För bitmappsgrafik är det sant. Vektor- och rastergrafik. Vad ska man välja? Vektorgrafikredigerare

Om du är en erfaren designer behöver du inte den här artikeln, du vet förmodligen skillnaden mellan ett raster och en vektor, och du kom hit av en slump. För alla nybörjare är denna skillnad inte bara otydlig, de misstänker inte ens att skillnaden finns.

Låt oss försöka lista ut det. Raster- och vektorbilder är i alla fall ett grafiskt objekt.

Raster grafik.

Foto printcnx.com

Det speciella med en rasterbild är att den, som en mosaik, är uppbyggd av små cellbitar - pixlar. Och ju högre upplösning, desto fler pixlar passar per ytenhet.

Exempel: 600x800px upplösning.

Bokstavligen betyder detta följande: din bild innehåller 600 punkter vertikalt och 800 horisontellt. Om denna bild inte förstoras, ses på skärmen, kommer det mänskliga ögat troligen inte att märka cellularitet.

Om du börjar förstora eller skriva ut på papper, till exempel A4, ser du en mosaik. Bilden kommer att se ut som korsstygnsmönster.

Rasterbilder används för att förmedla en mjuk övergång av färger, en mängd olika nyanser. Den vanligaste applikationen är fotobehandling, collageskapande etc. Den mest populära rastergrafikredigeraren är Photoshop.

En rasterbild tar upp mer diskutrymme än en vektorbild. Men här är det mycket viktigt att komma ihåg att detta är sant om du "ritade texten", och om du fotograferade din älskade tjej mot bakgrunden av en röd Ferrari, är vektorn maktlös här, bara rastret.

Vektorgrafik.


Foto printcnx.com

Till skillnad från en rasterbild består en vektorbild inte av enskilda punkter - pixlar. Logiken i en vektorbild är helt annorlunda. I vektorgrafiska objekt finns så kallade referenspunkter, mellan dem finns kurvor. Krökningen av dessa kurvor beskrivs med en matematisk formel. Detta betyder inte att designern måste vara en guru av högre matematik och komma ihåg formlerna för alla typer av hyperbler och paraboler, även sinusformen behöver inte beskrivas. Allt detta görs åt dig av en grafisk redaktör. Designern, du vet, sätter prickar och "drar" kurvan med musen för att uppnå önskad form.

De mest populära vektorgrafikredigerarna är CorelDrow och Adobe Illustrator.

Vektorgrafik används ofta vid tryckning: häften, flygblad, visitkort, etc. produkter som har text, logotyp, prydnadsmönster - allt som inte kräver exakt återgivning av alla 18 nyanser av persikofärger och kan beskrivas med kurvor. Ofta kallas vektorbilder "i kurvor".

Den största fördelen med vektorbilder är att även med en kraftig ökning av det grafiska objektet förändras inte bildens kvalitet. Bilden blir lika bra om du skriver ut den från en vektor på ett visitkort eller skriver ut samma visitkort i storleken på en skylt.

Som ett resultat har vi:

Bitmapp:
fördelar: mycket tydligt och subtilt förmedlar förändringen av färger, nyanser, skuggor.
Minus: kvalitetsförlust när den zoomas in: bilden smulas sönder till färgade fyrkanter - pixlar; i hög upplösning tar mycket plats.
Tillämpningsområde: bearbeta foton, skapa webbplatslayouter, skapa grafiska objekt med ett stort färgomfång

Vektorbild:
fördelar: lätt att skala - bilden tappar inte kvalitet även vid mycket hög förstoring.
Minus: Kan inte återge mjuka färgövergångar som en bitmapp.
Tillämpningsområde: tryckning, design av broschyrer, broschyrer, reklammaterial, visitkort, logotyper, etc.

Hur tänker du använda din logotyp: online eller i tryck?

Du behöver inte välja längre. När allt kommer omkring erbjuder Logaster onlinetjänst att skapa flera logotyper samtidigt, som perfekt anpassar sig till vilket medium som helst.

Raster grafik

Rastergrafik, allmän information. Bitmappsrepresentationer av bilder. Rastertyper. Faktorer som påverkar mängden minne en bitmapp tar. Fördelar och nackdelar med rastergrafik. Geometriska egenskaper hos rastret (upplösning, rasterstorlek, pixelform). Antalet färger i bitmappen. Verktyg för att arbeta med rastergrafik.

Rastergrafik, allmän information

En datorbitmapp representeras som en rektangulär matris, vars varje cell representeras av en färgad prick.

grund raster grafisk presentation är pixel(prick) som indikerar dess färg. När du till exempel beskriver en röd ellips på vit bakgrund måste du ange färgen varje ellips och bakgrundspunkter. Bilden representeras som ett stort antal punkter - ju fler av dem, desto visuellt bättre blir bilden och desto större filstorlek. De där. en och till och med en bild kan presenteras med bättre eller sämre kvalitet i enlighet med antalet punkter per längdenhet - upplösning(vanligtvis punkter per tum - dpi eller pixlar per tum - ppi).

Rasterbilder liknar ett rutigt papper, på vilket valfri cell målas över med antingen svart eller vitt, vilket bildar en bild i aggregatet. Pixel– huvudelementet i rasterbilder. Det är från sådana element som en bitmappsbild består, d.v.s. bitmappsgrafik beskriver bilder med färgade punkter ( pixlar) ligger på rutnätet.

När du redigerar bitmappsgrafik redigerar du pixlar, men inte rader. Rastergrafik är upplösningsberoende eftersom informationen som beskriver bilden är fäst vid ett rutnät av en viss storlek. När du redigerar rastergrafik kan kvaliteten på presentationen ändras. I synnerhet kan storleksändring av rastergrafik göra att kanterna på bilden "suddar" när pixlarna omfördelas på rutnätet. Rastergrafikutmatning till enheter med lägre upplösning än själva bildens upplösning kommer att minska kvaliteten.

Dessutom kännetecknas kvaliteten också av antalet färger och nyanser som varje punkt i bilden kan ta. Ju fler nyanser som kännetecknar bilder, desto fler bitar krävs för att beskriva dem. Rött kan vara färgnummer 001, eller det kan vara 00000001. Alltså, ju bättre bild, desto större filstorlek.

Rasterrepresentation används vanligtvis för fotografiska bilder med mycket detaljer eller nyans. Tyvärr försämrar vanligtvis kvaliteten att skala sådana bilder åt valfri riktning. När antalet punkter minskar försvinner små detaljer och inskriptionerna deformeras (även om det kanske inte är så märkbart när de visuella måtten på själva bilden reduceras - det vill säga att upplösningen bibehålls). Att lägga till pixlar leder till en försämring av bildens skärpa och ljusstyrka, eftersom. nya punkter måste ges nyanser som är genomsnittliga mellan två eller flera kantfärger.

Med hjälp av rastergrafik kan du reflektera och förmedla hela skalan av nyanser och subtila effekter som är inneboende i en verklig bild. En bitmappsbild är närmare ett fotografi, den låter dig återge huvudegenskaperna för ett fotografi mer exakt: belysning, transparens och skärpedjup.

Oftast erhålls rasterbilder genom att skanna fotografier och andra bilder, använda en digitalkamera eller genom att "fånga" en videoram. Rasterbilder kan också erhållas direkt i raster- eller vektorgrafikprogram genom att konvertera vektorbilder.

Vanliga format .tif, .gif, .jpg, .png, .bmp, .pcx och så vidare.

Bitmappsrepresentationer av bilder

Pixel– huvudelementet i rasterbilder. Det är från dessa element som en bitmappsbild består av.

digital bildär en samling pixlar. Varje pixel i en rasterbild kännetecknas av x- och y-koordinater och ljusstyrka V(x,y) (för svartvita bilder). Eftersom pixlar är diskreta är deras koordinater diskreta värden, vanligtvis heltal eller rationella tal. I fallet med en färgbild kännetecknas varje pixel av x- och y-koordinater och tre luminanser: röd luminans, blå luminans och grön luminans (VR, VB, VG). Genom att kombinera dessa tre färger kan du få ett stort antal olika nyanser.

Observera att om åtminstone en av bildens egenskaper inte är en siffra, så tillhör bilden formuläret analog . Exempel på analoga bilder är hologram och fotografier. För att arbeta med sådana bilder finns det speciella metoder, i synnerhet optiska transformationer. I vissa fall omvandlas analoga bilder till digital form. Denna uppgift utförs av bildbehandling.

Färgen på en pixel i en bitmapp lagras med en kombination av bitar. Ju fler bitar som används för detta, desto fler nyanser av färger kan erhållas. Under graderingen av ljusstyrka tilldelas vanligtvis 1 byte (256 graderingar), där 0 är svart och 255 är vit (maximal intensitet). I fallet med en färgbild tilldelas en byte per gradering av ljusstyrkan för alla tre färgerna. Det är möjligt att koda graderingar av ljusstyrka med ett annat antal bitar (4 eller 12), men det mänskliga ögat kan endast urskilja 8 bitar av graderingar för varje färg, även om specialutrustning kan kräva mer exakt färgåtergivning. Färger som beskrivs av 24 bitar ger över 16 miljoner tillgängliga färger och kallas ofta för naturliga färger.

I färgpaletter beskrivs varje pixel med en kod. Denna kod är associerad med en färgtabell som består av 256 celler. Kapaciteten för varje cell är 24 bitar. Utdata från varje cell har 8 bitar för röda, gröna och blå färger.

Färgrymden som bildas av intensiteterna rött, grönt och blått representeras som en färgkub (se fig. 1.).

Ris. 1. Färgkub

Kubhörn A, B, C är de maximala intensiteterna för grönt, blått respektive rött, och triangeln de bildar kallas Pascals triangel. Omkretsen av denna triangel motsvarar de mest mättade färgerna. Färgen för maximal mättnad innehåller alltid bara två komponenter. På segmentet OD finns nyanser av grått, och strömmen O motsvarar svart och punkten D till vit.

Rastertyper

Rasterär den ordning i vilken punkter (rasterelement) är ordnade. På fig. 2. visas ett raster, vars element är kvadrater, ett sådant raster kallas rektangulär, är det dessa raster som används mest.

Även om det är möjligt att använda en figur av en annan form som ett rasterelement: en triangel, en hexagon; uppfyller följande krav:

    alla siffror måste vara samma;

    måste helt täcka planet utan kollisioner och hål.

Så som ett rasterelement är det möjligt att använda en liksidig triangel (Fig. 3, regelbunden sexkant (hexaeder) fig. 4. Du kan bygga raster med oregelbundna polygoner, men det finns ingen praktisk mening med sådana raster.

Ris. 3. Triangulärt raster

Låt oss överväga sätt att konstruera linjer i ett rektangulärt och hexagonalt raster.

Ris. 4. "Hexagonalt raster"

I ett rektangulärt raster ritas en linje på två sätt:

    Resultatet är en åtta ansluten linje. Närliggande pixlar till en linje kan placeras i en av åtta möjliga (se fig. 5a) positioner. Nackdelen är att linjen är för tunn i en vinkel på 45°.

    Resultatet är en fyrkopplad linje. Närliggande pixlar till en linje kan vara i en av fyra möjliga (se fig. 5b) positioner. Nackdelen är en alltför tjock linje i en vinkel på 45°.

Ris. 5. Konstruktion av en linje i ett rektangulärt raster

I ett hexagonalt raster är linjerna sex-anslutna (se fig. 6), sådana linjer är mer stabila i bredd; linjebreddsspridningen är mindre än i ett kvadratiskt raster.

Ris. 6. Konstruktion av en linje i ett hexagonalt raster

En av metoderna för att uppskatta ett raster är överföringen över en kommunikationskanal av en kodad bild, med hänsyn tagen till det använda rastret, med efterföljande restaurering och visuell analys av den uppnådda kvaliteten. Det har experimentellt och matematiskt bevisats att det hexagonala rastret är bättre, eftersom ger minsta avvikelse från originalet. Men skillnaden är inte stor.

Modellera ett sexkantigt raster. Det är möjligt att bygga ett hexagonalt raster baserat på ett kvadratiskt. För att göra detta representeras hexagonen som en rektangel.

Faktorer som påverkar mängden minne som används av en bitmapp

Rastergrafikfiler tar upp en stor mängd datorminne. Vissa bilder tar upp en stor mängd minne på grund av det stora antalet pixlar, som var och en tar upp en del av minnet. Tre saker har störst inverkan på mängden minne som en bitmapp tar:

    bildstorlek;

    bitdjup av färg;

    filformat som används för att lagra bilden.

Det finns ett direkt samband mellan filstorleken på en bitmappsbild. Ju fler pixlar i bilden, desto större filstorlek. Bildens upplösning påverkar inte storleken på filen. Upplösningen påverkar endast filstorleken när du skannar eller redigerar bilder.

Förhållandet mellan bitdjup och filstorlek är direkt. Ju fler bitar som används i en pixel, desto större blir filen. Storleken på en rastergrafikfil är starkt beroende av vilket format som valts för att lagra bilden. Ceteris paribus, såsom bilddimensioner och bitdjup, är bildkomprimeringsschemat väsentligt. Till exempel tenderar en BMP-fil att vara större än PCX- och GIF-filer, som är större än en JPEG-fil.

Många bildfiler har sina egna komprimeringsscheman och kan innehålla ytterligare bildförhandsgranskningsdata.

Fördelar och nackdelar med rastergrafik

Fördelar:

Rastergrafik representerar effektivt verkliga bilder. Den verkliga världen består av miljarder små föremål och det mänskliga ögat är just anpassat för att uppfatta en enorm uppsättning diskreta element som bildar föremål. På sin högsta kvalitetsnivå ser bilderna väldigt realistiska ut, ungefär som fotografier jämfört med teckningar. Detta gäller endast för mycket detaljerade bilder, vanligtvis erhållna genom att skanna fotografier. Förutom det naturliga utseendet har rasterbilder andra fördelar. Utdataenheter som laserskrivare använder uppsättningar av punkter för att skapa bilder. Rasterbilder kan skrivas ut mycket enkelt på sådana skrivare eftersom det är lätt för datorer att styra utenheten så att den representerar enskilda pixlar med hjälp av punkter.

Nackdelar:

Rasterbilder tar upp mycket minne. Det finns också problemet med att redigera rasterbilder, eftersom stora rasterbilder tar upp betydande mängder minne, och för att säkerställa driften av redigeringsfunktioner för sådana bilder, förbrukas också betydande minnesuppsättningar och andra datorresurser.

Om komprimering av rastergrafik

Ibland skrivs egenskaperna hos en bitmapp i denna form: 1024x768x24. Det betyder att bildens bredd är 1024 pixlar, höjden är 768 och färgdjupet är 24. 1024x768 är arbetsupplösningen för 15 - 17 tums bildskärmar. Det är lätt att gissa att storleken på en okomprimerad bild med dessa parametrar kommer att vara 1024*768*24 = 18874368 byte. Detta är mer än 18 megabyte - för mycket för en bild, speciellt om du behöver lagra flera tusen av dessa bilder - det är inte så mycket med datorstandarder. Det är därför datorgrafik nästan alltid används i komprimerad form.

RLE (Run Length Encoding) är en komprimeringsmetod som söker efter sekvenser av identiska pixlar i pixlarna i en bitmappsbild ("röd, röd, ..., röd" skrivs som "N röda").

LZW (Lempel-Ziv-Welch) är en mer komplex metod, den letar efter upprepande fraser - samma sekvenser av pixlar i olika färger. Varje fras tilldelas en viss kod, när filen är dekrypterad ersätts koden med den ursprungliga frasen.

Vid komprimering av JPEG-filer (med kvalitetsförlust) delas bilden upp i sektioner på 8x8 pixlar, och deras värde beräknas i genomsnitt i varje sektion. Medelvärdet finns i blockets övre vänstra hörn, resten av platsen är upptagen av pixlar med lägre ljusstyrka. Då är de flesta pixlarna nollställda. Vid avkodning får noll pixlar samma färg. Huffman-algoritmen appliceras sedan på bilden.

Huffman-algoritmen är baserad på sannolikhetsteori. Först sorteras bildelement (pixlar) efter förekomstfrekvens. Sedan byggs ett Huffman-kodträd av dem. Varje element tilldelas ett kodord. När bildstorleken tenderar till oändlighet uppnås maximal komprimering. Denna algoritm används också i arkivering.

Komprimering används också för vektorgrafik, men det finns inga sådana enkla mönster längre, eftersom vektorfilformaten skiljer sig ganska mycket åt i innehåll.

Geometriska egenskaper hos rastret

För rasterbilder som består av prickar, begreppet behörigheter, uttrycker antalet poäng per längdenhet. När man gör det bör man skilja mellan:

    upplösning av originalet;

    skärmbildsupplösning;

    utskriftsbildens upplösning.

originalupplösning. Originalets upplösning mäts i prickar per tum (prickar per tumdpi) och beror på kraven på bildkvalitet och filstorlek, metoden för att digitalisera och skapa originalillustrationen, valt filformat och andra parametrar. Generellt gäller regeln: ju högre kvalitetskrav, desto högre upplösning bör originalet vara.

Skärmupplösning. För skärmkopior av en bild kallas vanligtvis en elementär prick av rastret pixel. Pixelstorleken varierar beroende på vald skärmupplösning(från intervallet av standardvärden), originalupplösning och displayskala.

Bildskärmar för bildbehandling med en diagonal på 20-21 tum (professionell kvalitet) ger som regel standardskärmupplösningar på 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, 1600x1200, 1600x19280, 1019x19280, 1019x120x, 1019x100x, 1024x768 Avståndet mellan intilliggande fosforprickar i en högkvalitativ monitor är 0,22–0,25 mm.

För en skärmkopia räcker en upplösning på 72 dpi, för utskrift på en färg- eller laserskrivare 150-200 dpi, för utskrift på en fotografisk enhet 200-300 dpi. En tumregel har fastställts att originalets upplösning vid utskrift bör vara 1,5 gånger större än skärmlinje utgångsenheter. Om papperskopian kommer att förstoras i jämförelse med originalet, bör dessa värden multipliceras med skalningsfaktorn.

Upplösning av den tryckta bilden och konceptet linjeatur. Storleken på en rasterbildspunkt både på en papperskopia (papper, film, etc.) och på skärmen beror på använd metod och parametrar. undersökning original. Vid screening läggs ett rutnät av linjer ovanpå originalet, vars celler bildas rasterelement. Rasterrutnätsfrekvensen mäts med siffran linjer per tum (linjer per tum - Ipi) och ringde linje.

Skärmpunktstorleken beräknas för varje element och beror på tonintensiteten i den givna cellen. Ju högre intensitet, desto tätare fylls rasterelementet. Det vill säga, om en absolut svart färg finns i cellen, kommer storleken på rasterpunkten att matcha storleken på rasterelementet. I det här fallet pratar vi om 100% beläggning. För rent vitt blir fyllningsvärdet 0 %. I praktiken är elementbeläggningen på ett tryck vanligtvis mellan 3 och 98 %. I det här fallet har alla punkter i rastret samma optiska densitet, idealiskt närmar sig absolut svart. Illusionen av en mörkare ton skapas genom att öka storleken på prickarna och, som ett resultat, minska det vita utrymmet mellan dem med samma avstånd mellan mitten av rasterelementen. Denna metod kallas screening med amplitudmodulering (AM).

Sålunda karakteriserar upplösningen avståndet mellan intilliggande pixlar (fig. 1). Upplösningen mäts av antalet pixlar per längdenhet. Den mest populära måttenheten är dpi(punkter per tum) - antalet pixlar i en tums längd (2,54 cm). Du bör inte identifiera steget med pixelstorleken - pixelstorleken kan vara lika med steget, eller så kan den vara antingen mindre eller större än steget.

Ris. 1. Raster.

Storlek Ett raster mäts vanligtvis av antalet pixlar både horisontellt och vertikalt. Man kan säga att för datorgrafik är ett raster med samma stigning för båda axlarna ofta det bekvämaste, det vill säga dpiX = dpiY. Detta är praktiskt för många algoritmer för att visa grafiska objekt. Annars problem. Till exempel, när du ritar en cirkel på EGA-skärmen (en föråldrad modell av ett datorvideosystem, dess raster är rektangulärt, pixlarna sträcks ut i höjdled, så en ellips måste genereras för att representera en cirkel).

Pixelform raster bestäms av funktionerna i den grafiska utmatningsenheten (Fig. 1.2). Till exempel kan pixlar vara i form av en rektangel eller kvadrat, som är lika stora som rasteravståndet (display med flytande kristaller); runda pixlar, som kanske inte är lika stora som rasterpitch (skrivare).

Ris. 2. exempel på att visa samma bild på olika raster

Tonintensitet(den så kallade lätthet) Det är vanligt att dela in i 256 nivåer. Ett större antal graderingar uppfattas inte av människans syn och är överflödiga. Ett mindre antal försämrar uppfattningen av bilden (det lägsta acceptabla värdet för en högkvalitativ halvtonsillustration är 150 nivåer). Det är lätt att räkna ut att för att återge 256 tonnivåer räcker det med en rastercellstorlek på 256 = 16 x 16 pixlar.

Vid utmatning av en kopia av en bild på en skrivare eller utskriftsutrustning, väljs rasterlinjen baserat på en kompromiss mellan den erforderliga kvaliteten, utrustningens kapacitet och parametrarna för det tryckta materialet. För laserskrivare är den rekommenderade linjestrukturen 65-100 dpi, för tidningsproduktion - 65-85 dpi, för bok- och tidskriftsproduktion - 85-133 dpi, för konst- och reklamverk - 133-300 dpi.

dynamiskt omfång. Kvaliteten på återgivningen av tonbilder utvärderas vanligtvis dynamiskt område (D). Detta optisk densitet, numeriskt lika med decimallogaritmen för den reciproka av överföring (för original som ses genom ljuset, såsom diabilder) eller reflektionskoefficient(för andra original som tryckta kopior).

För optiska medier som sänder ljus sträcker sig det dynamiska området från 0 till 4. För ytor som reflekterar ljus är värdet på det dynamiska området från 0 till 2. Ju högre det dynamiska området är, desto fler halvtoner finns i bilden och bättre kvaliteten på sin uppfattning.

I den digitala världen av datoravbildning syftar termen pixel på flera olika saker. Det kan vara en enda prick på en datorskärm, en enda prick utskriven på en laserskrivare eller ett enda element i en rasterbild. Dessa begrepp är inte desamma, därför, för att undvika förvirring, bör de kallas enligt följande: videopixel när man hänvisar till en bild av en datorskärm; punkt när man hänvisar till en enda punkt som genereras av en laserskrivare. Det finns en kvadratisk koefficient för bilden, som introduceras specifikt för bilden av antalet pixlar i mönstermatrisen horisontellt och vertikalt.

För att återgå till analogin med ett pappersark, kan du se att varje bitmappsbild har ett visst antal pixlar i horisontella och vertikala rader. Det finns följande bildförhållanden för skärmar: 320x200, 320x240, 600x400, 640x480, 800x600, etc. Denna faktor kallas ofta för bildstorlek. Produkten av dessa två siffror ger det totala antalet pixlar i bilden.

Det finns också något sådant som pixlarnas kvadratiska faktor. Till skillnad från bildförhållandet avser det de faktiska måtten på en videopixel och är förhållandet mellan den faktiska bredden och den faktiska höjden. Denna koefficient beror på skärmstorleken och aktuell upplösning och antar därför olika värden på olika datorsystem. Färgen på en pixel i en rasterbild lagras i datorn med hjälp av en kombination av bitar. Ju fler bitar som används för detta, desto fler nyanser av färger kan erhållas. Antalet bitar som används av en dator för en pixel kallas pixelns bitdjup. Den enklaste rasterbilden är uppbyggd av pixlar som bara har två möjliga färger svart och vitt, och därför kallas bilder som består av pixlar av detta slag för enbitsbilder. Antalet tillgängliga färger eller nyanser av grått är 2 större än antalet bitar i en pixel.

Färger som beskrivs av 24 bitar ger över 16 miljoner tillgängliga färger och kallas ofta för naturliga färger. Rasterbilder har många egenskaper som måste organiseras och fixas av en dator.

Måtten på en bild och dess pixlarrangemang är de två huvudsakliga egenskaperna som en bitmappsfil måste behålla för att skapa en bild. Även om informationen om färgen på en pixel och andra egenskaper är skadad, kommer datorn fortfarande att kunna återskapa en version av bilden om den vet hur alla dess pixlar är placerade. Själva pixeln har ingen storlek, det är bara ett område av datorminne som lagrar färginformation, så bildförhållandet motsvarar inte någon verklig dimension. Genom att bara känna till bildens kvadratiska förhållande med en viss upplösning kan du bestämma bildens verkliga storlek. Eftersom bildens dimensioner lagras separat, lagras pixlarna en efter en, precis som ett vanligt datablock. Datorn behöver inte lagra de enskilda positionerna, den skapar bara ett rutnät som passar bildens givna bildförhållande och fyller sedan i pixel för pixel.

Antal färger i en bitmapp

Antal färger(färgdjup) är också en av de viktigaste egenskaperna hos ett raster. Antalet färger är en viktig egenskap för alla bilder, inte bara en raster.

Vi klassificerar bilder enligt följande:

    Bicolor(binär) - 1 bit per pixel. Bland tvåfärgsbilderna är svartvita bilder vanligast.

    Halvton– gradering av grått eller annan färg. Till exempel, 256 graderingar (1 byte per pixel).

    Färgbilder. Från 2 bitar per pixel och uppåt. Färgdjupet på 16 bitar per pixel (65 536 färger) kallas högColog, 24 bitar per pixel (16,7 M färger) – SannColog. I datorgrafiksystem används också ett stort färgdjup - 32, 48 eller fler bitar per pixel.

Raster grafik filformat

gif– ett format som använder LZW förlustfri komprimeringsalgoritm. Det maximala färgdjupet är 8 bitar (256 färger). Den har också möjlighet att spela in animationer. Stöder pixeltransparens (två nivåer - full transparens eller full opacitet). Detta format används ofta när du skapar webbsidor. GIF-format låter dig spela in bilden "genom linjen", så att du, med bara en del av filen, kan se hela bilden, men med en lägre upplösning. Det är fördelaktigt att använda för bilder med ett litet antal färger och skarpa kanter (till exempel för textbilder).

JPEG (JPG)- ett format som använder en komprimeringsalgoritm med förlust som gör att du kan minska filstorleken hundratals gånger. Färgdjup - 24 bitar. Pixeltransparens stöds inte. Under stark kompression uppstår defekter i området med skarpa gränser. JPEG-formatet är bra för att komprimera fullfärgsfoton. Med tanke på att omkomprimering orsakar ytterligare kvalitetsförsämring, rekommenderas det att endast spara det slutliga resultatet av arbetet i JPEG. JPEG används ofta för att skapa webbsidor, såväl som för att lagra stora samlingar av fotografier.

Jämförelse av GIF och JPEG

    GIF - formatet är bekvämt när du arbetar med handritade bilder;

    JPEG - formatet används bäst för att lagra fotografier och bilder med ett stort antal färger;

    GIF används för att skapa animationer och bilder med en transparent bakgrund.

BMP– Det här är formatet för den grafiska redigeraren Paint. Den tillämpar inte kompression. Den är väl lämpad för att lagra mycket små bilder, såsom skrivbordsikoner. Stora filer i detta format tar upp för mycket utrymme.

PNG- utformad för att ersätta GIF-formatet. Använder Deflate förlustfri komprimeringsalgoritm (avancerad LZW). Det maximala färgdjupet är 48 bitar. Stöder gradienttransparensmaskkanaler (256 transparensnivåer). PNG är ett relativt nytt format och därför inte särskilt vanligt än. Används mest inom webbdesign. Tyvärr stöder inte ens vissa moderna webbläsare (som Internet Explorer 6) PNG-transparens och därför rekommenderas det inte att använda transparenta PNG-bilder på webbsidor.

TIFFär ett format speciellt utformat för skannade bilder. Kan använda LZW förlustfri komprimeringsalgoritm. Låter dig spara information om lager, färgprofiler (ICC-profiler) och maskkanaler. Stöder alla färgmodeller. Hårdvaruoberoende. Används i publiceringssystem, samt för att överföra grafisk information mellan olika plattformar.

PSD- formatet för den grafiska redigeraren Adobe Photoshop. Använder RLE förlustfri komprimeringsalgoritm. Låter dig spara all information som skapats i det här programmet. Dessutom, på grund av Photoshops popularitet, stöds detta format av nästan alla moderna datorgrafikredigerare. Det är bekvämt att använda det för att spara mellanresultatet när du arbetar i Photoshop och andra rasterredigerare.

RIFF- Format för den grafiska redigeraren Corel Painter. Låter dig spara all information som skapats i det här programmet. Den ska användas för att spara ett mellanresultat när man arbetar i Painter.

Formatera

Max. bitar/pixel

Max. antal färger

Max. bildstorlek, pixel

Kompressionsmetoder

Flerbildskodning

281 474 976 710 656

2147483647 x 2147483647

Deflation (LZ77-variant)

totalt 4 294 967 295

LZW, RLE och andra

Verktyg för att arbeta med rastergrafik

Adobes Photoshop-paket intar en speciell plats i den stora klassen av program för bearbetning av rastergrafik. Idag är det standarden inom datorgrafik, och alla andra program jämförs alltid med det.

Huvudkontrollerna i Adobe Photoshop-programmet är koncentrerade i menyraden och verktygsfältet. En speciell grupp består av dialogrutor - verktygspaletter:

    Palettborstar styr inställningarna för redigeringsverktyg. Penselredigeringsläget går in efter att dubbelklicka på dess bild i paletten. Om du klickar samtidigt som du håller ned CTRL-tangenten förstör du borsten. Dubbelklicka på ett tomt område på paletten öppnar en dialogruta för att skapa en ny pensel, som automatiskt läggs till i paletten.

    Palettalternativ tjänar till att redigera egenskaperna för det aktuella verktyget. Du kan öppna den inte bara från menyraden, utan också genom att dubbelklicka på verktygsikonen i verktygsfältet. Sammansättningen av palettkontrollerna beror på det valda verktyget.

    Palettinformation tillhandahåller informationsstöd för visningsanläggningar. Den visar: de aktuella koordinaterna för muspekaren, storleken på det aktuella urvalet, färgparametrarna för bildelementet och andra data.

    Palettnavigator låter dig se olika delar av bilden och ändra visningsskalan. En miniatyr av bilden placeras i palettfönstret med ett valt visningsområde.

    Palettsyntes visar färgvärdena för de aktuella förgrunds- och bakgrundsfärgerna. Reglagen på färgfältet i motsvarande färgsystem låter dig redigera dessa parametrar.

    Palettkatalog innehåller en uppsättning tillgängliga färger. En sådan uppsättning kan laddas och redigeras genom att lägga till och ta bort färger. Färgtonen för förgrunden och bakgrunden väljs från uppsättningen. Programmets standardpaket ger flera färguppsättningar, främst från Pantone.

    Palettlager tjänar till att styra visningen av alla lager i bilden, med början från det översta. Det är möjligt att bestämma parametrarna för lager, ändra deras ordning, arbeta med lager med olika metoder.

    Palettkanaler används för att välja, skapa, duplicera och ta bort kanaler, bestämma deras parametrar, ändra ordningen, konvertera kanaler till oberoende objekt och bilda kombinerade bilder från flera kanaler.

    Palettkonturer innehåller en lista över alla skapade konturer. När du konverterar en bana till en markering används den för att bilda en urklippsbana.

    grafik vektor, grafik fraktal grafik Raster bild... av tredje ordningen. I allmän kurvekvation... i TIFF-format kan du lagra intelligens om masker (konturer) av bilder. ...

  • Grafik för att skapa webbsidor i Flash

    Kursuppgifter >> Informatik

    ... diagram. Allmän det är känt att vektorn grafik tar mindre plats än tidigare bitmapp grafik... men också raster Bilder. Använder sig av bitmapp diagram bilden beskrivs... i det här fallet html-koden blandad till ett minimum på grund av...

  • Dator grafik (9)

    Fuskblad >> Informatik, programmering

    Därför är termerna "VECTOR GRAFIK" och " RASTER GRAFIK". I det första fallet utförs bitvis linjära ... matematiska modeller av element för att minimera allmän volym information i den matematiska modellen av objektet M. Således ...

Provtagning

Ett exempel på analog representation grafisk information kan fungera som en målningsduk, vars färg ändras kontinuerligt, och diskret - en bild som skrivs ut med en bläckstråleskrivare och består av individuella prickar i olika färger.

Ett exempel på analog lagring ljudinformation är en vinylskiva (ljudspåret ändrar sin form kontinuerligt), och diskret är en ljud-CD (ljudspåret innehåller områden med olika reflektionsförmåga).

Representation av bilder i en dator

Bild:

    Raster

    vektor

Bitmapp:

Bitmappär en samling punkter (pixlar) i olika färger.

Pixel - bildens minsta yta, vars färg kan ställas in oberoende.

I processen att koda en bild utförs dess rumsliga sampling.

Rumslig diskretisering av en bild kan jämföras med konstruktionen av en bild från en mosaik (ett stort antal små flerfärgade glasögon).

Bilden är uppdelad i separata små fragment (prickar), och varje fragment tilldelas värdet av sin färg, dvs. färg kod (röd, grön, blå, etc.).

Bildkvaliteten beror på antalet prickar (ju mindre punktstorlek och följaktligen, ju större antal, desto bättre kvalitet) och antalet färger som används (ju fler färger, desto bättre är bilden kodad).

Fördelar med rasterkodning:

2. Prevalens

Nackdelar med bitmappskodning:

1. Universell metod (låter dig koda vilken bild som helst)

2. Prevalens

3. Den enda metoden för att koda och bearbeta suddiga bilder som inte har tydliga gränser (foton)

4. Bitmap är naturligt för de flesta I/O-enheter

De mest populära rasterformaten:

Bitmappsformat:

    Bitmappsbild (BMP)- ett universellt format av rastergrafikfiler, som används i Windows operativsystem. Det här formatet stöds av många grafikredigerare, inklusive Paint-redigeraren. Rekommenderas för att lagra och dela data med andra applikationer.

    Graphics Interchange Format (GIF)- bitmappsgrafikfilformat som stöds av applikationer för olika operativsystem. Inkluderar en förlustfri komprimeringsalgoritm som låter dig minska filstorleken flera gånger. Rekommenderas för lagring av bilder skapade programmatiskt (diagram, grafer och så vidare) och ritningar (som applikationer) med ett begränsat antal färger (upp till 256). Används för att placera grafik på webbsidor på Internet.

    Taggad bildfilsformat (TIFF)- bitmappsgrafikfilformat som stöds av alla större grafikredigerare och datorplattformar. Inkluderar en förlustfri komprimeringsalgoritm. Används för att utbyta dokument mellan olika program. Rekommenderas för användning vid arbete med publiceringssystem. Formatet stöder ett brett utbud av färgdjupsförändringar, olika färgrymder, olika komprimeringsinställningar (både förlustiga och utan).

    - lagrar information direkt erhållen från matrisen för en digitalkamera eller liknande enhet utan att tillämpa några transformationer på den, och lagrar även kamerainställningar.

Vektorbild:

vektor bildär en samling grafiska primitiver (punkt, linjesegment, ellips...). Varje primitiv beskrivs med matematiska formler. Kodningen beror på applikationsmiljön.

Värdighet vektorgrafik är att filerna som lagrar vektorgrafik är relativt små.

Det är också viktigt att vektorgrafik kan förstoras eller förminskas utan kvalitetsförlust.

Fördelar med en vektorbild:

1. Det bästa sättet att lagra ritningar, diagram, kartor

2. Ingen förlust av information vid kodning

3. Ingen förvrängning vid storleksändring

4. Filstorleken beror på ritningens komplexitet

5. Det finns ingen förvrängning när bilden skalas

Nackdelar med en vektorbild:

1. Alla objekt kan inte representeras i vektorform

2. Det är svårt att konvertera från ett raster till en vektorbild

3. Inte effektivt för foton och suddiga bilder

Vektorbildformat

    cdrär formatet som används av CorelDraw.

    cmxär ett Corel-grafikprogramvara utformat för att överföra ritningar mellan olika program.

    aiär ett filformat skapat av Adobe Illustrator.

    wmf(Windows Metafile) är ett grafiskt filformat i Microsoft Windows-systemet, ett universellt vektorformat som stöds av de flesta Windows-program.

    epsär ett relativt universellt vektorfilformat som stöds av de flesta vektorredigerare - CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand.

    fla– ursprungliga Flash-filer, skapade i Adobe Flash (tidigare Macromedia Flash).

    swf– Flash-format som kan visas med Flash Player installerad som en webbläsarplugin.

    svg- Förkortning från engelska. Skalbar vektorgrafik. Det är en öppen standard, d.v.s. till skillnad från de flesta andra format är SVG inte proprietärt.

"

I den här artikeln kommer vi att titta på de viktigaste skillnaderna mellan raster- och vektorbilder. Vi kommer att lära oss alla fördelar med vektor- och rastergrafik, samt var sådan grafik bäst används för dina syften. Så du har förmodligen ställt dig själv den här frågan mer än en gång: "Vad består bilden av som visas på skärmen på min dator?" Du kanske blir förvånad, men i själva verket finns inte bilden som sådan!

Vad är en bitmapp?

I verkligheten ser vi bara en elektronisk version av bilden på monitorn. Om vi ​​pratar om bitmapp, sedan lagras det i datorns minne i form av siffror och symboler. De beskriver redan ett visst område med en viss sekvens. (element) själva bilden. Detta element renderas som en pixel (celler av en viss färg). Låt oss se vilken typ av pixel det är.

För att göra detta kan du helt enkelt ta ett foto och förstora det. Du kommer att märka att speciella rutor har dykt upp (bilden nedan). Bilden började delas upp i rutor i olika färger. Dessa kvadrater är pixlar.

Så här visar sig vilken rasterbild som helst som tas emot från en kamera, från en mobiltelefonkamera eller nedladdad från Internet. Varje pixel beskrivs som sagt av en viss sekvens av siffror och symboler. Hur tar man reda på vad denna sekvens är? Ja, väldigt lätt! Välj verktyget Pipett» (i vilken grafisk editor som helst) och för muspekaren över önskad pixel. Om du kollar i Photoshop måste du dessutom gå till färgpaletten.

Så vad följer av vad vi har diskuterat ovan. Om pixlar representeras som en sekvens av siffror och bokstäver kan de enkelt ändras. Genom att ändra siffrorna och bokstäverna för varje pixel kan vi ändra dess färg, det vill säga redigera själva pixeln. När du utför någon global korrigeringsoperation (till exempel justera ljusstyrkan) det numeriska värdet för flera tusen pixlar i bilden ändras.

Låt oss nu bekanta oss med konceptet vektor bild. För att visa ett illustrativt exempel kommer jag att försöka skapa ett nytt dokument. Låt oss gå till menyn Fil» —> « Skapa". Låt oss använda den för att skapa vektorgrafik. Till exempel kommer jag att ta verktyget " Fjäder» (2) . Det är absolut nödvändigt att inställningen är " formskikt» (3) . Efter det satte jag prickarna på rätt ställen (4) . Resultatet är en viss siffra. Du kan göra det efter eget gottfinnande.

Efter att vi har kopplat ihop alla punkter bildas en form och en miniatyrvektormask fästs på lagret. (5) . Detta indikerar att detta är en vektorform, inte en rasterform.Den kan förstoras och förminskas många gånger och kvaliteten blir inte lidande på något sätt. Naturligtvis kan olika effekter av glöd, stroke och så vidare appliceras på detta lager.

Så vad är skillnaden mellan en rasterbild och en vektorbild? Vektorbilder, till skillnad från rasterbilder, beskrivs av matematiska formler och inte med latinska symboler. Därför kan de ökas eller minskas utan kvalitetsförlust. Formeln förblir densamma, bara skalan ändras. Formeln beskriver som regel en jämn kurva, och för vilket värde som helst kommer denna kurva att förbli jämn.

Om du försöker förstora en bild med vektorgrafik kommer du att märka att pixlarna är nästan osynliga, det vill säga kvaliteten förblir densamma. Om du ökar bilden med rastergrafik kommer den att tappa kvalitet märkbart.

Således kan vektorbilder förstoras utan kvalitetsförlust. I alla storlekar beskrivs de med matematiska formler. En bitmapp är en sekvens av pixlar. När ett fragment förstoras börjar kvalitetsförluster observeras. Förlusten kan också observeras när bilden reduceras.

Vektorbilder är bra att använda där det krävs en stor ökning av bilden utan kvalitetsförlust. Det kan till exempel vara olika visitkort, logotyper, banners på sajten och mycket mer. Även om Adobe Photoshop låter dig arbeta med vektorbilder är det fortfarande en rasterredigerare. CorelDraw eller Adobe Illustrator är mycket bättre lämpade för att arbeta med vektorbilder.

Så vi bekantade oss med konceptet med raster- och vektorbilder. Den största skillnaden är som sagt att en vektorbild beskrivs med matematiska formler och den kan förstoras hur mycket som helst utan kvalitetsförlust, vilket inte kan sägas om en rasterbild.

Även om, trots detta, många webbdesigners, och inte bara de ofta använder rastergrafik på sina webbplatser. Det är förståeligt, eftersom sådan grafik ser mycket mer attraktiv ut. Det finns dock coola exempel på vektorgrafik. Dessutom väger sådana verk mycket mindre. I allmänhet, studera och implementera!