Vad är gp-rendering opengl. NVIDIA-drivrutin Kontrollpanelens guide. Nya egenskaper i menyn Expression Language

02okt

Vad är Render (rendering)

Render (Rendering) är processen att skapa en slutlig bild eller sekvens av bilder från 2D- eller 3D-data. Denna process sker med hjälp av datorprogram och åtföljs ofta av svåra tekniska beräkningar som faller på datorns beräkningskraft eller på dess enskilda komponenter.

Återgivningsprocessen är på något sätt närvarande i olika områden yrkesverksamhet, oavsett om det är filmindustrin, videospelsindustrin eller videobloggning. Ofta är renderingen det sista eller näst sista steget i arbetet med projektet, varefter arbetet anses avslutat eller behöver lite efterbearbetning. Det är också värt att notera att ofta inte själva renderingsprocessen kallas en rendering, utan snarare ett redan avslutat stadium av denna process eller dess slutresultat.

orden "Render".

Ordet Rendering (rendering) är anglicism, som ofta översätts till ryska med ordet " Visualisering”.

Vad är rendering i 3D?

Oftast när vi pratar om rendering menar vi rendering i 3D-grafik. Det bör genast noteras att i 3D-rendering finns det faktiskt inga tre dimensioner som sådana, vilket vi ofta kan se på en biograf med speciella glasögon. Prefixet "3D" i namnet berättar snarare om sättet att skapa en rendering, som använder 3-dimensionella objekt skapade i datorprogram för 3D-modellering. Enkelt uttryckt, i slutändan får vi fortfarande en 2D-bild eller deras sekvens (video) som skapades (renderades) baserat på en 3D-modell eller scen.

Rendering är ett av de tekniskt svåraste stegen i arbetet med 3D-grafik. För att förklara denna operation enkelt språk, vi kan dra en analogi med fotografers arbete. För att fotot ska synas i all ära behöver fotografen gå igenom några tekniska moment, som filmframkallning eller utskrift på skrivare. Ungefär samma tekniska stadier belastas av 3d-konstnärer som, för att skapa den slutliga bilden, går igenom stadiet att sätta upp renderingen och själva renderingsprocessen.

Bildkonstruktion.

Som nämnts tidigare är rendering ett av de svåraste tekniska stegen, eftersom det under renderingen sker komplexa matematiska beräkningar som utförs av renderingsmotorn. I detta skede översätter motorn den matematiska informationen om scenen till den slutliga 2D-bilden. Under processen omvandlas scenens 3D-geometri, texturer och ljusdata till kombinerad information om färgvärdet för varje pixel i en 2D-bild. Med andra ord, motorn, baserat på den data den har, beräknar vilken färg varje pixel i bilden ska målas för att få en komplex, vacker och komplett bild.

Grundläggande renderingstyper:

Globalt finns det två huvudtyper av rendering, vars huvudsakliga skillnader är hastigheten med vilken bilden renderas och slutförs, samt kvaliteten på bilden.

Vad är realtidsrendering?

Realtidsrendering används ofta i spel och interaktiv grafik, där bilden ska beräknas med max hög hastighet och visas i sin slutliga form på monitorns display omedelbart.

Eftersom nyckelfaktorn i denna typ av rendering är användarinteraktivitet, måste bilden renderas utan fördröjning och nästan i realtid, eftersom det är omöjligt att exakt förutsäga spelarens beteende och hur han kommer att interagera med spelet eller med interaktiv scen. För att en interaktiv scen eller ett interaktivt spel ska fungera smidigt utan ryck och långsamhet måste 3D-motorn återge bilden med en hastighet på minst 20-25 bilder per sekund. Om renderingshastigheten är under 20 bilder kommer användaren att känna obehag från scenen, titta på ryck och långsamma rörelser.

Optimeringsprocessen spelar en stor roll för att skapa smidig rendering i spel och interaktiva scener. För att uppnå den önskade renderingshastigheten använder utvecklare olika knep för att minska belastningen på renderingsmotorn och försöker minska det tvingade antalet renderingar. Detta inkluderar att sänka kvaliteten på 3D-modeller och texturer, samt att skriva lite ljus- och stötinformation till förbakade texturkartor. Det är också värt att notera att huvuddelen av belastningen vid beräkning av renderingen i realtid faller på en specialiserad grafisk utrustning (grafikkort -GPU), vilket gör att du kan minska belastningen på den centrala processorenheten (CPU) och frigöra dess datorkraft för andra uppgifter.

Vad är Prerender?

Förrendering används när hastighet inte är en prioritet och det inte finns något behov av interaktivitet. Denna typ av rendering används oftast inom filmindustrin, när man arbetar med animation och komplexa visuella effekter, samt där fotorealism och mycket hög bildkvalitet behövs.

Till skillnad från Realtime Rendering, där huvudbelastningen föll på grafikkort (GPU) Vid pre-rendering faller belastningen på den centrala processorenheten (CPU) och renderingshastigheten beror på antalet kärnor, multithreading och processorprestanda.

Det händer ofta att renderingstiden för en bildruta tar flera timmar eller till och med flera dagar. I det här fallet behöver 3D-artister liten eller ingen optimering och kan använda 3D-modeller av högsta kvalitet och mycket högupplösta texturkartor. Som ett resultat blir bilden mycket bättre och mer fotorealistisk jämfört med realtidsrendering.

Renderingsprogramvara.

Nu finns det ett stort antal renderingsmotorer på marknaden, som skiljer sig åt i hastighet, bildkvalitet och användarvänlighet.

Som regel är renderingsmotorer inbyggda i stora 3D-grafikprogram och har en enorm potential. Bland de mest populära 3D-programmen (paketen) finns sådan programvara som:

  • 3ds Max;
  • Maya;
  • blandare;
  • bio 4d och så vidare.

Många av dessa 3D-paket har redan renderingsmotorer inkluderade. Till exempel finns Mental Ray-renderingsmotorn i 3Ds Max-paketet. Dessutom kan nästan alla populära renderingsmotorer kopplas till de flesta välkända 3d-paket. Populära renderingsmotorer inkluderar:

  • V-strålning;
  • mental stråle;
  • corona renderare och så vidare.

Jag skulle vilja notera att även om renderingsprocessen har mycket komplexa matematiska fel, försöker utvecklarna av 3D-renderingsprogram på alla möjliga sätt rädda 3D-artister från att arbeta med den komplexa matematiken i det underliggande renderingsprogrammet. De försöker tillhandahålla relativt lätta att förstå parametriska renderingsinställningar, såväl som material- och ljusuppsättningar och bibliotek.

Många renderingsmotorer har blivit kända inom vissa områden av arbete med 3D-grafik. Så, till exempel, "V-ray" är mycket populär bland arkitektoniska renderare, på grund av närvaron av ett stort antal material för arkitektonisk visualisering och i allmänhet god renderingskvalitet.

visualiseringsmetoder.

De flesta renderingsmotorer använder tre huvudsakliga beräkningsmetoder. Var och en av dem har både sina fördelar och nackdelar, men alla tre metoderna har rätt att användas i vissa situationer.

1. Scanline (scanline).

Scanline-rendering är valet av dem som prioriterar hastighet framför kvalitet. Just på grund av dess hastighet, given typ renderare används ofta i videospel och interaktiva scener, såväl som i visningsportar för olika 3D-paket. Med en modern videoadapter kan denna typ av renderare producera en stabil och jämn realtidsbild med en frekvens på 30 bilder per sekund och högre.

Arbetsalgoritm:

Istället för att rendera "pixel för pixel", är algoritmen för "scanline"-renderaren att den bestämmer den synliga ytan i 3D-grafik, och arbetar på principen "rad för rad", först sorterar polygonerna som behövs för rendering efter högsta Y koordinat, som hör till given polygon, varefter varje rad i bilden beräknas genom att skära raden med polygonen som är närmast kameran. Polygoner som inte längre är synliga tas bort när du flyttar från en rad till nästa.

Fördelen med denna algoritm är att det inte finns något behov av att överföra koordinaterna för varje vertex från huvudminnet till det arbetande, och koordinaterna för endast de hörn som faller in i synbarhets- och renderingszonen sänds.

2. Raytrace (raytrace).

Denna typ av rendering skapades för dem som vill få en bild med högsta kvalitet och detaljerad rendering. Rendering av denna typ är mycket populär bland fans av fotorealism, och det är värt att notera att det inte är vardagligt. Ganska ofta kan vi med hjälp av ray trace-rendering se fantastiskt realistiska bilder av natur och arkitektur, som inte alla kan skilja från fotografi, dessutom är det ofta ray trace-metoden som används för att arbeta med grafik i CG-trailers eller filmer.

Tyvärr, för kvalitetens skull, är denna renderingsalgoritm väldigt långsam och kan inte användas i realtidsgrafik ännu.

Arbetsalgoritm:

Tanken med Raytrace-algoritmen är att för varje pixel på den villkorliga skärmen spåras en eller flera strålar från kameran till närmaste tredimensionella objekt. Ljusstrålen går sedan igenom ett visst antal studsar, vilket kan innefatta reflektioner eller brytningar beroende på scenens material. Färgen på varje pixel beräknas algoritmiskt baserat på ljusstrålens interaktion med objekt i dess spårade bana.

Raycast-metoden.

Algoritmen fungerar på basis av att "kasta" strålar som från observatörens ögon, genom varje pixel på skärmen och hitta det närmaste föremålet som blockerar vägen för en sådan stråle. Med hjälp av objektets egenskaper, dess material och scenljus får vi önskad färg pixel.

Det händer ofta att "ray tracing-metoden" (raytrace) förväxlas med "ray casting"-metoden. Men i själva verket är "raycasting" (metoden att kasta en stråle) faktiskt en förenklad "raytrace"-metod, där det inte finns någon ytterligare bearbetning av studsade eller brutna strålar, utan bara den första ytan i strålens väg beräknas .

3. Radiositet.

Istället för en "ray tracing-metod" fungerar renderingen i denna metod oberoende av kameran och är objektorienterad, till skillnad från metoden "pixel för pixel". Huvudfunktionen för "radiositet" är att mer exakt simulera ytans färg genom att ta hänsyn till indirekt belysning (studs av spritt ljus).

Fördelarna med "radiosity" är mjuka graderade skuggor och färgreflektioner på föremålet, som kommer från närliggande ljust färgade föremål.

Metoden att använda Radiosity och Raytrace-metoden tillsammans för att uppnå de mest imponerande och fotorealistiska renderingarna är ganska populär.

Vad är videorendering?

Ibland används uttrycket "render" inte bara när man arbetar med 3D-datorgrafik, utan också när man arbetar med videofiler. Videorenderingsprocessen börjar när användaren av videoredigeraren har avslutat arbetet med videofilen, ställ in alla parametrar han behöver, ljudspår Och visuella effekter. Faktum är att allt som återstår är att kombinera allt gjort till en videofil. Denna process kan jämföras med en programmerares arbete, när han skrev koden, varefter allt som återstår är att kompilera all kod till ett fungerande program.

Liksom en 3D-designer och en användare av en videoredigerare är renderingsprocessen automatisk och utan användaringripande. Allt som krävs är att ställa in några parametrar innan start.

Videorenderingshastigheten beror på varaktigheten och kvaliteten som krävs för utmatningen. I grund och botten faller det mesta av beräkningen på kraften hos den centrala processorn, därför beror hastigheten på videorenderingen på dess prestanda.

Kategorier: , // från
  • Översättning

Hej, jag heter Tony Albrecht och jag är en av utvecklarna av det nya Render Strike Team under Sustainability Initiative på League of Legends. Mitt team fick i uppdrag att göra förbättringar av renderingsmotorn LOL och vi sätter oss glada igång. I den här artikeln kommer jag att förklara hur motorn fungerar nu. Jag hoppas att det lägger en bra grund som jag senare kan prata om de förändringar vi gör. Den här artikeln kommer att vara en bra ursäkt för mig att själv gå igenom renderingsprocessen steg för steg så att vi som ett team till fullo förstår vad som pågår inuti.

Jag kommer att förklara i detalj hur LOL bygger och renderar varje enskild bildruta i spelet (kom ihåg att på de mest kraftfulla maskinerna sker detta över 100 per sekund). Historien kommer till största delen vara teknisk, men jag hoppas att den blir lätt att förstå även för de som inte har någon erfarenhet av rendering. För tydlighetens skull hoppar jag över några av de knepiga bitarna, men om du vill veta detaljerna, skriv då om det i kommentarerna [till originalartikeln].

Först ska jag prata lite om de grafikbibliotek vi har. Liga ska fungera så effektivt som möjligt på ett brett utbud av plattformar. Faktum är att Windows XP nu är den fjärde mest populära versionen av operativsystemet som kör spelet (endast Windows 7, 10 och 8 är mer populära). Tio miljoner spelsessioner spelas varje månad på Windows XP, så för att spara bakåtkompatibilitet vi behöver stödja DirectX 9 och behöver bara använda de funktioner som den tillhandahåller. Vi använder också en jämförbar uppsättning OpenGL 1.5-funktioner på OS X-maskiner (detta kommer att ändras snart).

Så låt oss börja! Först ska vi lära oss hur datorer faktiskt renderar bilder.

Rendering för nybörjare

De flesta datorer har en CPU (central processing unit) och en GPU (graphic processing unit). CPU:n utför spelets logik och beräkningar, medan GPU:n tar emot triangel- och texturdata från CPU:n och visar dem som pixlar på skärmen. Små program GPU:er, kallade shaders, låter dig påverka hur renderingen utförs. Du kan till exempel ändra hur trianglar är strukturerade, eller så kan du säga till GPU:n att utföra beräkningar för varje texel i en textur. Så vi kan bara strukturera en triangel, lägga till eller multiplicera flera texturer på en triangel, eller göra mer komplexa processer såsom bumpstruktur, ljusberäkningar, reflektioner eller till och med mycket realistiska skin shaders. Alla synliga objekt ritas i en icke-renderad rambuffert, som renderas först efter att all rendering har slutförts.

Låt oss titta på ett exempel. Här är en bild av Garen, bestående av 6 336 trianglar som utgör en "tråd"-ram och en solid texturfri modell. Denna modell skapades av våra artister och exporterades till ett format som motorn Liga kan ladda och animera. (Observera att Garen har icke-plan skuggning: detta är en begränsning av applikationen som används för renderingsstudien).

Denna ostrukturerade modell är inte bara tråkig, utan visar inte heller den igenkännliga Garen. För att blåsa liv i Garen måste du applicera texturen.

Innan den laddas lagras Garenas texturer på disk som DDS- eller TGA-filer, som i sig ser ut som en scen från en skräckfilm. Efter rätt överlagring på modellen får vi följande resultat:

Vi börjar redan få något. Shadern som återger våra skinnade mesh har inte bara struktur, men vi ska titta på det senare.

Det var grunderna, men LOL mycket mer behöver renderas än karaktärsmodellen och texturen. Låt oss gå igenom stegen som utgör renderingen av följande scen:

Rendera steg 0: Fog of War

Innan vi kan börja rita delar av scenen måste vi först förbereda dimman av krig och skuggor (woo, "dimma och skuggor", hur illavarslande!). Krigets dimma hålls kvar centrala behandlingsenheten som ett 128x128 rutnät, som sedan skalas till en kvadratisk struktur på 512x512 (mer om detta i artikeln A Story of Fog and War). Vi suddar sedan ut denna textur och applicerar den för att mörka de relevanta områdena i spelet och minikartan.


Rendera Steg 1: Skuggor

Skuggor är en viktig del av en 3D-scen. Utan dem kommer objekt att se platt ut. För att skapa skuggor som ser ut som om de kastas av en minion eller mästare, måste vi återge dem från ljusets punkt. Avståndet från ljuskällan till karaktären som kastar skuggan lagras för varje pixel i RGB-komponenter, och vi ställer in alfatransparenskomponenten till noll. Detta kan ses nedan. Till vänster har vi RGB-skugghöjdsfältet i tornet under belägring, hantlangare och två mästare. Till höger har vi bara komponenten alfatransparens. Dessa texturer har klippts för att visa skuggdetaljer tydligare - minions på botten, torn och champions på toppen.


I slutet suddar vi ut skuggorna för att ge dem en snygg jämn kant (tillsammans med en nyligen tillagd bildhastighetsoptimering). Som ett resultat får vi en textur som kan appliceras på statisk geometri för att få effekten av skuggor.

Rendera steg 2: Statisk geometri

Med krigsdimman och skuggtexturer redo börjar vi rendera resten av scenen i ram. Först och främst statisk geometri (det kallas så eftersom det är orörligt). Denna geometri kombinerar information från krigets dimma och skuggor med dess huvudsakliga struktur, vilket ger oss följande scen:

Observera att skuggorna från undersåtar och krigets dimma kryper in i scenens kanter. The Summoner's Rift-renderare återger inte dynamiska skuggor för statisk geometri. Eftersom huvudljuskällan inte rör sig bakar vi skuggorna av statiska maskor på deras texturer. Detta ger artister mer kontroll över kartans utseende och förbättrar även prestandan ( kräver inte statisk mesh-skuggåtergivning.) Endast hantlangare, torn och mästare kastar skuggor.

Rendera Steg 3: Skinned Meshes

Så nu har vi terrängen och skuggorna, så vi kan börja lägga objekt på dem. Minions, Champions och Towers staplas först, dvs. alla föremål med rörliga gångjärn som ska röra sig realistiskt.

Varje animerat nät består av ett skelett (en ram av hierarkiskt sammankopplade ben) och ett nät av trianglar (se Garens bild ovan). Varje vertex i varje triangel är fäst vid ett till fyra ben, så när benen flyttas rör sig hörnen med dem som ett skinn. Det är därför de kallas "skinned grids". Våra duktiga artister skapar animationer och maskor för alla objekt och exporterar dem sedan till ett format som kan laddas in i Liga när du startar spelet.


Bilderna ovan visar alla ben i Garen mesh. Bilden till vänster visar alla hans ben (med namn). På bilden till höger visar de blå linjerna de valda hörnen och de gula linjerna visar kopplingarna till benen som styr deras position.

Skinnade mesh shaders ritar inte bara skinnade nät till en rambuffert, de återger också sitt skalade djup till en annan buffert, som vi senare använder för att rita konturer. Dessutom beräknar skinning shaders Fresnel-reflektioner, emitterad belysning, beräknar reflektioner och ändrar belysningen för krigets dimma.

Rendera steg 4: konturer (kontur)

Som standard är konturer för skalade maskor aktiverat, vilket ger skarpare konturer. Detta gör att de skalade meshorna kan sticka ut mot bakgrunden, särskilt i områden med låg kontrast. På bilderna nedan är kontur inaktiverad (vänster) och aktiverad (höger).


Konturerna skapas genom att ta det skalade djupet från föregående steg och bearbeta det med Sobel-operatören för att extrahera ansiktet, som vi återger på skinnnätet. Denna operation utförs separat för varje mesh. Det finns också en returmetod som använder mallbufferten för GPU:er som inte kan rendera flera objekt samtidigt.

Rendera Steg 5: Gräs

För att avgöra vad som är involverat i återgivningen av vatten och gräs, låt oss titta på en annan scen.

Här är ett skott utan vatten och gräs, bara statisk bakgrundsgeometri och några skalade maskor.

Observera att grässkuggorna redan är en del av den statiska terrängstrukturen och inte återges dynamiskt. Sedan lägger vi till gräs:

Grästuvorna är egentligen flådda nät. Detta gör att vi kan animera dem när karaktärer går över dem och ge dem en skön svajig bris i Summoner's Rift.

Rendera Steg 6: Vatten

Efter gräset renderar vi vattnet med genomskinliga nät med lätt animerade vattenstrukturer. Sedan lägger vi till näckrosblad, krusningar runt stenar och nära stranden, insekter. Alla dessa objekt är animerade för att ge scenen liv.

För att förstärka vatteneffekten (den kan vara för svag) behöll jag vattnets genomskinlighet och struntade i geometrin under. Detta lyfte fram effekterna av vatten så att vi bättre kunde redogöra för dem i analysen.

Genom att välja alla krusningar som "tråd"-ramar får vi:

Nu kan vi tydligt se effekterna av vatten längs flodens stränder, samt runt stenar och näckrosor.

Med normal rendering och animering ser vattnet ut så här:

Rendera steg 7: Dekaler

Efter att gräset och vattnet har applicerats lägger vi till dekaler - enkla geometriska element med platt struktur som är överlagrade ovanpå terrängen, som tornets räckviddsindikator i bilden nedan.

Render Steg 8: Special Paths

Här har vi att göra med tjockare konturer som utlöses via mushändelser eller speciella aktiveringstillstånd, som i fallet med tornkonturen i figuren nedan. Detta görs på ungefär samma sätt som vi skapade konturerna av de skinnade maskorna, men här suddar vi också ut konturerna för att göra dem tjockare. Detta val är märkbart ännu starkare, eftersom det utförs senare i renderingsprocessen och kan överlappa redan tillämpade effekter.

Rendera Steg 9: Partiklar

Nästa steg är ett av de viktigaste: partiklar. Jag har redan skrivit om partiklar i den här artikeln. Varje besvärjelse, buff och effekt är ett partikelsystem som behöver animeras och uppdateras. Scenen vi tittar på har inte lika mycket action som till exempel en 5v5 lagkamp, ​​men den har fortfarande ganska många renderade partiklar.

Om vi ​​bara betraktar partiklarna (inaktiverar hela bakgrundsscenen) får vi följande bild:

Genom att återge trianglarna som utgör partiklarna som lila konturer (inga texturer, bara geometri), får vi följande:

Om vi ​​ritar partiklarna normalt får vi ett mer bekant utseende.

Render pass 10: efterbehandlingseffekter

Så, de grundläggande delarna av scenen är redan renderade och vi kan ge den lite mer "shine". Detta görs i två steg. Först utför vi ett kantutjämningspass (AA). Det hjälper till att jämna ut taggiga kanter, vilket gör hela ramen skarpare. I statisk bild Denna effekt är nästan omärklig, men den hjälper till att eliminera "pixelflimmer" som kan uppstå när kanter med hög kontrast flyttas runt skärmen. I LOL vi använder algoritmen Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA).

Bilden till vänster är minion före FXAA och den till höger är efter kantutjämning. Lägg märke till hur kanterna på objektet jämnas ut.

Efter att ha slutfört FXAA-passet utför vi ett gammapass för att justera scenens ljusstyrka. Som en optimering har vi nyligen lagt till en dödsskärmsavmättnadseffekt till gammapasset, vilket eliminerar behovet av att ersätta alla shaders av de nuvarande synliga maskorna för dödsvarianter som tidigare var avmättade separat.

Rendera steg 11: Skador och hälsostänger

Vi återger sedan alla indikatorer i spelet: hälsostaplar, skadetext, text på skärmen, såväl som alla helskärmseffekter som inte är efterbehandlade, såsom skadeeffekten i bilden nedan.

Render Steg 12: Gränssnitt

Och slutligen renderas användargränssnittet. Alla texter, ikoner och objekt renderas på skärmen som separata texturer, överlagrade allt under dem. I det fall vi analyserade tog det cirka 1 000 trianglar för att rita gränssnittet - cirka 300 för minikartan och 700 för allt annat.

Få alltid att falla på plats


Och vi får en helt återgiven scen. Hela scenen innehåller cirka 200 000 trianglar, varav 90 000 används för partiklar. 28 miljoner pixlar dras i 695 ritanrop. För att spelet ska vara spelbart måste allt detta arbete göras så snabbt som möjligt. För att nå 60 bilder per sekund eller mer måste alla steg vara klara på mindre än 16,66 millisekunder. Och det här är bara beräkningar på GPU-sidan: all spellogik, bearbetning av spelarinmatning, kollisioner, bearbetning av partiklar, animationer och att skicka kommandon för att rendera måste också utföras samtidigt i den centrala processorn. Om du spelar i 300 fps händer allt på mindre än 3,3 millisekunder!

Varför refaktorisera en renderare?

Du bör nu vara medveten om komplexiteten i att rendera en enda bildruta i spelet. Liga. Men det här är bara datautgångssidan: det du ser på skärmen är resultatet av tusentals funktionsanrop till vår renderingsmotor. Den förändras och utvecklas ständigt för att bättre passa dagens renderingsbehov. Detta har resulterat i att olika former av renderingskod samexisterar i League-kodbasen eftersom vi måste ta hänsyn till ny och stödja gammal hårdvara. Till exempel återges Summoner's Rift något annorlunda än Howling Abyss och Twisted Treeline. Det finns delar av renderaren kvar från äldre versioner Liga, och delar som ännu inte har nått sin fulla potential. Målet med Render Strike Team är att ta all renderingskod och refaktorera den så att all rendering görs via samma gränssnitt. Om vi ​​gör vårt jobb bra kommer spelarna inte att märka skillnaden alls (förutom kanske en liten fartökning på olika punkter). Men när vi är klara kommer vi att ha en fantastisk möjlighet att göra samtidiga ändringar av alla spelrenderingslägen Lägg till etiketter

Hälsningar kära vänner. I nästa inlägg kommer vi återigen att beröra ämnet GPU:er, visualisering med V-Ray RT och distribution av datorresurser i multi-gpu-system. Som du har vetat länge, blir GPU:er djupare i vårt arbete och stora paket som Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, SideFX Houdini och andra vänder sig till dem för att påskynda inte bara hårdvarurendering, utan också för att påskynda beräkningar . generell mening. Till exempel geometri tessellation med OpenSubdiv eller beräkning av dynamiska effekter, samt i fotorealistiska renderingsprocesser.
Det är inte konstigt att installation av flera grafikacceleratorer kommer att vara användbart i sådana uppgifter och gör att du kan fördela belastningen mellan dem. I mitt material har jag redan skrivit mer än en gång att jag använder en arbetsstation med två grafikacceleratorer, detta görs för att fördela beräkningar mellan dem och utföra en uppgift på en GPU, och utföra en annan uppgift på den andra.
Autodesk Maya 2015:s standard för att rendera virtuellt utrymme i visningsportar är mycket bra när du vill rendera texturer, använda effekter som Ambient Occlusion, belysning och skuggor eller kantutjämning av hårdvara. I det här fallet, om du har flera GPU:er, kommer Maya att försöka balansera belastningen mellan dem och rendera på båda GPU:erna.

Ett exempel på arbetsbelastningen för två GPU:er i färd med att navigera i visningsportar.
Men en sådan distribution och tät användning av grafikacceleratorer endast för att visa virtuellt utrymme kan minska systemets prestanda när man kör generella beräkningar, såsom V-Ray RT GPU. Och att bara ställa in själva V-Ray RT och definiera de GPU:er som kommer att användas för beräkningar för den hjälper inte att avgöra det här problemet. Detta kan kräva ytterligare inställning GPU-drivrutin. Jag kommer att prata om detta senare i detta inlägg.

Ett exempel på allvarlig försämring av systemets prestanda och långsam rendering av virtuellt utrymme när GPU:er inte är korrekt konfigurerade och renderade med V-Ray RT.

Naturligtvis är det första du ska göra att bestämma vilken av de flera GPU:erna som kommer att delta i V-Ray RT-beräkningarna. Detta kan göras med särskild nytta levereras med V-Ray för Maya. Verktyget heter Välj OpenCL-enheter för V-Ray RT GPU. Jag skrev och pratade om detta verktyg i tidigare inlägg och videor på V-Ray RT GPU.


Välj OpenCL-enheter för verktyget V-Ray RT GPU.
Dessutom kan du definiera manuellt miljöfaktor(Environment Variable), som faktiskt ändras av verktyget Select OpenCL-enheter för V-Ray RT GPU.


VRAY_OPENCL_PLATFORMS_x64 miljövariabel med alternativ som avgör vilken GPU som V-Ray RT GPU kommer att använda.
Så för V-Ray RT GPU har jag den andra grafikacceleratorn vald som standard, som inte är ansvarig för att visa bilden på bildskärmarna. Vanligtvis är det NVIDIA Quadro K4000. Denna GPU är ganska produktiv och har tillräckligt med minne för mina uppgifter. Som framgår av videon i början av inlägget stötte jag på ett allvarligt problem när jag beräknade V-Ray RT och navigerade in virtuellt utrymme, Maya börjar sakta ner otroligt.
Men vad som är fördelen med NVIDIA Quadro grafikacceleratorer är i ganska stabila och välkonfigurerade drivrutiner. Eftersom Maya till sin natur är väl anpassad till OpenGL API, och drivrutinskonfigurationen har allt du behöver för 3D-applikationer, kan du enkelt anpassa den till din önskade applikation.


Sidan Hantera 3D-inställningar NVIDIA-drivrutiner Quadro med öppna fliken globala inställningar.
Det första vi behöver göra är att öppna NVIDIA kontrollpanel(Panel NVIDIA-kontroll) och gå till avsnittet Hantera 3D-inställningar(Hantera 3D-inställningar). På fliken globala inställningar(Globala inställningar), välj önskad profil för globala inställningar - listrutan globala förinställningar(Globala förinställningar). Jag använder som standard grundläggande profil(Basprofil) eftersom den använder balanserade inställningar som kan tillämpas på alla program.
För att avgöra vilken av de GPU:er som är installerade i systemet kommer att användas för att rendera det virtuella utrymmet med OpenGL. Detta kan göras med hjälp av parametern OpenGL-rendering GPU(OpenGL-rendering GPU). Eftersom mitt exempel använder NVIDIA Quadro K2000 och NVIDIA Quadro K4000 GPU, och K2000 används för att visa bilder på två skärmar, samt för att rendera virtuella projektionsfönster. Och som nämnts ovan används K4000-modellen för beräkningar. Därför bestämde man sig för att välja givet attribut NVIDIA Quadro K2000 GPU.


Sidan Hantera 3D-inställningar och fliken Programinställningar.
När du har valt en grafikaccelerator för att utföra virtuell rymdrendering måste du kontrollera hur detta kommer att påverka de individuella inställningarna för Maya-applikationen. Detta kan göras på fliken. Programinställningar(Programvaruinställningar) och välj från rullgardinsmenyn Välj ett program att anpassa(Välj ett program att konfigurera) profil Autodesk Maya Stereo .
I inställningarna för den här profilen kontrollerar du att OpenGL-renderings-GPU-inställningen är inställd på den grafikaccelerator du väljer.
Om du vill frigöra så mycket minne som möjligt den där GPU:n som kommer att göra beräkningarna kan du också ändra parametern Optimera för gles texturprestanda(Optimera för att arbeta med glesa texturer), och tilldela den även till grafikprocessorn som är ansvarig för att rendera det virtuella utrymmet.
Som ett resultat av alla manipulationer med drivrutinsinställningarna är det bara att starta om Maya så kan du börja jobba. Resultatet av stegen ovan kan ses i videon nedan.

V-Ray RT GPU virtuell rymdnavigering och renderingsprestanda efter alla ändringar.

Som du kan se är allt ganska enkelt och du kan smärtfritt ställa in ett multi-gpu-system att arbeta med olika applikationer och deras funktioner. Naturligtvis, om systemet använder 3 eller till och med 4 grafikacceleratorer, kommer detta att möjliggöra ännu finare inställning och fördelning av resurser mellan applikationer.

Fråga från en användare

God dag. Är det möjligt att på något sätt öka prestandan för ett NVIDIA (GeForce) grafikkort, det vill säga öka FPS? Mitt grafikkort är redan ganska gammalt, och att köra ett par spel är en oemotståndlig önskan ...

Hallå!

99 % av frågorna om grafikkortsprestanda ställs av spelare. Det är i spel, om grafikkortet är föråldrat och inte drar, kommer du att börja märka avmattningar, bilden rycker, rycker och det blir väldigt obekvämt att spela.

För att öka antalet FPS (detta är antalet bilder per sekund, ju högre denna parameter - desto bättre!), Utfärdad av grafikkortet, kan du tillgripa olika sätt: överklocka grafikkortet, minska grafikkvaliteten i spelinställningarna, ställ in optimala parametrar grafikkortsdrivrutiner (med ett öga på prestanda). Det handlar om att finjustera grafikkortet, jag skriver ett par rader i den här artikeln...

Notera! Du kanske är intresserad av följande relaterade artiklar:

  • acceleration AMD grafikkort -
  • Intel HD-grafikacceleration -
  • hur man tar reda på och ökar FPS i spel - flera sätt:

Justera NVIDIA-grafikdrivrutinen // för att förbättra prestandan

Viktig notering!

Många användare tolkar och förstår konceptet "prestanda" helt annorlunda. I den här artikeln kommer jag att fokusera på FPS-parameter(Det finns i den för att mäta prestanda). Ju högre FPS, desto högre prestanda!

För att mäta det nuvarande antalet FPS i ditt spel rekommenderar jag att du använder programmet FRAPS (jag pratade om det i den här artikeln:).

Fråga in FRAPS-inställningar knappen för att visa antalet FPS - och i det övre hörnet av skärmen, efter att ha startat spelet, kommer du att se värdet på denna parameter. Förresten, jag rekommenderar att du kommer ihåg det för att jämföra det med indikatorn som kommer efter våra grafikkortinställningar ...

I det vänstra hörnet av skärmen visar FRAPS antalet bilder per sekund i gula siffror – det vill säga FPS!

Hur man loggar in på NVIDIAs kontrollpanel

Det första du ska göra är att gå in i kontrollpanelen och inställningarna NVIDIA (GeForce). Du kan göra detta på olika sätt: till exempel är det enklaste sättet att klicka var som helst på skrivbordet Högerklicka, och välj önskad länk i snabbmenyn (se skärmdump nedan).

Hur man går in i NVIDIAs kontrollpanel // GeForce - Metod #1: från skrivbordet

Ett annat sätt är att gå till Kontrollpanel Windows öppnar sedan partitionen "Hårdvara och ljud" , i det här avsnittet bör det finnas en värdefull länk (se skärmdump nedan).

Metod nummer 2 - via Windows kontrollpanel // NVIDIA kontrollpanel

Om du inte har en sådan länk till NVIDIA-inställningar - då har du med största sannolikhet helt enkelt inte drivrutinerna installerade. Många användare, till exempel, efter Windows installation de uppdaterar inte drivrutiner alls och använder de som Windows själv installerade ... I princip är det inget fel med detta - det är bara att många funktioner kommer att vara otillgängliga för dig, inklusive finjustering av grafikkortet.

verktyg för att hitta och uppdatera drivrutiner -

NVIDIA Quick Tuning fokuserad på prestanda

Öppna avsnittet i grafikkortets kontrollpanel "3D-inställningar/Justera bildinställningar" , ställ sedan reglaget på "Användarinställningar fokusera på prestation" och flytta den hela vägen till vänster sida (se skärmdump nedan).

Spara sedan dina inställningar och försök starta spelet igen. Som regel hjälper även en sådan enkel justering till att öka antalet FPS.

Globala alternativ

Sektionen "Hantera 3D-inställningar" , där alla huvudparametrar kan ställas in manuellt.

För FPS-boost i spel måste du ställa in följande:

  1. Anisotropisk filtrering: påverkar grafikkortets prestanda väldigt mycket, så vi stänger av det.
  2. Transparensutjämning: Hjälper till att förbättra bildkvaliteten på vatten i spel (till exempel). Resurser "äter" hyfsat, så vi stänger också av det. Och i allmänhet, all utjämning kan stängas av !
  3. Trippelbuffring: Stäng av;
  4. Vertikal synkronisering (V-Sync): parametern, i vissa spel, påverkar antalet bildrutor som produceras mycket starkt, så stäng av den;
  5. Aktivera skalbara texturer: Nej;
  6. Expansionsbegränsning: Stäng av;
  7. Energisparläge: ställ in läget för maximal prestanda;
  8. Maximalt antal förtränade ramar: 1;
  9. Multi-Display/Mixed GPU Acceleration: Prestandaläge för enkel skärm;
  10. Texturfiltrering(anisotropisk optimering genom prov): stäng av;
  11. Texturfiltrering(negativ UD-avvikelse): bindande;
  12. Texturfiltrering(kvalitet): ställ in skjutreglaget på prestanda;
  13. Texturfiltrering(trilinjär optimering): stäng av;
  14. Texturfiltrering(anisotropisk optimering genom filtrering): stäng av;
  15. Vertikal synkpuls: set adaptiv;
  16. Streamingoptimering: Stäng av;
  17. PhysX: CPU.

Kommentar! Vissa lägen och parametrar som anges ovan kanske inte är tillgängliga i dina inställningar (eller kan kallas annorlunda ("svårigheter" med översättning)). Allt beror på din grafikkortsmodell och drivrutinsversion (ett exempel på hur den här fliken ser ut visas i skärmdumpen nedan).

NVIDIA Kontrollpanel: Globala inställningar

Efter de angivna inställningarna, glöm inte att spara dem, i vissa fall är det lämpligt att starta om datorn och först därefter fortsätta till testerna (mätning av FPS). Ganska ofta växer ett grafikkorts prestanda avsevärt: upp till 15-20% (du måste erkänna att utan överklockning och någon form av riskabel verksamhet - att snabba upp med en sådan procentsats är inte alls dåligt)!

Viktig! Bilden i spelet kan försämras något. Men detta är priset: grafikkortet börjar fungera snabbare och sparar på kvalitet (trots allt stängde vi av alla filter och kantutjämning...). Men jag vill notera att vanligtvis, även om bilden blir sämre, men inte så mycket att det på allvar hindrar dig från att ha en bra tid att spela ditt favoritspel...

Programvaruinställningar

Om ett specifikt spel saktar ner för dig (och allt är bra med resten) - det vill säga, det är vettigt att inte ändra globala parametrar, utan parametrar för en enda applikation! För att NVIDIA-inställningar för detta finns speciell flik. Alltså med dålig kvalitet grafik kommer du att köra ett särskilt spel, och inte alla.

Själva parametrarna i denna flik måste ställas in på samma sätt som de som jag angav lite högre.

NVIDIA Kontrollpanel: Programvaruinställningar

För att påskynda spelprestandan på din dator rekommenderar jag dessutom följande:

Det är allt jag har till goda råd och tillägg - en separat merci. Lycka till!

Vi uppmärksammar dig Full beskrivning förarens kontrollpanel. Observera att vissa inställningar endast är tillgängliga när vissa typer den utrustning som används. I denna recension Vi har försökt återspegla alla möjliga inställningar.

Huvudpanelfönster

Huvudfönstret visas i illustrationen:

Navigeringsfältet finns till vänster och låter dig navigera genom de inställningar du behöver med ett klick. Menyn Visa låter dig aktivera en avancerad vy som ger dig det mesta full tillgång till alla alternativ för drivrutinsinställningarna eller anpassa panelens anpassade vy, och lämna bara de objekt som du tänker använda. Även i den nedre vänstra delen av panelen, tillgång till hjälpsystem kontrollpanel (länk "Systeminformation"):

där du kan ta reda på om filversioner, installerade drivrutiner och en annan programvara NVIDIA, såväl som grafikkortets egenskaper.

3D-alternativkategori

Justera bilder med förhandsgranskning

Följande inställningar är tillgängliga:

  • Inställningar enligt 3D-applikation— Med det här alternativet kan du kontrollera kvaliteten och hastigheten på visningen med hjälp av 3D-applikationer. Den standardaktiverade trilinjära filtreringsoptimeringen och anisotropi-samplingsoptimeringen behålls dock oavsett applikationsinställningar.
  • Avancerade 3D-bildinställningar- använder avancerade drivrutinsinställningar som ställts in av användarna själva. Länken "Gå" ger dig tillgång till fliken "Hantera 3D-inställningar". Det är hanteringen av ytterligare föraralternativ som gör att du kan uppnå maximal kvalitet Bilder.
  • Anpassade inställningar med fokus på...: - det mest intressanta alternativet som möjliggör förenklad hantering av ytterligare drivrutinsalternativ för nybörjare:

Menande Prestanda motsvarar toppfart drift och inkluderar inställningar: v-sync är avstängd, alla optimeringar (trilinjär filtreringsoptimering, mip-filteroptimering vid anisotropi, samplingsoptimering vid anisotropi) är aktiverad, negativ detaljnivå: förbud mot negativ nivå - på, texturfiltrering - "kvalitet ", kontrollera anisotropisk filtrering och utjämning görs av applikationer.

Menande Balans har följande inställningar: kantutjämning - 2x, anisotropisk filtrering - 4x, alla optimeringar (trilinjär filtreringsoptimering, anisotropi mip-filteroptimering, anisotropi samplingsoptimering) är aktiverade, negativ detaljnivå är aktiverad, texturfiltrering är "kvalitet", v- synkronisering hanteras av applikationer.

Menande Kvalitet har följande inställningar: trilinjär filtreringsoptimering - aktiverad, kantutjämning - 4x, anisotropisk filtrering - 8x, negativ detaljnivå - aktiverad, texturfiltrering - "kvalitet", vertikal synkronisering - styrs av applikationer.

Alla lägen är försedda med detaljerade förklaringar för deras användning, och en roterande företagslogotyp visar användningen av vissa inställningar.

För mer detaljerade inställningar, använd fönstret Hantera 3D-inställningar.

Hantera 3D-inställningar

Globala alternativ

Möjliga inställningar bokmärken Globala alternativ :

Anisotropisk filtrering. Möjliga värden är "Av", "Programkontroll", "2x-16x" (beroende på modell av videoadaptern). Anisotropisk filtrering är den i särklass mest avancerade tekniken för att kompensera pixelförvrängning, och i kombination med trilinjär filtrering ger den bästa kvalitet filtrering. Genom att aktivera något annat värde än "Kontroll av applikation" kan du ignorera applikationsinställningar. Men vi får inte glömma att detta är en mycket resurskrävande miljö som avsevärt minskar prestandan.

Vertikal synkpuls. Möjliga värden - "På." och Av, Använd Application 3D Setting. Med vertikal synkronisering (det är helt oklart varför NVIDIA gick bort från denna term) menar de synkronisering av bildutdata med monitorns uppdateringsfrekvens. Genom att aktivera vertikal synkronisering kan du uppnå maximalt jämn bild bilder på skärmen, genom att stänga av kan du få maximalt antal bilder per sekund, vilket ofta leder till en störning (förskjutning) av bilden på grund av att videoadaptern har börjat rita nästa bildruta, medan utmatningen av den föregående är ännu inte klar. På grund av användningen av dubbel buffring kan aktivering av vsync göra att bildrutor per sekund sjunker under monitorns uppdateringsfrekvens i vissa applikationer.

Aktivera skalbara texturer. Möjliga värden är "None" och "Bilinear", "Trilinear". Ingen - Aktivera inte skalbara texturer i applikationer som inte stöder dem. Bilinjär - Bättre prestanda på bekostnad av kvalitet. Trilinjär - bra bildkvalitet med långsammare prestanda. Att använda det här alternativet i det påtvingade bilinjära filtreringsläget avråds starkt, eftersom bildkvaliteten som erhålls genom att tvinga fram alternativet helt enkelt är deprimerande.

Skuggning för bakgrundsbelysning. Aktivera Ambient Occlusion-teknik för att simulera global belysning (skuggning). Den traditionella 3D-belysningsmodellen beräknar utseendet på en yta enbart utifrån dess egenskaper och ljuskällornas egenskaper. Objekt i ljusets väg kastar skuggor, men de påverkar inte belysningen av andra objekt i scenen. Den globala belysningsmodellen ökar bildens realism genom att beräkna ljusintensiteten som når ytan, och ljusstyrkan för varje ytpunkt beror på den relativa positionen för andra objekt i scenen. Tyvärr är en ärlig volymetrisk beräkning av skuggning orsakad av föremål som ligger i vägen för ljusstrålar fortfarande bortom kapaciteten hos modern hårdvara. Därför utvecklades tekniken för omgivande ocklusion, som gör det möjligt att använda shaders för att beräkna mellanskuggningen av objekt i det "virtuella kamera"-planet med bibehållen acceptabel prestanda, som först användes i Crysis spel. Detta alternativ låter dig använda den här tekniken för att visa spel som inte har inbyggt stöd för omgivande ocklusion. Varje spel kräver en separat anpassning av algoritmen, så själva alternativet är aktiverat i förarprofilerna, och panelalternativet tillåter bara användningen av tekniken som helhet. En lista över spel som stöds finns på webbplatsen NVIDIA. Stöds för GPU:er G80 (GeForce 8X00) och nyare från och med drivrutinen 185.81 in Windows Vista och Windows 7. Kan minska prestandan med 20-50%. Möjliga värden - "På." och "Av".

Maximalt antal förtränade ramar- låter dig begränsa kontrollen av det maximala antalet ramar som förbereds av den centrala processorn när den är inaktiverad. Vid problem med musens eller joystickens långsamma respons är det nödvändigt att minska standardvärdet (3). Genom att öka värdet kan du få en jämnare bild vid låga bildhastigheter.

Förlängningsbegränsning. Möjliga värden är "Aktiverad" och "Inaktiverad". Det används för att lösa kompatibilitetsproblem med gamla OpenGL-applikationer på grund av överflöd av minne som tilldelats i dem för att lagra information om grafikkortets kapacitet. Om programmet kraschar, försök att aktivera tilläggsbegränsningen.

Streamingoptimering- låter dig kontrollera mängden som används av GPU-applikationer, i de flesta fall behöver du inte ändra standardvärdet (Auto). Vissa äldre spel kanske inte fungerar korrekt i dessa konfigurationer. Därför är det möjligt att styra detta alternativ.

Energisparläge. Möjliga värden är "Adaptive" (standard) och "Maximum Performance". Med GeForce 9X00 och nyare grafikkort som har delade prestandalägen, för spel och program som belastar GPU:n mindre, sätter inte föraren grafikkortet i 3D-prestandaläge. Det här beteendet kan ändras genom att välja läget "Maximum prestanda", och varje gång 3D-grafikkortet används kommer det att växla till 3D-läge. Dessa funktioner är endast tillgängliga när du använder drivrutin 190.38 eller högre i Windows Vista och Windows 7.

Utjämning - gammakorrigering. Möjliga värden "På" och "Av". Låter dig utföra gammakorrigering av pixlar under kantutjämning. Tillgänglig på videoadaptrar baserade på G70 GPU (GeForce 7X00) och nyare. Förbättrar färgomfånget för applikationer.

Utjämning - transparens. Möjliga värden är Av, Multipel sampling, Översampling. Styr en förbättrad kantutjämningsteknik som minskar "trappeffekten" vid kanterna av transparenta texturer. Vi uppmärksammar er på det faktum att under frasen "Multipel sampling" döljs den mer välbekanta termen "Multi-sampling" och under "Över-sampling" - "Supersampling". Sista metoden har den mest betydande inverkan på videoadapterns prestanda. Alternativet fungerar på grafikkort från GeForce 6x00-familjen och nyare, med drivrutiner version 91.45 och högre.

Utjämning - alternativ. Objektet är endast aktivt om objektet "Utjämning - läge" är inställt på "Öka programinställningar" eller "Åsidosätt programinställningar". Möjliga värden är "Application control" (vilket motsvarar värdet "Application control" för objektet "Anti-Aliasing - Mode") och från 2x till 16x, inklusive "proprietära" Q/S-lägen (beroende på grafikkortets funktioner). Denna installation påverkar prestandan allvarligt. För svaga kort rekommenderas att använda minimilägen. Det bör noteras att endast alternativen 8x, 16x och 16xQ kommer att ha en effekt för läget "Ökning av programinställning".

Utjämning - Läge. Aktivera helskärmsbildkantutjämning (FSAA). Kantutjämning används för att minimera "jaggies"-effekten som uppstår vid kanterna på 3D-objekt. Möjliga värden:

  • "Application control" (standardvärde) - kantutjämning fungerar endast om applikationen/spelet direkt begär det;
  • "Nej" - inaktivera helt användningen av helskärmskantutjämning;
  • "Åsidosätt applikationsinställningar" - tvinga den kantutjämning som anges i alternativet "Anti-aliasing - alternativ" att tillämpas på bilden, oavsett om programmet använder kantutjämning eller inte. "Åsidosätt applikationsinställningar" kommer inte att ha någon effekt på spel som använder tekniken Uppskjuten skuggning, och DirectX 10 och högre applikationer. Det kan också orsaka bildförvrängning i vissa spel;
  • "Öka applikationsinställning" (endast tillgängligt för GeForce grafikkort 8X00 och nyare) - låter dig förbättra den kantutjämning som begärs av applikationer i problemområden till lägre prestandakostnader än när du använder Åsidosätt applikationsinställningar.

Felmeddelanden. Styr om program kan kontrollera efter renderingsfel. Standardvärdet är "Av". många OpenGL-program gör denna kontroll ganska ofta, vilket försämrar den övergripande prestandan.

Lämplig texturbindning. Möjliga värden - "Av." , "Använder hårdvara", "Använder OpenGL-specifikationen". Med "texturbindning" menas bindning av texturkoordinater som går utöver dess gränser. De kan fästas på bildens kanter eller inuti den. Du kan inaktivera snapping vid strukturdefekter i vissa applikationer. I de flesta fall är det inte nödvändigt att ändra detta alternativ.

Trippelbuffring. Möjliga värden - "På." och "Av". Aktivering av trippelbuffring förbättrar prestandan när du använder vertikal synkronisering. Man bör dock komma ihåg att inte alla applikationer tillåter dig att tvinga fram trippelbuffring, och belastningen på videominnet ökar. Fungerar endast för OpenGL-applikationer.

Acceleration för flera skärmar. Möjliga värden är Single Display Performance Mode, Multi Display Performance Mode och Kompatibilitetsläge. Inställningen avgör Extra tillval OpenGL när du använder flera grafikkort och flera skärmar. Kontrollpanelen tilldelar standardinställningen. Om du har problem med att köra OpenGL-applikationer i multi-GPU/Display-konfigurationer, försök att ändra inställningen till Kompatibilitetsläge.

Texturfiltrering - Anisotropisk filtreringsoptimering. Möjliga värden - "På." och "Av". När det är aktiverat tvingar föraren användningen av ett punktmip-filter i alla steg, utom för det huvudsakliga. Att aktivera alternativet försämrar bildkvaliteten något och ökar prestandan något.

Texturfiltrering. Möjliga värden är "Hög kvalitet", "Kvalitet", "Prestanda", " Hög prestanda". Låter dig styra Intellisample-tekniken. Parametern har en betydande inverkan på bildkvalitet och hastighet:

  • "Hög prestanda" - erbjuder högsta möjliga bildfrekvens, vilket ger bättre prestanda.
  • "Prestanda" - Ställa in optimal prestanda för applikationer med bra bildkvalitet. Ger optimal prestanda och bra bildkvalitet.
  • "Kvalitet » standardinstallation för optimal bildkvalitet.
  • "Hög kvalitet" - ger den bästa bildkvaliteten. Det används för att erhålla bilder utan användning av texturfiltreringsoptimeringar i programvaran.

Texturfiltrering - onegativ avvikelse av UD (detaljnivå). Möjliga värden är "Tillåt" och "Bindande". För mer kontrastfiltrering av textur i applikationer används det ibland negativ betydelse detaljnivå (LOD). Detta ökar kontrasten i en stillbild, men effekten av "brus" uppträder på rörliga föremål. För mer kvalitetsbild när du använder anisotropisk filtrering är det önskvärt att ställa in alternativet på "snap" för att förhindra negativ UD-avvikelse.

Texturfiltrering - trelinjär optimering. Möjliga värden - "På." och "Av". Genom att aktivera det här alternativet kan föraren minska kvaliteten på trilinjär filtrering för att förbättra prestandan, beroende på valt Intellisample-läge.

Programvaruinställningar

Bokmärket har två fält:

Välj ett program att anpassa.

I det här fältet kan du se möjliga programprofiler som används för att åsidosätta de globala drivrutinsinställningarna. När motsvarande körbara fil startas, aktiveras de programspecifika inställningarna automatiskt. Vissa profiler kan innehålla inställningar som inte kan ändras av användare. Som regel är detta en anpassning av föraren för specifik tillämpning eller felsöka kompatibilitetsproblem. Som standard visas bara de program som är installerade på systemet.

Ange inställningar för detta program.

I det här fältet kan du ändra inställningarna för en specifik applikationsprofil. Listan över tillgängliga inställningar är helt identisk med de globala parametrarna. "Lägg till"-knappen används för att lägga till egna profiler applikationer. När du klickar på den öppnas ett Windows Explorer-fönster, med vilket du väljer programmets körbara fil. Efter det, i fältet "Ange inställningar för detta program" kan du ställa in personliga inställningar för applikationen. Knappen "Radera" används för att radera profiler anpassade applikationer. Observera att det inte är möjligt att ta bort/ändra de initialt befintliga applikationsprofilerna med hjälp av drivrutinen, för detta måste du använda tredjepartsverktyg som nHancer.

Installera PhysX-konfigurationen

Låter dig aktivera eller inaktivera bearbetning av fysiska effekter med hjälp av NVIDIA-teknik PhysX med hjälp av ett grafikkort, förutsatt att det är baserat på en G80 (GeForce 8X00) GPU eller nyare. Support är aktiverat som standard, det kan vara nödvändigt att inaktivera det när du löser problem med applikationer som felaktigt använder PhysX (till exempel Mirror's Edge-spelet utan patchar). Om det finns mer än en grafik NVIDIA-processor på systemet får användaren möjlighet att välja den GPU som fysikeffekterna ska bearbetas på, om inte SLI-läge används. Läs mer om applikationsfunktioner NVIDIA PhysX, kan du se in specialavdelning FAQ på vår webbplats.

Dessutom, från och med drivrutinsversion 195.62, kan du aktivera visningen av PhysX-accelerationsindikatorn i spel. För detta i topp meny"3D-alternativ" kryssa i "Visa PhysX visuell indikator". Accelerationsstatusen visas i det övre vänstra hörnet av bilden.