruker driverversjon 91.45 og høyere.

Antialiasing - parametere. Elementet er bare aktivt hvis elementet "Smoothing - Mode" er satt til "Øk applikasjonsinnstillinger" eller "Overstyr applikasjonsinnstillinger". Mulige verdier er "Application control" (som tilsvarer verdien "Application control" i elementet "Anti-aliasing - mode") og fra 2x til 16x, inkludert "proprietære" Q/S-moduser (avhengig av funksjonene til skjermkortet). Denne innstillingen har en alvorlig innvirkning på ytelsen. Til svake kort Det anbefales å bruke minimale moduser. Det skal bemerkes at for modusen "Øk applikasjonsinnstillinger" vil bare alternativene 8x, 16x og 16xQ ha en effekt.

Antialiasing - modus. Aktiver anti-aliasing i fullskjerm (FSAA). Anti-aliasing brukes for å minimere "jaggies"-effekten som oppstår ved grensene til 3D-objekter. Mulige verdier:

  • "Applikasjonskontroll" (standardverdi) - kantutjevnelse fungerer bare hvis applikasjonen/spillet ber om det direkte;
  • "Nei" – deaktiver fullstendig bruk av kantutjevnelse i full skjerm;
  • "Overstyr applikasjonsinnstillinger" - tving at anti-aliasing spesifisert i elementet "Anti-aliasing - parameters" skal brukes på bildet, uavhengig av bruk eller ikke-bruk av kantutjevning av applikasjonen. "App Settings Override" vil ikke ha noen effekt på spill som bruker teknologien Utsatt skyggelegging, og DirectX 10 og høyere applikasjoner. Det kan også forårsake bildeforvrengning i noen spill;
  • "Øk applikasjonsinnstillinger" (kun tilgjengelig for GeForce 8X00 og nyere skjermkort) - lar deg forbedre kantutjevnelsen som kreves av applikasjoner i problemområder til lavere ytelseskostnader enn når du bruker "Application Settings Override".

Feilmeldinger. Bestemmer om applikasjoner kan se etter gjengivelsesfeil. Standardverdien er "Av", fordi Mange OpenGL-applikasjoner utfører denne kontrollen ganske ofte, noe som reduserer den generelle ytelsen.

Passende teksturbinding. Mulige verdier er "Av". , "Maskinvare er brukt", "OpenGL-spesifikasjon er brukt". Med "tekstur knipsing" mener vi knipsing av teksturkoordinater utenfor grensene. De kan festes til kantene av bildet eller inne i det. Du kan deaktivere snapping hvis det oppstår teksturdefekter i enkelte programmer. I de fleste tilfeller er det ikke nødvendig å endre dette alternativet.

Trippel bufring. Mulige verdier er "På". og "Av." Aktivering av trippelbuffring forbedrer ytelsen når du bruker Vsync. Du bør imidlertid huske at ikke alle applikasjoner lar deg tvinge frem trippelbuffring, og belastningen på videominnet øker. Fungerer kun for OpenGL-applikasjoner.

Akselerer flere skjermer. Mulige verdier er Single Display Performance Mode, Multi-Display Performance Mode og Kompatibilitetsmodus. Innstillingen bestemmer Ekstra alternativer OpenGL når du bruker flere skjermkort og flere skjermer. Kontrollpanelet tildeler standardinnstillingen. Hvis du har problemer med OpenGL-applikasjoner som kjører på flere grafikkort og skjermer, kan du prøve å endre innstillingen til kompatibilitetsmodus.

Teksturfiltrering - anisotropisk filtreringsoptimalisering. Mulige verdier er "På". og "Av." Når den er aktivert, tvinger driveren bruk av punkt-mip-filteret på alle trinn unntatt det viktigste. Aktivering av dette alternativet reduserer bildekvaliteten litt og øker ytelsen litt.

Teksturfiltrering. Mulige verdier er " Høy kvalitet", "Kvalitet", "Ytelse", "Høy ytelse". Lar deg kontrollere Intellisample-teknologi. Denne parameteren har en betydelig innvirkning på bildekvalitet og hastighet:

  • "High Performance" - tilbyr høyest mulig bildefrekvens, noe som gir bedre ytelse.
  • "Opptreden" - Sette opp optimal applikasjonsytelse med god bildekvalitet. Gir optimal ytelse og god bildekvalitet.
  • "Kvalitet » er standardinnstillingen som gir optimal bildekvalitet.
  • "Høy kvalitet" - gir best bildekvalitet. Brukes for å få bilder uten å bruke programvareoptimaliseringer teksturfiltrering.

Teksturfiltrering - onegativt avvik av LOD (detaljnivå). Mulige verdier er "Tillat" og "Bindende". For mer kontrastrik teksturfiltrering bruker applikasjoner noen ganger en negativ detaljnivå (LOD). Dette øker kontrasten til et stillbilde, men skaper en "støy"-effekt på objekter i bevegelse. For å få mer bilde av høy kvalitet Når du bruker anisotropisk filtrering, er det tilrådelig å sette alternativet til "snap" for å forhindre negativt LOD-avvik.

Teksturfiltrering - trilineær optimalisering. Mulige verdier er "På". og "Av." Aktivering av dette alternativet lar driveren redusere kvaliteten på trilineær filtrering for å forbedre ytelsen, avhengig av valgt Intellisample-modus.

Programvareinnstillinger

Bokmerket har to felt:

Velg et program som skal konfigureres.

I dette feltet kan du se mulige applikasjonsprofiler som tjener til å overstyre globale driverinnstillinger. Når du kjører den tilsvarende kjørbare filen, aktiveres innstillingene for den spesifikke applikasjonen automatisk. Noen profiler kan inneholde innstillinger som ikke kan endres av brukere. Som regel er dette en tilpasning av sjåføren for spesifikk applikasjon eller feilsøke kompatibilitetsproblemer. Som standard vises bare de programmene som er installert på systemet.

Angi innstillinger for dette programmet.

I dette feltet kan du endre innstillingene for en spesifikk applikasjonsprofil. Listen over tilgjengelige innstillinger er helt identisk med de globale parameterne. "Legg til"-knappen brukes til å legge til egne profiler applikasjoner. Når du klikker på det, åpnes et Windows Utforsker-vindu, der du velger den kjørbare filen til programmet. Etter det, i feltet "Spesifiser innstillinger for dette programmet", kan du angi personlige innstillinger for applikasjonen. "Slett"-knappen brukes til å slette profiler tilpassede applikasjoner. Vær oppmerksom på at du ikke kan slette/endre opprinnelig eksisterende applikasjonsprofiler ved å bruke driververktøy for å gjøre dette du må bruke tredjeparts verktøy, for eksempel nHancer.

Sette opp PhysX-konfigurasjon

Lar deg aktivere eller deaktivere fysisk effektbehandling ved hjelp av NVIDIA-teknologier PhysX ved hjelp av et skjermkort, forutsatt at det er basert på en G80 (GeForce 8X00) eller nyere grafikkprosessor. Støtte er aktivert som standard; deaktivering av det kan være nødvendig når du løser problemer med applikasjoner som ikke bruker PhysX riktig (for eksempel spillet Mirror's Edge uten patcher). Hvis det er mer enn én NVIDIA GPU i systemet, gis brukeren muligheten til å velge GPUen som fysikkbehandling skal skje på, med mindre SLI-modus brukes. Du kan finne ut mer om funksjonene ved bruk av NVIDIA PhysX i den spesielle FAQ-delen av nettstedet vårt.

I tillegg, fra og med driverversjon 195.62, kan du aktivere visningen av PhysX-akselerasjonsindikatoren i spill. For å gjøre dette i toppmenyen I 3D-alternativer, merk av Vis PhysX Visual Indicator. Akselerasjonsstatusen vises i øverste venstre hjørne av bildet.

Anisotropisk filtrering - sett verdien til Applikasjonskontrollert. Sjekk verdien i selve applikasjonen. Helst ikke mer enn 8x.

Anisotropisk filtrering er nødvendig for å forbedre klarheten i bildet av 3D-objekter i forhold til kameraet (karakter, bil, etc.). Vi setter verdien til Applikasjonskontrollert – dette betyr at applikasjonen automatisk vil velge ønsket modus anisotropisk filtrering eller filtrering styres i selve applikasjonen (program, spill), jo høyere filtreringsverdi, jo klarere blir bildet.

For hver applikasjon kan denne parameteren konfigureres separat (tab programvareinnstillinger), oppnå høyere kvalitet hvis applikasjonen ikke støtter eller ikke håndterer anisotropisk filtrering på riktig måte.

Antialisering - Gammakorreksjon (utjevning - gammakorreksjon) - sett verdien På (På)

"Smooth Gamma Correction" jevner ut gamma ved overgang fra en lys tone til en mørk tone eller omvendt. Aktivering gjør det mulig å jevne ut øyeblikk, for eksempel når en karakters ansikt "gløder" i lysstråler (et direkte eksempel er et spill med et utmerket spill av lyse og mørke toner). Påvirker ikke ytelsen.

Antialiseringsmodus - satt til Applikasjonskontrollert

Veldig viktig parameter, ved å slå på anti-aliasing-modusen gjør det mulig å bli kvitt effekten av stiger på et tredimensjonalt objekt. Sett verdien til Applikasjonskontrollert. - dette betyr at applikasjonen automatisk vil velge ønsket kantutjevnende modus eller utjevning vil bli kontrollert i selve applikasjonen (programmet, spillet), jo høyere utjevningsverdi, jo mindre stigeeffekt vil bildet ha, jo lavere applikasjonsytelsen vil være, jo færre bilder per sekund vil det være.
For hver applikasjon kan denne parameteren konfigureres separat (fanen for programvareinnstillinger), og elementet Antialiseringsinnstilling vil bli tilgjengelig for deg, hvor du manuelt kan angi anti-aliasing-nivået fra 2x til 16x. Selv om applikasjonen ikke støtter anti-aliasing, vil skjermkortdriveren selv gjøre det for det.

Anti-aliasing-innstilling - automatisk verdi Applikasjonskontrollert. Sjekk verdien i selve applikasjonen. Helst ikke mer enn 4.

Når du aktiverer forrige element Anti-aliasing Mode - Application-controlled, vil gjeldende verdi være inaktiv, aktiv bare hvis verdien Anti-aliasing Mode - Forbedre programinnstillingen) ( Erstatter programinnstillinger eller øker programinnstillinger).
For hver applikasjon kan denne parameteren konfigureres separat (fanen programvareinnstillinger), og oppnå høyere kvalitet hvis applikasjonen ikke støtter eller ikke håndterer Anti-aliasing på riktig måte. Les punktet ovenfor.

Kantutjevnelse - Gjennomsiktighet (utjevning - gjennomsiktighet) satt til Av (Av)

Antialiasing gjennomsiktige overflater betyr at objekter som ikke har en struktur vil glattes. For eksempel vil det jevne ut "gjennomsiktige" steder i teksturen til en trapp, fordi trapper, for eksempel, er tegnet med en enkelt tekstur, ved å bruke alfakanalen for å indikere gjennomsiktige og ikke-gjennomsiktige steder. Det påvirker ikke ytelsen så mye, men hvis ytelsen fortsatt er viktigere for deg, kan du sette den til "Av".
Generelt var det ingen signifikant forskjell i bildekvalitet mellom situasjoner når dette alternativet var slått på eller av.

Konform teksturklemme - Bruk maskinvareparameter

Som navnet tilsier, når du velger en tekstureringsmetode, velges selvfølgelig den optimale med tanke på kvalitet og ytelse for maskinvarenivåene – Bruk maskinvare – som naturligvis er mer produktiv enn programvaremodusen.

Feilrapportering - Sett til Av

En meningsløs parameter, ved å slå den på, gjør det mulig, i tilfelle driverfeil, å sende alle feildata og PC-konfigurasjon til NVidia-utviklere.
(En av de meningsløse parametrene, å slå den av vil tillate driveren å ha ubegrenset tilgang til applikasjonskoden når han behandler grafikk; naturligvis fjerner vi alle begrensninger med verdien Av)

mipmaps (Aktiver skalerbare teksturer) - satt til Ingen

Utdatert betydning av 3D-applikasjoner. Vi deaktiverer den fordi applikasjonene ikke lenger brukes denne metoden, verdi - Ingen.

Maksimal forhåndsrendering av rammer - verdi 1 eller 2 (velg avhengig av kraften til CPU-en din)

Maksimalt antall bilder etter den første som CPU-en kan forberede for videre behandling av GPU-en til skjermkortet. Med en enkelt ramme vil 1 til 8 bilder bli forberedt på forhånd, lastet inn i minnet, noe som belaster CPU-en din mens du forbereder disse rammene. Sett verdien til 1 eller 2, dette vil dramatisk øke hastigheten på sanntids grafikkbehandling. Du velger selv antall rammer, men jeg anbefaler fortsatt ikke mer enn 3. Basert på kraften til CPU-en din ( prosessor, ikke å forveksle med GPU - grafikkprosessor).

Multi-skjerm/blandet - GPU-akselerasjon - Enkeltskjermytelsesmodus

Enkelt sagt, hvis Multidisplay ytelsesmodus er angitt, gjengir skjermkortets grafikkbehandlingsenhet (GPU) bildet for begge portene på skjermkortet. Og hvis ytelsesmodus for enkelt skjerm er satt, vil signalet gå til bare én av portene.
Så hvis du har ett skjermkort og en skjerm, må du passe på å angi ytelsesmodus for enkelt skjerm.
Legg merke til at når du installerte nye drivere på skjermkortet, er standardmodusen Multidisplay ytelsesmodus, noe som betyr at hvis du hadde to skjermer, ville det også gjengi bildet ved å koble den til den andre videoutgangen. Produktiviteten går tapt et sted mellom 5-15%. I generell modus Enkeltskjermytelsesmodus forbedrer ytelsen ved å gjengi til en enkelt videoutgang.

Teksturfiltrering - Anisotropisk prøveoptimalisering - satt til Av

Teksturfiltrering - Anisotropisk optimalisering, denne parameteren er satt til Av, siden denne parameteren øker ytelsen i 3D-applikasjoner ved å forringe det endelige bildet når det gjengis av et skjermkort. Men siden vi streber etter hastighet uten tap av kvalitet, trenger vi ikke denne parameteren. (Hvis teksturfiltreringsparameteren er satt til Høy kvalitet, vil denne parameteren være inaktiv, slått av.)

Teksturfiltrering - Negativ LOD-bias - Klemmeverdi

Teksturfiltrering ved hjelp av et negativ med et skalerbart detaljnivå, satt til Clamp, som lar deg optimalisere teksturprosedyrene ved å binde. Dette vil tillate deg å få ytterligere 2-3 FPS i gjengivelsesytelse, uten å miste kvalitet. Øker ytelsen i 3D-applikasjoner.

Teksturfiltrering - Kvalitet eller Høy kvalitet. (Velg avhengig av styrken til skjermkortet ditt)

Teksturfiltrering lar deg forbedre bildekvaliteten og bildeklarheten uten å redusere gjengivelsesytelsen tilsvarende, sett verdien til Høy kvalitet. Det har praktisk talt ingen effekt på ytelsen.

Teksturfiltrering - Trilineær optimalisering - Av

Teksturfiltrering - trilineær optimalisering, denne parameteren er satt til Av, hvis parameteren Teksturfiltrering - Kvalitet er satt til Høy kvalitet, vil denne parameteren være inaktiv.
Om teksturfiltrering - Trilineær optimaliseringsparameter, vil jeg merke at den øker ytelsen i 3D-applikasjoner ved å forringe det endelige bildet når det gjengis av et skjermkort. Men siden vi streber etter hastighet uten tap av kvalitet, trenger vi ikke denne parameteren, dessuten er trilineær filtrering mye eldre og har sine ulemper, akkurat som bilineær filtrering. Dessuten inkluderer anisotropisk filtrering "praktisk talt" begge disse teksturfiltreringsmetodene med noen modifikasjoner.

Trådoptimalisering - Sett til På. (Aktiver bare hvis du har en flerkjerneprosessor; hvis ikke, sett den til "Auto")

Optimalisering av skjermkortdriveren for flerkjerneprosessorer, en godbit for eiere av 2x - 4x kjernefysiske prosessorer. Som standard er verdien Auto, men etter testene utført i applikasjoner ble den automatisk satt til Av, men siden vi prøver å øke ytelsen, satte vi den til På. Øker ytelsen i 3D-applikasjoner.

Trippelbuffring - satt til Av

Trippelskjermbuffring bufre flere bilder under vertikal synkronisering, noe som muliggjør jevnere rammeoverganger, og dermed redusere ytelsen i 3D-applikasjoner. Vi putter Av verdi(Av), og deaktiverer dermed unødvendig bufring. Ytelsen påvirkes negativt.

Vertikal synkronisering - Tving av

Vertikal rammesynkronisering, gjennom en vertikal synkroniseringspuls, blir antall bilder per sekund synkronisert med oppdateringsfrekvensen på skjermen, og eliminerer dermed en viss "bildetivingseffekt" (på skjermen vil det for eksempel se ut når kameraet er snudde seg skarpt, som om øverste del skjermen flyttet litt til siden, i forhold til bunnen), med en rask endring av rammer. Samtidig synker ofte FPS (antall bilder per sekund) betydelig, det synker ikke så betydelig bare hvis skjermen din oppdateres med en frekvens over 100-120 Hz per sekund, men selv på denne frekvensen reduseres FPS med 10 -15 %. Sett verdien til Av, og deaktiver dermed unødvendig vertikal synkronisering. Ytelsen påvirkes negativt.

Omgivende okklusjon - Av verdi

Ambient occlusion er en skyggeleggingsmodell som brukes i 3D-grafikk som lar deg legge til realisme til et bilde ved å beregne intensiteten av lys som når et punkt på overflaten.
Omgivende okklusjon beregnes oftest ved å konstruere stråler som kommer fra et punkt på overflaten i alle retninger, og deretter sjekke for skjæringspunkter med andre objekter.
Denne prosessen legger mye belastning på skjermkortet., så se selv, hvis skjermkortet er kraftig, kan du slå det på. Og hvis ikke, så er det bedre å slå den av.
Generelt, etter min mening, er ikke denne effekten verdt det den spiser =) Du vil fortsatt ikke se mye forskjell, den er der, men den er minimal og merkbar bare hvis du ser nøye etter og vet hva du skal se etter =)

Ytelsen til ethvert skjermkort kan økes ikke bare ved å endre maskinvaren, men også programvaren. I det første tilfellet vi snakker om om å overklokke det, men dette kan ende dårlig for selve kortet. Derfor endringen programvare hvordan er mest det beste alternativet. Det lar brikken "smertefritt" øke ytelsen. Men før du konfigurerer Nvidia-skjermkortet ditt, må du vite nøyaktig modellen.

Definere en grafisk modell

Du kan bestemme modellen til skjermkortet som brukes i systemet på forskjellige måter. Den enkleste er:

  1. Høyreklikk på skrivebordet og velg det nederste elementet "Skjermoppløsning".
  2. Klikk på "Avanserte alternativer".
  3. Vinduet som vises vil vise informasjon om skjermkortet. "Adapter"-fanen vil vise modellnavnet.

Aida64-programmet lar deg også bestemme modellen nøyaktig. Det distribueres mot en avgift på Internett, men det finnes også gratis versjon med reduserte funksjoner. Gratisversjonen er bra for oss. Last den ned fra den offisielle nettsiden og installer. Kjør den og kortmodellen din vil bli oppført i GPU-fanen.

Installere riktig driver

Før du setter opp Nvidia-skjermkortet, må du installere riktig driver. Vi har funnet ut modellen til grafikken vår, så nå kan vi laste ned den nødvendige driveren for den. Sørg for å laste den ned fra den offisielle nettsiden. Når du har valgt "Support"-delen, må du klikke på "Drivere". Der må du angi "Produkttype" (i vårt tilfelle GeForce), operativsystem, samt serier og familie. Vi vet alt dette fra navnet på skjermkortet, som vi nettopp har bestemt.

Last ned driveren og installer den - det er ikke noe komplisert med det. Som et minimum, hvis det tidligere var en feil eller utdatert driver, så kan ny programvare allerede forbedre grafikkytelsen din.

Hvordan konfigurere Nvidia-skjermkortdrivere?

Når du installerer en ny driver, installeres installasjonsprogrammet automatisk. Der kan vi endre parametere, velge driftsmodusen til skjermkortet i spill eller når du ser på videoer, etc. Og hvis du ikke vet hvordan du skal konfigurere et Nvidia-skjermkort, vil dette programmet definitivt hjelpe.

Vanligvis åpnes Nvidia Control Center fra skrivebordet. Høyreklikk på skrivebordet og velg "Nvidia Control Panel". Der må vi velge elementet "Administrer 3D-parametere". Denne delen inneholder viktige som teksturfiltrering, buffering, synkronisering, etc.

Anisotropisk optimalisering

Det aller første alternativet kalles "Anisotropic Optimization", og når det aktiveres, øker det klarheten til 3D-objekter. Jo høyere filtreringsverdi, jo skarpere vil objektene i 3D-applikasjonen (spillet) være, men det vil kreve litt mer grafikkressurser. Vanligvis er denne parameteren konfigurert i selve spillet, men du kan deaktivere den i skjermkortinnstillingene, og deretter vil den bli ignorert i spill.

Det er verdt å merke seg at teksturfiltrering, selv om den har innvirkning på ytelsen, er liten. Andre parametere har en sterkere effekt.

Filtrering og optimalisering

Trilineær optimalisering - dette alternativet bør settes til "Av". Deaktivering lar føreren redusere kvaliteten på trilineær filtrering, og dette har en god effekt på å øke ytelsen. Denne filtreringen er en mer avansert versjon av bilineær. Men å deaktivere dette alternativet vil påvirke den visuelle komponenten i spillet eller andre 3D-applikasjoner.

Vi legger også merke til alternativet Den har innstillinger: 2x, 4x, 8x, 16x. Jo høyere verdi, jo mer naturlige vil teksturene i spillet se ut. Men, som vi allerede har forstått, innebærer en høyere verdi en større grafikkressurs.

Trippelbuffring er en type dobbelbuffring. Teknologien lar deg unngå eller i det minste redusere antall grafikkartefakter. Det er verdt å sette dette alternativet til "Av" for å forbedre ytelsen litt.

I alternativet "Teksturfiltrering" vil alternativene "Kvalitet" og "Ytelse" være tilgjengelige. Velg "Ytelse" - dette vil redusere kvaliteten på teksturfiltrering, men vil øke prosesseringshastigheten.

Dette er de mest grunnleggende innstillingene som lar deg oppnå mer høy hastighet databehandling med skjermkort. Det er også mindre:

  1. Vertikal synkroniseringspuls - velg verdien "Adaptive".
  2. PhysX - CPU.
  3. Strømstyring - velg modus for maksimal ytelse.
  4. Antialiasing er deaktivert.
  5. Streamingoptimalisering - aktivert.

Når du har justert ytelsen til Nvidia-skjermkortet ditt, må alle endringer lagres. La oss umiddelbart merke seg at på forskjellige modeller av skjermkort kan disse innstillingene navngis eller se litt annerledes ut, og antallet alternativer for sampling kan være mer eller mindre. Imidlertid er ideen generelt å deaktivere de ovennevnte teknologiene.

Konklusjon

Ja, bildekvaliteten i spill vil synke betraktelig, men noe må ofres. Brukere som vet hvordan man konfigurerer et skjermkort Nvidia GeForce, aldri deaktiver alle alternativer samtidig. Og du, også, deaktiverer ikke umiddelbart alle parameterne ovenfor. Prøv dem en om gangen og se hvor mye FPS i spillet øker, om "fryser" og "bremser" forsvinner. Hvis du etter å ha deaktivert to eller tre parametere kan oppnå normal operasjon spill uten å fryse, så bør du ikke deaktivere andre parametere på bekostning av grafikken.

Nå vet du hvordan du konfigurerer et Nvidia-skjermkort riktig, og du kan gjøre det selv.

En kort oversikt over typene GPU-akselerasjon i Adobe After Effects-komponeringsprogrammet tidligere kunne du lese artikler av samme type: testing av Ray-traced 3D Renderer og OptiX 3-motor, testing av skjermkort fra AMD og nVidia med standard OpenGL; Tegneserieeffekt, Adobe After Effects CC og integrert Intel-grafikk HD Graphics 4000, Ray-traced 3D Renderer og OptiX 3, Video Copilot Element 3D-plugin og OpenGL ytelse skjermkort, virkningen av GPU-overklokking og videominne på et skjermkort på ytelsen, bruken av ulike typer GPU-akselerasjon i Adobe After Effects.
OpenGL er et sett med standarder for høyytelses 2D- og 3D-grafikkbehandling ved bruk av en grafikkbehandlingsenhet (GPU) for en rekke applikasjoner. OpenGL gir rask gjengivelse for forhåndsvisning (Fast Draft-modus). After Effects gir også akselerasjon for noen grensesnittelementer og strålesporet 3D-gjengivelse. I motsetning til tidligere versjoner av After Effects, spiller GPU en stor rolle.
OpenGL øker arbeidsflyten din med en raskere grafikkpipeline. En prosess som var tregere i tidligere versjoner av After Effects var prosessen med å overføre piksler til skjermen, kalt blokkoverføring eller blitzing. GPUen håndterer nå denne operasjonen mye mer effektivt (takket være en prosess kalt OpenGL Replacement Buffer).
OpenGL støtter gjengivelse av grensesnittelementer, for eksempel komposisjon, opptak og lagpaneler. OpenGL kontrollerer også andre gjengivelsesfunksjoner som rutenett, hjelpelinjer, linjaler og avgrensningsbokser. Denne funksjonen kalles også "Hardware BlitPipe".
For å aktivere OpenGL-støtte for gjengivelse av UI-elementer, merk av for Hardware Accelerated Composition, Layer og Footage Panels i Rediger > Preferences > Display (Windows) eller After Effects > Preferences > Display (Mac OS).
GPU- og OpenGL-informasjon kan hentes fra dialogboksen GPU-informasjon. For å åpne denne dialogboksen, velg Rediger > Innstillinger > Forhåndsvisninger / Rediger > Innstillinger > Forhåndsvisning (Windows) eller After Effects > Innstillinger > Forhåndsvisninger / After Effects > Innstillinger > Forhåndsvisning (Mac OS).

Forhåndsvisning">

Klikk på GPU-informasjon-knappen for å åpne en dialogboks med GPU-informasjon. Denne dialogboksen gir informasjon om OpenGL-funksjonene til den installerte GPUen. Denne informasjonen vil hjelpe deg med å finne funksjonsstøttenivåene for din GPU. Også i dette vinduet kan du finne ut om CUDA-funksjonen er tilgjengelig på din GPU, samt versjonen av den installerte funksjonen.


*Merk: OpenGL-relaterte avmerkingsbokser er fjernet fra menyen Innstillinger > Forhåndsvisninger fordi den forrige OpenGL-gjengivelsen ble fjernet.
Den originale OpenGL-rendereren er erstattet av Quick Draft-modus. For å aktivere Rask utkast, klikk Rask forhåndsvisning-knappen i komposisjonspanelet og velg Rask utkast. Hurtigutkast-modus forårsaker subtile visuelle endringer i komposisjonspanelet som gjør raske forhåndsvisninger mer praktiske. Et raskt utkast er nyttig for å sette opp og forhåndsvise en komposisjon for senere strålesporet 3D-gjengivelse.

*Merk: Hvis din eksisterende GPU ikke støttes eller er installert gammel sjåfør,Strålesporet 3D-gjengivelse utføres av CPU-en ved å bruke alle fysiske kjerner. Hvis du har en konfigurasjon som støtter GPU i et konsollmiljø (for eksempel en gjengivelsesfarm), kan du utføre strålesporet 3D-gjengivelse på prosessoren ved å angi alternativet for strålesporing i dialogboksen GPU-informasjon. Gjengivelsen utført av CPU-en samsvarer med gjengivelsen utført av GPUen.
*Merk: OpenGL-informasjonsknappen kalles nå GPU-informasjonsknappen.
Maskinvarekrav for OpenGL, GPU og After Effects. Når du arbeider med strålesporede 3D-gjengivelseskomposisjoner, er det viktig at du har riktig maskinvare installert på datamaskinen. Strålesporet 3D-gjengivelse med GPU-akselerasjon krever et NVIDIA-grafikkort som har CUDA-teknologi innebygd.
Krav til GPU/OpenGL-funksjoner (strålesporet 3D-gjengivelse og raskt utkast). Følgende er GPU-baserte og OpenGL-baserte After Effects-funksjoner som krever at funksjoner klassifiseres basert på GPU-ens muligheter:
- 3D-gjengivelsesmodul med strålesporing.
- Gjengivelse ved hjelp av GPU.
- "Quick Draft" forhåndsvisningsmodus.
- Rask blitzing til skjermen (OpenGL SwapBuffer).
- "Bruk OpenGL hvis mulig"-alternativet for animasjonseffekten.
- Installere "Maskinvareakselerert komposisjon, lag og opptakspaneler."
Funksjonsstøttenivåer. Det er 3 klasser eller nivåer av støtte - fra nivå C minstekrav opp til nivået med maksimale krav:
Nivå 1. For OpenGL SwapBuffer: Dette nivået krever en GPU som støtter OpenGL 1.5 (eller høyere) med skyggemodell 3.0 (eller høyere). De fleste ATI- og NVIDIA-skjermkort støttes og Intel brikkesett HD Graphics 3000 (tilgjengelig på MacBook Air, Mac Mini, V ulike datamaskiner kjører Windows OS, etc.) og 4000 (kun Windows). Hvis GPUen din ikke oppfyller disse kravene, oppstår blitting ved bruk av OS-programvare som 5.5. I versjoner av After Effects CS og nyere, er blitting-forbedringer gitt ved hjelp av programvaren.
Nivå 2. For Quick Draft Preview, Hardware BlitPipe og GPU Animation Acceleration: Aktiverer nivå 1-funksjoner Dette nivået krever OpenGL 2.0 eller høyere (med Shader Model 4.0 eller høyere, for Windows), 256 MB eller. mer minne teksturer De fleste ATI- og NVIDIA-skjermkort som er utgitt de siste 5 årene, og Intel HD Graphics 3000/4000-brikkesett støtter dette nivået. Hvis din GPU ikke oppfyller disse kravene, følgende funksjoner vil bli deaktivert:
- Rask utkastmodus.
- Installasjon" Maskinvareakselerasjon Komposisjon, lag og opptakspaneler."
- "Bruk OpenGL hvis mulig"-alternativet for animasjonseffekten (animasjonseffekt på CPU).
Nivå 3. For strålesporet 3D-gjengivelse på GPU: Inkluderer funksjoner på nivå 1 og nivå 2 (for datamaskiner med tilkoblede skjermer). Dette nivået krever støttet grafikk NVIDIA-prosessor og 512 MB eller mer teksturminne. MED gjeldende liste Støttede GPUer finner du her:
https://helpx.adobe.com/ru/after-effects/system-requirements.html
Installere GPU-drivere. Før du begynner å bruke After Effects og CUDA-funksjoner, installer den nyeste videodriveren for din NVIDIA GPU:
Windows: Installer den nyeste WHQL-sertifiserte driveren for din GPU:
http://www.nvidia.ru/Download/index.aspx?lang=ru
Mac OS: Installer NVIDIA CUDA-driver (versjon 4.0.50 eller nyere):
http://www.nvidia.ru/object/mac-driver-archive-ru.html
*Merk: Hvis din eksisterende GPU ikke støttes eller en eldre driver er installert, utføres strålesporet 3D-gjengivelse av CPU-en ved å bruke alle fysiske kjerner. Hvis du har en konfigurasjon som støtter en GPU i et konsollmiljø (for eksempel en gjengivelsesfarm), kan du 3D-gjengi strålesporede komposisjoner ved å bruke CPUen ved å angi alternativet for strålesporing i dialogboksen GPU-informasjon (i forhåndsvisningsinnstillingene) . Gjengivelsen utført av CPU-en samsvarer med gjengivelsen utført av GPUen.
Om resultatene av testing av skjermkort i ulike moduser i Etter program Effekter.

Hilsen, kjære venner. I neste innlegg vil vi igjen berøre temaet grafikkprosessorer, visualisering ved hjelp av V-Ray RT og distribusjon av dataressurser i multi-gpu-systemer. Som du har visst en stund nå, går GPU-er dypere inn i arbeidet vårt, med store pakker som Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, SideFX Houdini og andre som henvender seg til dem for å øke hastigheten på ikke bare maskinvaregjengivelsen, men også generell formålsdatabehandling. For eksempel tessellering av geometri ved bruk av OpenSubdiv eller beregning av dynamiske effekter, samt i fotorealistiske gjengivelsesprosesser.
Det er ikke rart at installasjon av flere grafikkakseleratorer vil være nyttig i slike oppgaver og vil tillate deg å fordele belastningen mellom dem. I materialene mine har jeg allerede skrevet mer enn én gang om hva jeg bruker arbeidsstasjon med to grafikkakseleratorer gjøres dette for å fordele beregningene mellom dem og utføre en oppgave på en GPU og en annen oppgave på den andre.
Som standard gjengir Autodesk Maya 2015 virtuelt rom i visningsporter, noe som er flott når du vil vise teksturer, bruke effekter som Ambient Okklusjon, belysning og skygger, eller kantutjevnelse av maskinvare. I dette tilfellet, hvis du har flere GPUer, vil Maya prøve å fordele belastningen mellom dem og gjengi ved å bruke begge GPUene.

Et eksempel på beregningsbelastningen på to GPUer under navigering i visningsporter.
Men slik distribusjon og tett bruk av grafikkakseleratorer kun for å vise virtuelt rom kan redusere systemytelsen samtidig som det kjøres generelle beregninger, for eksempel V-Ray RT GPU. Og å sette opp kun selve V-Ray RT og definere GPU-ene for den som skal brukes til beregninger, vil ikke hjelpe å løse dette problemet. Her trenger du kanskje ekstra tilpasning GPU-drivere. Jeg skal snakke om dette senere i dette innlegget.

Et eksempel på alvorlig systemytelsesforringelse og langsom gjengivelse av virtuelt rom når GPUer og V-Ray RT-gjengivelse ikke er riktig konfigurert.

Det første du må gjøre er selvfølgelig å bestemme hvilken av de flere GPUene som skal delta i V-Ray RT-beregninger. Dette kan gjøres ved å bruke et spesielt verktøy som følger med V-Ray for Maya. Verktøyet ble navngitt Velg OpenCL-enheter for V-Ray RT GPU. Jeg skrev og snakket om dette verktøyet i tidligere innlegg og videoer dedikert til V-Ray RT GPU.


Verktøy Velg OpenCL-enheter for V-Ray RT GPU.
I tillegg kan du manuelt definere en miljøvariabel, som faktisk endres av verktøyet Select OpenCL-enheter for V-Ray RT GPU.


Miljøvariabel VRAY_OPENCL_PLATFORMS_x64 med parametere som definerer hvilken GPU V-Ray RT GPU skal bruke.
Så for V-Ray RT GPU har jeg den andre grafikkakseleratoren valgt som standard, som ikke er ansvarlig for å sende ut bilder til skjermer. Vanligvis er det NVIDIA Quadro K4000. Denne GPUen er ganske kraftig og har nok minne til oppgavene mine. Som vist i videoen i begynnelsen av innlegget, møtte jeg et alvorlig problem da Maya samtidig beregnet V-Ray RT og navigeret i det virtuelle rommet, begynte å bremse utrolig opp.
Men fordelen med NVIDIA Quadro-grafikkakseleratorer er deres ganske stabile og godt konfigurerbare drivere. Siden Maya i sin natur er perfekt tilpasset OpenGL API, og driverkonfigurasjonen har alt nødvendig for 3D-applikasjoner, kan du enkelt konfigurere den for ønsket applikasjon.


Administrer 3D-innstillingssiden NVIDIA-drivere Quadro med åpen fane Globale innstillinger.
Det første vi må gjøre er å åpne NVIDIA Kontrollpanel (NVIDIA Control Panel) og gå til delen Administrer 3D-innstillinger(Administrer 3D-innstillinger). På fanen Globale innstillinger(Globale parametere), velg ønsket globale parameterprofil - rullegardinliste Globale forhåndsinnstillinger(Globale forhåndsinnstillinger). Jeg bruker som standard grunnleggende profil(Basisprofil), da den bruker balanserte innstillinger som kan brukes på alle applikasjoner.
For å finne ut hvilke av GPUene som er installert på systemet som skal brukes til å gjengi virtuelt rom ved hjelp av OpenGL. Dette kan gjøres ved å bruke parameteren OpenGL-gjengivelses-GPU(OpenGL gjengivelse GPU). Siden i mitt eksempel brukes NVIDIA Quadro K2000 og NVIDIA Quadro K4000 GPUer, og K2000 brukes til å vise bilder på to skjermer, i tillegg til å gjengi virtuelle projeksjonsvinduer. Og som nevnt ovenfor, brukes K4000-modellen til beregninger. Derfor ble det besluttet å velge for av denne egenskapen GPU NVIDIA Quadro K2000.


Administrer 3D-innstillingssiden og Programinnstillinger-fanen.
Når du velger en grafikkakselerator for å gjengi virtuelt rom, må du sjekke hvordan dette vil påvirke de individuelle innstillingene for Maya-applikasjonen. Dette kan gjøres på fanen Programinnstillinger(Programinnstillinger) og velg fra rullegardinlisten Velg et program du vil tilpasse(Velg program for å konfigurere) profil Autodesk Maya Stereo .
I parametere denne profilen Kontroller at GPU-innstillingen for OpenGL-gjengivelse er satt til grafikkakseleratoren du valgte.
Hvis du vil frigjøre så mye minne som mulig den GPUen som vil gjøre beregningene, kan du også endre parameteren Optimaliser for sparsom teksturytelse(Optimaliser for å jobbe med sparsomme teksturer), og tilordne den også GPUen som er ansvarlig for å gjengi det virtuelle rommet.
Som et resultat av alle manipulasjonene med driverinnstillingene, start Maya på nytt, og du kan begynne å jobbe. Resultatet av handlingene beskrevet ovenfor kan sees i videoen nedenfor.

Ytelse av navigasjon i virtuelt rom og V-Ray RT GPU-gjengivelse etter alle endringer.

Som du kan se, er alt ganske enkelt, og du kan smertefritt konfigurere et multi-gpu-system til å fungere med forskjellige applikasjoner og deres funksjoner. Selvfølgelig, hvis systemet bruker 3 eller til og med 4 grafikkakselerator, vil dette tillate enda mer finmasket konfigurasjon og fordeling av ressurser mellom applikasjoner.