Създаване на графичен потребителски интерфейс с помощта на Win32 API. Класът XmManager. Този клас е абстрактен, т.е. не се използва за хвърлящи хайвер обекти. Той дефинира основните параметри, необходими за изграждане на джаджи класове, които могат

анотация: Изследвани са визуалните елементи, които съставляват графичния потребителски интерфейс, тяхното оформление, политика за оразмеряване, връзки сигнал-слот, елементи на графичния интерфейс и тяхното използване.

13.1 Приспособления

Widgets са визуалните елементи, които съставляват графичния потребителски интерфейс.

Примери за джаджи:

  • Бутон (клас QPushButton);
  • Етикет (клас QLabel);
  • Поле за въвеждане (клас QLineEdit);
  • Поле с числови броячи (клас QSpinBox);
  • Лента за превъртане (клас QScrollBar).

Qt има около 50 готови класа графични елементи, достъпни за използване. Класът-родител за всички джаджи е класът QWidget. От него са наследени всички основни свойства на визуалните елементи, които внимателно ще разгледаме. Нека започнем нашето изследване на начини за разработване на програми с графичен интерфейс с пример.

Нека създадем празен проектен файл. Стартирайте съветника за проекти и изберете елемента в секцията Проекти Друг проект... След това изберете типа проект Празен Qt проект... Добавете съдържание към файла на проекта:

TEMPLATE = app # Qt модули, които ще използваме QT + = widgets # Добавете модул widgets за работа с widgets (изисква се за Qt5). TARGET = widget # Име на изпълним файл SOURCES + = \ main.cpp

Сега нека създадем проста програма с прозорец, в който ще покажем надписа. Нека зададем размера на прозореца и текста на заглавието му, както и шрифта за надписа. За да направите това, създайте main.cpp файл със следното съдържание:

#включи #включи int main (int lArgc, char * lArgv) (// Създайте обект QApplication, който инициализира и конфигурира програмата на прозореца, // контролира нейното изпълнение с помощта на цикъла на събитието QApplication lApplication (lArgc, lArgv); QLabel lLabel; // Създайте QLabel widget - етикет lLabel.setText ("Аз съм джаджа!"); // Задайте текста за етикета lLabel.setGeometry (200, 200, 300, 150); // Задайте размерите - позиция (x, y) ширина и височина. Задайте текста за подравняване lLabel.setAlignment (Qt :: AlignHCenter | Qt :: AlignVCenter); // Класът QFont се използва за задаване на настройките на шрифта. // Изберете семейство шрифтове Arial Black и размер 12. QFont lBlackFont (" Arial Black", 12); lLabel. setFont (lBlackFont); // Задайте шрифта за етикета lLabel.show (); // Извикайте метода show (), за да покажете етикета на екрана.return lApplication.exec () ; // Стартиране на програмата exec () изпълнява // циклична обработка на събитие Програмата изчаква действията на потребителя и ги обработва.)

Както можете да видите, елементите, които изграждат интерфейсите в Qt, имат своя собствена позиция и размер - така наречената "геометрия" - и по този начин заемат съответната правоъгълна област на екрана (вижте фигура 13.1). Също така всеки от елементите има настройки, които определят неговото поведение и външен вид.


Ориз. 13.1.

За да се създаде структура, джаджите са организирани в йерархия на база част-цяло. Всяка от джаджи може да съдържа други джаджи. Такъв визуален елемент става "родител" (родителска джаджа) на елементите, които съдържа. Имайте предвид, че такава връзка не трябва да се бърка с наследяването в C ++ — връзката между класовете в програмата. Връзките между джаджи са връзки между обекти. Тази връзка има няколко последствия:

  • родителският елемент ще отговаря за изтриването на дъщерния елемент: ако родителската джаджа е изтрита, тогава тя автоматично ще изтрие всички дъщерни елементи;
  • родителската джаджа поставя дъщерни джаджи вътре в себе си, части от дъщерни джаджи, които излизат извън родителската, ще бъдат невидими;
  • част от състоянието на родителската джаджа се предава на детето - това се отнася до някои свойства (видимост, активност) и стилове, които са наложени на визуалния елемент.

Приспособленията, които нямат родител (джаджи от най-високо ниво), изглеждат като отделни прозорци в програмата. Нека да разгледаме един пример. Нека наречем новия проект ParentExample. Файлът на проекта ще съдържа обичайните настройки за GUI проект:

TEMPLATE = app TARGET = ParentExample QT + = джаджи

За джаджата, която ще използваме като основен прозорец, ще създадем нов клас. За това в кат Файлове и класовеизберете секцията C ++ и изберете C ++ класа (вижте фигура 13.2).

Следващата стъпка е да създадете няколко елемента на прозореца. За да направите това, отворете файла parentwidget.cpp и променете кода на конструктора на класа. За да покажете елементи, просто трябва да ги създадете в конструктора на класа и да зададете ParentWidget като баща за тях. Кодът parentwidget.cpp изглежда така:

#include "parentwidget.h" #include #включи #включи ParentWidget :: ParentWidget (QWidget * родител): QWidget (родител) (// Създайте етикет, указващ родителската джаджа - това, тоест екземпляр на класа ParentWidget.QLabel * lLabel = new QLabel (това); // Позиция спрямо горния ляв ъгъл на родителския lLabel -> setGeometry (50, 0, 100, 30); lLabel -> setText ("TextLabel"); // Текст върху етикета. // Създаване на бутон, задаване на родител, геометрия и текст QPushButton * lPushButton = нов QPushButton (това); lPushButton-> setGeometry (50, 50, 100, 30); lPushButton-> setText ("PushButton"); // задайте Създаване на поле за въвеждане и родител текст QLineEdit * lLineEdit = нов QLineEdit ( това); lLineEdit -> setGeometry (50, 100, 100, 30); lLineEdit -> setText ("LineEdit"); lLineEdit -> selectAll (); // Изберете текста във входа поле (само за пример) // Накрая променете размера на родителската джаджа setGeometry (x (), y (), 300, 150); // и задайте текста на заглавието на прозореца setWindowTitle ("родителска джаджаExample");)

Тъй като родителят е ParentWidget, етикетът (QLabel), бутонът (QPushButton) и текстовото поле (QLineEdit) са в него. Позицията на детските джаджи е спрямо горния ляв ъгъл на бащата. Това е лесно да се провери чрез промяна на размера и позицията на прозореца на нашата програма. Забележете как създадохме елементите на потребителския интерфейс в heap с помощта на оператора new. Това гарантира, че никакви елементи не се премахват, след като конструкторът на ParentWidget приключи.

GUI стандарт.

Една от най-важните промени в компютърната индустрия е появата на графичния интерфейс. Така че имаше нужда от приемане на GUI стандарти, които определят как трябва да изглеждат приложенията на Windows? Macintosh и др. Има дори програми за сертифициране, които доставчиците приспособяват своите приложения, за да получат значката на Windows. Това се прави по няколко причини.

Една от силните страни на Windows или Mac е техният стандартен външен вид. Когато се научите да работите в един от тях, смятайте, че притежавате останалите. Повечето приложения на Windows използват едни и същи конвенции, така че знаете как да отваряте, запазвате, отпечатвате, затваряте и копирате файл от всяко от тях. Стандартният интерфейс е много лесен за използване. Трябва да се опитате да направите вашите приложения да изглеждат като други приложения на Windows, с които потребителите вече са се научили да работят. Има седем общи принципа за GUI дизайн. Ако ги изучавате и следвате, дизайнът на приложението ви ще бъде наред.

Седем принципа на GUI дизайна.

Седемте общи принципа на разработка на GUI са взети от ръководството за интерфейса на Microsoft Windows. Те осигуряват рамка, от която можете да създадете свои собствени стандарти. Тази схема предоставя на разработчиците и потребителите две значителни предимства. Първо, приложенията изглеждат професионални. Второ, те са функционални, съвместими с други приложения и лесни за научаване от потребителите.

Разбира се, за да бъде едно приложение успешно, то трябва да е добре написано и полезно – това е основното изискване. Принципите, за които говорим, просто дават на разработчика храна за размисъл.

1. Позволете на потребителя да контролира приложението.

2. Следвайте парадигмата обект/действие.

3. Бъдете последователни.

4. Направете работата с приложения лесна и ясна.

5. Стремете се към хармония.

6. Предоставете обратна връзка на потребителите.

7. Бъдете снизходителни

Принцип първи: оставете потребителя да контролира приложението.

Потребителят трябва да управлява приложението, тоест да има достъп до всеки модул на приложението от всеки друг модул. Преди това за този достъп се използваше йерархично меню.


Да приемем, че потребител иска да добави нов клиент. В примера потребителят трябва да отиде до модула ACCOUNTS RESCIEVable и след това да добави нов клиент от. Как знае какво да прави? Вероятно от моя опит с това приложение. А в света на GUI потребителят просто избира New от менюто, след това Customer, както е показано на Фигура 1-4. В тази модерна система можете да добавите нов клиент, продавач или запис в инвентара чрез менюто Файл. Това ви позволява да променяте записа на клиента, докато сте на екрана на продавача, и обратно. Потребителят вече няма нужда да разбира сложното и объркващо йерархично меню.

Принцип втори: следвайте парадигмата обект/действие.

Парадигмата обект/действие гласи, че операция може да се извърши върху всички обекти в системата. Най-простият и очевиден пример е екранът за поддръжка на клиентската база (фиг.). Екранът съдържа набор от бутони и всеки от долните ви позволява да извършите някакво действие върху информация за избрания клиент. Можете да го изтриете, редактирате, отпечатате и т.н. Действията, които могат да бъдат извършени на конкретен клиент, трябва да са налични или недостъпни в подходящото време. Например, когато клиентски запис е в режим на редактиране, бутоните Изтрий и Нов трябва да бъдат деактивирани.

Трети принцип: Бъдете последователни.

Последователността е един от най-важните принципи при разработването на GUI. GUI - Позволява на потребителите да изследват повече приложения от по-старите програми. И всичко това благодарение на принципа на последователност. Когато потребителят е изправен пред ново приложение, той вече е запознат с основните команди: отваряне, отпечатване и запазване на файлове. Приложенията, разработени на тези платформи, обикновено са съвместими едно с друго.

Затова бъдете последователни, когато създавате нови приложения. Ако сте използвали командата New, за да добавите нов запис, използвайте я навсякъде. Не трябва да заменяте тази дума с други - например думата Add 9Add). С вашата последователност потребителите ще знаят, че където и да срещнат командата New, те могат да бъдат използвани за добавяне на нов запис.

Принцип четири: направете приложението си просто и ясно.

Можете да го кажете по следния начин: не използвайте жаргон. Има екран с два бутона. Единият от тях казва „Пакетиране на база данни“, а другият „Премахване на записи, маркирани за изтриване“. Вторият запис вероятно ще бъде по-разбираем за потребителя.

Когато разработвате приложения, често е изкушаващо да използвате програмен жаргон в интерфейса. Опитайте се да избягвате това, доколкото е възможно.

Пети принцип: Стремете се към хармония

Дори и черно-бял, този екран има значителен естетически недостатък: бял фон и контрастни обекти върху него. На фиг. Същият екран изглежда добре балансиран по отношение на цветовете.

Има милиони цветови комбинации, които могат да се прехвърлят в Windows. Това означава ли, че всички те трябва да се използват? Разбира се, че не. Трябва да изберете прости, спокойни цветове и да избягвате тяхното произволно смесване, което по някаква причина радва някои програмисти.

Шести принцип. Предоставете обратна връзка на потребителите.

Представете си, че вашето приложение има процес, който отнема много време за завършване. През това време можете да изведете на екрана съобщение, подобно на следното: „Програмата работи, моля, изчакайте“. Удобно решение; но как потребителят знае, че не е замразен? Поради това е много вероятно той да даде на приложението поздрав с три пръста (Ctrl + Alt + Del), въпреки че програмата ще бъде наред.

По-добре да покажете на потребителя каква част от процеса е извършена. Тогава той няма да прекъсва програмата напразно, ще може да прецени докъде е напреднала работата и да прави други неща, докато процесът приключи. Така производителността на потребителя ще се увеличи с около 25 процента. Този резултат може да бъде постигнат чрез просто показване на измервателния уред на екрана. Обикновено се показват съобщения като „10 от 100 обработени записа“ или „40% завършени“. Още по-добре, покажете както броя на обработените записи, така и техния процент "

Принцип седми: Бъдете прощаващи

Всеки от нас понякога изтриваше запис, като случайно натискаше грешен бутон. Затова оставете на потребителя възможност да промени решението си или да отмени действията, които току-що е извършил. Ако процесът отнема много време, променя голямо количество данни или изисква от потребителя да създаде резервно копие на данните, преди да извърши действието, е необходимо да се издаде съответно предупреждение. Виждал съм приложения, които изискват потвърждение два пъти, и след това също поиска парола. Вашите програми имат ли нужда от това ниво на защита? може би. Задачата на разработчика е да помогне на потребителя, ако е направил грешка на всеки етап от работата.

Значението на GUI конвенциите.

Както можете да видите, принципите на GUI дизайна са много прости и трябва да се използват при създаване на екрани. Въпреки това, преди да проектирате екран, трябва да установите как ще изглежда. Изберете неговите размери, шрифтове, цветове, стилове на съобщения и т.н. Решавайки предварително тези въпроси, значително ще ускорите работата си. Когато става въпрос за шрифта или стила на съобщенията след това, просто погледнете стандарта.

Когато разработвате приложни програми, изглежда полезно да създавате графичен потребителски интерфейс... Всъщност това е създаването на среда за изчисляване на проблеми от определен клас без програмиране от потребителя. По правило има смисъл да се разработват такива интерфейси за задачи с няколко параметъра, ако се предполага, че такива задачи се решават многократно. В този случай е препоръчително да се разработи графичен интерфейс, който помага на потребителя да получи резултатите от решаването на проблема (обикновено в графична форма) с определен избор на параметри. Такъв интерфейс може да бъде удобен и при създаване на образователни задачи, тъй като ученикът в този случай отделя основното си внимание не на програмиране или решаване на проблема, а на избор на необходимите параметри, анализ и разбиране на получените резултати.

От горното кратко въведение става ясно, че задължителните елементи на графичния интерфейс при решаване на научни и/или образователни задачи трябва да бъдат:

1. Един или няколко прозореца за показване на графични резултати от изчисленията.

2. Няколко редактируеми прозореца, с помощта на които се задават и/или променят стойностите на параметрите на задачата.

3. Бутони за управление, които ви позволяват да стартирате и спирате процеса на изчисление, да преначертаете резултатите, да излезете от задачата.

4. Обяснителни етикети (статичен текст).

Разбира се, възможни са и други контроли, като превъртане на списъци, радио бутони за избор на една от многото опции и т.н., но в този урок ще разгледаме само четирите типа, изброени подробно. Фигура 8 показва най-простия интерфейс, предназначен да изучава ударите, генерирани от добавянето на две хармонични трептения с близки честоти. Както можете да видите от фигурата, всички горепосочени елементи присъстват в нея.

За да създадете такъв интерфейс, можете да използвате функциите за графичен изход, както и специална функция, предназначена за интерактивно взаимодействие на потребителя с чертежа. Тази функция се нарича uicontrol. Но за опростяване на работата и създаване на същия тип интерфейсни елементи в системата MATLAB има специална програма, която ви позволява да създавате необходимите елементи на ниво визуално програмиране, почти без да пишете код.

Ориз. 8. Прост графичен потребителски интерфейс за решаване на проблема "Биване".

9.1. Създаване на външния вид на интерфейса

В този раздел ще разгледаме използването на MATLAB за проектиране на външния вид на графичен интерфейс (GUI -GraphicsUserInterface) с помощта на графични (визуални) инструменти за програмиране. За да извикате визуалния редактор, въведете командата guide в командния прозорец MATLAB. След определено време, определено от скоростта на вашия компютър, ще се появят два нови прозореца, показани на фиг. 9. Един от тях е контролен панел (Контролен панел, на фигурата вляво) и фигура или зона за рисуване (Фигура, на фигурата вдясно). Тези прозорци може да се припокриват, но сме ги поставили един до друг за по-голяма яснота. Горната снимка ще се появи на екрана, ако няма отворена снимка преди да се обадите на ръководството. Ако функцията за насочване се извика след начертаване на картина, тя се отваря вместо празна. Ще разгледаме създаването на графичен интерфейс от самото начало.

Преди да създадете графичен интерфейс, препоръчително е да „проектирате проект“ на това, което искате да имате като интерфейс. Ще разгледаме пример за извеждане на три различни сигнала в три подпрозореца, които по отношение на графиката на високо ниво биха били определени от операторите на подграфика (3,1, k), където k е номерът на графиката. Освен това,

Ориз. 9. Общ изглед на визуалния графичен редактор и прозореца за редактиране

вдясно от действителните подпрозорци с графики, искаме да имаме три редактируеми подпрозореца

за които можете да въведете / редактирате числовите стойности на три

променливи. Нека тези променливи приемат произволни стойности.

В тази презентация няма да оборудваме нашите редактируеми квадратчета за отметка.

което, дали въведените стойности удовлетворяват някакви условия, въпреки че такива

мога. Нека наречем тези променливи N, R, C. В този пример имаме предвид изчислението

ток в RC веригата, когато сигналът с номер N се прилага към клемите, а R и C - съпротивление

напрежение и капацитет във веригата (за подробно описание на проблема вижте параграф 10 от главния

текст на ръководството).

Нашият интерфейс трябва да позволява промяна на знака

стойности на N, R и C, попадащи в три разположени

един над друг подпрозорец сигнал (напрежение,

подава се към терминалите), извлечен от сигнала

la и напрежението на съпротивлението U r. В допълнение на

прозорци за показване на диаграми и редактируеми прозорци

R u n E x i t

входът трябва да бъде поставен на интерфейсния панел

има още два бутона - RUN - стартирайте програмата

Ориз. 10. Изглед на интерфейса

акаунт и ИЗХОД - прекратяване и изтриване

графичен прозорец.

Първата стъпка е да разработите външния вид на интерфейса. Оставете

нашата предварителна скица, интерфейсът трябва да изглежда така

както следва (фиг. 10). Елементите на този интерфейс са три прозореца

изход на графика (оси по отношение на контролния панел), три статични етикета N, R, C (текст), три прозореца за въвеждане/редактиране на данни (редактиране) и два бутона (натискане).

За да създадете подпрозорци, в които ще се показват графиките, използвайте бутона, показан вдясно на фигурата (прозорец и оси). Като щракнете върху този елемент на контролния панел и преместите мишката към панела за рисуване, трябва да поставите кръста, който ще бъде на върха на мишката, в това

мястото, където трябва да бъде горният ляв ъгъл на първия подпрозорец. Като натиснете и задържите левия бутон на мишката, трябва да разтегнете получения правоъгълник до желания размер. След това процедурата за изграждане на другите два прозореца се повтаря по същия начин.

Използвайте бутона за редактиране, показан вдясно, за да създадете редактируеми полета за въвеждане. Използва се по същия начин, както при създаване на подпрозорци с оси. Първо се появява мишка, натоварена с кръст, с помощта на която се конструира входния правоъгълник.

Етикетите на панела с картини се създават с помощта на текстовия бутон, който се обвива и подравнява по същия начин, както е описано по-горе. За да се появи някакъв вид текст в областта на статичен текст

надпис, трябва да работите с редактора на свойства, който се извиква или с помощта на бутона Property editor, или чрез двукратно щракване с левия бутон на мишката върху съответния обект в панела с изображения.

За създаване и поставяне на бутони се използва панел с етикет Push. Методът за поставяне на бутона и избор на неговия размер е напълно същият като метода, описан по-горе за прозореца за редактиране и прозореца за статичен текст.

Конструирани по този начин, прозорците за извеждане и редактиране, статични текстови прозорци и бутони, както и други обекти, могат да бъдат подравнени и да се зададе конкретно разстояние между тях с помощта на инструментите за подравняване.

За да направите това, щракнете върху съответния бутон на контролния панел и ще се появи панелът за подравняване. За да зададете определен брой обекти, с които ще се извършват някакви действия, трябва да ги изберете, като щракнете върху всеки от тях, докато държите натиснат клавиш Shift. Избраните обекти са маркирани

черни точки около съответните обекти. Ако трябва да промените размера на някакъв обект (бутони, прозорци и т.н.), трябва да щракнете върху този обект с левия бутон на мишката и да използвате мишката, за да промените необходимия размер по същия начин като размера на всеки Windows прозорец.

Когато работите с графични обекти в панела с изображения, препоръчително е да разширите (с помощта на съответния бутон на прозореца на Windows) панела с изображения до цял екран и да изберете размера на всички обекти в панела с изображения.

Тъй като всички обекти са оразмерени в пиксели по подразбиране, това може да доведе до сблъскване на бутони и/или прозорци помежду си при преоразмеряване на изходния прозорец. За да се избегне такова нежелано явление, е необходимо да се зададат единици за размера на всички обекти в безразмерни променливи - части от размера на прозореца. Този размер се нарича нормализиран. За да направите това, трябва да се обадите на редактора на свойства, като щракнете върху бутона на контролния панел с горното

от редактора на свойствата. След като сме избрали всички обекти, които сме въвели в горния прозорец на редактора на свойства (чрез задържане на клавиша Ctrl и избиране на обекти с левия бутон на мишката), в долния прозорец на редактора на свойства намираме свойството Units и го избираме чрез щракване с левия бутон на мишката. След това в средната част на редактора, в специален прозорец отляво, ще се появи свойството Units, а отдясно - прозорецът за избор на стойност, в който има падащ списък с допустими стойности на свойствата. Свойството Units трябва да бъде настроено на нормализирано. По същия начин трябва да зададете стойността на свойството FontUnits - мерната единица за размера на шрифтовете. Това гарантира, че шрифтът преоразмерява при преоразмеряване на прозореца.

За да поставите етикети върху бутони и в областта на статичен текст, изберете съответния обект (или чрез двукратно щракване директно в областта за рисуване, или в горния прозорец на редактора на свойства) и намерете свойството String в долния прозорец на редактора на свойства и след като го изберете, въведете необходимия текст между кавичките (напр. „Старт“ на съответния бутон). За да зададете етикети над всеки от изходните прозорци, изберете съответния прозорец и извикайте редактора на свойства8, в долния прозорец на който трябва да намерите свойството Title.

8 Редакторът на свойства може да бъде извикан не само с помощта на бутона на контролния панел, но

и щракнете двукратно върху съответния обект.

Традиционният графичен подход към потребителския интерфейс е свързан с работата на Съдърланд, Нюман и други, при които взаимодействието се основава на използването на графичен дисплей с регенерация и светлинна писалка. По-нататъшното развитие на графичния диалог е свързано с напредъка в областта на интерактивните компютърни графични системи, което доведе до регулиране под формата на международни стандарти.
GKS е първият международен графичен стандарт. Той е първият, който записва понятията "работни станции" и устройства за логично въвеждане (клавиатура, избор, локатор, локатор, показалец, въвеждане на последователност от координати). За съжаление заченат по времето на върховенството на парадигмата на векторното рисуване. Оттук и слабостта на поддръжката на диалога: невъзможността за въвеждане на нови устройства или промяна на изображението на устройство на екрана дори от приложна програма (потребител на графичен пакет), което води до необходимостта да се използва главно въвеждане на символи при организиране на диалог . Изпълнението на диалога в GKS е прерогатив на приложната програма, не се предполага възможност за отделен дизайн.
Второто направление на графиката – растерната графика оказа изключително голямо влияние върху цялото последващо развитие на интерактивните системи. Всички основни функции на потребителския интерфейс на съвременните работни станции са получени от работата на Xerox PARC: управление на прозорци

  • използване на графични символи ("икони") за представяне на обекти
  • стил на взаимодействие, наречен директна манипулация
  • популярността на "мишката" като устройство за позициониране на екрана
  • обектно-ориентиран стил на програмиране.
Оттогава системата за класификация на инструменти за създаване и управление на потребителски интерфейс се разглежда на три нива:
  1. системи за управление на прозорци (WMS - Window Manager System);
  2. специализирани инструменти;
    • редовно (MacIntosh, SunView...)
    • обектно-ориентиран (Smalltalk-80, Andrew, InterView)
  3. системи за управление на потребителски интерфейс.
Следващите раздели ще предоставят кратки характеристики, статус и функционални описания на всяко от тези нива.

Системи за управление на прозорци (WMS)

Технологията с много прозорци предоставя на потребителя достъп до повече информация, отколкото е възможно с един екран. Windows предоставя достъп до различни източници на информация. Потребителят може да комбинира информация от няколко източника, да изследва информация на различни нива на детайлност. В режим на мултипрограмиране е възможно да управлявате няколко паралелни задачи. Влизането и излизането на всяка задача се показва в различни прозорци, което позволява на потребителя да се съсредоточи върху всяка задача, ако е необходимо.
WMS, операционната среда за ресурси за управление, свързани с прозорци, осигурява поддръжка за:

  • припокриващи се прозорци (правоъгълни области на екрана);
  • различни входни устройства (цифрови и аналогови);
  • курсори;
  • шрифтове.
Интерфейсът от страна на оператора и приложната програма съдържа команди за отваряне/разрушаване на прозорци, промяна на техния размер и позиция, повдигане нагоре, свиване на прозореца до икона и възстановяване. Съдържа графична изходна библиотека (само основни примитиви) и манипулатор на събития. По този начин има някои механизми за внедряване на потребителския интерфейс.
Има два вида WMS реализации: основната система (Kernel System), работеща на една машина, и мрежовата (мрежово ориентирана), реализирана на базата на модела клиент-сървър.

Инструментариум за потребителски интерфейс

СТРУКТУРА НА ДОКУМЕНТА

4.1. Технология за визуално програмиране

4.1.2. Главен прозорец на Visual Studio

4.1.3. VS Главно меню и лента с инструменти

4.1.4. Панел на Visual Studio Windows

4.1.5... Конфигуриране на настройките на VS Development Environment

4.1.6. Тестови задачи

4.1.7. VS .NET Лаборатория за среда за разработка

4.1. Технология за визуално програмиране
и основни понятия

В сравнение с предишните поколения езици за програмиране, езикът програмиране на високо ниво- Visual Basic .Net (VB) има редица фундаментални разлики. Това е мощна, професионална система за програмиране, която ви позволява бързо и ефективно да създавате приложения за MS Windows . Тъй като системата е « визуален», програмистът може да създаде видимата част на приложението MS Windows , без да пише почти нито един ред код. Тази видима част е основата на потребителския интерфейс « софтуерен проект - потребител », с помощта на които потребителят взаимодейства със софтуерния проект. Разработването както на програмния код на класове и методи за решаване на задачата, така и на програмния интерфейс на приложението се извършва на принципите обектно-ориентиран подход , внедрен във Visual Studio .Net (VS) . Приложенията (проектите) се изпълняват под MS Windows с помощта на Интегрирана среда за разработка (IDE).

За приложенията, създадени с IDE, характерна особеност е наличието на екрана във всеки даден момент на множество обекти: форми, прозорци, бутони, менюта, текстови и диалогови прозорци, ленти за превъртане и т.н. Потребителят има определена (в зависимост от алгоритъма на решавания проблем) свобода на избор по отношение на използването на тези обекти. Той може щракнете върху с помощта на бутона на мишката плъзнете обекта, въведете данни в прозореца и т.н. В повечето случаи не се предполага предварително определена последователност от действия. Обикновено разработчикът софтуер(Софтуер), създавайки софтуерен проект, не трябва да ограничава действията на потребителя на приложението. Той трябва да разработи софтуер, който да реагира адекватно на всяко действие на потребителя, дори на грешното (в добрата програма не трябва да има непреднамерени действия). Следователно за всеки обект на екрана има редица възможни събития. Някои от тях са направени от потребителя: щракване или двойно щракване върху бутон на мишката, плъзгане на обект, натискане на клавиш на клавиатурата, въвеждане на текст в прозорец и др. други събития възникват в резултат на други събития: например прозорец се отваря или затваря, контрола става активна (достъпна) или губи активност. Освен това всяко събитие се проявява в определени действия (отговори, реакции, поведение) на софтуерния проект. Тези действия могат да бъдат разделени на две групи.



Първият е следствие от свойствата на обекта. Тези свойства се задават от разработчика на софтуер от определен стандартен списък със свойства, зададени от системата за програмиране и/или самата MS Windows. . Пример за такива действия е минимизирането на прозореца след щракване върху бутона Минимизирайте. В такива случаи програмистът не може да промени поведението на даден обект. Въпреки това, в много случаи има известна възможност за промяна на реакцията на обект към събитие (текст, шрифт, цвят, размер, пространство на екрана и т.н.) чрез задаване на определени свойства.

Втората група действия (отговор) на събития се определя изцяло от разработчика на софтуер. Това се осигурява от възможността за дефиниране на VB процедура за всяко възможно събитие. Първоначално всяка такава процедура е празна, без тяло на процедурата и следователно, когато настъпи събитие, нищо не се случва. На теория е възможно да се създаде процедура за всяко събитие, но на практика програмистът попълва кода на процедурата с програмния код само за онези събития, които представляват интерес.

По този начин VB предоставя на потребителя базирана на събития обектно-ориентирана среда за програмиране. Казано по-просто, процесът на разработване на софтуерен проект в тази среда се свежда до избор на набор от обекти и техните свойства, задаване на събития и процедури за тяхната обработка и създаване на софтуер за решаване на проблема, които заедно осигуряват функционирането на създадено приложение.

Основните термини на визуалното програмиране, както бе споменато по-горе, са предмет, формата, свойство, клас, събитие, процедура, метод д-р., които във всяка среда за разработка на визуални приложения имат същото значение.

ОбектТова е вид отделен обект, който се различава от другите обекти по специални свойства, поведение, взаимодействие с други обекти на приложението. В обектно-ориентирания подход всяко приложение е набор от взаимосвързани обекти, които изпълняват необходимите функционални изисквания за приложението. Обектът винаги е конкретен и действително съществува във формуляра (като контроли) или в приложението (като екземпляри на клас).

Основната единица в обектно-ориентираното програмиране е програмен обект, който комбинира както данните (свойствата), които го описват, така и средствата за обработка на тези данни (методи). Това означава, че софтуерните обекти имат свойства, могат да използват методи и да реагират на събития.

Основните обекти на визуалното програмиране са формата и нейните контроли.

Формуляр (формуляр ) Това е обект, който представлява прозорец, върху който са поставени контроли, например бутон (Бутон);Етикет (Етикет);Текстово поле (Текстово поле);Квадрат за отметка (CheckBox);Списък (ListBox);Падащ списък (ComboBox);Превключете (Радио бутон)и т.н .

Средата за визуално програмиране ви позволява да виждате обекти на екрана на етапа на проектиране на приложението, прави възможно персонализирането на обекти чрез промяна на тяхното местоположение, размер и други свойства. Формата е контейнерни обекти, и в същото време самият той също е обект. При поставяне на обект във формуляра основните параметри на обекта се записват в изпълнимия програмен код. В този случай обектите са също програмни блокове или фрагменти от програмен код (класове, процедури, методи, модули), от които се „сглобява“ проектираният проект (приложение).

Свойство на обектаТова е стойност или характеристика, съхранена от обект. В същото време наборът от свойства на обекта определя неговото състояние. Например, Текст (Текст ) или Цвят (Цвят на гърба ) форма, начин Подравняване на текста (Подравняване ) или Цвят на символа ( ForeColor ) текстовото поле са свойства. В програмата се осъществява достъп до обекта по име на обект ... Свойствата на обекта могат да се задават в прозореца Имотии промяна на свойствата на обектите в програмния код.

В програмния код има определени правила (специфичен формат) за настройка на свойство - името на обекта и името на свойството според правилата за нотация на точки са разделени с точка .

класТова е колекция от обекти с общи свойства и поведение. Например, Бутон 1(Бутон 1 ) На Формуляр 1(Формуляр 1 ) с всичките си специфични свойства и действие е обект на класа Бутон . Класът се характеризира с такива фундаментални концепции за обектно-ориентирано програмиране като:

· наследство - обектът на класа има всички свойства, методи и събития на класа;

· капсулиране - скриване на сложния механизъм на действие на обекта;

· полиморфизъм - обекти от различни класове могат да използват методи с едно и също име, които работят различно за различните обекти.

Колекция от предметиТова е набор от обекти, обединени с общо име, а не непременно обекти от един и същи клас. Пример за колекция са колекциите, вградени във VB, включително:

· Форми(Формуляри) - много заредени формуляри за кандидатстване;

· Контроли(Контроли) – Набор от всички контроли на формуляр.

Пространство от именаТова е йерархична библиотека на класове, организирана под уникални имена като напр System.Windowsили System.Math . За достъп до класове и обекти, базирани на тях, които са включени в пространството от имена, операторът може да бъде поставен в началото на програмния код Внос . Всеки проект във VS също съдържа коренно пространство от имена. Пространството от имена в документацията на VS също се извиква библиотеки на класа .

СъбитиеТова е средство за взаимодействие на обектите един с друг. Събитието може да бъде създадено от потребителя или да възникне в резултат на влиянието на други софтуерни обекти. Обектите могат да генерират събития и да извършват действия в отговор на определени събития. Примери за събития -форма , Щракнете ( Щракнете върху ) задръжте мишката върху обекта, DblClick ( Кликнете два пъти ) мишка и други . Като реакция на събития се извиква процедура за събитие, която може да промени свойствата на обекта, да го извика

На VB език , както в много други езици за програмиране, предназначени за писане на приложения за MS Windows , използван от
модел на програмиране, управляван от събития. Това ефективно означава, че никое приложение не може да функционира самостоятелно, без да взаимодейства с други приложения и с операционната система. Например, нека вземем най-простия случай, когато командата е посочена чрез натискане на клавиш на клавиатурата. Той не може да засегне пряко нито едно от приложенията, а MS Windows в този случай действа като посредник. След като усети събитието, свързано с натискането на клавиш, операционната система решава къде да предаде обработката на събитието. След това съобщението за натискане на клавиш се изпраща до приложението. Приложението го обработва, като анализира въвеждането на клавиатурата и показва съобщение, например в активно текстово поле.

Приложения, създадени от сс помощта на VB , работят на същия принцип. В същото време VB извършва един вид вътрешна работа. Например, когато се щракне върху бутон в приложението, възниква събитие - VB прихваща съответното съобщение на MS Windows и повдига събитието Щракнете върхуобект Бутон .

Имайте предвид, че в програмите, управлявани от събития, няма непрекъснат програмен код, който да се изпълнява от началото до края. Това означава, че след стартиране на програмата потребителят няма ясна представа за конкретния път на изпълнение на алгоритъма. Тоест можете по всяко време да щракнете върху който и да е бутон в приложението или да извършите, например, въвеждане на текст в поле, или можете, ако желаете, да спрете обработката. Следователно приложението трябва да изчака, докато настъпи едно от тези събития, и едва след това да изпълнява посочения програмен код. Поради това, винаги е необходимо събитие, за да започне изпълнението на програмния код - това е едно от най-важните правила за създаване на приложения в средата на MS Windows .

Отговорът на събитията е да се обадите процедура на събитието , който преди това е създаден от разработчик на софтуер. Смисълът на такава процедура е изпълнението на програмирани действия: промяна на свойствата на обект, извикване на методи, извършване на изчисления според даден алгоритъм с извеждане на резултата на определени места в приложението и т.н., например, ако потребителят натиска бутон, след което се изпълнява определена последователност от действия като отговор, се дефинира в процедурата за събитие според посочения алгоритъм.

В допълнение към процедурите за събития, потребителят може да създава общи процедури (потребителски процедури).

Потребителска процедураПредставлява пълен програмен код, който реализира отделен алгоритъм за решавания проблем. Такава процедура обаче се нарича с името на тази процедура, а не в резултат на някакво събитие.

МетодТова е процедура, която изпълнява възможните действия с обект. В резултат на тези действия нещо се променя в обекта. VB предоставя на потребителя голям брой вградени библиотечни рутини, които са готови за използване. Тези подпрограми са неразделна част от библиотеката на класовете, тоест те са методи на клас на .NET Framework.

Инструментите за процедурно програмиране (процедури) са неразделна част от всеки език за програмиране на високо ниво, който е една от основните части на съвременната парадигма за програмиране. Но едва с появата на езици, които поддържат обектно-ориентирано програмиране, бяха въведени специални типове вградени процедури, наречени методи . Методи „Работят“ като процедури, но принадлежат на конкретни обекти, точно като свойства. В програмния код можете да се обърнете към метода по същия начин, както към свойството използвайки нотация с точки.

В VB среда можете да създавате собственпроцедури,създадено от разработчика на софтуер .

Моля, имайте предвид, че всеки програмен код на проект, написан с помощта на VB, се състои от набор от процедури, тоест целият програмен код е като че ли вътре в набор от процедури на подпрограма и функционални процедури, а самите процедури са вътре в клас (модул).

Подпрограмите започват с ключова дума под Край под, а функционалните процедури започват с ключовата дума Функцияи завършва с ключови думи Крайна функция , между които се поставя програмният код на тази процедура. Програмният код на всяка процедура се състои от един или повече оператори на езика за програмиране VB.

Метод за обработка на събитияТова е пълен програмен код, който реализира отделен алгоритъм. За всяко събитие можете да програмирате отговор, тоест реакцията на обекта към настъпило събитие, в резултат на което ще се извърши определена последователност от действия - метод за обработка на събитието.

Името на процедура за събитие се състои от три части (включително долна черта): Име на обект_Име на събитие.

По този начин всеки път, когато пишете код, който трябва да бъде изпълнен в отговор на събитие, вие създавате процедура за събитие, която се извиква автоматично, когато настъпи съответното събитие (например щракване върху бутон).

ОператорТова е конструкция на езика за програмиране, която определя една или повече операции , произведени над операнди . Операндите могат да бъдат константи, променливи, изрази, функции и т.н. Всеки оператор е написан в съответствие със синтактичните правила на езика за програмиране. Например в оператора за присвояване знакът „ = „Четене“ за присвояване „и означава, че стойност, равна на стойността на израза вдясно от“ = ". Например линията

Form4.1.Text = "Формуляр със снимка"означава, че в паметта named Форма 4.1.Текстстойността е написана - текст "Формуляр със снимка"и линията P = A + B + Cизползван в програма за изчисляване на стойността на израз и присвояването му на променлива Р .

ПроектТова е разработено приложение (програмен код на приложението) - набор от файлове, които съхраняват информация за всички софтуерни компоненти, използвани в това приложение. Тъй като VB , от една страна е така обектно-ориентирана система за визуално програмиране, тъй като позволява програмиране на алгоритми на този език, а от друга страна, тази система е среда за проектиране на софтуер, Резултатът от процесите на програмиране и проектиране е проект, който съчетава програмен код и графичен интерфейс. Следователно, за да запишете на диск или да заредите софтуерен проект от диск, е необходимо да запишете или заредите проекта, който съдържа всички компоненти (файлове). Обикновено VB приложение се състои от много файлове, включително проектен файл с разширението .vbproj . Файлът на проекта съдържа информация, свързана с една софтуерна задача - едно приложение.

Проектът е и компилационна единица. Компилирането на проекта води до сглобяване. Всеки проект съдържа едно или повече пространства от имена. В началния етап на създаване на проект за даден тип проект автоматично изградени рамка на проекта състояща се от класове, които са наследници на класовете, включени в библиотеката FCL(Framework Class Library) - библиотеки с класове .NET Framework. Така че, ако разработчикът посочи, че ще създаде проект от тип " Приложение Windows Forms", Тогава обектът ще бъде включен в рамката на проекта по подразбиране Формуляр 1- наследник на библиотечния клас Формуляр... Разработчикът на софтуерния проект ще допълни създадената форма с контроли - обекти от съответните класове, като по този начин разшири възможностите на формата по подразбиране.

Всеки проект съдържа цялата информация, необходима за изграждане на сглобка. Проектът включва всички файлове с класове, изградени автоматично в момента на създаване на проекта, и файлове с класове, създадено отразработчик на проекти. Проектът включва също инсталации и ресурси необходими за работа. Файлът, съдържащ описанието на сглобката (манифест), също е част от проекта.

В зависимост от избрания тип проектът може да бъде изпълним или неосъществимо... Незавършените проекти включват например проекти от този тип Конзолно приложениеили Приложение Windows Forms... Когато изграждате скелета на работещ проект, той включва клас, съдържащ статична процедура с име Основен ()... В резултат на съставянето на такъв проект, PE-file - изпълним преносим файл с разширението .exe... Такава PE-файл може да се изпълнява само на компютри, където е инсталиран Framework .Netтъй като това е управляван кодов файл.

Неизпълними проекти включват например проекти като
Библиотека на класовете (DLL)който има разширение. dll,и е динамично свързана библиотека, тези. тези проекти са предназначени да бъдат включени (свързани) с други проекти. В резултат на съставянето на проект като
Класна библиотека сборката ще включва файл с разширението .dll... Такива проекти (сглобки) не могат да се изпълняват директно на компютър. Те са прикрепени към изпълними сборки, откъдето се извикват методите на класовете, разположени в неизпълнимия проект ( DLL).

Етапи на изпълнение на най-простите проекти- може да се раздели на няколко стъпки:

· Създаване на графичен интерфейс на проекта (потребителски интерфейс), който да осигурява взаимодействието на проекта с потребителя по време на работа на проекта;

· Задаване на стойности на свойствата на обектите на графичния интерфейс;

· Създаване, редактиране и отстраняване на грешки на програмния код на проекта;

· Запазване на проекта за бъдеща употреба;

· изпълнение на проекта.

РешениеТова е приложение в процес на разработка, чиито файлове съдържат информация за един или повече проекти, обикновено свързани с обща тема. Файлът с решението се използва за управление на няколко взаимосвързани проекта и има разширение .sln.Освен това всеки проект, създаден във VS, се поставя в една обвивка, наречена Решение.

Когато се създаде нов проект, той може да бъде поставен в съществуващ. Решениеили може да се създаде нов Решениесъдържащ проекта.

Така че, забележете отново следното:

класТова е централната концепция на обектно-ориентираното програмиране. Разработчикът на VB проекти използва стандартни класове от библиотеката FCLи създава свои собствени класове. Освен това класът изпълнява две различни роли:

· клас - първо, това е модул - архитектурна единица за изграждане на проект на модулна основа. Справянето със сложността на голям проект е възможно само чрез разделянето му на модули - относително малки единици, които позволяват самостоятелно разработване и последващо интегриране в голяма система.

· клас - второ, това е тип данни, тоест семантична единица, която описва свойствата и поведението на набор от обекти, наречени екземпляри на клас. Синтактично, класът представлява описание на данни, наречени полета на класа, описание клас методи и описание събития в класа ... За клас, разглеждан като тип данни, полетата определят състоянието на обектите, методите - поведението на обектите. Събитията са някои специални състояния, в които даден обект може да бъде и които могат да бъдат обработвани от външни за класа манипулатори на събития. Така, например, обект на класа ЧОВЕКможе да има събитие " рожден ден„И всеки от ръководителите на това събитие може да поднесе своите поздравления на обекта по този повод.

Обикновено класовете играят и двете роли. Но във VB можете да дефинирате класове, които играят само ролята на модул. то модули за които е невъзможно да се създават обекти.

Добрият стил на програмиране изисква всеки клас да бъде запазен в отделен файл, наречен на името на класа. Това е изискване за стил, което може да не бъде изпълнено на практика. В нашите примери ще се опитаме да поддържаме този стил.

Чрез дефиниране на клас, разработчикът на проекта е в състояние да създава динамично обекти на клас. Често срещана грешка е програмистите, нови в обектния стил, да бъркат понятията за обект и клас. Трябва да разберете разликата от самото начало. Обектен клас, генериран от разработчиците, представлява статично описание на набор от обекти. Обектът е динамична концепция, създава се по време на изпълнението на софтуерна система, реално съществува в паметта на компютъра и обикновено изчезва в края на изпълнението на проекта. Разработчикът на проект може да създаде софтуерна система, която включва два или три класа, но в хода на работата на такава система могат да се появят динамично стотици обекти, които взаимодействат помежду си по сложен начин.

Главен прозорец на VS

Имайте предвид, че процесът на създаване на просто приложение в VS средата ще бъде описан подробно по-нататък Тема 4.2, както и при лабораторни работи по Тема 4.1.„Интегрирана среда за разработка на Visual Studio .NET“. Сега се запознайте с интерфейса на VS средата.

Бягай MS Visual Studio.

Екранът ще се покаже начална страница- MS VS (ориз. 4.1.2-1).

В този прозорец има няколко основни панела: Стандартно меню, прозорец Стандартна лента с инструменти,прозорец Начална страницааниц а,прозорец Solution Explorer,прозорец Кутия за инструменти.

Ориз. 4.1.2-1. Начална страница -Microsoft Visual Studio

Трябва да се отбележи, че когато работите с VB в VS IDE, можете да използвате както бутоните на стандартната лента с инструменти, така и елементите от главното меню, разположени в горната част на екрана.

VS предоставя на потребителя разнообразие от ленти с инструменти. Тези ленти с инструменти съдържат бутони, чиято функция зависи от функционалността на конкретната лента с инструменти.

Прозорец начална страницави позволява да отваряте наскоро използвани проекти, търси примери, съдържа различни връзки към сайтове, които могат да помогнат при работа с VS . В допълнение към процеса на работа с проект, на мястото на началната страница ще се показват различни прозорци, например прозорец Конструктор на формуляри, прозорец Редактор на кодовеи т.н.

В прозореца Изследовател на решениясе показват файловете на текущото решение (проекти). Този прозорец се използва за получаване на подробна информация за обекти. . Позволява ви да търсите и изследвате елементи, техните свойства, методи, събития, разположени в проекти и препратки към тях.

Инструментите, предназначени да улеснят разработването на приложения, също включват прозорец. Кутия за инструменти,показване на контроли, използвани във VB проекти .

За да създадете нов проект, използвайте диалоговия прозорец
Създайте проект(фиг. 4.1.2-2). За да го отворите, трябва да направите едно от следните неща:

Изпълнете команда Създайте проект от елемента от главното меню - Файл;

Натисни бутона Създайте проект, разположен на стандартната лента с инструменти.

Ориз. 4.1.2-2. Диалогов прозорец Създайте проект

Във VB можете да създавате приложения според различни шаблони. В този урок ще използваме само шаблона Приложение Windows Forms.

Това приложение е предназначено за създаване на традиционни Windows приложения, потребителският интерфейс за които е проектиран с помощта на MS Windows Forms. Освен това за формата на този шаблон можете да зададете определени характеристики и да поставите различни контроли върху него.

Нека да разгледаме пример за основните стъпки, необходими за създаване на проект. Приложение Windows Forms.

Пример 4.1.2-1. Създайте проект с име Пример 4.1.2-1 и графичен интерфейс, състоящ се от формуляр с един бутон и едно текстово поле. Когато натиснете бутона, трябва да се появи "Здравей, MTUSI!".

Формуляр за проект Пример-4.1.2-1може да изглежда като на фиг. 4.1.2-3.

Ориз. 4.1.2-3. GUI на проекта (формуляр)Пример 4.1.2-1

За реализиране на проекта Пример 4.1.2-1са необходими следните стъпки:

1) Стартирайте VS.

2) Създайте нов проект:

Файли след това изпълнете командата Създайте проект;

Изберете шаблон на проект Приложение Windows Forms .

В резултат на това ще се отвори прозорец Form1.vb [Конструктор]Конструктор на формуляри(както е посочено в съответния раздел), което ви позволява да внедрите графичния интерфейс на приложението.

Изберете елемент от главното меню Файли след това изпълнете командата Запази всичко ;

това ще отвори диалогов прозорец Запазете проекта;

Въведете в полето имеиме на проекта Пример-4.1.2-1(по подразбиране VB имената на WindowsApplication1) и след това въведете Име на директорията за местоположениекъде ще се намира проектът или използвайте бутона Преглед за търсене на необходимата директория (фиг. 4.1.2-4);

Кликнете върху бутона Запазете ;

в резултат на това средата за разработка ще изглежда като на фиг. 4.1.2-5.

Ориз. 4.1.2-5. Среда за развитие

Панел на Visual Studio Windows

Прозорец на панела начална страница(Фиг. 4.1.1-1) ви позволява да преглеждате последните използвани проекти, да търсите например програми, както от Помощ, така и от Интернет, както и да преглеждате връзки към сайтове, съдържащи новини за продукта VS , документация, уроци.

Ориз. 4.1.4-1 Прозорец на панелаКонструктор на формуляри и контекстното му меню

Началната страница се отваря автоматично, когато VS стартира . Ако прозорецът начална страницане се появи, може да се извика с помощта на командата начална страницаелемент от главното меню Преглед

Прозорец на панела Форма1.vb[Конструктор] (Конструктор на формуляр)
Главен прозорец
е Основният работен прозорец , в който се изпълнява визуалното проектиране на приложението (фиг. 4.1.4-1). Този прозорец може да се покаже на екрана, като щракнете върху раздела Форма1.vb[конструктор]или като щракнете двукратно върху името на формуляра в прозореца Изследовател на решения.

В прозореца Конструктор на формуляривсички форми на приложението се създават визуално с помощта на инструментариума на средата за разработка. Можете да използвате мрежа за точно позициониране на обекти върху формуляр в прозорец.

Размерът на формуляра в прозореца може да се промени с помощта на манипулаторите за избор на формуляр и мишката. За да преоразмерите формуляра, поставете показалеца на мишката върху маркера и, когато се превърне в двупосочна стрелка, го преместете до желания размер.

За работа в прозорец Форма1.vb[конструктор]можете да използвате контекстното меню (фиг. 4.1.4-1).

Ориз. 4.1-2. Прозорец на панелаРедактор на кодовеи нейното и контекстното меню

Прозорец на панела Форма1.vb (Редактор на кодове)Това е мощен текстов редактор с много възможности, който е основният инструмент на програмиста за създаване и отстраняване на грешки в програмния код. Може също да се позиционира в Основен работен прозорец(фиг. 4.1-2) .

Прозорец на панела Solution Explorer иконтекстното му меню е показано на фиг. 4.1.4-3.

Ориз. 4.1.4-3. Прозорец на панелаИзследовател на решения и контекстното му меню

Панел Контролни елементигрупирани по секции
(фиг. 4.1.4-4). За да създадете формуляри за обезщетения, имате нужда от основния раздел Стандартен контроли (ориз. 4.1.4-5).

Прозорец на панела Имотие предназначен за показване и настройка на свойствата на обектите на проекта, включително формата и обектите, поставени в нея. Този прозорец например съдържа такива свойства на избрания обект като позиция във формата, височина, ширина, цвят и други (фиг. 4.1.4-6).

За да отворите диалогов прозорец Имотинаправете едно от следните неща:

В елемент от главното меню Прегледизберете отбор Прозорец за свойства;

Щракнете върху бутона на прозореца Properties, който се намира на стандартния
ленти с инструменти;

Изберете отбор Имотиконтекстно меню на избрания обект;

Натиснете клавиш на клавиатурата .

Ориз. 4.1.4-4. Прозорец на кутията с инструменти 4.1.4-5. Панел

контроли, групирани по раздел (Стандартни елементи)

Ориз. 4.1.4-6. Прозорец на панелаИмоти

Тъй като формата и контролите са обекти сами по себе си, наборът от свойства в този прозорец се променя в зависимост от избрания обект. Използване на бутоните По азбучен ред и
По категория свойствата на обекта могат да се разглеждат съответно по азбучен ред или по група (категория).

В долната част на прозореца се появява подсказка, обясняваща целта на свойството на избрания обект. По-подробно обяснение можете да намерите в системата за помощ. Можете също да използвате динамична помощ, като изберете желания раздел в прозореца Динамична помощ.

Използване на диалогов прозорец Имоти,можете да промените свойствата по подразбиране на обектите. Някои от свойствата на обект, например размер и позиция, могат да бъдат зададени чрез преместване на обекта и преоразмеряването му с мишката в дизайнера на формуляра. Свойствата, зададени в прозореца Properties, могат да бъдат променени по време на изпълнение, като напишете съответните кодове в процедури, които създавате с редактора на код.

Обикновено формулярът съдържа много обекти. Ако изберете няколко обекта наведнъж, тогава в прозореца със свойства можете да видите свойствата, общи за тези обекти.

4.1.5. Задаване на параметрите на интегр
среди за разработка

Прозорците с инструменти, помощната система, опциите на компилатора на средата за разработка на VS са лесно и много гъвкаво конфигурируеми.

Следните стъпки ви показват как да промените настройките на средата за разработка на VB според указанията за най-добри практики:

1) В елемент от главното меню Обслужванеизпълни команда Импортиране и експортиране на параметри... Можете да използвате съветника, който се появява, за да запазите настройките на вашата среда за използване на друг компютър, да заредите настройки от друг компютър или да нулирате настройките – опцията, която искате да изберете сега.

2) Изберете Нулирайте всички настройкии след това щракнете върху бутона По-нататък... VS ще попита дали е необходимо да запишете текущите настройки във файл, преди да конфигурирате. Винаги трябва да архивирате текущите си настройки, за да можете да се върнете към тях, ако новите настройки се окажат „неудобни“.

3) Проверете дали е избрана опция даи обърнете внимание на името на файла и папките, в които VS ще запише тези настройки.

4) Ако трябва да се върнете към тези настройки, същият съветник и опцията Импортиранеизбрани настройки на средата.

5) За да видите списък с опциите по подразбиране, използвани за VS, щракнете върху бутона По-нататък.

6) Кликнете върху Опции за разработка на VB, след което щракнете върху бутона Готов.

7) Съветникът ще превключи опциите на IDE, включително команди от менюта, ленти с инструменти и настройки за някои диалогови прозорци, прозорци Инструментии Редактор на кодове.

8) Можете да повторите този процес на конфигуриране всеки път, когато трябва да нулирате текущите си настройки (например, ако сте направили грешка в настройките) или ако трябва да конфигурирате VS да използва различен инструмент за програмиране.

9) За да затворите съветника, щракнете върху бутона Близо.

Ако параметрите на средата за работа с VB са конфигурирани, тогава можете да изпълнявате задачи. Въпреки това, ако са били променени, трябва да се следват следните стъпки, за да се провери дали настройките, свързани с проектите и VB компилатора, съвпадат с тези, използвани в практиката. За да проверите настройките на проекта и компилатора, трябва да направите следното:

1) Кликнете върху командата Настроики елемент от менюто Обслужванеи отворете диалогов прозорец Настроики.

2) Диалогов прозорец НастроикиТова е прозорецът, който съдържа много от опциите за настройка на VS. За да видите всички параметри, които могат да се променят, щракнете върху квадратчето за отметка Покажи всички опцииразположен в долния ляв ъгъл на диалоговия прозорец.

3) В диалоговия прозорец Настроикищракнете върху категории Проекти и решения и след това на участъка Общ. Тази група от квадратчета и опции конфигурира настройките за VS проекти и решения. За да може софтуерът да съответства на настройките, използвани в този урок, трябва да конфигурирате и