Променливи: тип, име, стойност. Типът, името и стойността на променливата. В обектно-ориентираните езици за програмиране променливите играят същата важна роля като в процедурните езици.


В обектно-ориентираните езици за програмиране променливите играят същата важна роля като в процедурните езици за програмиране. Променливите са предназначени за съхранение и обработка на данни. Променлива в програма е представена с име и се използва за препращане към данни от определен тип. Конкретната стойност на променливата се съхранява в клетките на паметта.


Тип променлива Типът на променливата се определя от типа данни, които могат да бъдат стойностите на променливата. Стойностите на променливите от числови типове са числа, логически - True или False, термин - поредици от знаци и др. Обозначенията на типа на променливите са езикови ключови думи и следователно се открояват. Разрешени са различни операции с различни типове данни. Аритметичните операции са възможни с числови променливи, логически операции с булеви променливи, операции за преобразуване на символен низ върху низови променливи и т.н.


Типове променливи Тип на променливата Възможни стойности Префикс към име Байт Цели числа от 0 до 255 байта Цели числа от до int Дълги Цели числа с двойна дължина lng Единични десетични числа с единична точност sng Двойни десетични числа с двойна точност dbl Boolean Boolean True или Stringe Символи на низ str Валута Номер на валута cur Дата Дата от 1 януари 100 до 31 декември 9999 dtm Препратки към всеки обект obj Вариант Всички vnt стойности


Име на променлива Името на всяка променлива е уникално и не може да се променя по време на изпълнение на програмата. Името на променливата може да се състои от различни символи (латински и руски букви, цифри и т.н.), но задължително трябва да започва с буква и не трябва да включва „. ". Броят на символите в името не може да надвишава 255. За по-добра яснота на програмните текстове, имената на променливите включват специален префикс, който обозначава вида на променливите. Например, целочислените променливи са intA или intNumber, а низовете са strB или strString.


Деклариране на типа на променлива За деклариране на типа на променлива се използва операторът за дефиниране на променлива. Синтаксисът на този оператор е следният: Dim VariableName Използвайки един оператор, можете да декларирате няколко променливи наведнъж, например: Dim intNumber As Integer, strString As String Променливи, чиито стойности не се променят по време на изпълнение на програмата, се наричат ​​константи. Синтаксисът за деклариране на константи е както следва: Const ConstantName = ConstantValue




Аритметични изрази Аритметичните изрази могат да включват, освен променливи от числов тип, числа, различни аритметични операции могат да се извършват върху променливи и числа, както и математически операции, изразени с помощта на функции. Редът на оценка на аритметичните изрази съответства на добре познатия ред на изпълнение на аритметичните операции, който може да се променя с помощта на скоби.


Низови изрази Низовите изрази могат да включват променливи от типа низ, низове и низови функции. Низовете са всякакви поредици от знаци, затворени в кавички. Например, "информатика", "200", "2 * 3" Може да се извърши операция на конкатенация върху променливи и низове. Операцията на конкатенация е конкатенация на низ или стойността на низови променливи в един низ. Операцията на конкатенация се обозначава със знака "+", който не трябва да се бърка със знака за събиране на числа в аритметичните изрази.


=, =,> =, 4) И ("title =" (! LANG: Булеви изрази В допълнение към булевите променливи, булевите изрази могат също да включват числа, числови или низови променливи или изрази, които се сравняват един с друг чрез операции за сравнение (, =,> =, =,> =, 4) И (" class="link_thumb"> 10 !}Логически изрази В допълнение към логическите променливи, логическите изрази могат също да включват числа, числови или низови променливи или изрази, които се сравняват един с друг с помощта на операции за сравнение (, =,> =, =,> =, 4) и (2 * 3 = 4 ) - невярно; (6> 4) Или (2 * 3 = 4) - вярно (6> 4) Или (2 * 3 = 4) - вярно =, =,> =, 4) И ("> =, =,> =, 4) И (2 * 3 = 4) - невярно; (6> 4) Или (2 * 3 = 4) - вярно (6 > 4) Или (2 * 3 = 4) - true "> =, =,> =, 4) И (" title = "(! LANG: Логически изрази В допълнение към логически променливи, логическите изрази могат да включват и числа, числови или низови променливи или изрази, които се сравняват един с друг с помощта на операции за сравнение (, =,> =, =,> =, 4) И ("> title="Логически изрази В допълнение към логическите променливи, логическите изрази могат също да включват числа, числови или низови променливи или изрази, които се сравняват един с друг с помощта на операции за сравнение (, =,> =, =,> =, 4) И ("> !}


Присвояване на стойности на променливи Променлива може да получи или промени стойност с помощта на оператор за присвояване. Синтаксисът за този оператор е следният: Променлива може да получи или промени стойност с помощта на оператор за присвояване. Синтаксисът на този израз е както следва: VariableName = Expression Ключовата дума Let не се използва в повечето случаи.

4. Променливи: тип, име, стойност.

В обектно-ориентиран език за програмиране Visual Basic променливисе използват за съхранение и обработка на данни в програми.

Променливите са зададени имена, които определят областите от RAM на компютъра, в които се съхраняват смисълпроменливи. Променливи стойности могат да бъдат данниот различни видове (цели или реални числа, поредици от знаци, логически стойности и др.).

Променливапрограмата представя в името наи служи за препращане към данните на определен Типспецифични смисълкоито се съхраняват в клетките на паметта.

Променлив тип... Типът на променливите се определя от диапазона от стойности, които променливите могат да приемат, и разрешените операции върху тези стойности. Стойности на променливи от числови типовебайт, Къс, цяло число, Дълго, Неженен, Двойнаса числа, булевибулев- стойности Вярно(„Вярно“) или Невярно("False"), тип низниз- поредици от знаци.

Различните типове данни изискват различен брой клетки (байтове) за тяхното съхранение в RAM на компютъра (Таблица 2.2).

Таблица 2.2.Някои видове променливи в езика Visual Basic 2010

Тип

променлива

Възможни стойности

Паметта е заета

байт

Неотрицателни цели числа от 0 до 255

1 байт

Къс

Цели числа от -32,768 до 32,767

2 байта

цяло число

Цели числа от –2 147 483 648 до 2 147 483 647

4 байта

Дълго

Цели числа от -9 223 372 036 854 до

9 223 372 036 853

8 байта

Неженен

Десетични числа с единична точност (7-8 значими цифри) от –1,4 · 10 –45 до 3,4 · 10 38

4 байта

Двойна

Десетични числа с двойна точност (15-16 значими цифри) от -5,0 · 10 –324 до 1,7 · 10 308

8 байта

булев

Булева стойностИстина или лъжа

2 байта

низ

Кодиран символен низ Unicode

2 байта

на символ

Дата

Дати от 1 януари 0001 до 31 декември 9999 и часове от 0:00:00 до 23:59:59

8 байта

Име на променлива.Имената на променливите определят области от RAM на компютъра, в които се съхраняват стойностите на променливите. Името на всяка променлива (идентификатор) е уникално и не може да се променя по време на изпълнение на програмата. Името на променлива може да се състои от различни знаци (латински и руски букви, цифри и т.н.), но задължително трябва да започва с буква и не трябва да включва точката "." Броят на знаците в името не може да надвишава 1023, но за удобство обикновено е ограничен до няколко знака.

Декларации на променливи. Необходимо е да се декларират променливи, за да може изпълнителят на програмата (компютъра) да "разбере" какъв тип променливи се използват в програмата.

За да декларирате променлива, използвайте оператораДим... Използвайки един оператор, можете да декларирате няколко променливи наведнъж, например:

ДимА Като байт, В КатоКъс, С КатоНеженен, Д Катониз, Г Катобулев

Присвояване на стойности на променливи. Променлива може да получи или промени стойност с оператор на присвояване.Когато се изпълнява оператор за присвояване, променливата, чието име е посочено вляво от знака за равенство, получава стойността, която е вдясно от знака за равенство. Например:

А = 255

B = -32768

С = 3,14

D = "компютърни науки"

G = Вярно

Стойността на променлива може да бъде определена като число, низ или булева и също може да бъде представена с помощта на аритметика, низили булев израз.

Проект "Променливи". Създайте проект, в който да декларирате променливи от различни типове, да им присвоите стойности и да покажете стойностите в списъчно поле, поставено във формуляра.

Нека създадем графичен интерфейс (фиг. 2.8).

1. Поставете във формата:

ListBox 1 за показване на стойностите на променливите;

Бутон 1 за стартиране на процедура за събитие.

Нека създадем процедура за събитие, която изпълнява присвояването на стойности на променливи от различни типове. Ще изведем стойностите на променливите в полето за списък с помощта на методаЕлементи. Добавяне () чиито аргументи ще бъдат променливи.

2. ДимА Като байт, В Като Къс, С Като Неженен, Д Като низ, Г Като булев

Частен под Button1_Click (...)

А = 255

B = -32768

С = 3,14

D = "компютърни науки"

G = Вярно

ListBox1.Items.Add (A)

ListBox1.Items.Add (B)

ListBox1.Items.Add (C)

ListBox1.Items.Add (D)

ListBox1.Items.Add (G)

Край под

3. Стартирайте проекта за изпълнение. След щракване върху бутона ще започне процедура за събитие, в която ще се извършат операциите за присвояване (стойностите им ще бъдат записани в областите на паметта, разпределени за променливите).

След това с помощта на методаЕлементи. Добавяне () ще бъде произведен изходът на стойностите на променливите в полето за списък. При този процес стойностите на променливите се четат от RAM паметта и се отпечатват в колона в списъчното поле (вижте фиг. 2.8).


Ориз. 2.8. Проект "Променливи"

Нека анализираме процеса на изпълнение на програма от компютър. След стартиране на проекта, операторът за декларация на променливаДимще разпредели необходимия брой клетки в RAM за съхранението им (Таблица 2.3):

За неотрицателна променлива с цяло числоА - една клетка;

За целочислена променлива B - две клетки;

За променлива единична прецизност C - четири клетки;

За низова променливад - две клетки на символ;

За булева променлива G - две клетки.

Таблица 2.3.Променливи стойности в RAM

Име на променлива

RAM

Номера на клетки

Стойност на променливата

32768

3,14

8-29

Информатика

30-31

Вярно

По този начин в паметта за съхранение на стойностите на променливите ще бъдат разпределени 31 клетки, например клетки от 1 до 31.

В езиците за алгоритмично програмиране променливите играят съществена роля. Те са предназначени да съхраняват и обработват данни в програми. Ние знаем това в математическите променливи- данни, които променят стойностите си.

В програмирането променлива се задава от име, което определя област от RAM на компютъра, където по време на работа на програмата можете да въведете и съхранявате в кодирана форма някаква стойност (цяло или реално число, поредица от знаци, логическа стойност ), който може да се използва при необходимост и който може да бъде променен. По този начин променливата може да се разглежда като кутия с някои данни, върху които е изписано нейното име. Основните характеристики на променливата са:

· име - променливите се задават с имена, които определят областта на паметта, в която се съхранява стойността на променливата. Името на всяка променлива е уникално и не може да се променя по време на изпълнение на програмата. . Името на променливата задължително трябва да започва с буква. Например: A, MAX, t1

· Тип - типът на променливата се определя от типа данни, които могат да бъдат стойностите на променливите.

· смисъл - стойностите на променливите могат да бъдат данни от различни типове (цяло или реално число, последователност от символи, булева стойност и т.н.). Например: 5, -3,14 (запетаята в десетичните дроби се заменя с точка), "резултат" (текстът е всеки набор от знаци, затворен в кавички).

Знаеш ли

Променлив типопределя размер на областта на паметта за съхраняване на променливата и какво операции са разрешени с тази променлива (например аритметични операции са възможни върху числови променливи, върху низови променливи - операции за преобразуване на символни низове, върху логически - логически операции).

Променливи типове

„4. Компютърна програма може да контролира работата на компютър, ако се намира

m на дискета m на CD-ROM
m в RAM m на твърдия диск

"5. Намерете съвпадение, като изберете свойство на алгоритъма от списъка:

Операция за присвояване

Променлива може да получи стойността си с помощта на:

· входни операции.

Въведете "Въведете страните на триъгълника" a, b, c.

· операции по възлагане. Пише се например така:

х: = а(запис означава, че в това, което в клетката на паметта, разпределена за променливата NS компютърът трябва да запише стойността, взета от променливата а ).

y: = 3 * sin (x) + b 2(компютърът възприема този запис като поръчка - „изчислете стойността на израза 3 * sin (x) + b 2и поставете тази стойност в мястото на паметта, разпределено за променливата г»).

z: = 5,1; R: = "ROLL" (операция ви позволява да присвоите конкретна стойност на променлива. Тези записи означават, че в клетката на паметта, разпределена за z , компютърът трябва да запише числото 5.1 и четирите букви, посочени в клетката за R).

Важни точки, които трябва да знаете за командата за присвояване:

· Ако на дадена променлива не е присвоена стойност, тя остава недефинирана и компютърът й присвоява, като правило, стойност, равна на 0;

· Стойността на променливата се запазва, докато новата стойност не бъде присвоена на тази променлива;

· Новата стойност на променливата замества старата й стойност;

· За да обменяте стойности между две променливи, е необходимо да създадете трета променлива. Например, променете стойностите на променливите хи y,ако x: = 6 y: = 5.Нека създадем трета променлива, например, zи обменяйте стойности между променливи, както следва: z: = x; x: = y; y: = z .

Пример.Нека определим каква ще бъде стойността на F, след като изпълним следните серии от задачи:

като изберете термините в обозначението на операцията B1: = 2-COS (0):

"7. Определете стойностите на променливите A, B, C, след като изпълните следните серии от задания: A: = 3; B: = 5; C: = 10; C: = A; A: = B; B: = C.

A = ____; B = ____; C = ____?

„8. Какво се случва след изпълнение на командата M: = N?

q стойностите на променливите M и N ще променят своите стойности;

q стойността на променливата N няма да бъде забравена;

q стойността на променливата M ще стане равна на стойността на променливата N, докато стойността на променливата N няма да се промени;

Цели на урока:

  • въвеждане на понятието „променлива”;
  • постигане на съзнателно усвояване на материала;
  • развитие на логиката на мисленето;
  • придобиване на умения за работа с променливи.

Тип урок: Обясняване на нов материал.

Организационна форма на урока: мини лекция.

Даден е необходимият минимум теоретичен материал (числови и символни променливи, форматът на командата за присвояване на стойност).

ПО ВРЕМЕ НА УРОКИТЕ

Поздравления. Проверка на готовността на учениците за урока, организиране на вниманието. Темата е написана на дъската.

Подготовка на учениците за овладяване на нов материал:

В предишните уроци се запознахме с понятието алгоритъм и три начина за неговото описание. Сега знаем, че алгоритмите могат да бъдат описани на естествен език, на език на схеми и на алгоритмичен език. Но алгоритъм, описан на алгоритмичен език, вече е програма. И за да пишете програми правилно, трябва да се запознаете с такова понятие като променлива.

Изучаване на нов материал:

Алгоритмичният език е подобен на математическия език, тъй като също използва понятието количество. По принцип се използват два типа стойности - числови и символични, въпреки че други типове не са изключени. Числовите стойности са числа: естествени, цели, реални; символни - букви, цифри, думи, изречения. В компютърните науки се използва и понятието "променлива". Нека напишем дефиницията на променливата.

Променливата е обект, който получава име и може да приема различни стойности.

Удобно е променливите да се представят под формата на „пощенски кутии“ (клетки на компютърната памет), които са обозначени с техните имена.

Информацията, съхранявана в променлива, се нарича тя стойност.

Името на променливата може да бъде всяка буква от латинската азбука.

Извикват се променливи за запис на число числени... Извикват се променливи, в които могат да се пишат думи символичен.

В този случай под дума се разбира всеки набор от знаци, който може да бъде въведен от клавиатурата. Думата, която се поставя в "кутията", предназначена за съхранение на символната променлива, е затворена в кавички.

Нашата "пощенска кутия" има някои необичайни свойства. Когато в него се постави друга стойност, първоначалната се изтрива и изчезва. Вече не може да бъде възстановен. Можете да зададете стойността на променлива с помощта на команди за присвояване, което се обозначава със знака "=".

Например:

Упражнение 1:

Извършете следните операции

  1. A = 13 B = 3
  2. А = А + В
  3. X = A + B
  4. Y = A * B
  5. Печат X, Y
А Б х Й
13 3
A + B 16
A + B 19
А * Б 48
Тюлен 19 48

Домашна работа:

  • изработете материала;
  • изпълнете задача 1.

Цел 2:

Две окръжности са дадени от техните радиуси. Създайте алгоритъм, който проверява тези кръгове за равенство. Опишете алгоритъма на езика на схемите.

В следващите уроци, след проверка на теоретичните знания и разработения у дома алгоритъм за решаване на задача 1, учениците се канят да изпълнят подобна задача.

Цел 3:

Два правоъгълника са дефинирани от техните страни. Създайте алгоритъм, който тества тези правоъгълници за равенство.

Напредъкът на задачата се показва на дъската от един от учениците. Няма специални проблеми по време на работа. Цялата група участва в обсъждането на изграждането на алгоритъма. Трудности обаче възникват при решаването на следните задачи, при които се изисква по-задълбочено разбиране на променливата.

Задача 4:

Напишете две числа към променливи A и B. Разменете съдържанието на A и B:

а) използване на спомагателната променлива C;

б) без използване на допълнителна променлива.

Въз основа на резултатите от решаването на тези задачи е лесно да се определи колко е усвоен изучаваният материал. След това трябва да привлечете вниманието на учениците към основното свойство на променливите - предефиниране чрез себе си... Имотът се записва в тетрадка.