Inndataenheter inkluderer følgende enheter. Datainndataenheter

Test om emnet "Inndataenhet"

valg 1

1. Spesifiser enheter som ikke er inndataenheter:

a) tastatur;c) overvåke;

b) en mus; d) skanner.

2. Spesifiser riktig skjermstørrelse:

a) 600x800; c) 21 cm;

b) 21 tommer; d) 20 tommer.

3. Et skjermkort er:

a) en mikrokrets som viser informasjon på skjermen;

b) informasjonsinntastingsenhet;

c) informasjonsutdataenhet;

d) en enhet for å gjenkjenne tekstinformasjon.

4. Velg skrivertypen med dårligst utskriftskvalitet:

a) matrise; c) laser;

b) jet; d) LED.

5. Angi setningen som karakteriserer matriseskriveren:

a) høy utskriftshastighet;

b) utskrift av høy kvalitet;

c) stille arbeid;

d) tilstedeværelsen av et skrivehode.

6. Tastaturet er:

7. Tilordning av Shift-tasten:

a) kommandoinngang;c) skrive ut store bokstaver;

b) sletting av et tegn; d) gå til toppen av siden.

8. Tasten fullfører inntastingen av kommandoen;

et skift; c) plass;

b) Backspace;d) Gå inn.

9. Flytter markøren til begynnelsen av linjetasten:

et hjem; c) PgUp;

b) Slutt; d) PgDown.

10. Det ekstra tastaturet aktiveres med knappen:

a) Caps Lock; c) Scroll Lock;

b) Num Lock; d) Strøm.

11. Tegnsettingstegn skrives ut:

a) med Shift-tasten; c) med Alt-tasten;

b) ved ganske enkelt å trykke på en tast; d) med Ctrl-tasten.

12. Museklikk:

a) indikerer et objekt; c) åpner et objekt;

b) aktiverer objektet; d) flytter objektet.

13. Du kan spesifisere et objekt:

a) ved å dra; c) ved å klikke;

b) dobbeltklikk;d) ved å holde musepekeren.

14. Skanneren er:

a) informasjonsbehandlingsenhet;

b) informasjonslagringsenhet;

c) en enhet for å legge inn informasjon fra papir;

d) en enhet for utmating av informasjon til papir.

15. Mikrofonen er:

b) en lagringsenhet for lydinformasjon;

c) lydutgangsenhet;

Alternativ 2

1. Spesifiser en enhet som ikke er en utdataenhet:

a) overvåke; c) skriver;

b) tastatur; d) høyttalere.

2. Velg riktig skjermoppløsning:

a) 600x800; c) 21 cm;

b) 21 tommer; d) 20 tommer.

3. For å behandle og lagre skjermbildet i en moderne datamaskin brukes:

a) prosessor og RAM; c) lydkort;

b) nettverkskort;d) skjermkort.

4. Spesifiser typen skriver med kun svart-hvitt-utskrift:

a) matrise; c) jet;

b) laser; d) LED.

5. Identifiser konsepter som er spesifikke for en blekkskriver:

a) dårlig utskriftskvalitet;c) blekk;

b) laserstråle; d) et skrivehode med en stang.

6. En mus er:

a) informasjonsutdataenhet;

b) en enhet for å legge inn symbolsk informasjon;

c) en inndataanordning av manipulatortypen;

d) informasjonslagringsenhet.

7. Hensikten med tilbaketasten:

a) kommandoinngang; c) skrive ut store bokstaver;

b) slette et tegn til venstre for markøren; d) gå til toppen av siden.

8. Tomme tegn skrives ut:

et skift; c) Backspace;

b) Gå inn;d) Plass.

9. Flytter markøren én posisjon til høyre tast:

a) →; c) ←;

b) Slutt; d) PgDown.

10. Caps Lock er en nøkkel:

a) aktivere tilleggstastaturet;

b) fikse inntasting av store bokstaver;

c) tegnerstatninger;

d) sette inn symboler.

11. Store bokstaver skrives ut med tasten:

et skift; c) Plass;

b) Backspace; d) Gå inn.

12. Dobbeltklikk:

a) indikerer et objekt;c) åpner et objekt;

b) aktiverer objektet; d) flytter objektet.

13. Du kan velge et objekt:

a) ved å dra; c) ved å holde musepekeren;

b) dobbeltklikk;d) klikk.

14. En plotter er:

a) en enhet for utmating av informasjon til papir;

b) informasjonsbehandlingsenhet;

c) informasjonslagringsenhet;

d) en enhet for å legge inn informasjon fra papir.

15. Høyttalere er:

a) en enhet for behandling av lydinformasjon;

b) lydutgangsenhet;

c) en enhet for lagring av lydinformasjon;

d) lydinngangsenhet.

Personlige datamaskiner har blitt veldig vanlige relativt nylig. I dag oppfattes en PC eller bærbar PC som et must-have-apparat, og brukernes bevissthet om det grunnleggende om hvordan de fungerer er ubetydelig.

Enkelt sagt er mange moderne "brukere" forvirret av de enkleste spørsmålene som en gang ikke skapte noen spenning. Hva er for eksempel hovedinndataenheten? Dette begrepet ser skummelt ut, det kan ha flere tolkninger samtidig, og trenger derfor mer detaljerte analyser og kommentarer. Det er imidlertid derfor denne artikkelen ble opprettet.

Enkle konsepter

Det er kjent at prosessoren til enhver datamaskin har mange I/O-porter som "steinen" kommuniserer med perifere enheter gjennom. La oss imidlertid bli bedre: Noen porter er egentlig ment for å utveksle informasjon med eksterne enheter, men mange er nødvendige for kontakter med mye intern maskinvare (skjermkort, RAM, etc.). Sistnevnte spiller en spesielt viktig rolle, siden uten dem er den normale funksjonen til maskinen ganske enkelt umulig. Skolens informatikk forteller imidlertid om alt dette. Inndataenheter fungerer også gjennom porter.

Hvordan er de?

Du bør være klar over at porter er delt inn etter type. De er parallelle (bedre kjent som LPT1-LPT4) og serielle asynkrone (betegnet COM1-COM3). Det skal bemerkes at den første kategorien allerede har sunket inn i glemselen: disse portene var raskere, men hadde mange driftsvansker. I tillegg er COM-versjonen tilgjengelig ikke bare i fysisk form (kontakt), som nesten ingen bruker, men også i form av en "virtuell" port. Gjennom dem er spesielt USB-modemer, skrivere og lignende periferiutstyr tilkoblet.

Men hovedporten i dag er USB. De er veldig raske (spesielt de nyeste spesifikasjonene) og gir sømløs interaksjon med et stort antall enheter.

Hvorfor fortalte vi alt dette?

Hvordan hjelper alt det ovennevnte deg å forstå hva hovedinndataenheten er? Poenget er at du bør ha en omtrentlig ide om hvordan denne enheten kommuniserer med datamaskinen. Nå som alle "formalitetene" er avgjort, er det på tide å gå ned til hovedtemaet i artikkelen vår.

Inndataenheter er de som er designet for å "oversette" menneskelige språk eller bevegelser til maskinkode som en datamaskin kan forstå. Derfor er informasjonsinntastingsenheter:

  • Tastatur og lignende inndataenheter.
  • Skanneteknikk.
  • Kameraer og videokameraer (digitale, selvfølgelig).
  • Mikrofoner.
  • Mus, styrekuler.
  • Trykk på inndataenheter.

Tastatur

Kjenner du den mest grunnleggende inndataenheten? Tastatur - en enhet for å skrive inn tekst og tall, som er grunnlaget for nøkler. I tillegg kan den brukes til å sende visse kodede signaler (hurtigtaster). Det finnes også enheter som har tilleggsnøkler. Som regel tjener sistnevnte for noen spesifikke multimediefunksjoner, og de kan (ofte) tildeles uavhengig.

Til tross for all innsatsen til ekspertene på berøringsskjermer, er det tastaturet som er hovedinndataenheten. Det er enkelt, krever ingen spesielle læringsferdigheter, og lar deg kommunisere informasjon til en datamaskin på et hvilket som helst eksisterende menneskelig språk. Det er mulig at med utviklingen av teknologi vil noe mer praktisk og universelt bli oppfunnet, men så langt er dette langt fra det. I dag er det tastaturene som er en må-ha-inndataenhet på ethvert datautstyr.

Hvis du viser inndataenhetene, men glemmer tastaturet, vil en utilfredsstillende vurdering bli gitt.

Manipulatorer (mus, pekeplater, styrekuler)

Disse enhetene er oftest koblet til den serielle porten på en datamaskin. For å kontrollere datamaskinen brukes en markør som beveger seg over skjermen eller skjermen synkronisert med bevegelsene til musen eller fingeren på pekeplaten. Nesten alle enheter av denne typen har knapper som brukes til å fikse en bestemt markørposisjon. Disse enhetene faller inn i to kategorier - relative og absolutte.

Inntil nylig ble nesten alle manipulatorer levert med sitt eget sett med drivere, men i dag gjelder dette bare spillmus som har et stort antall ekstra nøkler, som ofte kan knyttes til makroer skrevet av brukeren.

Mus

Til tross for alt det ovennevnte (med hensyn til tastaturer), er mange brukere tilbøyelige til å tro at hovedinndataenheten er musen, som i gamle sovjetiske tider ble kalt en "kolobok". oppfant denne fantastiske enheten tilbake på 70-tallet av forrige århundre, slik at "mus" bare er litt yngre enn tastaturer.

Det er trygt å si at du ikke kan jobbe i Windows uten det: brukeren vil umiddelbart sette seg fast i dusinvis av vinduer og undermenyer. Med Linux er situasjonen noe annerledes, siden nesten alt kan gjøres der fra konsollen, men med grafiske redaktører uten mus kan du ikke gjøre noe fornuftig. For ikke så lenge siden var klassifiseringen utbredt, ifølge hvilken "gnagere" ble delt inn i modeller med to og tre nøkler. I dag er denne typen skriving klart utdatert: de klassiske tre-knapps musene finnes bare i museer og organisasjoner med svært begrenset finansiering. Spillmodeller kan ha 20 (!) knapper, og i dag er det nesten alltid et hjul i stedet for den tredje nøkkelen.

Som vi allerede har sagt, kan funksjonaliteten til knappene endres. I tillegg kan du i dag finne mange verktøy som i stor grad forenkler slike handlinger. Det er generelt akseptert at hovedindikatoren på kvaliteten til en mus er oppløsningen, som måles i antall punkter per tomme (DPI).

Klassifisering av mus

  • Mekaniske enheter designet for å legge inn informasjon. I dag forekommer de praktisk talt ikke. Et særtrekk ved en slik mus er en gummiert ball plassert nederst på musen. Eldre brukere husker godt at for normal plassering av markøren var det ofte nødvendig å tørke av den med alkohol. I tillegg, hvis det var katter eller hunder i huset, satt mekanismen ofte fast fra håret som kom inn i det.
  • Optiske og mekaniske varianter. I prinsippet inneholder designet den samme ballen, men dens bevegelse overvåkes ved hjelp av kontroll-LED.
  • Bevegelsen av markøren styres kun av lysdiodene. Lyset de sender ut fungerer som den samme ballen.
  • Trådløse mus. Signalet til datamaskinen overføres ikke gjennom en ledning, men gjennom den infrarøde porten eller "Blue Tooth".

Touchpad

Pekeplaten er avledet fra styrekulen. Sistnevnte var en "omvendt mus", da markøren ble kontrollert av kun én ball. Pekeplaten er bygget etter et litt annet prinsipp, når markøren følger bevegelsen til fingrene på berøringsflaten.

Her er det igjen nødvendig å avvike og nevne styrekuler igjen: i motsetning til mekaniske mus, brukes slike enheter fortsatt i noen typer datateknologi, da de gir ideell markørposisjonering.

I motsetning til mus er touchpads i de fleste tilfeller ganske primitive: å utstyre dem med ekstra taster (og ikke bare "høyre" og "venstre"-knapper), samt en rullefelt er utelukkende på produsentens samvittighet. Inntil nylig var touchpads ikke veldig glad i folk hvis yrke er relatert til maskinskriving og lignende arbeid, siden antallet falske positive (fra lette berøringer av hendene) var uoverkommelig stort. Moderne modeller er nesten helt fri for denne ulempen.

Skanneteknikk

Skannere trengs for å digitalisere bilder, fotografier, tekster og tegninger. De er uunnværlige i arkiver og biblioteker, hvor det ofte må gjøres et enormt digitaliseringsarbeid. Enkelt sagt, slike enheter brukes til å legge inn grafisk informasjon.

Skanneutstyr kan være manuelt (en slik enhet ligner veldig på leseskannere i supermarkeder), rullematet og flatbed. Noen ganger kommer projeksjonsmodeller over. Igjen, lysbildeskannere designet for å digitalisere filmremser er ikke uvanlig i de nevnte arkivinstitusjonene. I likhet med mus, måles denne teknikken ved antall piksler per tomme, bare i dette tilfellet er DPI-egenskaper avgjørende: en skanner med dårlig ytelse kan gjøre selv høykvalitetstekst på helt hvitt papir til et uleselig rot.

Digitale foto- og videokameraer

Merkelig nok, men digitale kameraer tilhører også informasjonsinntastingsenheter. Det er imidlertid ikke noe uvanlig i dette: slike kameraer og videokameraer konverterer bilder og videoer til "digitale", som er så kjære for dataprosessorer. I motsetning til skanning, gir denne tilnærmingen ikke rom for feil og forstyrrelser, slik at du umiddelbart kan begynne å behandle materialer av høy kvalitet i grafiske redaktører.

Som regel, for å koble selve kameraet til en datamaskin, kreves det en hel pakke med drivere, som produsenten leverer med enheten. Slike vanskeligheter er imidlertid ikke nødvendig så ofte: det er nok å fjerne minnekortet og lese informasjon fra det direkte.

Mikrofoner

En mikrofon er en enhet som konverterer informasjon til elektriske (eller digitale) impulser som en datamaskin kan forstå. Bruksomfanget er utrolig bredt: de brukes ikke bare i teater og TV, men også i vitenskap. Spesielt følsomme mikrofoner kan til og med ta opp lyden av voksende gress, så forskerne bruker dem veldig aktivt.

Som vi allerede har sagt, er operasjonsprinsippet å konvertere akustiske vibrasjoner. Siden det er mange hindringer på denne veien i form av mange forstyrrelser og unøyaktigheter i koding, må en mikrofon av høy kvalitet oppfylle en rekke obligatoriske krav:

  • Det iboende nivået av elektrisk støy fra mikrofonen skal ikke forstyrre det innspilte akustiske signalet. Dette gjelder spesielt for sensitive vitenskapelige modeller.
  • Det resulterende opptaket bør inneholde et minimum av forvrengning.
  • All akustisk informasjon skal overføres praktisk talt uten forvrengning, noe som praktisk talt utelukker bruk av trådløse kommunikasjonskanaler (interferens er mulig) i spesielt komplekst utstyr av denne klassen.

Det finnes mange typer mikrofoner, men i dag finner du oftest halvleder- og elektrostatiske modeller. En slik enhet for å legge inn lydinformasjon lar deg gi den høyeste lydkvaliteten.

Berør enheter

De siste årene har denne teknologien blitt fullt utviklet. Nesten annenhver førsteklassing har smarttelefoner med berøringskontroller, så det gir ikke mye mening å forklare alle fordelene og ulempene med denne teknikken. Derfor vil vi fokusere på beskrivelsen av enheter som brukes aktivt i dag.

Digitaliserer

Så, digitaliserere tilhører informasjonsinntastingsenheter. Denne enheten er beregnet på inndata av grafisk informasjon, og fikk derfor spesiell anerkjennelse blant profesjonelle designere og kunstnere. Som regel er disse enhetene laget i formfaktoren av nettbrett som er godt kjent for alle. Derfor kalles de ofte for grafikkbrett.

De brukes stadig i datagrafikk, animasjon og utvikling av tredimensjonale modeller. Vi merker med en gang at digitaliseringen er langt fra den beste løsningen når det gjelder å bygge komplekse geometriske modeller. Men for artister er det i de fleste tilfeller uerstattelig. Og hvilke inndataenheter av denne typen kan fortsatt finnes i et profesjonelt miljø?

Berøringsskjermer

Berøringsskjermer, som vi sa ovenfor, er ekstremt vanlige i dag. I tykkelsen på en slik skjerm er det mange sensorer som sporer plasseringen av fingeren i sanntid. Kontrolløren behandler den mottatte informasjonen og sender den til prosessoren for endelig behandling.

Fordeler med berøringsskjermer

I teorien kan du klare deg uten mus og tastatur. Men hvis dette er sant i forhold til mus, så kan langvarig bruk av berøringstastaturet få enhver fingre til å be om nåde. Mye viktigere er det at selv eldre mennesker for hvem bruk av mus var beslektet med sofistikert tortur, blir vant til de samme nettbrettene uten problemer.

I noen bransjer og i medisin er slike skjermer noen ganger det eneste riktige valget, siden de kan fungere i et aggressivt miljø (det er lett å beskytte mot fuktighet og andre faktorer ved å plassere dem i et etui). I tillegg finnes det i dag mange spesielt robuste varianter (for terminaler og minibanker) som kan fungere på offentlige steder. Og hva er navnet på inndataenheten, som ofte brukes sammen med grafiske nettbrett?

Lett fjær

En annen type manipulatorer. Ved første øyekast ser det ut som en vanlig blyant eller kulepenn koblet med en ledning til en datamaskin. Det er flere knapper for å justere parametrene på pennen, hvis funksjonalitet lar deg fleksibelt "justere" instrumentet til en spesifikk situasjon. Pennespissen inneholder en fotocelle som utfører samme funksjon som sine motstykker i en konvensjonell optisk mus. Foreløpig finnes denne teknikken bare som et element av digitalisatorer. Lyspenner er selvfølgelig mest brukt blant profesjonelle kunstnere og designere.

Disse enhetene lar deg lage en nesten pålitelig imitasjon av bruken av en konvensjonell blyant, noe som er ekstremt viktig for mange spesialister.

Produksjon

Enkelt sagt, enhver enhet for å legge inn tekstinformasjon, grafikk eller lyd er ikke bare uunnværlige hjelpere for enhver bruker, men også verktøy som lar oss jobbe produktivt med en datamaskin. Uten det samme tastaturet vil du neppe kunne gjøre noe som er verdt uten å bruke urimelig mye arbeidsressurser.

For tiden pågår det et ganske aktivt arbeid med å skape nye virkemidler for innspill. Noen enheter viser seg å være relativt vellykkede, mens andre går for å vente i kulissene. Uansett, denne prosessen stopper ikke, og derfor er det mulig at våre barnebarn vil huske noen av enhetene som er oppført i artikkelen som en forferdelig anakronisme.

Inndataenheter Moderne datamaskiner kan behandle numerisk, tekstlig, grafisk, lyd- og videoinformasjon.
Mikrofoner brukes til å legge inn lydinformasjon i en datamaskin; skannere, digitale kameraer og videokameraer brukes til å fange kompleks grafikk, fotografier og videofilmer; numerisk og tekstinformasjon kan også legges inn i datamaskinens minne ved hjelp av en skanner. Men for å fungere vellykket på en datamaskin, må du kjenne til tastaturet - den viktigste inndataenheten i datamaskinens minne.

Tastatur

Tastaturet er en datamaskininndataenhet som brukes til å skrive tekster og kontrollere datamaskinen ved hjelp av tastene på tastaturet.
Driftsprinsipp
Tastaturtastene er koblet til kontaktmatrisen. Hver tast eller tastekombinasjon har sitt eget nummer (kode). Det er en egen mikroprosessor inne i tastaturet. Hvert trykk på tasten lukker kontakten. I dette tilfellet, i samsvar med matrisen av kontakter, genererer mikroprosessoren koden til den trykket tasten. Denne koden lagres i et spesielt område (mikroprosessorbuffer) og blir tilgjengelig for behandling av programvare.

Typer tastaturer


Noen tastaturer avgir et mekanisk klikk når en tast trykkes, mens andre er stille.

Programvarestøtte
Driften av all maskinvare krever programvarekontroll. For inndataenheter (utdataenheter) kalles kontrollprogrammer DRIVERS.
Nesten alle tilgjengelige perifere enheter er Plug and Play, som lar enheten automatisk konfigurere seg selv til dialog med datamaskinen under oppstart.
Tastaturdriveren følger vanligvis med operativsystemet. Dette programmet lar brukeren velge et alfabet, for å utføre et nøkkeloppsett.

Markør- et spesielt ikon på skjermen (strek, pil, uthevet rektangel, kryss, etc.), som markerer stedet der tegnet som er skrevet inn fra tastaturet vil vises, eller betegnelsen på kommandoen (program, dokument) som må bli henrettet.

Nøkkelgrupper
Alle nøkler kan betinget deles inn i flere grupper:

1.alfanumeriske nøkler;
2. funksjonstaster;
3. kontrolltaster;
4. markørkontrolltaster;
5.numeriske taster.


I midten er det alfanumeriske taster, veldig lik nøklene til en vanlig skrivemaskin. De er merket med tall, spesielle symboler ("!", ":", "*", etc.), bokstaver i det russiske alfabetet, latinske bokstaver. Ved hjelp av disse tastene vil du skrive alle slags tekster, aritmetiske uttrykk, skrive programmene dine. Nederst på tastaturet er det en stor tast uten symboler på - "Space". Mellomrom brukes til å skille ord og uttrykk fra hverandre.
Russiske tastaturer er tospråklige, derfor er både russiske og engelske alfabeter tegnet på tastene. I russisk språkmodus skrives tekster på russisk, engelsk - på engelsk.

Alfanumerisk tastatur- hoveddelen av tastaturet med alfanumeriske taster som symboler er tegnet på, sammen med alle tett tilstøtende kontrolltaster.
Alfanumeriske taster (skrivemaskintastene opptar den sentrale delen av tastaturet. På venstre side av tastene er tegnet tegn som er skrevet i engelsk modus. Til høyre - russiske modus tegn.

Funksjonstaster F1 - F12, plassert på toppen av tastaturet, er programmert til å utføre visse handlinger (funksjoner). Så veldig ofte brukes F1-tasten til å ringe opp hjelp.

For å flytte markøren, bruk markørtastene, viser de piler som peker opp, ned, til venstre og høyre. Disse tastene flytter markøren én posisjon i tilsvarende retning. PageUp- og PageDown-tastene lar deg "rulle" dokumentet opp og ned, og Home- og End-tastene flytter markøren til begynnelsen og slutten av linjen.

Svært ofte brukt kontroll (service) nøkler... De samles ikke i én gruppe, men plasseres slik at det er praktisk å trykke dem.
Enter-tasten (noen ganger avbildet med en pil) fullfører en kommando og påkaller dens utførelse. Når du skriver, fullfører den avsnittet.
Esc-tasten er plassert i det øvre hjørnet av tastaturet. Bruker vanligvis til å avbryte handlingen som nettopp er utført.
Shift, Ctrl, Alt-tastene justerer handlingene til andre taster.

Numeriske taster- når Num Lock-indikatoren er på, et praktisk tastatur med tall og tegn på aritmetiske operasjoner. Plassert som en kalkulator. Hvis Num Lock-indikatoren er av, fungerer markørkontrollmodusen.

Et tastatur er en elektronisk enhet som inneholder mikrokretser og andre deler inni. Derfor bør det håndteres forsiktig og forsiktig. Ikke la tastaturet bli skittent av støv, smårester, metallklips osv. Det er ikke nødvendig å trykke hardt på tastene. Fingerbevegelser skal være lette, korte og brå.

Skanner

Skanner er en enhet for å legge inn grafisk informasjon i en datamaskin.

Skannerens funksjon er å motta en elektronisk kopi av et dokument laget på papir.

Driftsprinsipp
Lampen lyser opp den skannede teksten, de reflekterte strålene treffer fotocellen, som består av mange lysfølsomme celler. Hver av dem, under påvirkning av lys, får en elektrisk ladning. En analog-til-digital-omformer tildeler en numerisk verdi til hver celle, og disse dataene overføres til datamaskinen.

Typer skannere

Skannere er håndholdte, bærbare sider, nettbrett-kontorer, nettverk (høyhastighets), bredformat; de kan være svarte og hvite (opptil 64 nyanser av grått) og farge (256 - 16 millioner farger).
Håndholdte skannere ser ut som en stor "mus" som brukeren beveger over det skannede bildet. Imidlertid gir manuell bevegelse av enheten på papiret, den lille størrelsen på det dekkede skanneområdet ikke tilstrekkelig hastighet og krever nøye justering av individuelle områder av bildet.
Stasjonære skannere inkluderer flatbed, rulle (håndholdt), trommel og projeksjonsskannere.
Hovedtrekket til en flatbedskanner er at skannehodet beveger seg i forhold til det stasjonære papiret. De er enkle og enkle å bruke, de lar deg skanne bilder både fra enkeltark og fra bøker og blader.
For bærbare sideskannere beveger papiret seg i forhold til skannehodet. De er ganske kompakte, men de vil neppe være i stand til å skanne en tegning fra en bok. Denne typen skanner brukes til å legge inn sider med dokumenter som strekker seg fra visittkort til A4, det automatiske papirmatingssystemet sikrer jevn skanning over hele arkets bredde.


Vedtak(optisk oppløsning), det vil si antall gjenkjente punkter (piksler) per tomme (målt i ppi - piksler per tomme);
skannehastighet- ytelsesindikator, som er lik tiden brukt på å behandle en linje av bildet;
dimensjonene til det skannede arket(skanneområde);
bitrepresentasjon- definerer maksimalt antall farger eller gråtoner som skanneren kan oppfatte.

Manipulatormus

Manipulator "mus" - en koordinatenhet designet for å kontrollere markøren (pekeren) til musen og legge inn kontrollinformasjon.

Med bruken av grafiske skall har musen blitt avgjørende for effektivt arbeid på datamaskinen.

Driftsprinsipp
Musen er en liten boks med knapper. Den inneholder en ball som ruller på overflaten av bordet. Kulen presses mot to innbyrdes vinkelrette ruller, som den roterer. Rollerrotasjonssensorer overfører signaler til datamaskinen. "halen" på ledningene som bærer signalene ga enheten navnet "mus". Musepekeren styres ved å flytte musen over bordet. Kontrollinformasjon legges inn ved å klikke på museknappene.

Typer musemanipulatorer
Mus er en-, to-, tre-knapps. De kan kobles til en datamaskin med ledning eller ved hjelp av radiosendere (trådløs). Det er ballløse optiske mus utstyrt med fotoceller og optomekaniske mus. En type mus kan betraktes som en styrekule, som kan sammenlignes med en mus som ligger på ryggen med en sfærisk mage opp.

Grunnleggende brukeregenskaper:

antall knappeklikk før den mislyktes;
reaksjon på håndbevegelse eller ballistisk effekt;
oppløsningstrinn (oppløsning);
design og brukervennlighet (ergonomi).

Oppløsningen måles i dpi (dot per inch). Hvis musen har en oppløsning på 900 dpi og flyttes 1 tomme (2,53 cm) til høyre, mottar musestasjonen informasjon om forskyvningen på 900 enheter til høyre gjennom mikrokontrolleren. Normal museoppløsning er 200 til 900 dpi.
Den ballistiske effekten er avhengigheten av musens posisjoneringsnøyaktighet av hastigheten på dens bevegelse.

Programvarestøtte
Musedriveren følger med enheten. Moderne operativsystemer inneholder drivere for de fleste manipulatorer av denne typen og velger automatisk den mest passende når datamaskinen slås på.

Joystick

Joystick- (engelsk Joystick = Joy + Stick) - en kontrollenhet i dataspill.
Det er en spak på et stativ som kan avbøyes i to plan. Spaken kan ha alle slags triggere og brytere. Dessuten kalles ordet "joystick" i hverdagen en kontrollspak, for eksempel i en mobiltelefon.
På russisk kalles aldri håndtaket for å kontrollere industrielle mekanismer og kjøretøy (fly osv.) en joystick (i motsetning til den engelske joysticken).

Lett fjær

Light penn - (engelsk lyspenn, også - stylus, engelsk stylus) - et av verktøyene for å legge inn grafiske data i en datamaskin, en slags manipulatorer.

Utad ser det ut som en kulepenn eller blyant koblet med en ledning til en av datamaskinens I/O-porter. Vanligvis har en lyspenn en eller flere knapper som kan trykkes inn av hånden som holder pennen. Penneinndata involverer berøring eller tegning av linjer med pennen over overflaten av skjermen. En fotocelle er installert i pennespissen, som registrerer endringen i skjermens lysstyrke ved punktet som pennen berører, på grunn av hvilken den tilsvarende programvaren beregner posisjonen "angitt" av pennen på skjermen og kan, avhengig av behovet , tolk det på en eller annen måte, vanligvis som en peker til et objekt som kan vises eller som en tegnekommando. Knappene brukes på samme måte som knappene til "Mouse" -type manipulator - for å utføre ytterligere operasjoner og aktivere ytterligere moduser.

Lyspennen var vanlig under utbredelsen av EGA-grafikkort, som vanligvis hadde en lyspennkontakt. Lyspennen kan ikke brukes med konvensjonelle LCD-skjermer.

Digitaliserer

En digitizer (med lyspenn) eller et grafikknettbrett (fra engelsk digitizer) er en enhet for å legge inn tegninger for hånd direkte inn i en datamaskin.

Består av en penn og en flat tablett som er trykk- eller nærhetsfølsom.

Grunnleggende brukeregenskaper:

Arbeidsplass- Arbeidsområdet er vanligvis likestilt med et av standard papirformater (A7-A0). Kostnaden er omtrent proporsjonal med nettbrettets areal. Det er mer praktisk å jobbe på store nettbrett.
Tillatelse- oppløsningen til nettbrettet kalles trinnet med å lese informasjon. Oppløsningen måles ved antall punkter per tomme (punkter per tomme, dpi). Typiske oppløsningsverdier for moderne nettbrett er flere tusen dpi.
Antall frihetsgrader- antall frihetsgrader beskriver antall kvasi-kontinuerlige egenskaper for den relative plasseringen av tabletten og pennen. Minimumsantallet av frihetsgrader er 2 (X- og Y-posisjoner for projeksjonen av det følsomme senteret av pennen), ytterligere frihetsgrader kan inkludere trykk, vipping av pennen i forhold til tablettens plan.

Touchpad

Touchpad (engelsk touchpad – touchpad), touchpad – pekeinndataenhet, brukes oftest i bærbare datamaskiner.

Driftsprinsipp.

Pekeplater fungerer ved å måle kapasitansen til en finger eller måle kapasitansen mellom sensorer. Kapasitive sensorer er plassert langs de vertikale og horisontale aksene til pekeplaten, som lar deg bestemme posisjonen til fingeren med ønsket nøyaktighet.
Siden enheten er basert på måling av kapasitans, vil ikke pekeplaten fungere hvis du kjører den med et ikke-ledende objekt, for eksempel bunnen av en blyant. Ved bruk av ledende gjenstander vil pekeplaten kun fungere hvis det er tilstrekkelig kontaktareal. (Prøv å berøre pekeplaten bare litt med fingeren). Våte fingre gjør pekeplaten vanskelig å betjene.

Sporpunkt

Trackpoint (TrackPoint) - koordinatenhet, er en miniatyr joystick med en grov topp 5-8 mm, plassert på tastaturet mellom tastene og styres ved å trykke en finger.

Touch-skjerm



Berøringsskjerm – designet for å kontrollere enheter ved ganske enkelt å berøre skjermen.

Berøringsskjermer har vist seg å være den mest praktiske måten for interaksjon mellom mennesker og maskiner. Bruken av berøringsskjermer har en rekke fordeler som ikke er tilgjengelige med noen annen inngangsenhet: økt pålitelighet, motstand mot harde ytre påvirkninger (inkludert hærverk) og et intuitivt grensesnitt.
Berøringsskjermer brukes i betalingsterminaler, informasjonskiosker, handelsautomatiseringsutstyr, håndholdte datamaskiner, operatørpaneler i industrien.

Driftsprinsipp.

Berøringsskjermen er en glassstruktur som sitter på toppen av displayet til navigasjonssystemet. Valget av den nødvendige funksjonen til systemet skjer ved å berøre det tilsvarende bildet på skjermen. Berøringsskjermkontrolleren behandler koordinatene til berøringspunktet og overfører dem til datamaskinen. Den dedikerte programvaren starter den valgte funksjonen.

Informasjon er mye brukt for en lang rekke områder innen dataarbeid. Det er enheter for generelle formål som brukes av nesten alle PC-brukere, og det er også de som er spesialdesignet for en bestemt funksjon. Hoved- og hoveddatamaskinens inndataenhet er tastaturet, etterfulgt av musen.

Tastatur

Tastatur er enheter for å legge inn informasjon i en datamaskin ved hjelp av manuell skriving. Alle moderne tastaturer er forskjellige i design, ergonomi, funksjon og antall taster. Tastatur kan kobles til en PC på en rekke måter, for eksempel PS/2 eller USB-kontakter, eller trådløst. Designet avhenger av produsenten, som tar hensyn til særegenhetene til et bestemt operativsystem som tastaturet utvikles for. For eksempel et tastatur for brukere av Windows-operativsystemet.

Datamus

Datamus er såkalte koordinatinndataenheter. Ved hjelp av en slik enhet styrer PC-brukeren skjermmarkøren, som overføres til skjermen ved museimpulser, noe som gjør det lettere å jobbe med operativsystemet. En mus har som regel to knapper, den venstre velger et menyelement eller ikon, og den høyre viser en kontekstmeny. Moderne mus kan suppleres med et rullehjul, som det er praktisk å bla gjennom sider med dokumenter eller nettsteder med, samt åpne lenker i nye faner (hvis du trykker på hjulet). I tillegg til rullehjulet kan musen utstyres med ekstra knapper og ha en ergonomisk form for enkel betjening. Datamus i deres design kan være optiske eller mekaniske. Mekaniske mus er som regel allerede utdaterte, og har blitt erstattet av mus med optiske pulser eller en laser, noe som øker nøyaktigheten til markøren på skjermen og krever ikke en spesiell matte for å fungere.

Bærbare datamaskiner og nettbrett bruker en touchpad for å legge inn informasjon som reagerer på fingerbevegelser og trykk, og erstatter bruken av en mus. Fans av dataspill bruker også en joystick, som er en spesiell spilleblokk.

Mikrofon

Mikrofoner er elektroakustiske inngangsenheter som konverterer lyder til elektriske signaler. Mikrofonen kobles til lydkortet på datamaskinen ved hjelp av en elektrisk kabel. Lydkortet mottar signalet fra mikrofonen, konverterer det til digital form fra analog og lagrer det deretter som en lydfil, hvis utvidelse bestemmes av programmet for behandling av lydinformasjon (for eksempel WMA-utvidelsen).

Inndataenheter for grafisk informasjon

For å legge inn grafisk informasjon i en PC brukes ulike enheter, laget for en eller annen type informasjon. Skannere, videokameraer og digitale kameraer overfører kompleks grafikk, videofiler eller fotografier til datamaskinen. Ved å bruke en skanner kan du også gjenkjenne tekst fra en bok eller papirdokument for å konvertere den til en numerisk eller tekstfil. Webkameraer brukes til å overføre videoinformasjon over Internett eller lage små videofiler.

Enheterfor overføring av grafisk informasjon til en PChåndskrevet

For å overføre kompleks grafisk informasjon til en datamaskin for hånd, brukes et grafisk nettbrett, som er en spesiell brettbase og en pekepinn i form av en kulepenn. Bruk av grafiske nettbrett gjør det lettere å jobbe med spesialiserte grafikkprogrammer, som "Corel Draw" eller "Adobe Photoshop".

  • 5. Historien om utviklingen av datateknologi og informasjonsteknologi: de viktigste generasjonene av datamaskiner, deres særtrekk.
  • 6. Personligheter som påvirket dannelsen og utviklingen av datasystemer og informasjonsteknologi.
  • 7. Datamaskin, dens hovedfunksjoner og formål.
  • 8. Algoritme, typer algoritmer. Algoritmering av søket etter juridisk informasjon.
  • 9. Hva er arkitekturen og strukturen til en datamaskin. Beskriv prinsippet om "åpen arkitektur".
  • 10. Måleenheter for informasjon i datasystemer: binært tallsystem, biter og bytes. Metoder for presentasjon av informasjon.
  • 11. Funksjonsdiagram av datamaskinen. De viktigste enhetene til datamaskinen, deres formål og forhold.
  • 12. Typer og formål med inn- og utdataenheter.
  • 13. Typer og formål med perifere enheter til en personlig datamaskin.
  • 14. Datamaskinminne - typer, typer, formål.
  • 15. Eksternt minne på datamaskinen. Ulike typer lagringsmedier, deres egenskaper (informasjonskapasitet, ytelse, etc.).
  • 16. Hva er bios og hva er dens rolle i den første oppstarten av datamaskinen? Hva er formålet med kontrolleren og adapteren.
  • 17. Hva er enhetsporter. Beskriv hovedtypene av porter på bakpanelet av systemenheten.
  • 18. Skjerm: typologier og grunnleggende egenskaper ved dataskjermer.
  • 20. Maskinvare for arbeid i et datanettverk: grunnleggende enheter.
  • 21. Beskriv klient-server-teknologien. Gi prinsippene for flerbrukerarbeid med programvare.
  • 22. Opprettelse av programvare for datamaskiner.
  • 23. Dataprogramvare, dens klassifisering og formål.
  • 24. Systemprogramvare. Utviklingens historie. En familie av Windows-operativsystemer.
  • 25. De viktigste programvarekomponentene til Windows.
  • 27. Konseptet "applikasjonsprogram". Hovedapplikasjonspakken for en personlig datamaskin.
  • 28. Tekst- og grafiske redaktører. Varianter, bruksområder.
  • 29. Arkivering av informasjon. Arkivere.
  • 30. Topologi og varianter av datanettverk. Lokale og globale nettverk.
  • 31. Hva er World Wide Web (www). Hypertekst konsept. Internett-dokumenter.
  • 32. Sikre stabil og sikker drift ved hjelp av Windows OS. Brukerrettigheter (brukermiljø) og datasystemadministrasjon.
  • 33. Datavirus - typer og typer. Metoder for spredning av virus. De viktigste typene datamaskinforebygging. Grunnleggende pakker med antivirusprogrammer. Klassifisering av antivirusprogrammer.
  • 34. De viktigste mønstrene for opprettelse og funksjon av informasjonsprosesser i det juridiske feltet.
  • 36. Statlig politikk innen informatisering.
  • 37. Analyser konseptet med juridisk informatisering av Russland
  • 38. Beskriv presidentprogrammet for juridisk informatisering av statlige organer. Autoriteter
  • 39. System for informasjonslovgivning
  • 39. System for informasjonslovgivning.
  • 41. Den viktigste ATP i Russland.
  • 43. Metoder og midler for å søke etter juridisk informasjon i Union of Right Forces "Garant".
  • 44. Hva er en elektronisk signatur? Dens formål og bruk.
  • 45. Konsept og mål for informasjonsbeskyttelse.
  • 46. ​​Rettslig beskyttelse av informasjon.
  • 47. Organisatoriske og tekniske tiltak for å forebygge datakriminalitet.
  • 49. Spesielle metoder for beskyttelse mot datakriminalitet.
  • 49. Spesielle metoder for beskyttelse mot datakriminalitet.
  • 50. Juridiske ressurser på Internett. Metoder og midler for å søke etter juridisk informasjon.
  • 12. Typer og formål med inn- og utdataenheter.

    Tastatur(tastatur) er en tradisjonell datamaskininndataenhet.

    Joystick er en kontrollknapp og brukes oftest i dataspill. Designet for å forbedre realismen under simuleringsspillet til en bil, et fly, et romskip, etc.

    Berøringsmanipulator.

    Skanner

    Mus

    Lett fjær

    Siden brukeren ofte trenger å legge inn ny informasjon i et datasystem, kreves det også inndataenheter.

    en skriver

    For å få informasjon om resultatene, er det nødvendig å supplere datamaskinen med utdataenheter som gjør at de kan presenteres i en form som er tilgjengelig for menneskelig oppfatning. Den vanligste utgangsenheten er Observere, i stand til raskt og effektivt å vise både tekst og grafisk informasjon på skjermen.

    Mikrofon er en enhet for å legge inn lydinformasjon: stemme eller musikk.

    En plotter, eller plotter, er en tegnemaskin som lar deg tegne komplekse grafiske bilder av stor størrelse med høy nøyaktighet og hastighet: tegninger, diagrammer, kart, grafer, etc.

    Modem

    Nettverkskort (eller LAN-kort) tjener til å koble sammen datamaskiner innenfor samme virksomhet, avdeling eller lokaler plassert i en avstand på ikke mer enn 150 meter fra hverandre.

    13. Typer og formål med perifere enheter til en personlig datamaskin.

    Periferiutstyr Er det noen tilleggs- og hjelpeenheter som er koblet til PC-en for å utvide funksjonaliteten. Inndataenheter for informasjon

    (tastatur, mus, styrekule, joystick, skanner, mikrofon, etc.)

    Styrekule (styrekule) er en ball plassert sammen med knapper på overflaten av tastaturet (opp-ned mus).

    Bevegelsen av pekeren over skjermen oppnås ved å rotere ballen.

    Berøringsmanipulator. Det er en musematte uten mus. I dette tilfellet styres markøren ved å flytte fingeren over matten.

    Digitalizer (grafisk nettbrett) Lar deg lage eller kopiere tegninger. Tegning gjøres på overflaten av digitizeren med en spesiell penn eller finger. Resultatene av arbeidet produseres på LCD-skjermen.

    Skanner- en enhet for å legge inn informasjon i en datamaskin fra papir. Skannere kan være nettbrett, stasjonære og håndholdte.

    Mus- informasjonsinntastingsenhet. Konverterer mekaniske bevegelser på bordet til et elektrisk signal som overføres til datamaskinen.

    Lett fjær- med den kan du tegne bilder og skrive håndskrevne tekster som umiddelbart vises på skjermen.

    Utdataenheter for informasjon

    (skjerm, skriver, plotter, høyttalere, etc.)

    Observere- den viktigste perifere enheten for å vise informasjon som er synlig for en datamaskin.

    Modem- en enhet for å koble datamaskiner til hverandre over lange avstander via en telefonlinje. Du kan koble til Internett ved hjelp av et modem.

    en skriver-enhet for utmating av informasjon på papir. Skrivere er matrise (blekkbånd), blekkskriver (blekkpatron), laser (pulver tonerpatron).

    Mikrofon- en enhet for å legge inn lydinformasjon: stemme eller musikk.

    Plotter, eller en plotter, er en tegnemaskin som lar deg tegne komplekse grafiske bilder av stor størrelse med høy nøyaktighet og hastighet: tegninger, diagrammer, kart, grafer, etc.