Tredimensjonal grafikk (3D). Raster-, vektor- og fraktalgrafikk

I skogene av fraktal grafikk

Dmitry Shakhov, frilanser, Moskva

Fraktaler tiltrekker seg oppmerksomhet, fascinerer, hypnotiserer. Mange tror imidlertid at slike bilder bare er mønstre som bare er gode på en skjerm eller som påførte hjelpemidler for utforming av ulike trykte produkter. Samtidig er det få som innser at denne enkelheten bare er tilsynelatende. Fraktal grafikk er faktisk ganske kompleks og er resultatet av en sammensmelting av matematikk og kunst. I dag er fraktaler en av de mest lovende, raskt utviklende typene datagrafikk.

Før vi går videre til vurderingen av fraktal grafikk, la oss vurdere hva som er essensen av datamaskin- eller "maskin"-grafikk, samt den generelt aksepterte klassifiseringen av datagrafikk (Computer Graphics, CG). Dette konseptet dukket opp relativt nylig, på 60-tallet av forrige århundre, da elektroniske dataenheter ble oppfunnet. Begrepet "datagrafikk" tolkes på forskjellige måter i forskjellige kilder. Noen definerer det som et felt innen informatikk, som omhandler spørsmålene om å skaffe forskjellige bilder (tegninger, tegninger, animasjon) på en datamaskin. Datagrafikk dekker alle typer og former for representasjon av bilder tilgjengelig for menneskelig persepsjon på en skjerm eller som en kopi på et eksternt medium (papir, tøy, film, etc.). I andre kilder kalles datagrafikk et spesielt område for informatikk, som studerer metoder og verktøy for å lage og behandle bilder ved hjelp av programvare- og maskinvaredatasystemer.

I ordets videste forstand er datagrafikk alt som et visuelt, figurativt visningsmiljø på en skjerm brukes til. Hvis vi begrenser konseptet til praktisk bruk, kan datagrafikk bety prosessen med å lage, behandle og vise ulike typer bilder ved hjelp av en datamaskin.

Avhengig av metoden for bildedannelse er datagrafikk delt inn i raster, vektor og fraktal (fig. 1).

Det viktigste og minste elementet i rasterbildet er et punkt. Når et bilde er i programvaremiljøet på skjermen, kalles det en piksel. Hver piksel i en punktgrafikk har to egenskaper: plassering og farge. Jo større antall piksler og jo mindre størrelse, jo bedre ser bildet ut. Store mengder data er et stort problem ved bruk av rasterbilder. Den andre ulempen med rasterbilder er forbundet med umuligheten av å forstørre dem for å se detaljer. Siden bildet består av prikker, fører forstørrelse av bildet til at disse prikkene blir større og ligner en mosaikk, og derfor kan ytterligere detaljer ikke sees i dette tilfellet. Dessuten forvrenger forstørrelse av rasterpiksler bildet og gjør det kornete. Denne effekten kalles pikselering.

Ris. 1. Typer datagrafikk: a - raster; b - vektor; в - fraktal

I vektorgrafikk er hovedelementet i bildet en linje (det spiller ingen rolle om det er rett eller buet). Linjer finnes selvfølgelig også i rastergrafikk, men der behandles de som kombinasjoner av punkter. For hvert punkt på en linje i rastergrafikk tildeles én eller flere minneceller (jo flere farger punkter kan ha, jo flere celler tildeles dem). Følgelig, jo lengre rasterlinjen er, desto mer minne tar den opp. I vektorgrafikk avhenger ikke mengden minne som er okkupert av en linje av størrelsen på linjen, siden linjen er representert i form av en formel, eller rettere sagt, i form av flere parametere. Uansett hva vi gjør med denne linjen, endres bare parameterne, lagret i minneceller. Antall celler for en linje forblir uendret.

Ris. 2. Et eksempel på fraktalitet i naturen - Romanescu-kål

Et bilde i vektorformat er enkelt å redigere: det kan skaleres, roteres og deformeres uten tap. Simulering av 3D i vektorgrafikk er også enklere enn i rastergrafikk. Faktum er at hver transformasjon faktisk utføres slik: det gamle bildet (eller fragmentet) blir slettet, og en ny bygges i stedet. Den matematiske beskrivelsen av vektortegningen forblir den samme - bare verdiene til noen variabler, for eksempel koeffisienter, endres.

Fraktalgrafikk er relativt ung sammenlignet med raster- og vektorgrafikk. Grunnlaget for fraktal grafikk er fraktal geometri, som lar deg matematisk beskrive ulike typer inhomogeniteter som finnes i naturen. Konseptene "fractal", "fractal geometri" og "fractal graphics" dukket opp på slutten av 1970-tallet. Ordet "fractal" er avledet fra det latinske fractus og betyr "bestående av fragmenter." Det ble foreslått av matematikeren Benoit Mandelbrot i 1975 for å betegne uregelmessige, men selv-lignende strukturer. Fødselen av fraktal geometri er vanligvis forbundet med utgivelsen i 1977 av boken "The Fractal Geometry of Nature" av Benoit Mandelbrot. Mandelbrots definisjon av en fraktal: En fraktal er en struktur som består av deler som på en måte ligner helheten. Selvlikhet er en av hovedegenskapene til fraktaler. Dermed er fraktalgrafikk en type datagrafikk der selvliknende strukturer (med andre ord fraktaler) brukes i en eller annen grad. Deretter vil vi snakke om hva selvlikhet er og hvor fraktaler forekommer i naturen.

Hva menes med selvlikhet? Romanescu-kålen fra Italia er det mest typiske eksemplet på en fraktal gjenstand i naturen. Kålknopper vokser i henne i form av en slags spiral (fig. 2), som kalles logaritmisk, og antallet kålknopper faller sammen med Fibonacci-tallet. Fibonacci-tall er elementer i den numeriske rekkefølgen 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 25814, 76514, 76 10946 …, der hvert påfølgende tall er lik summen av de to foregående tallene. De fikk navnet sitt til ære for middelaldermatematikeren Leonardo av Pisa (kjent som Fibonacci). Hver del av elementene i Romanescu-kål har samme form som hele kålhodet. Denne egenskapen gjentas regelmessig i forskjellige skalaer. Faktisk er denne kålen en naturlig fraktal. Det vil si at uansett hvordan vi øker fraktalen, vil vi etter hvert trinn se den samme formen som er karakteristisk for denne fraktalen som helhet. Dermed er ytterligere to begreper nært knyttet til fraktaler - iterasjon og rekursjon. Rekursjon er prosessen med å gjenta elementer på en lignende måte. Iterasjon - enkelt sagt er den gjentatte anvendelsen av en matematisk operasjon.

Faktisk har et veldig stort antall naturlige objekter fraktale egenskaper - bare få mennesker tenker på det. Du kan beundre skyene på himmelen, de motgående bølgene fra brenningene, gå gjennom skogen - og ikke en gang mistenke at matematikk er kjernen i denne skjønnheten! Ja Ja! Studier av de fraktale egenskapene til naturlige objekter begynte å bli utført av Benoit Mandelbrot. Det viser seg at til tross for kompleksiteten til naturlige objekter, er mange av dem i prinsippet beskrevet av ganske enkle matematiske formler. Selv om fraktaler er i sin rene form, eksisterer ikke i naturen. Det vi ser er de såkalte stokastiske fraktalene. Det vil si slike fraktaler som oppnås hvis noen av parameterne endres tilfeldig i den iterative prosessen. En "ren" fraktal kan tilnærmes til uendelig, siden den har en uendelig rekursjon, men dette kan ikke sies om stokastiske fraktaler.

Det skal bemerkes at ordet "fraktal" ikke er et matematisk begrep og ikke har en generelt akseptert streng matematisk definisjon. Den kan brukes når den aktuelle figuren har noen av følgende egenskaper:

  • har en ikke-triviell struktur på alle skalaer - dette er hvordan en fraktal skiller seg fra vanlige former (som en sirkel, ellipse, graf av en jevn funksjon): hvis vi vurderer et lite fragment av en vanlig form i en veldig stor skala, det vil se ut som et fragment av en rett linje. For en fraktal fører ikke en skalaøkning til en forenkling av strukturen, derfor vil vi på alle skalaer se et like komplekst bilde;
  • er seg selv eller tilnærmet seg selv;
  • har en metrisk brøkdimensjon eller en metrisk dimensjon som overskrider den topologiske dimensjonen.

I tillegg, for å konstruere en fraktal, er det nødvendig å ta hensyn til starttilstanden og formelen som beskriver den - det såkalte initialsettet, som sendes gjennom en eller annen mekanisme som får det til å vises og legger det viste settet til den første. Denne prosessen kalles iterasjon. Etter flere slike relativt enkle operasjoner oppnås således et svært komplekst bilde. I prosessen med å skaffe en fraktal er to punkter viktige: det innledende settet og transformasjonsmekanismen. Avhengig av konstruksjonsalgoritmen deles fraktaler inn i lineære og ikke-lineære.

Algoritmer for å konstruere lineære fraktaler bestemmes av lineære funksjoner. I dem er selvlikhet til stede i sin enkleste form: enhver del gjentar helheten.

Ikke-lineære fraktaler er spesifisert av en ikke-lineær vekstfunksjon, det vil si ligninger i en grad høyere enn den første. I dem vil selvlikhet være mer kompleks: enhver del er ikke lenger en eksakt, men en deformert kopi av helheten.

Et av de enkleste eksemplene på en lineær fraktal er Koch-kurven (1904, tysk matematiker Helga von Koch).

Det er en enkel rekursiv prosedyre (å skaffe seg selv-lignende deler av en fraktal) for å danne fraktale kurver på et plan. La oss definere en vilkårlig polylinje med et begrenset antall lenker, kalt en generator. Deretter erstatter vi hvert segment i det med en generator (mer presist, en brutt linje som ligner på en generator). I den resulterende stiplede linjen erstatter du hvert segment med en generator igjen. Fortsetter vi til det uendelige, i grensen får vi en fraktalkurve. I fig. 3 viser flere trinn i denne prosedyren for Koch-kurven.

En av de første ikke-lineære fraktalene ble beskrevet av den franske matematikeren Gaston Julia tilbake i 1918. Men i arbeidet hans var det ingen bilder av settene som ble undersøkt av ham og begrepet "fraktal".

I dag har datamaskiner gjort det mulig å få bilder av Julia-sett (fig. 4 en), som sammen med Mandelbrot-settene (fig. 4 b) er nå de mest kjente kvadratiske fraktale strukturene.

Begge typer fraktaler er et resultat av implementeringen av den enkleste ikke-lineære algoritmen på det komplekse planet.

Her er metoden for å konstruere bilder basert på prinsippet om arv fra de såkalte foreldrene til de geometriske egenskapene til nedarvede objekter. Konstruksjonen av et fraktalt mønster utføres i henhold til en eller annen algoritme eller ved automatisk generering av bilder ved bruk av beregninger ved bruk av spesifikke formler. Endringer i verdier i algoritmer eller koeffisienter i formler fører til modifikasjon av disse bildene. Den største fordelen med fraktal grafikk er at bare algoritmer og formler lagres i fraktalbildefilen.

Fraktal er et objekt, hvor individuelle elementer arver egenskapene til overordnede strukturer. Siden en mer detaljert beskrivelse av elementer i mindre skala utføres i henhold til en enkel algoritme, kan et slikt objekt beskrives med bare noen få matematiske ligninger.

Fraktaler lar deg beskrive hele klasser av bilder, som krever relativt lite minne for å beskrive i detalj. Samtidig er fraktaler dårlig anvendelige på bilder utenfor disse klassene.

Fractal-grafikkprogramvare er utviklet for å generere bilder automatisk ved hjelp av matematiske beregninger. Det er derfor fraktal grafikk ikke gjenkjennes av verken datamaskin eller vanlige artister på grunn av det faktum at programmet gjør alt for en person. Faktisk er prosessen med å jobbe med fraktal grafikk, selv om den er automatisert, likevel helt kreativ: ved å kombinere formler og endre variabler, kan du oppnå fantastiske resultater og legemliggjøre de mest dristige kunstneriske ideene. Å lage en fraktal kunstkomposisjon handler ikke om å tegne eller dekorere, det handler om programmering.

Ved å endre og kombinere fargen på fraktale figurer, er det mulig å simulere bilder av livlig og livløs natur (for eksempel en tregren eller et snøfnugg), samt å komponere en "fraktal" komposisjon fra de resulterende figurene. Fraktalgrafikk, samt vektor- og 3D-grafikk, kan beregnes. Hovedforskjellen er at bildet er bygget i henhold til en ligning eller et system av ligninger. Derfor, for å utføre alle beregninger i datamaskinens minne, er det ikke nødvendig å lagre annet enn en formel.

Bare ved å endre koeffisientene til ligningen, kan du få et helt annet bilde. Denne ideen har funnet anvendelse i datagrafikk på grunn av kompaktheten til det matematiske apparatet som kreves for implementeringen. Så ved hjelp av flere matematiske koeffisienter er det mulig å definere linjer og overflater med svært komplekse former.

I datagrafikk er fraktalgeometri uunnværlig for å generere kunstige skyer, fjell og havoverflater. Faktisk, takket være fraktal grafikk, har det blitt funnet en måte for effektiv implementering av komplekse ikke-euklidiske objekter, hvis bilder ligner veldig på naturlige. Det er faktisk derfor denne artikkelen får et slikt navn. Mange naturlige objekter har fraktale egenskaper, slik at de enkelt kan lages på en datamaskin ved hjelp av fraktal grafikk. For eksempel, når du utvikler et dataspill, er det ikke nødvendig å tegne en skog, fjell, skyer osv. hver gang. Disse objektene er selv-lignende, og kan derfor enkelt genereres av programvare basert på matematiske formler. Ved å legge til eller endre noen parametere i den originale formelen, kan du oppnå en utrolig variasjon av de resulterende naturlige objektene. Fraktaler på en dataskjerm er mønstre bygget av PC-en selv i henhold til et gitt program. I tillegg til fraktalmaling er det fraktalanimasjon og musikk.

Avslutningsvis vil jeg merke meg følgende: fraktal grafikk er en av de mest uvanlige og lovende trendene innen datagrafikk. Resultatene som kan oppnås med dens hjelp forbløffer fantasien til selv de mest sofistikerte kjennere av datakunst. Dermed inneholder bilder skapt ved hjelp av fraktalgeneratorprogrammer noen ganger helt fantastiske og uvanlige landskap (fig. 5), som surrealistiske kunstnere aldri engang drømte om. Omvendt, ved hjelp av fraktal grafikk, kan du skildre med utrolig nøyaktighet hva vi ser i verden rundt oss. Virkelig, verden av fraktaler er fantastisk!

Fortsettelse følger.

I dag utvikler fraktalgrafikk seg veldig raskt og er veldig populær og lovende. Fraktal grafikk er basert på geometri. Hovedmetoden for å lage bilder er prinsippet om arv fra arvingenes geometriske eiendom.

En fraktal er en struktur som består av deler som ligner en helhet. Dens viktigste egenskap er selvlikhet. Objekter kalles selv-lignende hvis deler av objektet, etter forstørrelse, forblir like hverandre.

Sentrum av en fraktalfigur er dens enkleste element - en trekant med like sider, som kalles "fractal". Midt på sidene i trekanten bygges de samme likesidede trekantene som er lik en tredjedel av sidene til den opprinnelige figuren. Deretter, på trekantene til den første generasjonen, bygges trekantene til den andre generasjonen, men allerede med en side lik en niendedel fra siden av den sentrale trekanten. Denne prosessen kan fortsette et uendelig antall ganger.

Ved å endre og kombinere fargene på fraktale figurer, er det mulig å designe levende eller livløse naturlige bilder, for eksempel snø eller trær, grener, blader. Lag en fraktal komposisjon. Fraktal grafikk er sammensatt av ligninger eller et system av ligninger. Fraktal grafikk er beregning. For å kunne utføre bilder av slik grafikk trenger datamaskinen bare å lagre formelen eller algoritmen som beregningene er gjort med. Ved å erstatte koeffisientene til ligningen kan vi lage et helt annet bilde, og når du bruker flere koeffisienter på en gang, kan du lage linjer eller en overflate med den mest komplekse formen.

Fraktal grafikk Det 21. århundre har blitt populært ganske nylig, det bruker konsepter som: fraktale trekanter, former, rette objekter og komposisjoner. Og også "Objekter-foreldre" og "Objekter-arvere". Alle disse konseptene spiller en rolle i skapelsen av bildet.

Ved hjelp av fraktal datagrafikk lages abstrakte komposisjoner som implementerer komposisjonsteknikker som horisontale og vertikale linjer, hvilken som helst retning av diagonalene, forskjellige symmetriske og asymmetriske. Få russiske og utenlandske programmerere og datadesignere er kjent med fraktalgrafikk.

Strukturelt kan fraktale grafikkobjekter sammenlignes med komplekse strukturer av iskrystaller eller snøflak. Ved å bruke disse unike egenskapene til fraktalgrafikk kan du lage dekorative ornamenter. Algoritmene og ligningene utviklet av store hjerner for å syntetisere koeffisientene til fraktale tegninger lar deg lage bilder som er nær i likhet med originalen, det vil si å klone et bilde, og et ubegrenset antall ganger.

I datagrafikk er bruken av fraktal geometri uunnværlig når man lager kunstige skyer, overflaten av havet eller fjell. Det var bare takket være fraktal grafikk at det ble opprettet en måte for implementering av komplekse objekter, som ligner veldig på naturen i bildet deres. Geometriske fraktaler på en dataskjerm er mønstre bygget i henhold til et gitt program.

Skaperne av fraktaler er en allsidig person som eier flere yrker samtidig. Han må være både kunstner og skulptør og fotograf på samme tid. Når du lager en tegning med egne hender, bruker du en matematisk formel for å angi formen på bildet du trenger. Du justerer parametrene, velger hvordan bildet skal se ut, hvilken farge. Forskjellen mellom fraktalgrafikk og andre grafikkredigerere, for eksempel Photoshop, er at du lager din unike tegning fra bunnen av.

Det er umulig å lage et bilde i Photoshop, du kan bare redigere eller formatere det, gi det ønsket farge, størrelse, forbedre kvaliteten og jevne ut ufullkommenhetene. Et særtrekk ved Painter-editoren er at en kunstner som i det virkelige liv jobber uten hjelp fra en datamaskin ikke kan, ved hjelp av pensel, penn eller blyant, de samme mulighetene som er gitt i Painter.

Vurdering: / 18

Dårlig Fint

Raster-, vektor- og fraktalgrafikk

Data-grafikk er et spesialområde innen informatikk som studerer metoder og teknikker for å lage og behandle bilder på en dataskjerm ved hjelp av spesielle programmer. Avhengig av metoden for bildedannelse er datagrafikk vanligvis delt inn i raster- og vektorgrafikk. I tillegg skilles andre typer grafikk ut, for eksempel tredimensjonal (3 D ), som studerer teknikkene og metodene for å konstruere volumetriske objekter i rommet. Som regel kombinerer den vektor- og rasterbildedannelsesmetoder.

Raster- og vektorgrafikk lages i spesielle programmer - grafikkredigerere og prosessorer. For eksempel programmer Maling og Gimp er raster, og Inkscape er vektorbasert.

Raster-grafikk

Et rasterbilde representerer et bilde som består av en rekke prikker på skjermen som har attributter som koordinater og farge.

Pixel- det minste elementet i bildet på en dataskjerm. Skjermpikselstørrelse omtrent 0,0018 tommer.

En bitmap er som en mosaikk der hvert element (piksel) er fylt med en bestemt farge. Denne fargen er tilordnet et bestemt sted på skjermen. Å flytte en del av bildet "striper" malingen fra det elektroniske lerretet og ødelegger tegningen.

Informasjon om gjeldende tilstand på skjermen lagres i minnet på skjermkortet. Informasjon kan også lagres i datamaskinens minne – i en grafisk datafil.

De nærmeste analogene til rastergrafikk er maleri, fotografering.

Grafisk informasjonskoding

Bildekvaliteten bestemmes av skjermoppløsning og fargedybde.

Antall farger (K) gjengitt på skjermen, avhengig av antall biter ( N ) tildelt i videominnet for hver piksel:

K=2 N

Grunnfarger kan settes til forskjellige intensiteter for å få en rik fargepalett. For eksempel, med en fargedybde på 24 biter, tildeles 8 biter for hver farge ( RGB ), dvs. for hver av fargene er mulig K = 28 = 256 intensitetsnivåer. En bit av videominnet er opptatt av informasjon om én piksel på en svart-hvitt-skjerm (uten halvtoner).

Mengden N kalt bitdybde.

Side - en del av videominnet som inneholder informasjon om ett skjermbilde (ett "bilde" på skjermen). Flere sider kan lokaliseres i videominnet samtidig.

Hvis bare tofargebilder vises på en skjerm med en oppløsning på 800 x 600, er bitdybden til et tofarget bilde 1, og mengden videominne per bildeside er 800 * 600 * 1 = 480 000 biter = 60 000 byte.

For å lagre to sider av et bilde, forutsatt at skjermoppløsningen er 640 x 350 piksler, og antall farger som brukes er 16, vil det være: 640 * 350 * 4 * 2 = 1 792 000 biter = 218,75 KB

Antall farger som brukes er 16, som er 2 4, som betyr at fargebitdybden er 4.

Vektorgrafikk

I vektorgrafikk består et bilde av enkle elementer som kalles primitiver: linjer, sirkler, rektangler, fylte områder. Grensene til regionene er definert av kurver.

Filen som viser vektorbildet inneholder de første koordinatene og parametrene til primitivene - vektorkommandoer.

Den nærmeste analogen til vektorgrafikk er den grafiske representasjonen av matematiske funksjoner. For eksempel, for å beskrive et rett linjesegment, er det nok å indikere koordinatene til endene, og en sirkel kan beskrives ved å spesifisere koordinatene til sentrum og radius.

Informasjon om fargen på et objekt lagres som en del av dets beskrivelse, dvs. også i vektorteamet.

Vektorkommandoer forteller utdataenheten å tegne et objekt ved å bruke et gitt antall primitive elementer. Jo flere elementer som brukes, jo bedre ser dette objektet ut.

Applikasjoner for å lage vektorgrafikk er mye brukt innen design, teknisk tegning og dekorasjonsarbeid. Vektorgrafikk finnes også i tekstbehandlere. I disse programmene, sammen med tegneverktøy og kommandoer, leveres spesialprogramvare som genererer vektorkommandoer som tilsvarer objektene som utgjør tegningen.

Vektorgrafikkfiler kan inneholde punktgrafikkobjekter.

Dydene med vektorgrafikk

  • Vektorbilder tar opp en relativt liten mengde minne.
  • Vektorobjekter kan enkelt skaleres uten tap av kvalitet
  • Ulemper med vektorgrafikk
  • Vektorgrafikk produserer ikke bilder av fotografisk kvalitet.
  • Vektorbilder er beskrevet av tusenvis av kommandoer. Under utskrift sendes disse kommandoene til utenheten (skriveren). Oftere enn ikke ser et bilde på papir ikke det samme ut som på en skjerm.

Fraktal grafikk

Den siste av de vurderte typene datagrafikk er fraktalgrafikk. Fraktal grafikk er i dag en av de raskest voksende lovende typene datagrafikk.

Det matematiske grunnlaget for fraktal grafikk er fraktal geometri. Her er metoden for å konstruere bilder basert på prinsippet om arv fra de såkalte "foreldrene" til geometriske egenskaper til nedarvede objekter.

Begreper fraktal, fraktal geometri og fraktal grafikk, som dukket opp på slutten av 70-tallet, er nå godt etablert i hverdagen til matematikere og datakunstnere. Ordet fraktal er avledet fra latin fractus og betyr "bestående av fragmenter". Det ble foreslått av matematikeren Benoit Mandel-Broth i 1975 for å betegne de uregelmessige, men selv-lignende strukturene som han jobbet med.

Fraktalkalles en struktur som består av deler som på en måte ligner helheten. Selvlikhet er en av hovedegenskapene til fraktaler. Et objekt kalles selvliknende når de forstørrede delene av objektet ligner selve objektet og hverandre. For å parafrasere denne definisjonen kan vi si at i det enkleste tilfellet inneholder en liten del av en fraktal informasjon om hele fraktalen.

I midten av en fraktal figur er dens enkleste element - en likesidet trekant, som kalles "fractal". Deretter, på det midtre segmentet av sidene, er likesidede trekanter konstruert med en side lik (1 / 3a) fra siden av den opprinnelige fraktale trekanten. På sin side, på de midtre segmentene av sidene til de resulterende trekantene, som er objektene-arvingene til den første generasjonen, er trekantene-arvingene til den andre generasjonen bygget med en side (1 / 9а) fra siden av originalen triangel.

Dermed gjentar små elementer av et fraktalt objekt egenskapene til hele objektet. Det resulterende objektet kalles en "fraktalfigur". Arveprosessen kan fortsette på ubestemt tid. Dermed er det mulig å beskrive et slikt grafisk element som en rett linje.

Ved å endre og kombinere fargen på fraktale figurer, kan du simulere bilder av livlig og livløs natur (for eksempel en tregren eller et snøfnugg), samt lage en "fraktal komposisjon" fra de resulterende figurene. Fraktalgrafikk, samt vektor- og 3D-grafikk, kan beregnes. Hovedforskjellen er at bildet er bygget i henhold til en ligning eller et system av ligninger. Derfor, i datamaskinens minne for å utføre alle beregninger, kreves det ikke annet enn en formel som skal lagres.

Bare ved å endre koeffisientene til ligningen, kan du få et helt annet bilde. Denne ideen har funnet bruk i datagrafikk på grunn av kompaktheten til det matematiske apparatet som kreves for implementeringen. Så ved hjelp av flere matematiske koeffisienter er det mulig å definere linjer og overflater med svært komplekse former.

Så det grunnleggende konseptet for fraktal datagrafikk er "fraktal trekant". Så kommer "Fractal-figuren", "Fractal-objektet"; "Fraktal linje"; "Fraktal sammensetning"; "Overordnet objekt" og "Etterfølgende objekt". Du bør ta hensyn til det faktum at fraktal datagrafikk, som en type datagrafikk fra det tjueførste århundre, har blitt utbredt for ikke så lenge siden.

Dens evner kan neppe overvurderes. Fraktal datagrafikk lar deg lage abstrakte komposisjoner, hvor du kan implementere komposisjonsteknikker som horisontale og vertikale, diagonale retninger, symmetri og asymmetri, etc. I dag er det få informatikere i vårt land og i utlandet som kjenner til fraktal grafikk. Hva sammenlignes et fraktalt bilde med? Vel, for eksempel, med en kompleks krystallstruktur, med et snøfnugg, hvis elementer er stilt opp i en kompleks struktur. Denne egenskapen til et fraktalobjekt kan med hell brukes når du komponerer en dekorativ komposisjon eller for å lage et ornament. Algoritmer for syntese av fraktale koeffisienter er utviklet i dag, som gjør det mulig å reprodusere en kopi av et hvilket som helst bilde vilkårlig nær originalen.

Fra datagrafikksynspunktet er fraktalgeometri uunnværlig for å generere kunstige skyer, fjell og havoverflater. Faktisk, takket være fraktal grafikk, har det blitt funnet en måte for effektiv implementering av komplekse ikke-euklidiske objekter, hvis bilder ligner veldig på naturlige. Geometriske fraktaler på en dataskjerm er mønstre bygget av datamaskinen selv i henhold til et gitt program. Foruten fraktalmaling er det fraktalanimasjon og fraktalmusikk.

Fractal Creator er en kunstner, skulptør, fotograf, oppfinner og vitenskapsmann samlet i ett. Du setter selv formen på tegningen med en matematisk formel, undersøker konvergensen til prosessen ved å variere dens parametere, velg type bilde og fargepaletten, det vil si lage en tegning fra bunnen av. Dette er en av forskjellene mellom fraktale grafiske redaktører (og spesielt - Painter) fra andre grafiske programmer.

For eksempel, i Adobe Photoshop blir et bilde vanligvis ikke laget fra bunnen av, men kun behandlet. Et annet særtrekk ved fraktalgrafikkeditoren Painter (så vel som andre fraktalprogrammer, som Art Dabbler) er at en ekte kunstner som jobber uten datamaskin aldri vil nå mulighetene som er lagt ved hjelp av pensel, blyant og penn. nede i Painter av programmerere.

Matematikk er bokstavelig talt gjennomsyret av harmoni, og fraktalgrafikk er en direkte bekreftelse på dette. Vitenskap er tilstede i skapelsen av hvert element av det, så det reflekterer all skjønnheten.

Skaperen av fraktal geometri, professor Malderbrot, skrev i bøkene sine at den aktuelle grafikken ikke bare er repeterende bilder. Dette er strukturen til enhver skapning eller gjenstand på planeten, levende og ikke-levende. For eksempel er DNA grunnlaget, én integrasjon. Men hvis koden begynner å gjenta seg selv, dukker det opp en person.

Grunnleggende om fraktal grafikk

Hva er fraktal grafikk? Det er en eller flere, som hver er lik den andre. Det vil si at bildet er sammensatt av identiske deler.

Selve ordet "fraktal" kan brukes hvis formen har en eller flere av disse egenskapene:

  • Ikke-triviell struktur. Når du ser på en liten detalj av hele bildet, ligner fragmentet på hele tegningen. Oppskalering resulterer ikke i forringelse. Bildet forblir alltid like komplekst.
  • Hver del av figuren er seg selv.
  • Det er en matematisk dimensjon.
  • Konstruert ved repetisjon.

Mange gjenstander av naturlig eller kunstig opprinnelse er utstyrt med egenskapene til fraktaler. Disse inkluderer sirkulasjonssystemene til mennesker og dyr, kroner og røtter til trær, og så videre.

Fraktal datagrafikk blir populært fordi skjønnhet og realisme kan oppnås gjennom enkel konstruksjon med riktig utstyr. Du trenger bare å angi riktig matematisk formel og angi antall repetisjoner.

Hvordan lager jeg et fraktal grafisk element?

Opprettelsen av fraktal grafikk vil variere avhengig av klassifiseringen: geometrisk, algebraisk eller stokastisk. Til tross for forskjellen vil totalen alltid være den samme. Siden fraktalgrafikk starter med geometri, bør du vurdere å lage den ved å bruke et passende eksempel:

  1. Sett en betingelse. Dette er formen som hele bildet vil være basert på.
  2. Definer en prosedyre. Det forvandler tilstanden.
  3. Få en geometrisk fraktal.

Vanligvis er en nullbetingelse representert som en trekant.

For å bygge et bilde, må du bruke to prosedyrer. Først, DrawTriangle. Den bygger en trekant fra brukerspesifiserte punkter. For det andre, DrawGenerator. Den angir antall poeng. Hver prosedyre kan gjentas flere ganger eller på ubestemt tid. Det numeriske argumentet n brukes til å bestemme denne metrikken.

Andre handlinger med fraktal grafikk

Etter at elementet med fraktal grafikk er opprettet, kan du utføre forskjellige tilleggshandlinger med det:

  • Vridninger og vendinger. Dette øker de individuelle detaljene i tegningen, eller de tar den formen brukeren trenger.
  • Gruppering av objekter. Vanligvis brukes denne funksjonen til å tilordne ønsket skala.
  • Fargekonvertering. Bildet kan farges i hvilken som helst nyanse, sett tonen.
  • Endre formen på hele objektet eller individuelle deler.

Det må huskes at bilder av fraktal grafikk til syvende og sist er umulig å forutsi. Når trekanten forstørres for mye, vil utsikten være uvirkelig, brukeren vil bare se et svart vindu. Når den ønskede teksturen er funnet, må alle endringer i den utføres i minimumsrekkefølgen, og hele tiden opprettholde en gyldig versjon.

Generasjonsprogrammer

Det er ingen slik person som ikke vil bli tiltrukket av fraktal grafikk. Programmene som er involvert i opprettelsen er presentert i stort antall. Derfor må du sortere ut det som passer best for nybegynnere.

Art Dabbler er det beste alternativet hvis brukeren ikke har forholdt seg til sine skatter før. Her kan du ikke bare mestre grafikk, men også lære å tegne på en datamaskin. Andre fordeler inkluderer lavt minneavtrykk og et intuitivt grensesnitt.

Et annet program er Ultra Fractal. Det er allerede fokusert på arbeidet til fagfolk, det vil være vanskelig for nybegynnere å forstå det. Grensesnittet her er ganske komplekst, men produsentene har implementert det ved å bruke eksemplet med vanlig Photoshop. Hvis brukeren har behandlet dette programmet, vil han raskt finne ut av knappene. Det særegne med Ultra Fractal er at ikke bare fraktalgrafikk utføres her som et standard og vanlig bilde, men også animasjon. Formler for utarbeidelse er vedlagt, men om nødvendig kan brukeren bruke sin egen.

Eksisterende formater

Fraktale grafikkformater bestemmer formen og måten å lagre fildata på. Noen av dem inneholder mye informasjon. Derfor må de komprimeres. Dessuten skal dette ikke gjøres ved å arkivere, men direkte i filen. Hvis du velger det riktig, vil komprimeringen skje automatisk. Det er flere algoritmer for denne prosedyren.

Hvis brukeren har en applikasjon, hvorav de fleste holdes i én farge, er det rimelig å bruke BMP- og PCX-formater. Sekvensen med gjentatte verdier erstattes her.

Det er logisk å plassere et diagram, som er svært sjeldent, men som fortsatt brukes i fraktalgrafikk, i TIFF eller GIF.

Noen av formatene er universelle. Det vil si at de kan sees i de fleste redaktører. Men hvis kvalitet er viktig for brukeren, må du bruke det originale programmet.

Fraktalformater støttes ikke av nettlesere. Det er derfor deres transformasjon utføres, hvis det er behov for å laste opp til dette eller det nettstedet.

applikasjoner

Bruken av fraktal grafikk kan kalles praktisk talt allestedsnærværende. Dessuten utvides dette området stadig. For øyeblikket kan følgende områder noteres:

  1. Data-grafikk. Relieffer og naturgjenstander er avbildet realistisk. Dette brukes til å lage dataspill.
  2. Aksjemarkedsanalyse. Fraktaler brukes her for å markere repetisjoner som senere vil spille i hendene på handelsmenn.
  3. Naturvitenskap. I fysikk er ikke-lineære prosesser modellert ved hjelp av fraktal grafikk. I biologi beskriver den strukturen til sirkulasjonssystemet.
  4. for å redusere mengden informasjon.
  5. Oppretting av et desentralisert nettverk. Fraktaler gir direkte tilkobling i stedet for sentral regulering. Derfor blir nettverket mer robust.

For øyeblikket, praksisen med å bruke fraktaler i produksjon av ulike utstyr. For eksempel er det allerede lansert en rørledning for å lage antenner som mottar signaler perfekt.

Eksempler av

Eksempler på fraktal grafikk spenner fra primitive til svært komplekse repeterende elementer. Et unikt trekk ved denne typen er at tegningen kan være sammensatt utelukkende av utrop eller

Standard, men relativt komplekse eksempler på datagenerert fraktalgrafikk er skyer, fjell, strender og så videre. De brukes ofte til å lage spill.

Det enkleste eksemplet er Koch-kurven. For det første har den ikke en bestemt lengde, og den kalles uendelig. For det andre er glatthet helt fraværende her. Derfor er det umulig å konstruere en tangentlinje.

Fordeler og ulemper

Fraktal grafikk har nylig blitt utbredt. det er for vagt, siden det ikke er noe normalt teoretisk grunnlag. Terminologien og prinsippene for bruken er ikke fullt ut forstått, til tross for at de er effektive og fungerer.

Fordelene med fraktal grafikk ligger i flere faktorer:

  1. Liten størrelse for en skalert tegning.
  2. Det er ingen ende på skalering, kompleksiteten til bildet kan økes uendelig.
  3. Det er ikke noe annet verktøy som dette som lar deg lage komplekse former.
  4. Realisme.
  5. Enkelt å lage kunstverk.

Ulempene med fraktal grafikk er også tilstede. For det første kan du ikke klare deg uten en datamaskin her. Dessuten, jo lengre antall repetisjoner, jo mer belastes prosessoren. Følgelig er bare datautstyr av høy kvalitet i stand til å takle konstruksjonen av komplekse bilder.

For det andre er det begrensninger i de originale matematiske figurene. Noen bilder kan ikke lages med fraktaler.

Likheter og forskjeller mellom fraktal og vektor

Vektor- og fraktalgrafikk er veldig forskjellige fra hverandre:

  1. Ved å kode bilder. En vektor bruker konturene til forskjellige geometriske former, en fraktal er en matematisk formel basert på en trekant.
  2. Etter søknad. Vektoren brukes uansett hvor du trenger for å få en klar disposisjon. Fraktal grafikk er mer spesialisert og har funnet veien inn i matematikk og kunst.
  3. Av analoger. Vektoranaloger er lysbilder eller funksjoner på grafer. For fraktaler er disse snøflak eller krystaller.

Til tross for variasjonen av karakteristiske trekk, forenes disse to typene grafikk av bildekvalitet. Den forblir den samme uavhengig av zoomnivået.

Tredimensjonal, vektor, raster, fraktal grafikk er like i én ting - de er alle mye brukt for å løse ulike dataproblemer. For å få et bilde av virkelig høy kvalitet, må du bruke hver av dem.

Unike trekk ved fraktaler

Fraktal grafikk har ingen analoger. Hun er unik på sin måte. For det første kan en liten del av den fortelle om hele tegningen eller bildet på en gang. Informasjon om hele fraktalen er tilgjengelig, siden han er seg selv.

En likesidet trekant er plassert i midten av ethvert bilde relatert til denne typen grafikk. Alle andre detaljer i figuren er enten deler av den, eller forminskede/forstørrede kopier. Det vil si at ett spesifikt element er med på å komponere bildet.

For å bruke fraktal grafikk trenger du ingen gjenstander lagret i datamaskinens minne. Du kan begynne å lage med bare én matematisk formel for hånden.

Konklusjon

Fraktal grafikk er veldig realistisk. Dette skjer fordi detaljene og elementene hele tiden finnes i miljøet til en person - fjell, skyer, kyster, forskjellige naturfenomener. Noen av dem forblir konstant i samme tilstand, som trær, steinete områder. Resten er i konstant forandring, som en flimrende flammende flamme eller blod som beveger seg gjennom karene.

Utviklingen av fraktalteknologier i dag er et av de progressive områdene innen vitenskap. Den brukes ikke bare i datagrafikk. Kanskje, hvis forskere klarer å komme til bunnen av deres essens, vil en person begynne å forstå denne verden mye bedre.

Fraktal grafikk, som vektorgrafikk, er basert på matematiske beregninger. Grunnelementet i fraktal grafikk er selve den matematiske formelen, det vil si at ingen objekter er lagret i datamaskinens minne og bildet bygges utelukkende i henhold til ligninger. På denne måten bygges både de enkleste regulære strukturene og komplekse illustrasjoner som imiterer naturlige landskap og tredimensjonale objekter.

Konseptene fraktal, fraktal geometri, som dukket opp på slutten av 70-tallet, er nå godt etablert i hverdagen til matematikere og datakunstnere.

Fraktal kalt en struktur som består av deler som på en eller annen måte ligner helheten... Av alle typer fraktaler er geometriske former de mest illustrerende. I det todimensjonale tilfellet oppnås de ved å bruke en polylinje (eller overflate i det tredimensjonale tilfellet), kalt en generator. I ett trinn av algoritmen erstattes hvert av segmentene som utgjør polylinjen med en polylinjegenerator i den tilsvarende skalaen. Som et resultat av endeløs repetisjon av denne prosedyren, oppnås en geometrisk fraktal.

En av hovedegenskapene til fraktaler er selvlikhet. Objektet kalles selv-lignende når de forstørrede delene av objektet ligner selve objektet og hverandre (i det enkleste tilfellet inneholder en liten del av fraktalen informasjon om hele fraktalen)... For eksempel bærer et snøfnugg informasjon om en snøfonn, og en stein har samme form som en fjellkjede. Takket være denne egenskapen kan fraktaler brukes til å generere en terrengoverflate som ligner seg selv, uavhengig av skalaen den vises i. I datagrafikk brukes dette på grunn av kompaktheten til det matematiske apparatet som kreves for implementeringen. Så ved hjelp av flere matematiske koeffisienter er det mulig å definere linjer og overflater med svært komplekse former.

Algoritmer for syntese av fraktale koeffisienter er utviklet i dag, som gjør det mulig å reprodusere en kopi av et hvilket som helst bilde vilkårlig nær originalen. Fra datagrafikksynspunktet er fraktalgeometri uunnværlig for å generere kunstige skyer, fjell og havoverflater. Takket være fraktal grafikk har det blitt funnet en metode for effektiv implementering av komplekse ikke-euklidiske objekter, hvis bilder ligner veldig på naturlige.

Geometriske fraktaler på en skjerm er mønstre bygget av datamaskinen selv i henhold til et gitt program. De er veldig vakre og uvanlige, derfor betraktes de som en ny type datakunst. I tillegg til fraktalmaling er det fraktalanimasjon og fraktalmusikk.



Forskjellen mellom fraktalgrafikkredigerere fra andre grafiske redaktører:

1. Skaperen av fraktaler er en kunstner, skulptør, fotograf, oppfinner og vitenskapsmann samlet i ett. Han setter selv formen på tegningen med en matematisk formel, undersøker konvergensen av prosessen, varierer dens parametere, velger type bilde og fargepaletten, det vil si å lage en tegning fra bunnen av.

2. En ekte kunstner som jobber uten datamaskin vil aldri oppnå de mulighetene som er nedfelt i Painter-programmet av programmerere ved hjelp av pensel, blyant og penn.

3. På grunn av den matematiske beskrivelsen av objekter, er fraktalgrafikk økonomisk når det gjelder diskplass.

Oversikt over de viktigste fraktale programmene

Lederen og grunnleggeren av markedet for fraktalgrafikk frem til 2000 (programvareprodukter solgt til det kanadiske selskapet Corel) var Meta Creations, Fractal Design, hvis produktspekter dekker mange områder innen datagrafikk.

1. Fractal Design Painter er et program for å lage og behandle svært kunstneriske rasterillustrasjoner. Støtter bilder i flere lag og muligheten til å bruke Photoshop-filtre, lar deg etterligne et stort antall kunstneriske verktøy: blyanter, pensler, pasteller, forskjellige typer maling.

2. Design Painter (Design Painte) - dette programmet "nummer én" for kunstnere som bruker fraktal grafikk. For maksimal bekvemmelighet anbefales det å bruke et grafikknettbrett, fordi det, i motsetning til en mus, lar deg formidle banen til børstebevegelsen mer nøyaktig.

3. Fractal Design Expression (Fractal Design Expression) - programmet kombinerer raster- og vektorteknikker. Du tegner vektorobjekter, som i CorelDraw, redigerer dem ved hjelp av referansenoder og utfører alle andre vektoroperasjoner. Men hver linje, form kan tildeles hvilken som helst rastertype børste. Det er mange børster, fordi det er et produkt fra Fractal Design, et firma kjent for sin imitasjon av ekte kunstnerverktøy. Nesten alle ekte bitmap-kunstverktøy og malinger emuleres her, og resultatet av arbeidet er et vektorbilde.

4. Fractal Design Detailer - lar deg male overflatene til 3D-modeller.

5. Fractal Design Poser - Lar deg integrere 2D-bilder, 3D-scener, webgrafikk og animasjon.

6. Legg til Dabbler (Ed Dable) - et verktøy for å lære tegning.

7. Add Depth (Ed Daps) - brukes til å lage 3D-introer, tekster og andre 3D-effekter.

8. Painter 3D - brukes til å overlegge illustrasjoner og teksturer på en 3D-modell og deretter redigere dem. Illustrasjoner og teksturer kan utarbeides i selve programmet eller importeres fra programmene Fractal Design Painter og Adobe Photoshop.

9. Bryce - programmet implementerer en ny retning for datagrafikk - opprettelsen av naturlige tredimensjonale landskap. Med dens hjelp kan du lage slike naturfenomener som tåke, sollys og måneskinn, flere refleksjoner og brytninger.

Alle disse programmene opererer på Windows-plattformen, men med kjøp av dem av Corel forventes lokaliseringen og utseendet til Linux-versjoner.