Hvordan overlegge 3d max-materiale. Gi et navn til materialet og velg en tekstur. Tilordne et materiale til et objekt

formålet med arbeidet: Lær de grunnleggende teknikkene for å lage tekstursveip for mer kompleks og nøyaktig teksturering i 3D Studio Max.

Lage en teksturert utpakking

Hvis du angir en hvilken som helst tekstur som et materiale og deretter tilordner den til et objekt, blir teksturen ganske enkelt "strukket" over objektet, plassert under hensyntagen til teksturkoordinatene. Men noen ganger er det nødvendig å plassere noen deler av teksturen på visse steder av objektet.

For eksempel for å få de tegnede øynene på teksturen til å matche geometrien til øynene på 3D-modellen. Teoretisk (så vel som praktisk) er dette mulig og ganske enkelt, fordi teksturkoordinater er tilordnet alle toppunkter i 3D-modellen, derfor, hvis en viss del av bildet er tilordnet visse teksturkoordinater, vil denne delen av bildet være plassert akkurat der vi trenger det.

En tekstur med beregnede koordinater for visse deler av den kalles en teksturskanning.

Nå skal vi bli kjent med metoden for å lage en teksturskanning, nemlig med modifikatoren Pakk ut UVW... Vi skal lage en enkel modell av boken og strukturere den.

For å gjøre dette må du først lage en bokmodell som vist i figur 1.
Boks i form av en bok "> Figur 1. Objekt Eske i form av en bok.
Nå må du bruke en modifikator på dette objektet EditMesh.

Deretter bytter du til ansiktsvalgmodus (tast 3 ) og velg alle ansiktene til objektet (hurtigtast Ctrl + A- velg alle) (fig. 2).


Figur 2. Velge alle ansikter.
Nå, uten å velge bort, bruk en modifikator på objektet Pakk ut UVW... Klikk på knappen i de åpnede endringsinnstillingene Redigere for å redigere skanningen og lage teksturkoordinater (fig. 3).
>Figur 3. Modifikatorinnstillinger Uwrap UVW.
Et vindu åpnes Rediger UVW-er, designet for å lage en teksturskanning (fig. 4).
Figur 4. Vindu Rediger UVW-er.
Det er forskjellige måter å lage teksturkart på. I vårt tilfelle har vi et objekt i form av en bok, så det er lett å forestille seg en skanning i form av seks fotografier av en bok fra forskjellige sider, derfor er metoden optimal for oss Flate ut kartlegging.

Trykk på tastekombinasjonen Ctrl + A for å velge alt, velg deretter menyen Plukke ut(utvalg) og utfør alternativet i listen som åpnes Konverter toppunkt til ansikt.

Nå kan vi bruke metoden på objektet vårt Flate ut kartlegging... For å gjøre dette, åpne menyen Kartlegging -> Flatt kartlegging(fig. 5).
>Figur 5. Anvendelse av metoden Flate ut kartlegging.
Klikk på knappen i parametervinduet som åpnes OK.

Vi kan nå se markeringen for alle ansiktene våre (Figur 6).
Figur 6. Boklayout.
Den mørkeblå linjen indikerer grensen til teksturen, de grønne linjene indikerer kantene til kantene på boken vår. Åpne menyen for å gjengi teksturen Verktøy og velg alternativet Gjengi UVW-mal.

I det åpnede tekkan du angi fargene for bildet og størrelsen på teksturen som skal lages (fig. 7).
Figur 7. Innstillinger for gjengivelse av teksturkart. Angi tillatelse 512 piksler og gjengi bildet ved å klikke på knappen Gjengi UV-mal.

Figur 8. Gjengitt teksturkart.
Lagre det resulterende bildet på harddisken din, og åpne det for eksempel ved å bruke et hvilket som helst grafikkredigeringsprogram Adobe PhotoShop... La oss merke hvert ansikt og lagre teksturbildet på harddisken (fig. 9).

Figur 9. Teksturskanning med signerte ansikter.
Åpne materialredigereren og tilordne det nye materialet som et kart Diffus gitt bilde. Det resulterende materialet vil se slik ut (fig. 10).
Figur 10. Materiale med tildelt tekstur.
La oss nå lage en ny bok ved å lage en kopi av den og tildele dem dette materialet.
Snu den andre boken for å vise bakkanten.

Vi gjengir scenen. Gjengivelsesresultatet er vist i figur 11.

Figur 11. Visualisering av bøker med teksturskanning.
Nå må vi igjen jobbe med materialet vårt i en grafisk editor. Men denne gangen må vi plassere bildet av boken på kantene slik at teksturskanningen ser slik ut (fig. 12).

Figur 12. Teksturskanning av boken.
Lagre den nye teksturen og angi den som et kart Diffus nytt materiale. Deretter lager du en ny bok ved å bruke kopieringsmetoden og tilordner dette materialet til alle bøkene.

Legg til et fly til scenen for å simulere gulvet og lyskildene etter ønske.

Gjengi den resulterende scenen (fig. 13).

Figur 13. Gjengivelse av den resulterende scenen.

Teksturer kan ikke påføres objekter direkte, men bare ved hjelp av et slags materiale. Derfor må du først påføre teksturen på materialet, og deretter påføre materialet på scenen (Figur 20.19).

Ris. 20.19. Kortsøknad Virvle til de gyldne tekannene

Teksturkart kan tilordnes et materiale som fargeinformasjon eller som varierende fargeintensitetsverdier.

Det er praktisk å tilordne teksturkart for materialer ved å bruke utrulling av materialparametere Kart(fig.20.20).

Ris. 20.20. Fragment av parameterne bla Kart

Hver avmerkingsboks aktiverer/deaktiverer det tilsvarende teksturkartet. Felt Beløp justerer nivået av påvirkning av teksturen på materialet. Knapp Kartåpner nettleservinduet for materialer og teksturer for å velge ønsket teksturkart.

Når du tilordner en tekstur, åpnes ruller med parameterne automatisk.

Merk. Teksturer kan tildeles, erstattes og fjernes ved å dra og slippe.

For den mest uttalte påføringen av teksturen på materialet, anbefales det å bruke den for diffust lys. Diffus, som er hovedfargen på materialet.

Å øke selvlysparameteren vil gjøre teksturen mer distinkt (fig. 20.21).

For å bruke en tekstur som et gjennomsiktighetskart, bruk den for parameteren Opasitet

åpenhet)... I dette tilfellet vil de mørke områdene gi gjennomsiktighet, og de lyse områdene vil gi opasitet (fig. 20.22).

Ris. 20.21. Vannkoker med ulike nivåer av selvlys (50 og 0)

Ris. 20.22. Bruk av teksturer som gjennomsiktighetskart

Merk. Når du bruker teksturer som gjennomsiktighetskart, anbefales det å angi skyggealgoritmeparameteren 2-sidig.

Bump mapping Bump Mapping det er veldig ofte brukt i dataspill for å lage realistiske bulker på skroget til et romfartøy, relieff av trebark eller murverk (fig. 20.23).

For å lage en reliefoverflate må du påføre en tekstur på parameteren Dunke og still inn ønsket nivå av ekstrudering i felten Beløp... Med negative verdier vil ekstruderingen bli invertert (ikke lyse områder av teksturen vil vises, men mørke).

Hvis du bruker et teksturkart på parameteren Forskyvning, så vil kantene på objektet faktisk bli forskjøvet. Ved hjelp av

Med dette alternativet kan du få bedre visuelle resultater, men du trenger en høyere tetthet av rammen og som et resultat en lang beregningsprosess under visualisering.

Ris. 20.23. Tekanne med preget murverkstekstur

Når du lager en panoramascene, lages bakgrunnen sjelden direkte fra objektene - det er for komplisert og tar mye tid. Som bakgrunn for scenen brukes overlegget av kart over det ytre miljøet oftest. Miljøkartlegging.

Merk. For en fotorealistisk scene brukes landskapsfotografering som bakgrunn.

I tillegg brukes ytre teksturer for å skape refleksjonseffekter (for eksempel vannoverflaten til en innsjø, der fjell og trær reflekteres).

Rull av parametere Koordinater inneholder roma Environ (Environment) som lar deg bruke kartet til å lage et eksternt miljø (se fig. 20.5). Fra rullegardinlisten Kartlegging du bør velge et alternativ Skjerm hvis kartet skal brukes som bakgrunn. Resten av blandingsalternativene brukes til å lage reflekterende overflater.

For å bruke en tekstur som bakgrunn for en scene, må du bekymre deg for følgende trinn:

1. Legg til en tekstur av typen i materialredigereren Bitmap (Ras-

tredje bilde).

2. Last inn et passende bilde for bakgrunnen og juster parametrene (kontrast, koordinater, blanding med andre teksturer osv.) og lagre det i veiledningen.

3. Utfør kommandoen Gjengivelse | Miljø eller trykk på tasten 8 .

4. I parametergruppen Bakgrunn trykk på knappen Miljøkart og velg ønsket teksturkart i material-/teksturguiden, eller dra ganske enkelt kartet fra redigeringscellen til denne knappen (fig. 20.24).

Ris. 20.24. Parametergruppe Bakgrunn

5. Åpne en dialogboks Viewport Bakgrunn tastekombinasjon Alt + B.

6. Kryss av i boksene Bruk miljøbakgrunn og Vis bakgrunn for å vise bakgrunnsteksturen i visningsporten.

Når bakgrunnsbildet vises i visningsporten, er det enkelt å justere objekter i scenen for det (fig. 20.25).

For å skape effekten av interaksjon av objekter med bakgrunnen, anbefales det å bruke matte gjenstander- dette er objekter som er dekket av kart over ytre miljø. Refleksjoner og skygger kan påføres slike objekter.

Matte gjenstander er i hovedsak vanlige gjenstander som har et materiale påført dem. Matt / skygge.

Du kan lage en scene ved å bruke matte objekter ved å gjøre følgende:

1. Lag en scene med bakgrunn.

2. Legg til materiale til materialredaktøren Matt / Shadow (Ma-

produktdeksel / skygge).

3. I utrullingen av materialparametere i parametergruppen skygge merk av i boksen Motta Shadows

(i noen scenarier kan det være uønsket å droppe te til bakgrunnskilden).

Ris. 20.25. Urte-tekanner i åssiden

4. Påfør materiale på objektet som vil delta i dannelsen av bakgrunnen.

5. Plasser den matte gjenstanden slik at den overlapper de nødvendige gjenstandene for å skjule fragmentene deres (fig. 20.26) eller er under gjenstandene for å visualisere de kastede skyggene.

6. Gjengi scenen (fig. 20.27).

Når du skaper effekten av å kaste skygger på bakgrunnen, er det viktig å ta hensyn til retningen til lyset og skyggene i selve bakgrunnsbildet (fig. 20.28).

Ris. 20.26. Innstilling av boksen som materialet påføres på

Matt / skygge

Ris. 20.27. Synkende vannkoker

Ris. 20.28. Tekanne ved sjøen

For å skape refleksjonseffekter brukes teksturer på kategorien Annen.

Reflekterende teksturer brukes best på spesielle reflekterende materialer. Reflekterende materialer inneholder ordet Speilbilde(for eksempel, Refleksjon_RefMap).

For å få en god refleksjonseffekt må du tilordne et materiale i rullen Kart enhver reflekterende tekstur for parameteren Speilbilde... Endring i vekt

masker i felten Beløp bestemmer lysstyrken og refleksjonsgraden.

For å lage flate refleksjoner (flat speil, vannflate), bruk kartet ... For eksempel, i fig. 20.29 tekstur Flatt speil påføres på planet som kjelene står på.

Ris. 20.29. Refleksjon av tekanner

Hvis du bruker parameteren på det reflekterende materialet Bråk eller Uklarhet, da vil refleksjonen bli utydelig (fig. 20.30).

For å skape refleksjoner på ujevne overflater anbefales det å bruke teksturkart som f.eks Reflektere / bryte eller Raytrace(fig. 20.31).

Ris. 20.30. Reflekterende tekanner med effekt påført Bråk

Ris. 20.31. Kortsøknad

Kort Reflektere / bryte de danner en refleksjon basert på et kubekart av det ytre miljøet: først lages bilder av scenen fra seks sider, og deretter koordineres de for å legges på overflaten av objektet. Som følger av fig. 20.31, er refleksjonskvaliteten til denne overflaten ganske lav, så det anbefales ikke å bruke den i scener med komplekse lyssporingsalgoritmer.

Ris. 20.32. Bruk av et refleksjonskart Raytrace

En kvalitetsrefleksjon kan lages ved å bruke et kart som Raytrace som bruker strålesporingsalgoritmer for å beregne offset og refraksjon (Figur 20.32).

Bruke speilende kart på en materialparameter Refraksjon vil skape effekten av brytning av stråler som passerer gjennom objektet (fig. 20.33).

Ris. 20.33. Lysbrytningseffekt på en kule

formålet med arbeidet: Lær de grunnleggende teknikkene for å lage, sette opp og bruke materialer i 3D Studio Max.

Lag en murstein tekanne 3D-objekt

I tillegg til farger og egenskaper, kan en tekstur tildeles et materiale.

Tekstur- et rasterbilde lagt på overflaten av polygonen, som 3D-modellen består av, for å gi den farge, farge eller relieffillusjon. Konseptet "tekstur" er en av pilarene i 3D-modellering, siden det lar deg reprodusere små overflateobjekter, hvis opprettelse ville være altfor ressurskrevende med polygoner. For eksempel arr på huden, folder i klær, små steiner og andre gjenstander på overflaten av vegger og jord.

Teksturoverflatekvalitet bestemmes av texels - antall piksler per minste teksturenhet. Siden selve teksturen er et bilde, spiller oppløsningen til teksturen og dens format en stor rolle, noe som i ettertid påvirker helhetsinntrykket av kvaliteten på grafikken i en 3D-applikasjon.

Følg disse trinnene for å bruke en tekstur i et materiale:

Trinn 1. Lag et fly som vil simulere overflaten. Lag og plasser tekannemodellen på den ( Tekanne) som vist i figur 1.
Figur 1. Tomt scene.
Steg 2.Åpne materialredigering ved å trykke på tasten M... Aktiver en av materialåpningene i installasjonslinjen Diffus fargen på materialet, etter fargevalgsruten, klikk på den lille firkanten (fig. 2).
Figur 2. Innstilling av materiale / kart / tekstur som diffusjonsbilde av materialet.
Figur 3. Velge korttype for den diffuse fargen.
Dobbeltklikk på linjen Bitmap for å angi bildet som et kart. Vinduet for valg av kort åpnes. Du må velge bildet av murverket.

Hvis du ikke har dette bildet, kan du laste det ned herfra.

Nå vil teksturen bli satt som grunnfargen på materialet vårt. Hvis vi dobbeltklikker på cellen, vil vi se en forstørret visualisering av materialet vårt (fig. 4)
Figur 4. Laget materiale.
Teksturkoordinater brukes til å overlegge et bilde på et 3D-objekt. Når du oppretter et objekt ved å bruke standard geometrimetoden ( Opprett -> ...) teksturkoordinater genereres automatisk. For eksempel, som du kan se fra figur 5, i egenskapene til den opprettede tekanne, er avmerkingsboksen satt som standard Generer kartleggingskoordinater.
Figur 5. Sette inn avmerkingsboksen Generer kartleggingskoordinater.
Trinn 3. Dra det resulterende materialet til den opprettede tekannen og slipp museknappen: materialet vil bli tildelt objektet. For å se resultatet uten visualisering, aktiver alternativet Vis kart i Viewport i materialredigeringsvinduet (fig. 6).
Figur 6. Aktivering av alternativet Vis kart i visningsport.
Etter å ha aktivert dette alternativet, vil vi kunne observere kartet vårt direkte i projeksjonsvinduet (fig. 7).

Figur 7. Kart synlig i visningsporten.
Trinn 4. La oss nå lage et reflekterende materiale for overflaten. For å gjøre dette vil vi bruke et kart som bruker strålesporing for å gjengi bildet.

Aktiver et nytt materialspor, og utvid deretter Kart og tilordne som et kort Refleksjon kart Raytrace(fig. 8).

Figur 8. Sette Raytrace-kartet som refleksjonsfarge.
Trinn 5. Klikk på knappen Gå til foreldrene for å gå tilbake fra innstillingene Raytrace kart til det opprinnelige nivået av materialinnstillinger (fig. 9).
Figur 9. Gå tilbake til innledende kartinnstillinger.
Still inn de grunnleggende parametrene for materialet som følger (fig. 10):

  • Farge Diffus- en svak nyanse av blått;
  • Spesielt nivå - 85 ;
  • Glans - 25 ;
Figur 10. Endelig materialoppsett.
Det resulterende materialet og dets innstillinger kan sees i figur 11.

Trinn 6. Som et refleksjonskart setter vi materialet vårt til et strålesporingskart, så det vil bruke banen til de brutte strålene til å bygge realistiske lysrefleksjoner.

Gjengi scenen med standard gjengivelsesinnstillinger.

Figur 11. Gjengitt murstein tekanne.

Opprettelsen av grafiske bilder i dag innebærer bruk av spesielle programmer. Samtidig lar de deg jobbe med oppsett i 3d-rom.

Starter

Prosessen med å bruke teksturer i 3d max begynner med å åpne redigeringspanelet. For å få tilgang til den, trykk på "m"-tasten eller trykk på en spesiell knapp (plassert øverst til høyre). Dette åpner materialredigereren, hvor du kan justere teksturen.

Utseendet til vinduet kan endres i den tilsvarende menyen. For nybegynnere er det bedre å bruke den kompakte versjonen, som du finner i fanen "Modi - Compact Material Editor".

For å fortsette å jobbe med objektet, må du endre antall celler. Dette kan gjøres i flere sekvensielle trinn:

  1. Vi holder nede høyre museknapp på noen av kulene som vises i editoren.
  2. I menyen som åpnes velger du ønsket størrelse. Det er angitt med to tall. Den optimale verdien er 64 (24 celler).

Når alt er gjort, bør du klikke på den første cellen, som vil representere den første raideren.

Vi danner et bilde

Teksturkartleggingsprosessen kan deles ned i flere sekvensielle trinn:

  • Det første laget ditt bør navngis først. For dette er det tilrådelig å bruke bare engelske bokstaver, siden den russiske skriften kan forårsake visningsproblemer.
  • Deretter går du til menyelementet "Kart". I vinduet som åpnes, må du klikke på "Diffuse Color"-knappen og velge Standart-utrullingen. Helt til slutt klikker du bare på Bitmap.
  • Prosessen avsluttes med valg og lasting av en passende tekstur. Du kan laste ned en passende mal på Internett. For å laste en tekstur trenger du bare å velge den på disken, og angi lagringsplasseringen. Prøv samtidig å ordne slike lag bare i separate mapper.

For å dekorere modellen ved å bruke den resulterende teksturen, trenger du bare å velge de tilsvarende områdene i bildet og dra overflatelaget til det. Blandingsprosessen er ganske komplisert, da den krever overholdelse av mange nyanser.

Før du begynner å jobbe med en slik editor, bør du gjøre deg kjent med hovedfunksjonaliteten. Dette kan gjøres ved hjelp av spesielle videoopplæringer som finnes på spesielle nettsteder.

Teksturering er en prosess som mange nybegynnere (og ikke bare!) modellbyggere lurer på. Men hvis du forstår de grunnleggende prinsippene for teksturering og bruker dem riktig, kan du raskt og effektivt strukturere modeller av enhver kompleksitet. I denne artikkelen vil vi vurdere to tilnærminger til teksturering: et eksempel på et objekt med en enkel geometrisk form og et eksempel på et komplekst objekt med en ujevn overflate.

La oss si at du allerede har 3ds Max installert og er klar til å begynne å teksturere et objekt. Hvis ikke, bruk linken nedenfor.

Enkel teksturering

1. Åpne 3ds Max og lag noen primitiver: boks, ball og sylinder.

2. Åpne materialredigering ved å trykke på "M"-tasten og lag et nytt materiale. Det spiller ingen rolle om det er et V-Ray-materiale eller et standardmateriale, vi lager det kun med det formål å vise teksturen korrekt. Tilordne "Сhecker"-kortet til "Diffuse"-sporet ved å velge det i "standard"-utrullingen av listen over kort.

3. Tilordne materiale til alle objekter ved å klikke på knappen "Tildel materiale til utvalg". Før det, aktiver "Vis skyggelagt materiale i visningsport"-knappen slik at materialet vises i 3D-vinduet.

4. Velg en boks. Bruk UVW-kartmodifikatoren på den ved å velge den fra listen.

5. La oss gå direkte til teksturering.

- I "Mapping"-delen, sett en prikk nær "Box" - teksturen er riktig plassert på overflaten.

- Størrelsene på teksturen eller trinnet med repetisjon av mønsteret er angitt nedenfor. I vårt tilfelle er gjentakelsen av bildet regulert, siden Сhecker-kartet er prosedyremessig, ikke raster.

– Det gule rektangelet som omgir objektet vårt er «dip», området som modifikatoren påvirker. Den kan flyttes, roteres, skaleres, sentreres, festes til akser. Ved hjelp av en dings plasseres teksturen på ønsket sted.

6. Velg sfæren og gi den "UVW Map"-modifikatoren.

- I "Mapping"-delen, sett punktet motsatt til "Sperical". Teksturen har fått form som en ball. For å gjøre det lettere å se, øk trinnet på buret. Parametrene til dingsen skiller seg ikke fra boksen, bortsett fra at balldissen vil ha en tilsvarende sfærisk form.

7. En lignende situasjon for sylinderen. Tilordne "UVW Map"-modifikatoren til den, sett teksturtypen til "Sylindrisk".

Dette var den enkleste måten å strukturere objekter på. La oss vurdere et mer komplekst alternativ.

Fei teksturering

1. Åpne en scene med en kompleks overflate i 3ds Max.

2. I analogi med forrige eksempel, lag et materiale med "Сhecker"-kartet og tilordne det til objektet. Du vil legge merke til at teksturen ikke er riktig plassert, og bruk av UVW Map-modifikatoren gir ikke ønsket effekt. Hva å gjøre?

3. Bruk "UVW Mapping Clear"-modifikatoren på objektet og deretter "Unwrap UVW". Den siste modifikatoren vil hjelpe oss med å lage en flat overflate for påføring av teksturen.

4. Gå til polygonnivået og velg alle polygonene til objektet som skal struktureres.

5. Finn "Pelt map"-ikonet med bildet av en lærmerke på sveipepanelet og klikk på det.

6. En stor og kompleks sveipeeditor vil åpne, men nå er vi kun interessert i funksjonen til å strekke og slappe av overflatepolygonene. Trykk "Pelt" og "Relax" vekselvis - sveipet vil jevnes ut. Jo mer nøyaktig den jevnes ut, jo mer korrekt blir teksturen.

Denne prosessen er automatisk. Datamaskinen bestemmer selv hvordan overflaten best glattes.

7. Etter påføring av "Unwrap UVW" er resultatet mye bedre.

Så vi ble kjent med enkel og kompleks teksturering. Øv så ofte som mulig, og du vil bli en ekte 3D-modelleringsproff!