Създаване на графичен интерфейс с помощта на Qt. Всеки клас джаджи има доста широк избор както от наследени, така и от допълнителни ресурси, специфични за него. Те ви позволяват да контролирате такива важни характеристики на обекти като цвят на фона, местоположение

Когато разработвате приложни програми, изглежда полезно да създавате GUI. Всъщност това е създаването на среда за изчисляване на задачи от определен клас без програмиране от потребителя. Като правило има смисъл да се разработват такива интерфейси за задачи с няколко параметъра, ако се предполага, че подобни проблеми се решават многократно. В този случай е препоръчително да се разработи графичен интерфейс, който помага на потребителя да получи резултатите от решаването на проблема (обикновено в графична форма) с определен избор на параметри. Такъв интерфейс може да бъде удобен и при създаване на учебни задачи, тъй като ученикът в този случай отделя основното внимание не на програмиране или решаване на проблема, а на избор на необходимите параметри, анализиране и разбиране на резултатите.

От горното кратко въведение става ясно, че задължителните елементи на графичния интерфейс при решаване на научни и/или образователни проблеми трябва да бъдат:

1. Един или повече прозорци за показване на графични резултати от изчисленията.

2. Няколко редактируеми прозореца, с помощта на които се задават и/или променят стойностите на параметрите на задачата.

3. Бутони за управление, които ви позволяват да стартирате и спирате процеса на изчисление, да преначертаете резултатите, да излезете от задачата.

4. Обяснителни етикети (статичен текст).

Разбира се, възможни са и други контроли, като например списъци с възможност за превъртане, радио бутони за избор на една от многото опции и т.н., но в този урок ще разгледаме само четирите типа, изброени подробно. Фигура 8 показва най-простия интерфейс, предназначен за изследване на ударите, генерирани от добавянето на две хармонични трептения с близки честоти. Както се вижда от фигурата, в нея присъстват всички горепосочени елементи.

За да създадете такъв интерфейс, можете да използвате функциите за графичен изход, както и специална функция, предназначена за интерактивно взаимодействие на потребителя с чертеж. Тази функция се нарича uicontrol. Но за да се опрости работата и да се създаде същият тип интерфейсни елементи в системата MATLAB, има специална програма, която ви позволява да създавате необходимите елементи на ниво визуално програмиране, почти без да пишете код.

Ориз. 8. Най-простият графичен потребителски интерфейс за решаване на проблема “Биване”.

9.1. Създаване на външен вид на интерфейса

В този раздел ще разгледаме използването на MATLAB за разработване на външния вид на графичен интерфейс (GUI -GraphicsUserInterface) с помощта на графични (визуални) инструменти за програмиране. За да извикате визуалния редактор, трябва да въведете командата guide в командния прозорец на MATLAB. След определено време, определено от скоростта на вашия компютър, ще се появят два нови прозореца, показани на Фигура 9. Един от тях е контролният панел (Контролен панел, на фигурата вляво) и формата или областта за чертане (Фигура, на фигурата вдясно). Тези прозорци може да се припокриват, но за по-голяма яснота сме ги поставили един до друг. Картината, показана по-горе, ще се появи на екрана, ако няма отворена снимка преди да се обадите на ръководството. Ако функцията за насочване се извика след начертаване на чертеж, тя се отваря вместо празна. Ще разгледаме създаването на графичен интерфейс от самото начало.

Преди да създадете GUI, добре е да "начертаете" това, което искате да имате като интерфейс. Ще разгледаме пример за извеждане на три различни сигнала в три подпрозореца, които по отношение на графиката на високо ниво биха били определени от операторите subplot(3,1,k), където k е номерът на графика. Освен това,

Ориз. 9. Общ изглед на визуалния графичен редактор и прозореца за редактиране

вдясно от действителните подпрозорци с диаграми, искаме да имаме три редактируеми

, в който можете да въведете / редактирате числовите стойности на три

променливи. Нека тези променливи приемат произволни стойности.

В тази презентация няма да оборудваме нашите редактируеми квадратчета за отметка.

koy, дали въведените стойности отговарят на някакви условия, въпреки че това може

мога. Нека наречем тези променливи N, R, C. В този пример имаме предвид изчислението

ток в RC веригата, когато към клемите се подаде сигнал с номер N, а R и C са съпротивление-

йон и капацитет във веригата (за подробно описание на задачата вижте параграф 10 от главния

ръчен текст).

Нашият интерфейс трябва да позволява промяна на стойността

стойности N, R и C, като се подреждат по три

един над друг подпрозорец сигнал (напрежение,

приложен към терминалите), производната на сигнала

la и напрежение на съпротивлението U r. Освен от

прозорци за показване на графики и редактируеми прозорци

R u n Ex i t

входът трябва да бъде поставен на интерфейсния панел -

sa още два бутона - RUN - стартирайте програмата

Ориз. 10. Изглед на интерфейса

акаунт и ИЗХОД - прекратяване на работа и изтриване

графичен прозорец.

На първия етап е необходимо да се разработи външния вид на интерфейса. Оставете

спрямо нашата предварителна скица, интерфейсът трябва да изглежда нещо подобно

както следва (фиг. 10). Елементите на този интерфейс са три прозореца

изход на графика (оси по отношение на контролния панел), три статични етикета N,R,C (текст), три прозореца за въвеждане/редактиране на данни (редактиране) и два бутона (натискане).

За да създадете подпрозорци, в които ще се показват графики, използвайте бутона, показан вдясно на фигурата (прозорец и оси). Като щракнете върху този елемент на контролния панел и преместите мишката към панела за рисуване, трябва да поставите кръста, който ще бъде на върха на мишката, в това

където трябва да бъде горният ляв ъгъл на първия подпрозорец. Като натиснете и задържите левия бутон на мишката, трябва да разтегнете получения правоъгълник до желания размер. След това процедурата за изграждане на другите два прозореца се повтаря по подобен начин.

Бутонът за редактиране, показан вдясно, се използва за създаване на редактируеми полета за въвеждане. Използва се по същия начин, както при създаване на подпрозорци с оси. Първо се появява мишка, натоварена с кръст, с помощта на която се изгражда входен правоъгълник.

Надписите на панела за фигури се създават с помощта на текстовия бутон, който се обвива и подравнява по същия начин, както е описано по-горе. За да може всеки текст да се появи в полето за статичен текст,

надпис, е необходимо да работите с редактора на свойства, който се извиква или с помощта на бутона Property editor , или чрез двукратно щракване върху съответния обект на панела за рисуване с левия бутон на мишката.

За да създадете и поставите бутони, използвайте панела с етикет Push . Методът за поставяне на бутона и избор на неговия размер е точно същият като описан по-горе за прозореца за редактиране и прозореца за статичен текст.

Прозорци за извеждане и редактиране, изградени по този начин, статични текстови прозорци и бутони, както и други обекти, могат да бъдат подравнени и да зададат определени празнини между тях с помощта на панела Инструменти за подравняване.

За да направите това, щракнете върху съответния бутон на контролния панел и ще се появи панелът за подравняване. За да зададете определен брой обекти, с които ще се извършват някакви действия, е необходимо да ги изберете, като щракнете върху всеки от тях, като задържите клавиша Shift. Избраните обекти са маркирани

черни точки около съответните обекти. Ако трябва да промените размера на някакъв обект (бутон, прозорец и т.н.), трябва да щракнете върху този обект с левия бутон на мишката и да използвате мишката, за да промените необходимия размер по същия начин като размера на всеки прозорец на Windows .

Когато работите с графични обекти на панела с изображения, препоръчително е да отворите (с помощта на съответния бутон на прозореца на Windows) панела с изображения на цял екран и да изберете размера на всички обекти на панела с изображения.

Тъй като всички обекти са оразмерени в пиксели по подразбиране, това може да доведе до припокриване на бутони и/или прозорци при преоразмеряване на изходния прозорец. За да се избегне такова нежелано явление, е необходимо да се зададат единици за размер на всички обекти в безразмерни променливи - части от размера на прозореца. Този размер се нарича нормализиран. За да направите това, трябва да се обадите на редактора на свойства, като щракнете върху бутона на контролния панел с над-

писане Редактор на свойства . След като сме избрали всички обекти, които въведохме в горния прозорец на редактора на свойства (чрез задържане на клавиша Ctrl и избиране на обекти с левия бутон на мишката), в долния прозорец на редактора на свойства намираме свойството Units (мерни единици) и го изберете, като щракнете с левия бутон на мишката. След това в средната част на редактора, в специален прозорец, отляво ще се появи свойството Units, а отдясно прозорец за избор на стойност, в който има падащ списък с валидни стойности на свойствата. Свойството Units трябва да бъде настроено на нормализирано. По същия начин трябва да зададете стойността на свойството FontUnits - мерни единици за размера на шрифтовете. Това гарантира, че размерът на шрифта се променя при преоразмеряване на прозореца.

За да поставите етикети върху бутони и в областта на статичен текст, изберете съответния обект (или чрез двукратно щракване директно в областта на картината, или в горния прозорец на редактора на свойства) и в долния прозорец на редактора на свойства , намерете свойството String и след като го изберете, въведете необходимия текст между кавичките (напр. „Старт“ на съответния бутон). За да зададете надписи над всеки от изходните прозорци, изберете съответния прозорец и извикате редактора на свойства8, в долния прозорец на който трябва да намерите свойството Title .

8 Редакторът на свойства може да бъде извикан не само с помощта на бутона на контролния панел, но

и щракнете двукратно върху съответния обект.

СТРУКТУРА НА ДОКУМЕНТА

4.1. Технология за визуално програмиране

4.1.2. Главен прозорец на Visual Studio

4.1.3. VS Главно меню и лента с инструменти

4.1.4. Windows Panel Visual Studio

4.1.5. Задаване на опции VS IDE

4.1.6. Тестови задачи

4.1.7. VS .NET Лаборатория за среда за разработка

4.1. Технология за визуално програмиране
и основни понятия

В сравнение с предишните поколения езици за програмиране, езикът програмиране на високо ниво– Visual Basic .Net (VB) има редица фундаментални разлики. Това е мощна, професионална система за програмиране, която ви позволява бързо и ефективно да създавате приложения за MS Windows. . Тъй като системата е « визуален», програмистът може да създаде видимата част на приложението MS Windows , без да пише почти нито един ред програмен код. Тази видима част е основата на потребителския интерфейс « софтуерен проект - потребител », чрез които потребителят взаимодейства със софтуерния проект. Разработването както на програмния код на класове и методи за решаване на задачата, така и на интерфейса за програмиране на приложението се извършва на принципите обектно-ориентиран подход , внедрен във Visual Studio .Net (VS) . Приложенията (проектите) се изпълняват под MS Windows с помощта на Интегрирана среда за разработка (IDE).

За приложения, създадени с помощта на IDE, характерна особеност е наличието на много обекти на екрана по всяко време: формуляри, прозорци, бутони, менюта, текстови и диалогови прозорци, ленти за превъртане и др. Потребителят има известна (в зависимост от алгоритъма на решавания проблем) свобода на избор по отношение на използването на тези обекти. Той може щракнете бутон на мишката, плъзнете обект, въведете данни в прозорец и т.н. В повечето случаи няма предварително определена последователност от действия. Обикновено разработчикът софтуер(Софтуер), създавайки софтуерен проект, не трябва да ограничава действията на потребителя на приложението. Той трябва да разработи софтуер, който да реагира адекватно на всяко действие на потребителя, дори неправилно (в добрата програма не трябва да има непреднамерени действия). Следователно за всеки обект на екрана има редица възможни събития. Някои от тях се изпълняват от потребителя: щракване или двукратно щракване върху бутон на мишката, плъзгане на обект, натискане на клавиш на клавиатурата, въвеждане на текст в прозорец и т.н. други събития възникват в резултат на възникване на други събития: например прозорец се отваря или затваря, контрола става активна (достъпна) или става неактивна. Освен това всяко събитие се проявява в определени действия (отговори, реакции, поведение) на софтуерния проект. Тези действия могат да бъдат разделени на две групи.



Първият е следствие от свойствата на обекта. Тези свойства се задават от разработчика на софтуер от някакъв стандартен списък със свойства, посочени от системата за програмиране и/или самата MS Windows. . Пример за такива действия е минимизирането на прозорец след щракване върху бутон. Свиване. Програмистът не може да промени поведението на обекта в такива случаи. Въпреки това, в много случаи има известна възможност за промяна на реакцията на обекта към събитие (текст, шрифт, цвят, размер, пространство на екрана и т.н.) чрез задаване на определени свойства.

Втората група действия (отговори) на събития се определя изцяло от разработчика на софтуера. Това се осигурява от възможността за дефиниране на VB процедура за всяко възможно събитие. Първоначално всяка такава процедура е празна, без тяло на процедурата и следователно нищо не се случва, когато възникне събитие. Теоретично можете да създадете процедура за всяко събитие, но на практика програмистът попълва програмния код с процедури само за онези събития, които представляват интерес.

По този начин VB предоставя на потребителя обектно-ориентирана среда за програмиране, базирана на събития. Най-просто казано, процесът на разработване на софтуерен проект в тази среда се свежда до избор на набор от обекти и техните свойства, задаване на събития и процедури за тяхната обработка и създаване на софтуер за решаване на проблем, които заедно осигуряват функционирането на приложението. създадена.

Основните термини на визуалното програмиране, както бе споменато по-горе, са предмет, форма, свойство, клас, събитие, процедура, метод и др., които във всяка среда за разработка на визуални приложения имат същото значение.

Обект- това е вид отделен обект, който се различава от другите обекти по специални свойства, поведение, взаимодействие с други обекти на приложението. С обектно-ориентиран подход всяко приложение е набор от взаимосвързани обекти, които изпълняват необходимите функционални изисквания за приложението. Обектът винаги е конкретен и действително съществува във формата (като контроли) или в приложението (като екземпляри на класове).

Основната единица в обектно-ориентираното програмиране е програмен обект, който комбинира както данните (свойствата), които го описват, така и средствата за обработка на тези данни (методи). Тоест, програмните обекти имат свойства, могат да използват методи и да реагират на събития.

Основните обекти на визуалното програмиране са формата и нейните контроли.

Формуляр ) е обект, представляващ прозорец, върху който са поставени контроли, например бутон (Бутон);Етикет (етикет);Текстово поле (Текстово поле);Квадрат за отметка (CheckBox);Списък (ListBox);Падащ списък (ComboBox);Превключете (Радио бутон)и т.н .

Средата за визуално програмиране ви позволява да виждате обекти на екрана на етапа на проектиране на приложението, прави възможно персонализирането на обекти чрез промяна на тяхното местоположение, размер и други свойства. Формата е контейнер за обект, и в същото време самият той също е обект. При поставяне на обект във форма, основните параметри на обекта се съхраняват в изпълнимия програмен код. В същото време обектите са и програмни блокове или фрагменти от програмен код (класове, процедури, методи, модули), от които се „сглобява” проектираният проект (приложение).

Свойство на обектае стойността или характеристиката, съхранена от обекта. В същото време наборът от свойства на обекта определя неговото състояние. Например, Текст (Текст ) или Цвят (фонов цвят ) форма, начин Подравняване на текста (Подравняване ) или Цвят на символа ( ForeColor ) текстовото поле са свойства. В програмата се осъществява достъп до обекта по име на обект . Свойствата на обекта могат да се задават в прозореца Имотии промяна на свойствата на обектите в програмния код.

В програмния код има определени правила (определен формат) за настройка на свойство − името на обекта и името на имота, съгласно правилата за нотация на точки, са разделени с точка .

класе колекция от обекти, които имат общи свойства и поведение. Например, Бутон 1(Бутон 1 ) на Формуляр 1(Формуляр 1 ) с всичките си специфични свойства и действие е обект на клас бутон . Класът се характеризира с такива фундаментални концепции за обектно-ориентирано програмиране като:

· наследство – обект на клас има всички свойства, методи и събития на класа;

· капсулиране - прикриване на сложния механизъм на действие на обекта;

· полиморфизъм – обекти от различни класове могат да използват едни и същи методи, които работят по различен начин за различни обекти.

Колекция от предметие набор от обекти, обединени с общо име, и те не са непременно обекти от един и същи клас. Вградените във VB колекции са примери за колекции, включително:

· Форми(Формуляри) – набор от заредени формуляри за кандидатстване;

· Контроли(контроли) - наборът от всички контроли във формуляра.

Пространство от именае йерархична библиотека на класове, организирана под уникални имена като напр System.Windowsили Системна математика . За достъп до класове и обекти, базирани на тях, които са част от пространството от имена, операторът може да бъде поставен в началото на програмния код внос . Всеки проект във VS също съдържа коренно пространство от имена. Пространството от имена в документацията на VS също се извиква библиотеки на класове .

Събитиее средство за взаимодействие на обектите един с друг. Събитие може да бъде създадено от потребителя или да бъде задействано от други програмни обекти. Обектите могат да излъчват събития и да извършват действия в отговор на определени събития. Примери за събития −форми , Щракнете ( Щракнете върху ) задръжте мишката върху обект DblClick ( кликнете два пъти ) мишка и други . Като отговор на събития се извиква процедура за събитие, която може да промени свойствата на обект, да го извика

На VB език , както в много други езици за програмиране, предназначени за писане на приложения за MS Windows , използван
програмен модел, управляван от събития. Всъщност това означава, че никое приложение не може да функционира самостоятелно, без да взаимодейства с други приложения и с операционната система. Например, нека вземем най-простия случай, когато командата се дава чрез натискане на клавиш на клавиатурата. Той не може да засегне пряко нито едно от приложенията, а MS Windows в този случай действа като посредник. След като получи събитието, свързано с натискане на клавиш, операционната система решава къде да прехвърли обработката на това събитие. След това съобщението за натискане на клавиш се изпраща до приложението. Приложението го обработва, като анализира въвеждането на клавиатурата и показва съобщението, например, в активно текстово поле.

Създадени приложения Сс помощта на VB , работят на същия принцип. В този случай VB изпълнява, така да се каже, вътрешна работа. Например, когато се щракне върху бутон в приложение, възниква събитие - VB прихваща съответното съобщение на MS Windows и издига събитието Щракнете върхуобект бутон .

Имайте предвид, че в програмите, управлявани от събития, няма солиден код, който да работи от началото до края. Това означава, че след стартиране на програмата потребителят няма ясна представа за конкретния път за изпълнение на алгоритъма. Тоест, можете да щракнете върху който и да е бутон в приложението по всяко време или да извършите, например, въвеждане на текст в поле, или можете да спрете обработката, ако желаете. Следователно приложението е принудено да изчака, докато настъпи едно от тези събития, и едва след това изпълнява дадения програмен код. По този начин, винаги е необходимо събитие, за да започне изпълнението на програмния код - това е едно от най-важните правила за създаване на приложения в средата на MS Windows .

Отговорът на събитията е обаждане процедура на събитието , който преди това е създаден от разработчика на софтуер. Смисълът на такава процедура е изпълнението на програмирани действия: промяна на свойствата на обект, извикване на методи, извършване на изчисления според даден алгоритъм с извеждане на резултата на определени места в приложението и т.н., например, ако потребителят натиска бутон, след което се изпълнява определена последователност от действия като отговор, който се дефинира в процедурата за събитие в съответствие с посочения алгоритъм.

В допълнение към процедурите за събития, потребителят може да създава общи процедури (потребителски процедури).

Потребителска процедурае пълен програмен код, който реализира отделен алгоритъм за решавания проблем. Такава процедура обаче се нарича с името на тази процедура, а не в резултат на някакво събитие.

Методе процедура, която изпълнява възможни действия с обект. В резултат на тези действия нещо се променя в обекта. VB предоставя на потребителя голям брой вградени процедури, които са в библиотеката и са готови за използване. Тези процедури са неразделна част от библиотеката на класовете, тоест те са методи на класове, Framework .NET.

Инструментите за процедурно програмиране (процедури) са неразделна част от всеки език за програмиране на високо ниво, който е една от основните части на съвременната парадигма за програмиране. Но само с появата на езици, които поддържат обектно-ориентирано програмиране, бяха наречени специални типове вградени процедури методи . Методи "работят" като процедури, но принадлежат към конкретни обекти, точно като свойства. В програмния код можете да получите достъп до метод по същия начин като свойство. използвайки нотация с точки.

Във VB можете да създавате собственпроцедури,създадена от разработчика на софтуер .

Моля, имайте предвид, че всеки програмен код на проект, написан с помощта на инструменти на VB, се състои от набор от процедури, тоест целият програмен код е вътре в набор от подпрограмни процедури и функционални процедури, а самите процедури са вътре в клас (модул).

Процедурите-подпрограми започват с ключова дума под край под, а функционалните процедури започват с ключовата дума функцияи завършва с ключови думи крайна функция , между които се поставя програмният код на тази процедура. Програмният код на всяка процедура се състои от един или повече изрази на езика за програмиране VB.

Метод за обработка на събитияе пълен програмен код, който реализира отделен алгоритъм. За всяко събитие можете да програмирате отговор, тоест реакцията на обект към настъпило събитие, в резултат на което ще се извърши определена последователност от действия - метод за обработка на събитие.

Името на процедурата за събитие се състои от три части (включително долната черта): Име на обект_Име на събитие.

По този начин всеки път, когато пишете код, който трябва да бъде изпълнен в отговор на събитие, вие създавате процедура за събитие, която се извиква автоматично, когато настъпи съответното събитие (например щракване върху бутон).

Операторе конструкция на езика за програмиране, която дефинира един или повече операции , произведени над операнди . Операндите могат да бъдат константи, променливи, изрази, функции и т.н. Всеки оператор е написан в съответствие със синтаксичните правила на езика за програмиране. Например в оператора за присвояване знакът " = ” чете „присвои“ и означава, че в паметта на компютъра се записва стойност, равна на стойността на израза вдясно от знака „ = ". Например линията

Form4.1.Text = "Формуляр с изображение"означава, че в паметта с името Форма 4.1.Текстстойността е написана - текст "Формуляр със снимка", и линията P=A+B+Cизползван в програма за изчисляване на стойността на израз и присвояването му на променлива Р .

Проект- това е приложение, което се разработва (програмен код на приложението) - набор от файлове, които съхраняват информация за всички софтуерни компоненти, използвани в това приложение. Тъй като VB , от една страна, то обектно-ориентирана система за визуално програмиране, тъй като позволява програмиране на алгоритми на този език, а от друга страна, тази система е среда за проектиране на софтуер, тогава резултатът от процесите на програмиране и проектиране е проект, който комбинира програмен код и графичен интерфейс. Следователно, за да запишете или заредите софтуерен проект от диск, трябва да запишете или заредите проект, който съдържа всички компоненти (файлове). Обикновено VB приложение се състои от много файлове, включително проектен файл с разширението .vbproj . Файлът на проекта съдържа информация, свързана с една програмна задача - едно приложение.

Проектът също е компилационна единица. Резултатът от компилирането на проект е сборка. Всеки проект съдържа едно или повече пространства от имена. В началния етап на създаване на проект за даден тип проект автоматично изградени рамка на проекта , състояща се от класове, които са наследници на класове, които са част от библиотеката FCL(Framework Class Library) - библиотеки с класове на .NET Framework. Така че, ако разработчикът посочи, че ще създаде проект като " Приложение за Windows Form”, тогава по подразбиране рамката на проекта ще включва обекта Формуляр 1- наследник на библиотечния клас Формуляр. Разработчикът на софтуерен проект ще допълни създадената форма с контроли - обекти от съответните класове, като по този начин разшири възможностите на формата, изградена по подразбиране.

Всеки проект съдържа цялата информация, необходима за изграждането на монтажа. Проектът включва всички файлове с класове, създадени автоматично в момента на създаване на проекта, и файлове с класове създаденаразработчик на проекти. Проектът включва също инсталации и ресурси необходими за работа. Част от проекта е и файл, съдържащ описание на сглобката (манифест).

В зависимост от избрания тип проектът може да бъде изпълнено или неосъществимо. Проектите в процес на изпълнение включват например проекти от типа Конзолно приложениеили Приложение за Windows Form. Когато изграждате скелета на работещ проект, той включва клас, съдържащ статична процедура с име Главен(). В резултат на съставянето на такъв проект, PE-file – Преносим изпълним файл с разширение .exe. Такава PE-файл може да се изпълнява само на компютри, на които е инсталиран Framework .Netтъй като това е управляван кодов файл.

Неизпълними проекти включват например проекти от типа
Библиотека на класовете (DLL), който има разширение . dll,и е библиотека с динамични връзки, тези. тези проекти са предназначени да бъдат включени (свързани) в други проекти. В резултат на съставянето на проект като
библиотека на класа сборката ще включва файл с разширението .dll. Такива проекти (сглобки) не могат да се изпълняват директно на компютър. Те са прикрепени към работещи асембли, откъдето се извикват методите на класовете, разположени в неизпълнимия проект ( DLL).

Етапи на изпълнение на най-простите проектиможе да се раздели на няколко стъпки:

Създаване на графичен интерфейс на проекта (потребителски интерфейс), който да осигурява взаимодействието на проекта с потребителя при изпълнение на проекта;

задаване на стойности на свойствата на обектите на графичния интерфейс;

създаване, редактиране и отстраняване на грешки на програмния код на проекта;

запазване на проекта за по-нататъшна употреба;

· изпълнение на проекта.

Решениее приложение в процес на разработка, чиито файлове съдържат информация за един или повече проекти, обикновено свързани с обща тема. Файлът с решение се използва за управление на множество свързани проекти и има разширение на файла .slnОсвен това всеки проект, създаден във VS, се поставя в една обвивка, наречена Решение.

Когато се създаде нов проект, той може да бъде поставен в съществуващ. Решениеили може да се създаде нов Решение A, който съдържа проекта.

Така че отново обърнете внимание на следното:

класе централната концепция на обектно-ориентираното програмиране. Разработчикът на VB проекти използва стандартни класове от библиотеката FCLи създава свои собствени класове. Освен това класът изпълнява две различни роли:

· клас - първо, това е модул - архитектурна единица за изграждане на проект по модулен принцип. Единственият начин да се справите със сложността на голям проект е като го разделите на модули, относително малки единици, които могат да бъдат разработени независимо и след това комбинирани в по-голяма система.

· клас - второ, това е тип данни, тоест семантична единица, която описва свойствата и поведението на набор от обекти, наречени екземпляри на клас. Синтактично, класът представлява описание на данни, наречени полета на класа, описание клас методи и описание събития в класа . За клас, разглеждан като тип данни, полетата дефинират състоянието на обектите, методите определят поведението на обектите. Събитията са някои специални състояния, в които обектът може да бъде и които могат да бъдат обработвани от външни за класа манипулатори на събития. Така, например, обект на класа ЧОВЕКможе да има събитие " рожден ден” и всеки от ръководителите на това събитие може да донесе своите поздравления на обекта по този повод.

Обикновено класовете играят и двете роли. Но във VB можете да дефинирате класове, които играят само ролята на модул. Това модули , за които не могат да се създават обекти.

Добрият стил на програмиране изисква всеки клас да се съхранява в отделен файл със същото име като името на класа. Това е изискване за стил, което на практика може да не се поддържа. В нашите примери ще се опитаме да поддържаме този стил.

Чрез дефиниране на клас, разработчикът на проекта е в състояние да създава динамично обекти от класа. За програмистите, които започват в обектния стил, често срещана грешка е да се бъркат понятията обект и клас. Трябва да разберете разликата от самото начало. Обектен клас, създаден от разработчик, представлява статично описание на набор от обекти. Обектът е динамична концепция; той се създава по време на изпълнението на софтуерна система, всъщност съществува в паметта на компютъра и обикновено изчезва, когато проектът е завършен. Разработчикът на проект може да създаде софтуерна система, която включва два или три класа, но в хода на такава система могат да се появят динамично стотици обекти, взаимодействащи един с друг по сложни начини.

Главен прозорец на VS

Имайте предвид, че процесът на създаване на просто приложение в VS средата ще бъде описан подробно по-долу Тема 4.2, както и при лабораторни работи по Тема 4.1.„Интегрирана среда за разработка на Visual Studio .NET“. Сега се запознайте с интерфейса на VS средата.

Бягай MS Visual Studio.

Екранът ще се покаже начална страница- MS VS (ориз. 4.1.2-1).

В този прозорец има няколко основни панела: Стандартно меню, прозорец стандартна лента с инструменти,прозорец Начална страницааниц а,прозорец Solution Explorer,прозорец Панел с елементи.

Ориз. 4.1.2-1. Начална страница -Microsoft Visual Studio

Трябва да се отбележи, че когато работите с VB в интегрираната среда за разработка на VS, можете да използвате както бутоните на стандартната лента с инструменти, така и елементите от главното меню, разположени в горната част на екрана.

VS предоставя на потребителя набор от различни ленти с инструменти. Тези ленти с инструменти съдържат бутони, чиято цел зависи от функционалността на конкретната лента с инструменти.

Прозорец начална страницави позволява да отваряте наскоро използвани проекти, търси примери, съдържа различни връзки към сайтове, които могат да ви помогнат при работа с VS . Освен това, в процеса на работа с проекта, различни прозорци ще се показват вместо началната страница, например прозорецът Конструктор на формуляри, прозорец Редактор на програмен коди т.н.

В прозореца Изследовател на решениясе показват файловете на текущото решение (проекти). Този прозорец се използва за получаване на подробна информация за обекти. . Тя ви позволява да търсите и изследвате елементи, техните свойства, методи, събития, разположени в проекти и препратки към тях.

Инструментите, предназначени да улеснят разработването на приложения, също включват прозореца Панел с елементи,показване на контроли, използвани във VB проекти .

Диалоговият прозорец се използва за създаване на нов проект.
Създайте проект(фиг. 4.1.2-2). За да го отворите, направете едно от следните неща:

Изпълнете команда Създайте проект от елемента от главното меню - Файл;

натиснете бутона Създайте проект, разположен на стандартната лента с инструменти.

Ориз. 4.1.2-2. Диалогов прозорец Създайте проект

Във VB можете да създавате приложения от различни шаблони. В този урок ще използваме само шаблона Приложение за Windows Form.

Това приложение е предназначено за създаване на традиционни Windows приложения, потребителският интерфейс за които е проектиран с помощта на MS Windows Forms. Освен това за формата на този шаблон можете да зададете определени характеристики и да поставите различни контроли върху него.

Нека да вземем пример за основните стъпки, необходими за създаване на проект Приложение за Windows Form.

Пример 4.1.2-1. Създайте проект с име Пример 4.1.2-1 с GUI, състоящ се от формуляр, който има един бутон и едно текстово поле. Когато натиснете бутона, трябва да се появи "Здравей, MTUCI!".

Формуляр за проект Пример-4.1.2-1може да изглежда като на фиг. 4.1.2-3.

Ориз. 4.1.2-3 Графичен интерфейс (Форма) на проектаПример 4.1.2-1

За изпълнение на проекта Пример 4.1.2-1са необходими следните стъпки:

1) Стартирайте VS.

2) Създайте нов проект:

Файли след това изпълнете командата Създайте проект;

изберете шаблон на проект Приложение за Windows Form .

Това ще отвори прозорец Form1.vb [Конструктор]Създател на формуляри(което е обозначено със съответния раздел), което ви позволява да внедрите графичния интерфейс на приложението.

изберете елемент в главното меню Файли след това изпълнете командата запази всичко ;

в резултат на това ще се отвори диалогов прозорец Запазете проекта;

въведете в полето имеиме на проекта Пример-4.1.2-1(по подразбиране VB имената на WindowsApplication1) и след това въведете в полето Име на директорията за местоположениекъде ще се намира проектът или използвайте бутона Общ преглед за търсене на необходимата директория (фиг. 4.1.2-4);

· щракнете върху бутона Запазете ;

в резултат на това средата за разработка ще изглежда като на фиг. 4.1.2-5.

Ориз. 4.1.2-5. Среда за развитие

Windows Panel Visual Studio

Прозорец на панела начална страница(Фиг. 4.1.1-1) ви позволява да преглеждате наскоро използвани проекти, да търсите например програми, както от помощта, така и от Интернет, и да преглеждате връзки към сайтове, съдържащи новини за продукта VS , документация, уроци.

Ориз. 4.1.4-1.Прозорец на панелаСъздател на формуляри и неговото контекстно меню

Началната страница се отваря автоматично при стартиране на VS . Ако прозорецът начална страницане се появи, може да се извика с помощта на командата начална страницаелемент от главното меню Преглед.

Прозорец на панела Форма1.vb[Конструктор] (дизайнер на формуляри)
главен прозорец
е Основен работен прозорец , в който се изпълнява визуалното проектиране на приложението (фиг. 4.1.4-1). Можете да покажете този прозорец на екрана, като щракнете върху раздела Форма1.vb[конструктор]или като щракнете двукратно върху името на формуляра в прозореца Изследовател на решения.

В прозореца Създател на формуляривсички форми на приложението се създават визуално с помощта на инструментите на средата за разработка. За прецизно позициониране на обекти във формата в прозореца можете да използвате мрежата.

Формата в прозореца може да бъде преоразмерена с помощта на манипулаторите за избор на форма и мишката. За да промените размера на формуляра, поставете показалеца на мишката върху маркера и, когато придобие формата на двупосочна стрелка, го преместете до желания размер.

За работа в прозорец Форма1.vb[конструктор]можете да използвате контекстното меню (фиг. 4.1.4-1).

Ориз. 4.1-2. Прозорец на панеларедактор на коди нейното и контекстното меню

Прозорец на панела Форма1.vb (редактор на код)е мощен текстов редактор с много функции, който е основният инструмент на програмиста за създаване и отстраняване на грешки в програмния код. Може също да се намира в Основен работен прозорец(Фиг.4.1-2) .

Прозорец на панела Solution Explorer иконтекстното му меню е показано на фиг. 4.1.4-3.

Ориз. 4.1.4-3. Прозорец на панелаИзследовател на решения и неговото контекстно меню

Панел Контролигрупирани по секции
(фиг. 4.1.4-4). За да създадете формуляри за обезщетения, се нуждаете главно от раздел стандартен контроли (ориз. 4.1.4-5).

Прозорец на панела Имотие предназначен за показване и настройка на свойствата на обектите на проекта, включително формата и обектите, поставени в нея. Този прозорец например съдържа такива свойства на избрания обект като позиция във формата, височина, ширина, цвят и други (фиг. 4.1.4-6).

За да отворите диалогов прозорец Имотинаправете едно от следните неща:

в елемента от главното меню Прегледизберете отбор Прозорец за свойства;

Щракнете върху бутона Properties Window, който се намира в стандартния прозорец
ленти с инструменти;

изберете отбор Имотиконтекстно меню на избрания обект;

натиснете клавиш на клавиатурата .

Ориз. 4.1.4-4. Прозорец на панела с елементи 4.1.4-5. Панел

контроли, групирани по раздел (Стандартни елементи)

Ориз. 4.1.4-6. Прозорец на панелаИмоти

Тъй като формата и контролите са всеки обект сам по себе си, наборът от свойства в този прозорец се променя в зависимост от избрания обект. Бутони По азбучен ред и
По категория свойствата на обекта могат да се разглеждат по азбучен ред или съответно по групи (категории).

В долната част на прозореца се появява подсказка, обясняваща целта на свойството на избрания обект. По-подробно обяснение можете да намерите в системата за помощ. Можете също да използвате динамичната помощ, като изберете желания раздел в прозореца Динамична помощ.

Използване на диалоговия прозорец Имоти,можете да промените свойствата по подразбиране на обектите. Част от свойствата на обект, като размери и позиция, могат да бъдат зададени чрез преместване и преоразмеряване на обекта с мишката в дизайнера на формуляра. Свойствата, зададени в прозореца със свойства, могат да бъдат променени по време на изпълнение чрез писане на съответните кодове в процедури, създадени с помощта на редактора на кода.

Обикновено формулярът съдържа много обекти. Ако изберете няколко обекта наведнъж, тогава в прозореца със свойства можете да видите свойствата, общи за тези обекти.

4.1.5. Задаване на параметрите на интегр
среди за разработка

Прозорците с инструменти, помощната система, опциите за компилатор на средата за разработка на VS се конфигурират лесно и много гъвкаво.

Следните стъпки показват как да промените настройките на средата за разработка на VB, както се препоръчва за практически:

1) В елемент от главното меню Обслужванекоманда стартиране Настройки за импортиране и експортиране. Можете да използвате съветника, който се появява, за да запазите настройките на вашата среда за използване на друг компютър, да заредите настройки от друг компютър или да нулирате настройките си – опцията, която искате да изберете сега.

2) Изберете Нулирайте всички настройкии след това щракнете върху бутона По-нататък. VS ще попита дали е необходимо да запишете текущите настройки във файл, преди да го настроите. Винаги трябва да съхранявате резервно копие на текущите си настройки, за да можете да се върнете към тях, ако новите настройки се окажат „неудобни“.

3) Проверете дали е избрана опция да, и обърнете внимание на името на файла и папката, където VS ще запише тези настройки.

4) Ако трябва да се върнете към тези настройки, използвате същия съветник и опцията за възстановяването им. Импортиранеизбрани настройки на средата.

5) За да видите списък с опциите по подразбиране, използвани за VS, щракнете върху бутона По-нататък.

6) Кликнете върху Опции за разработка на VBи след това щракнете върху бутона Готов.

7) Съветникът ще превключва опциите на IDE, включително команди от менюта, ленти с инструменти и настройки за някои диалогови прозорци, прозорци Инструментии Редактор на кодове.

8) Можете да повторите този процес на конфигуриране всеки път, когато трябва да нулирате текущите си настройки (например, ако направите грешка в настройките) или ако трябва да конфигурирате VS да използва различен инструмент за програмиране.

9) За да затворите съветника, щракнете върху бутона близо.

Ако настройките на средата за работа с VB са конфигурирани, тогава можете да изпълнявате задачи. Но ако те са били променени, трябва да изпълните следните стъпки, за да проверите дали настройките, свързани с проектите и VB компилатора, съответстват на тези, използвани в практическата работа. За да проверите настройките на проекта и компилатора, трябва да направите следното:

1) Кликнете върху командата Параметри елемент от менюто Обслужванеи отворете диалогов прозорец Параметри.

2) Диалогов прозорец Параметрие прозорецът, който съдържа много от настройките на VS. За да видите всички параметри, които могат да се променят, щракнете върху квадратчето за отметка Покажи всички опцииразположен в долния ляв ъгъл на диалоговия прозорец.

3) В диалоговия прозорец Параметрищракнете върху категория Проекти и решения и след това на участъка Чести са. Тази група от квадратчета и опции конфигурира настройките за VS проекти и решения. За да може софтуерът да съответства на параметрите, използвани в този урок, трябва да конфигурирате и

GUI стандарт.

Една от най-важните промени в компютърната индустрия е появата на графичния потребителски интерфейс. Така че имаше нужда от приемане на GUI стандарти, които определят как трябва да изглеждат приложенията на Windows? Macintosh и др. Има дори програми за сертифициране, които доставчиците приспособяват своите приложения, за да получат значката на Windows. Това се прави по няколко причини.

Едно от предимствата на Windows или Mac е техният стандартен външен вид. Когато се научите да работите в един от тях, смятайте, че притежавате останалите. Повечето приложения на Windows използват едни и същи конвенции, така че знаете как да отваряте, запазвате, отпечатвате, затваряте и копирате файл във всеки от тях. Стандартният интерфейс е много лесен за използване. Трябва да се опитате да направите вашите приложения да изглеждат като други приложения на Windows, с които потребителите вече са се научили да работят. Има седем общи принципа за разработка на GUI. Ако ги научите и следвате, дизайнът на приложението ви ще бъде наред.

Седем принципа на разработка на GUI.

Седемте общи принципа за проектиране на GUI са взети от ръководството за интерфейс на Microsoft Windows. Те формират плана, от който можете да създадете свои собствени стандарти. Тази схема предоставя на разработчиците и потребителите две значителни предимства. Първо, приложенията изглеждат професионални. Второ, те са функционални, съвместими с други приложения и лесни за научаване от потребителите.

Разбира се, за да бъде едно приложение успешно, то трябва да е добре написано и полезно – това е основното изискване. Принципите, за които говорим, просто дават на разработчика храна за размисъл.

1. Позволете на потребителя да контролира приложението.

2. Следвайте парадигмата обект/действие.

3. Бъдете последователни.

4. Направете приложенията си прости и очевидни.

5. Стремете се към хармония.

6. Предоставете обратна връзка на потребителите.

7. Бъдете снизходителни

Принцип първи: оставете потребителя да контролира приложението.

Потребителят трябва да управлява приложението, тоест да има достъп до всеки модул на приложението от всеки друг модул. Преди това за такъв достъп се използваше йерархично меню.


Да приемем, че потребителят иска да добави нов клиент.В примера потребителят трябва да отиде в модула ACCOUNTS RECCIEVAable и след това да добави нов клиент от там. Как знае какво да прави? Вероятно от моя опит с това приложение. И в света на GUI потребителят просто избира командата New от менюто, след това Customer, както е показано на фиг. В тази модерна система можете да добавите нов клиент, доставчик или запис в инвентара чрез менюто Файл. Това ви позволява да променяте записа на клиента, докато сте на екрана на търговеца, и обратно. Потребителят вече няма нужда да разбира сложното и объркващо йерархично меню.

Втори принцип: Следвайте парадигмата обект/действие.

Парадигмата обект/действие гласи, че всяка операция може да се извърши върху всички обекти в системата. Най-простият и най-очевиден пример е екранът за поддръжка на клиентската база (Фигура). Екранът съдържа набор от бутони и всеки от бутоните ви позволява да извършите някакво действие върху информацията за избрания клиент. Можете да го изтриете, редактирате, отпечатате и т.н. Действията, които могат да се извършват на конкретен клиент, трябва да са налични или да не са налични в подходящото време. Например, когато клиентски запис е в режим на редактиране, бутоните Изтриване и Нов трябва да бъдат деактивирани.

Трети принцип: бъдете последователни.

Последователността е един от най-важните принципи при разработването на GUI. GUI – позволява на потребителите да изследват повече приложения от по-старите програми. И всичко това благодарение на принципа на последователност. Когато потребителят срещне ново приложение, той вече е запознат с основните команди: отваряне, отпечатване и запазване на файлове. Приложенията, разработени на тези платформи, обикновено са съвместими едно с друго.

По този начин, когато създавате нови приложения, бъдете последователни. Ако сте използвали командата New, за да добавите нов запис, използвайте я навсякъде. Не трябва да заменяте тази дума с други - например думата Добавяне 9 добавяне). С вашата последователност потребителите ще знаят, че където и да видят командата New, те могат да я използват, за да добавят нов запис.

Принцип четири: направете приложението просто и очевидно.

Можете да изразите тази мисъл по следния начин: не използвайте жаргон. Има екран с два бутона. Единият от тях казва „Пакетирайте базата данни“, а другият казва „Премахване на записи, маркирани за изтриване“. Вторият запис със сигурност ще бъде по-разбираем за потребителя.

Когато разработвате приложения, често е изкушаващо да използвате програмен жаргон в интерфейса. Опитайте се да избягвате това, когато е възможно.

Пети принцип: Стремете се към хармония

Дори и черно-бял, този екран има значителен естетически недостатък: бял фон и контрастни обекти върху него. На фиг. Същият екран изглежда добре балансиран по отношение на цветовете.

Windows може да прехвърля милиони цветови комбинации. Това означава ли, че всички те трябва да бъдат използвани? Разбира се, че не. Трябва да изберете прости, спокойни цветове и да избягвате произволното им смесване, което по някаква причина харесва някои програмисти.

Шести принцип. Предоставете обратна връзка на потребителите.

Представете си, че вашето приложение има процес, който отнема много време за завършване. През това време можете да изведете съобщение на екрана с нещо подобно: „Програмата работи, моля, изчакайте“. Удобно решение; но как потребителят знае, че не е увиснал? Следователно е много вероятно той да даде на приложението „поздрав с три пръста“ (Ctrl + Alt + Del), въпреки че всичко ще бъде наред с програмата.

По-добре е да покажете на потребителя каква част от процеса е извършена. Тогава той няма да прекъсва ненужно програмата, ще може да прецени докъде е напреднала работата и да прави други неща, докато процесът приключи. По този начин производителността на потребителите ще се увеличи с около 25 процента. Този резултат може да бъде постигнат чрез просто показване на измервателния уред на екрана. Обикновено се показват съобщения като "10 от 100 записа обработени" или "40% завършени". Още по-добре, покажете както броя на обработените записи, така и техния процент."

Принцип седми: Бъдете снизходителни

Всеки от нас понякога изтриваше запис, като неволно натискаше грешен бутон. Затова оставете на потребителя възможност да промени решението си или да отмени току-що предприетите действия. Ако даден процес отнема много време, променя голямо количество данни или изисква от потребителя да архивира данните, преди да извърши действие, трябва да бъде издадено подходящо предупреждение.Виждал съм приложения, които изискват потвърждение два пъти и след това искат парола. Вашите програми имат ли нужда от това ниво на защита? Може би. Задачата на разработчика е да помогне на потребителя, ако е направил грешка на всеки етап от работата.

Значението на конвенциите за стандарта на GUI.

Както можете да видите, принципите на GUI дизайн са много прости и трябва да се използват при създаване на екрани. Въпреки това, преди да проектирате екрана, трябва да установите как ще изглежда. Изберете неговите размери, шрифтове, цветове, стилове на съобщения и т.н. Решавайки тези въпроси предварително, вие значително ще ускорите работата си. Когато става въпрос за шрифт или стил на съобщението по-късно, просто погледнете стандарта.

Допринесено от Салим Гюл и Томаш Павек

В този урок ще научите как да създадете прост графичен потребителски интерфейс и да добавите проста функционалност към него. По-специално, ще разгледаме кода, който дефинира поведението на бутоните и полетата във формуляр Swing.

Ще разбием оформлението и структурата на GUI и след това ще добавим някои бутони и текстови полета. Текстовите полета са предназначени да приемат въвеждане от потребителя и да показват резултата от програмата. Бутонът ще инициира работата на функциите, вградени в клиентската част на програмата. Приложението, което създавате, е прост, но напълно функционален калкулатор.

За по-подробно ръководство за функциите за разработка на GUI Builder, включително видео демонстрации на различни функции за създаване, вижте.

Прогнозна продължителност: 20 минути

Упражнение 1: Създаване на проект

Първата стъпка е да създадете IDE проект за приложението, което разработвате. Нека наименуваме проекта NumberAddition .

  1. Изберете Файл > Нов проект. Можете също да щракнете върху иконата Нов проект в лентата с инструменти на IDE.
  2. В областта Категории изберете възела Java. В областта „Проекти“ изберете „Приложение на Java“. Щракнете върху "Напред".
  3. Въведете NumberAddition в полето Име на проекта и посочете път, като вашата домашна директория, като местоположение на проекта.
  4. Поставете отметка в квадратчето „Използвайте отделна папка за съхранение на библиотеки“ и посочете местоположението на папката с библиотеки (по избор). За повече информация вижте Споделяне на библиотека с други потребители в документа Разработване на приложения с NetBeans IDE.
  5. Премахнете квадратчето за отметка „Създаване на основен клас“, ако е отметнато.
  6. Щракнете върху бутона "Край".

Упражнение 2: Създаване на предния край

За да продължите с процеса на създаване на интерфейса, трябва да създадете контейнер на Java, който ще съдържа другите необходими GUI елементи. При това действие контейнерът ще бъде създаден с помощта на елемента JFrame. Контейнерът ще бъде поставен в нов пакет, който ще бъде показан под възела "Изходни пакети".

Създаване на JFrame контейнер

  1. В прозореца Проекти щракнете с десния бутон върху възела NumberAddition и изберете Нов > Друго.
  2. В диалоговия прозорец за създаване на файл изберете категорията Swing GUI Forms и файла JFrame Form. Щракнете върху "Напред".
  3. Въведете NumberAdditionUI като име на класа.
  4. Изберете пакета my.numberaddition.
  5. Щракнете върху бутона "Край".

IDE създава формата NumberAdditionUI и класа NumberAdditionUI в приложението NumberAddition и отваря формуляра NumberAdditionUI в GUI Builder. Пакетът my.NumberAddition заменя пакета по подразбиране.

Добавяне на елементи: Създаване на предния край

След това, използвайки прозореца "Палитра", външният интерфейс на приложението се запълва с JPanel. След това се добавят три елемента JLabel (текстови етикети), три елемента JTextField (текстови полета) и три елемента JButton (бутони). Ако не сте работили с GUI Builder преди, вижте Разработване на Swing GUI в NetBeans IDE за информация относно разположението на компонентите.

След плъзгане и поставяне на горните елементи, елементът JFrame трябва да изглежда като изображението по-долу.

Ако IDE няма прозорец с палитра в горния десен ъгъл, изберете Window > Palette.

  1. За да започнете, изберете панел от категорията Swing Containers в палитрата и го плъзнете върху JFrame.
  2. JPanel ще бъде подчертан. Отидете в прозореца „Свойства“ и щракнете върху бутона с многоточие (...) до полето „Граница“, за да изберете стил на граница.
  3. В диалоговия прозорец „Граница“ изберете „TitledBorder“ от списъка и въведете Добавяне на номера в полето „Заглавие“. Щракнете върху бутона OK, за да запазите промените си и да затворите диалоговия прозорец.
  4. Екранът вече трябва да показва празен елемент "JFrame" със заглавие "Добавяне на номера", както е показано на фигурата. Добавете три JLabels, три JTextFields и три JButtons към него, както е показано.

Преименуване на елементи

Тази стъпка ще преименува елементите, които са добавени към елемента JFrame.

  1. Щракнете двукратно върху jLabel1 и променете ntrcn (свойство "текст") на First Number .
  2. Щракнете двукратно върху jLabel2 и променете текста на Второ число.
  3. Щракнете двукратно върху jLabel3 и променете текста на Резултат.
  4. Премахнете текста по подразбиране от jTextField1. Показаният текст може да бъде конвертиран в редактируем. За да направите това, щракнете с десния бутон върху текстовото поле и изберете "Редактиране на текст" от изскачащото меню. Това може да изисква от вас да възстановите оригиналния размер на jTextField1. Повторете тази стъпка за полетата jTextField2 и jTextField3.
  5. Променете екранния текст на jButton1 на Clear. (За да промените текста на бутона, щракнете с десния бутон върху бутона и изберете Редактиране на текст. Като алтернатива можете да щракнете върху бутона, да направите пауза и да щракнете отново.)
  6. Променете екранния текст на jButton2 на Add .
  7. Променете екранния текст на jButton3 на Изход.

Сега готовият графичен интерфейс трябва да изглежда като този, показан на фигурата по-долу:

Упражнение 3: Добавяне на функционалност

В това упражнение ще добавите необходимата функционалност към бутоните "Добавяне", "Изчистване" и "Изход". Полетата jTextField1 и jTextField2 ще се използват за въвеждане на потребителя, а jTextField3 ще се използва за показване на резултата от програмата. Създадената програма е прост калкулатор. Така че нека започваме!

Добавяне на функционалност към бутона "Изход".

За да могат бутоните да функционират, на всеки от тях трябва да бъде назначен манипулатор на събития, който ще отговаря за реагиране на събития. В нашия случай е необходимо да се идентифицира събитието за натискане на бутон - чрез щракване с мишката или с помощта на клавиатурата. Следователно ще се използва интерфейсът "ActionListener", предназначен да обработва събития "ActionEvent".

  1. Щракнете с десния бутон върху бутона "Изход". Изберете Събития > Действие > Изпълнено действие от изскачащото меню. Моля, имайте предвид, че менюто съдържа много други събития, на които програмата може да отговори! Когато бъде избрано събитието actionPerformed, IDE автоматично ще добави слушател на ActionListener към бутона Exit и ще създаде метод на манипулатор за обработка на метода на слушателя actionPerformed.
  2. IDE автоматично отваря прозореца на изходния код, като ви показва къде искате да вмъкнете действието, което бутонът трябва да извърши при щракване (с помощта на мишката или клавиатурата). Прозорецът "Изходен код" трябва да съдържа следните редове: private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) ( //TODO добавете своя код за обработка тук: )
  3. Сега нека добавим кода за действието, което трябва да извърши бутонът "Изход". Заменете реда TODO със System.exit(0); . Готовият код на бутона „Изход“ трябва да изглежда така: private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) ( System.exit(0); )

Добавяне на функционалност към бутона "Изчистване".

  1. Щракнете с десния бутон върху бутона "Изчистване" (jButton1). От менюто, което се показва, изберете „Събития > Действие > Изпълнено действие“.
  2. Щракването върху бутона "Изчистване" трябва да доведе до премахване на целия текст от всички текстови полета "jTextField". За да направите това, добавете код, подобен на горния. Готовият изходен код трябва да изглежда така: private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)( jTextField1.setText(""); jTextField2.setText(""); jTextField3.setText(""); )

Този код премахва текста и от трите JTextFields, оставяйки ги празни.

Добавяне на функционалност към бутона "Добавяне".

Бутонът „Добавяне“ трябва да прави три неща.

  1. Първо взема данните, въведени от потребителя в jTextField1 и jTextField2 и ги преобразува от тип "String" в тип "Float".
  2. След това ще извърши събирането на двете числа.
  3. И накрая, той ще преобразува сумата в String и ще я постави в jTextField3.
Да започваме!
  1. Щракнете върху раздела Дизайн в горната част на работното пространство, за да се върнете към екрана Дизайн на формуляр.
  2. Щракнете с десния бутон върху бутона "Добавяне" (jButton2). Изберете Събития > Действие > Изпълнено действие от изскачащото меню.
  3. Добавете кода за действията, които трябва да извърши бутонът „Добавяне“. Готовият изходен код трябва да изглежда така: private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)( // Първо дефинираме float променливи. float num1, num2, result; // Трябва да анализираме текста до тип float . num1 = Float.parseFloat(jTextField1.getText()); num2 = Float.parseFloat(jTextField2.getText()); // Сега можем да извършим добавянето. result = num1+num2; // Сега ще предадем стойността на резултата към jTextField3. // В същото време ще променим // стойността на резултата от float на низ. jTextField3. setText(String. valueOf(result)); )

Сега програмата е напълно готова и можете да започнете да я изграждате и изпълнявате.

Упражнение 4: Изпълнение на програмата

За да стартирате програма в IDE, направете следното:

  1. Изберете Run > Run Main Project (алтернативно натиснете F6).

    Забележка.Ако отворите прозорец, показващ, че Project NumberAddition няма основен набор от класове, изберете my.NumberAddition.NumberAdditionUI като основен клас в същия прозорец и щракнете върху OK.

За да стартирате програмата извън IDE, направете следното:

След няколко секунди приложението ще се стартира.

Забележка.Ако двукратното щракване върху JAR файл не стартира приложението, вижте конфигуриране на JAR файловите асоциации за вашата операционна система за повече информация.

Можете също да стартирате приложението от командния ред.

За да стартирате приложението от командния ред, направете следното:

  1. Извикайте команден ред или терминален прозорец.
  2. В командния ред променете текущата директория на NumberAddition/dist директория.
  3. В командния ред въведете следния израз: java -jar NumberAddition.jar

    Забележка.Уверете се, че my.NumberAddition.NumberAdditionUI е зададен като основен клас, преди да стартирате приложението. За да проверите това, щракнете с десния бутон върху възела на проекта NumberAddition в панела Проекти, изберете Свойства от изскачащото меню и изберете категорията Изпълнение в диалоговия прозорец Свойства на проекта. Полето Основен клас трябва да показва my.numberaddition.NumberAdditionUI.

Механизъм за обработка на събития

Този урок разглежда реакцията на просто събитие с щракване върху бутон. Има много събития, на които дадено приложение може да отговори. Можете да видите списъка с налични събития в IDE, които могат да се обработват от GUI елементи, както следва:

  1. Върнете се към файла NumberAdditionUI.java в редактора. Щракнете върху раздела "Дизайн", за да видите структурата на GUI в GUI Builder.
  2. Щракнете с десния бутон върху който и да е GUI елемент и изберете "Събития" от менюто, което се показва. Сега можете просто да разгледате съдържанието на менюто, без да избирате никакви елементи.
  3. Като алтернатива можете да изберете "Properties" от менюто "Window". В прозореца Свойства щракнете върху раздела Събития. Разделът Събития ви позволява да преглеждате и променяте манипулаторите на събития, свързани с текущо активния GUI елемент.
  4. Приложението може също да реагира на натискане на клавиши, единично, двойно или тройно щракване, преместване на показалеца на мишката, преоразмеряване на прозореца и преместване на фокуса за въвеждане. Менюто „Събития“ ви позволява автоматично да създавате манипулатори на събития за всички тези събития. Най-често срещаното от тях е събитието "Action". (За повече информация вижте Най-добри практики за обработка на събития в урока за събития на Sun Java.)

Как се обработват събитията? Всеки път, когато събитие е избрано от менюто за събития, IDE автоматично създава това, което е известно като слушател на събития и го свързва с компонента за разработчици. За да научите повече за процеса на обработка на събития, следвайте тези стъпки.

  1. Върнете се към файла NumberAdditionUI.java в редактора. Щракнете върху раздела "Източник", за да видите изходния код на GUI.
  2. Превъртете надолу и вижте внедрените методи jButton1ActionPerformed() , jButton2ActionPerformed() и jButton3ActionPerformed(). Тези методи се наричат ​​манипулатори на събития.
  3. Сега преминете към метода initComponents(). Ако този метод не присъства, потърсете реда Генериран код и щракнете върху знака + до този ред, за да покажете скрития метод initComponents().
  4. Забележете синьото поле около метода initComponents(). Този код е генериран автоматично от IDE и не може да бъде променен от потребителя.
  5. Сега погледнете самия метод initComponents(). Освен всичко друго, той съдържа код, който инициализира GUI елементите и ги поставя във формуляра. Този код се генерира и актуализира автоматично, когато поставяте и променяте елементи в режим на проектиране.
  6. В метода initComponents() намерете следния фрагмент: jButton3.setText("Exit"); jButton3.addActionListener(нов java.awt.event.ActionListener() ( public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) ( jButton3ActionPerformed(evt); ) ));

    В този момент към елемента на GUI се добавя слушател на събитие "ActionListener", в този случай jButton3 . Интерфейсът "ActionListener" има метод "actionPerformed" на обекта "ActionEvent", който се реализира чрез просто извикване на манипулатора на събитие jButton3ActionPerformed. Този бутон вече отговаря на събития за действие. Всеки път, когато се щракне върху бутона, се задейства "ActionEvent" и се предава на метода "actionPerformed" на интерфейса на слушателя на събития, който изпълнява кода, предоставен от разработчика за това събитие в манипулатора на събития.

  7. Програма за Java GUI приложения