Spillaktivitet som en av hovedbetingelsene for bruk av ict i doo. Din mening Bruk av IKT i spillaktiviteter

11. november 2016 pedagog Barkhatova O.I. gjennomførte felles lekeaktiviteter med barna i seniorgruppen om temaet «Datamaskin, datamaskin, datamaskin er kult», i likhet med spillet «Hva? Hvor? Når?".

Dette spillet ble utviklet i et interaktivt format, barn var aktive deltakere i spillet, teamet med barnrivaler ble også presentert i et interaktivt format. Fixies-teamet dukket opp på skjermen og stilte spørsmålene sine. Lærerens deltakelse ble minimert, siden stemmen til den "virtuelle presentatøren" ble spilt inn, som ga uttrykk for all informasjon og spørsmål til barna.

Denne formen for felles aktivitet med barn bidrar til utvikling av selvstendig kognitiv interesse hos barn, bidrar til dannelsen av personlige egenskaper: initiativ, evnen til å ta beslutninger på egenhånd, evnen til å jobbe i et team, innebærer å forbedre den faglige kompetansen av en førskolelærer i å bruke moderne IKT-teknologi i arbeid med barn, bidrar til å endre posisjonen til læreren fra bærer av kunnskap og informasjon til arrangøren av aktiviteten, konsulenten for å løse problemet.

Dette interaktive spillet er forfatterens utvikling av læreren Barkhatova O.I., spillet ble presentert i desember 2016. for den V republikanske konkurransen om pedagogiske ferdigheter om bruk av IKT-teknologier i utdanningsprosessen.

Datamaskinen kan komme inn i et barns liv gjennom lek. Lek er en av formene for praktisk tenkning. I leken opererer barnet med sin kunnskap, erfaring og inntrykk, som gjenspeiles i den sosiale formen for leke handlingsmåter, leketegn som får mening i det semantiske lekefeltet. Barnet oppdager evnen til å gi et nøytralt (opp til et visst nivå) objekt en lekeverdi i det semantiske lekefeltet. Det er denne evnen som er det viktigste psykologiske grunnlaget for å introdusere en førskolebarn i et spill - en datamaskin som et spillverktøy. I løpet av førskolebarnets lekeaktivitet, ved hjelp av dataverktøy, utvikler han: teoretisk tenkning, utviklet fantasi, evnen til å forutsi resultatet av en handling, designkvaliteter ved tenkning, etc., som fører til en kraftig økning i de kreative evnene av barn. Sammenlignet med tradisjonelle former for undervisning i førskolebarn, har en datamaskin en rekke fordeler:
 presentasjon av informasjon på en dataskjerm på en leken måte vekker stor interesse hos barn;
 bærer en figurativ type informasjon, forståelig for førskolebarn;
 bevegelse, lyd, animasjon tiltrekker seg barnets oppmerksomhet i lang tid;
 problematiske oppgaver, å oppmuntre barnet til riktig løsning av datamaskinen selv, er en stimulans for barns kognitive aktivitet;
 gir mulighet for individualisering av opplæringen;
 barnet selv justerer tempoet og antall løste spilllæringsoppgaver;
 i prosessen med sin aktivitet ved datamaskinen, får førskolebarnet selvtillit, at han kan gjøre mye;
 lar deg simulere slike livssituasjoner som ikke kan sees i hverdagen (rakettflukt, flom, uventede og uvanlige effekter);
 datamaskinen er veldig "tålmodig", skjenner aldri ut barnet for feil, men venter på at det skal rette dem selv.
Datamaskinen, som er det mest moderne verktøyet for informasjonsbehandling, tjente og fungerer som et kraftig teknisk middel for undervisning og spiller rollen som en uerstattelig assistent i oppdragelsen og den generelle mentale utviklingen til førskolebarn. Datamaskinen er attraktiv for barn, som alle nye leker, og det er slik de ser på det i de fleste tilfeller. Kommunikasjon av førskolebarn med en datamaskin begynner med dataspill, nøye utvalgt med hensyn til alder og pedagogisk fokus. Bruken av datamaskiner i pedagogiske og fritidsaktiviteter ser veldig naturlig ut fra barnets synspunkt og er en av de mest effektive måtene å øke motivasjonen og individualiseringen av læring for å utvikle kreative evner og skape en velstående følelsesmessig bakgrunn. Moderne forskning innen førskolepedagogikk K.N. Motorina, M.A. Kholodnoy, S.A. Shapkina og andre vitner om muligheten for å mestre en datamaskin av barn i alderen 3-6 år. Som du vet, faller denne perioden sammen med øyeblikket med intensiv utvikling av barnets tenkning, og forbereder overgangen fra visuell-figurativ til abstrakt-logisk tenkning. På dette stadiet fungerer datamaskinen som et spesielt intellektuelt verktøy for å løse problemer med ulike typer aktiviteter. Og jo høyere det intellektuelle nivået av aktiviteten er, jo mer fullstendig berikes alle aspekter av personligheten i den. Som du vet er lek en av formene for praktisk tenkning. I leken opererer barnet med sin kunnskap, erfaring, inntrykk, vist i den sosiale formen for leke handlingsmåter, leketegn som får mening i det semantiske lekefeltet. Undersøkelser av S.L. Novoselova indikerer at barnet oppdager evnen til å gi et objekt, nøytralt for en forhåndsbestemt tid, en lekeverdi i det semantiske lekefeltet. Det er denne evnen som er det psykologiske grunnlaget for å introdusere en datamaskin i et førskolebarns spill som et spillverktøy. Bildet som vises på skjermen kan gis av barnet en leken mening i en situasjon når han selv bygger handlingen til spillet, og opererer med de figurative og funksjonelle egenskapene til et dataprogram. Barns evne til å erstatte et ekte objekt i et spill med et skuespill med overføring av ekte mening til det, en ekte handling med et skuespill, erstatte det med en handling, ligger til grunn for evnen til meningsfullt å operere med symboler på en dataskjerm . Av dette følger det at dataspill bør være uløselig knyttet til vanlige spill. En av de viktigste linjene for mental utvikling av et førskolebarn består i den sekvensielle overgangen fra mer elementære former for tenkning til mer komplekse. Vitenskapelig forskning på bruk av pedagogiske og pedagogiske dataspill, organisert og utført av spesialister fra foreningen "Computer and Childhood" i samarbeid med forskere fra mange institutter, siden 1986, og forskning utført i Frankrike har vist at takket være multimedia metode for å presentere informasjon, oppnås følgende resultater:
 barn lærer lettere begrepene form, farge og størrelse;
 dypere forståelse av begrepene tall og sett;
 evnen til å orientere seg på flyet og i rommet utvikler seg raskere
• trene effektiviteten til oppmerksomhet og hukommelse;
• lære å lese og skrive tidligere;
 ordforrådet fylles aktivt opp;
 Finmotorikk utvikles, den fineste koordineringen av øyebevegelser dannes.
• tiden for både en enkel reaksjon og en valgreaksjon avtar;
• målbevissthet og konsentrasjon tas opp;
• fantasi og kreativitet utvikles;
 elementer av visuell-figurativ og teoretisk tenkning utvikles.
Ved å spille dataspill lærer barnet å planlegge, bygge logikken til et element av spesifikke hendelser, ideer, han utvikler evnen til å forutsi resultatet av handlinger. Han begynner å tenke før han gjør det. Objektivt sett betyr alt dette begynnelsen på å mestre det grunnleggende om teoretisk tenkning, som er et viktig poeng for å forberede barn på skolen. En av de viktigste egenskapene til dataspill er undervisningsfunksjonen. Dataspill er bygget på en slik måte at et barn kan få seg et ikke-enkelt konsept eller en spesifikk læringssituasjon, men vil få en generalisert ide om alle lignende objekter eller situasjoner. Dermed dannes slike viktige tenkningsoperasjoner i ham, for eksempel generalisering, klassifisering av objekter i henhold til egenskaper. Dataspill øker selvtilliten til førskolebarn. Jeg vil merke meg at barnas prestasjoner ikke går ubemerket hen av dem selv og de rundt dem. Barn føler stor selvtillit, de mestrer de visuelt effektive tenkningsoperasjonene. Bruk av dataspill utvikler barnets evne til å finne flest mulig fundamentalt forskjellige løsninger på et problem. Dannelsen av elementære matematiske begreper er basert på konstruksjon og bruk av visuelle modeller av barn. Lærerne har valgt ut en mengde dataprogrammer designet for utvikling av elementære matematiske begreper hos barn i alderen 4-7 år. Programmer for å lære å telle og utpeke et sett med et tall, konsolidere kunnskap om størrelsen på objekter, deres form, bli kjent med geometriske former (flat: en sirkel, firkant, rektangel, trekant, etc.). Orientering i rom (nær, langt, høyre, venstre) og i tid (dag, dag, måned, år). Matematiske dataprogrammer hjelper barn til å konsolidere ideen om at antall ikke avhenger verken av emneinnholdet i et sett eller av den romlige ordningen av elementene. I dataprogrammene i denne serien øver barna seg på ordinær telling forover og bakover, lærer å løse problemer med addisjon og subtraksjon, og bestemmer sammensetningen av et tall (innen 10). De ser nøye på bildene på skjermen som viser forskjellige figurer, og med interesse leter de etter dem i objektene rundt. Med en vellykket konto, løse problemer, ta det riktige valget, tegnes bilder på skjermen, objekter beveger seg, spillsituasjonen endres, og barnet tilbys nye, vanskeligere oppgaver. Takket være disse programmene får klassene en avslappet karakter, vekker ønsket om å lykkes. Matematiske dataspill, som hjelper til med å konsolidere, klargjøre spesifikt matematisk innhold, bidra til forbedring av visuell-effektiv tenkning, oversette det til en visuelt-figurativ plan, danne elementære former for logisk tenkning, lære å analysere, sammenligne, generalisere objekter, kreve evne til å fokusere på den pedagogiske oppgaven, huske forholdene, gjøre dem riktig. Matematiske dataspill pålegger ikke barn tempoet i spillet; de tar hensyn til barnas svar når de lager nye oppgaver, og gir dermed en individuell tilnærming til læring. Det finnes urimelig få datamatematiske programmer for eldre førskolebarn med rollebaserte løsninger. I mellomtiden er det slike programmer som vil bidra til å trekke oppmerksomheten til barn til en annens indre verden, oppmuntrer til å sette seg i hans sted, for å hjelpe til med å overvinne hindringer. "Alle dataprogrammer for førskolebarn bør ha en positiv moralsk orientering, de skal ikke inneholde aggressivitet, grusomhet, vold" Av spesiell interesse er programmer med elementer av nyhet, overraskelse og uvanlig. Datamatematiske programmer og didaktiske oppgaver utviklet av lærere for eldre førskolebarn er bygget på prinsippet om selvkontroll. Selve handlingen i programmet forteller barna om de tok riktig eller feil avgjørelse. I førskolealder er eksterne oppmuntringsteknikker mye brukt: med riktig løsning av spillproblemer hører barnet munter musikk, eller ser et trist ansikt hvis problemet er feil løst. Barn venter på vurderingen, reagerer følelsesmessig på karakteren hennes. De har en lys følelsesmessig positiv holdning til klasser, til datamaskinen. Bruken av interaktivt utstyr i undervisning i matematikk, musikk, kunst til eldre førskolebarn bidrar til å konsolidere og tydeliggjøre spesifikt matematisk innhold, forbedrer visuell-effektiv tenkning, oversetter det til en visuelt-figurativ plan, danner elementære former for logisk tenkning, og utvikler en følelse av farge. Bruk av informasjonsteknologi hjelper læreren til å øke motivasjonen til barn til å lære og fører til en rekke positive konsekvenser:
 beriker studentene med kunnskap i deres figurativ-konseptuelle integritet og emosjonelle fargelegging;
 forenkler psykologisk prosessen med å mestre materialet av skolebarn;
 vekker stor interesse for kunnskapsfaget;
 utvider det generelle synet til barn;
 nivået på bruken av visualisering i leksjonen øker;
 produktiviteten til lærere og elever i klasserommet økes.
Det er ingen tvil om at i moderne utdanning løser ikke datamaskinen alle problemer; den forblir bare et multifunksjonelt teknisk undervisningsmiddel. Ikke mindre viktig er moderne pedagogiske teknologier og innovasjoner i læringsprosessen, som gjør det mulig ikke bare å "investere" i hver elev et visst lager av kunnskap, men først og fremst å skape betingelser for manifestasjon av studentenes kognitive aktivitet . Informasjonsteknologier, sammen med riktig utvalgte (eller utformede) undervisningsteknologier, skaper nødvendig nivå av kvalitet, variasjon, differensiering og individualisering av undervisning og oppvekst. Så bruken av informasjonsteknologi vil gjøre lærings- og utviklingsprosessen til barn ganske enkel og effektiv, fri fra rutinemessig manuelt arbeid, og åpne for nye muligheter for tidlig utdanning. I motsetning til konvensjonelle tekniske læremidler, gjør informasjons- og kommunikasjonsteknologi det mulig ikke bare å mette barnet med et stort antall ferdige, strengt utvalgte, hensiktsmessig organiserte kunnskaper, men også å utvikle intellektuelle, kreative evner, og, noe som er veldig viktig. i førskolebarndommen, evnen til selvstendig å tilegne seg ny kunnskap. Bruken av informasjonsteknologi i utdanning gjør det mulig å betydelig berike, kvalitativt oppdatere utdanningsprosessen i førskoleutdanningsinstitusjoner og øke effektiviteten.

Bibliografi
1. Katalog over leder for en førskoleinstitusjon. - M, Sphere, 2006
2. Ledelse av innovasjonsprosesser i førskoleutdanningsinstitusjoner. - M., Sphere, 2008
3. Kalinina T.V. Kontoret til førskoleutdanningsinstitusjonen. "Ny informasjonsteknologi i førskolebarndommen." M, Sphere, 2008
4. Motorin V. "Dataspills utdanningsmuligheter". Førskoleutdanning

Moderne barn kommuniserer mye med TV, video og datamaskiner. Hvis forrige generasjon var en generasjon bøker, så er den nåværende generasjonen en generasjon av nye teknologier.
Informatiseringen av samfunnet har endret praksisen i hverdagen betydelig. Og vi førskolebarn må følge med i tiden. Databehandlingen av skoleopplæringen i vårt land har allerede nesten tjue års historie, gradvis blir bruken av datateknologi (IKT) inkludert i førskoleopplæringssystemet, og bruken av datamaskiner i barnehager begynner.
Informasjonsteknologi er ikke bare og ikke så mye datamaskiner og deres programvare, det er den komplekse bruken av en datamaskin, Internett, TV, video, DVD, CD, multimedia, det vil si alt som kan gi gode muligheter for kommunikasjon.
Hva er hovedretningene for IKT-utvikling i førskoleopplæringen? I barnehagen vår bruker vi presentasjoner i direkte pedagogisk virksomhet. Denne praktiske og effektive måten å presentere informasjon på ved hjelp av dataprogrammer kombinerer dynamikk, lyd og bilde, det vil si de faktorene som holder barnets oppmerksomhet i lengste tid. Den samtidige påvirkningen på de to viktigste sansningsorganene (hørsel og syn) kan oppnå mye større effekt enn ved det tradisjonelle tilbudet av undervisningsmateriell.
For å gjøre barn kjent med moderne tekniske midler for å overføre og lagre informasjon, bruker vi en datamaskin i ulike spillteknologier. Dette er dataspill: underholdende, pedagogiske, pedagogiske, diagnostiske, nettverksspill. I arbeidet med førskolebarn, hovedsakelig pedagogiske, brukes sjeldnere pedagogiske og diagnostiske spill. Når du bruker dataspill i direkte pedagogiske aktiviteter, blir barna kjent med datamaskinen og mestrer hvordan de kan jobbe med den. Oppfatningen av materialet er raskere, siden alt materialet er ledsaget av eventyrkarakterer. Løser problemet, barnet mestrer datamaskinen selv. Klasser på datamaskinen er av stor betydning for utviklingen av ikke bare barnets intellekt, arbeider med musen, barnet utvikler koordinering av håndbevegelser, finmotorikk i hendene. Samtidig dannes psykofysiske prosesser - minne, oppmerksomhet, persepsjon, fantasi. På en leken måte blir barn kjent med lyder, telling og verden rundt dem.
I det moderne samfunnet er kravnivået til lærere ganske høyt. Nå vinner læreren som ikke bare kan gi grunnleggende kunnskap til barnet, men også rette sine handlinger mot selvstendig mestring av kunnskap. For å utvikle en bærekraftig kognitiv interesse for læring hos barn, har læreren i oppgave å gjøre timen interessant, innholdsrik og underholdende, det vil si at materialet skal inneholde elementer av den ekstraordinære, overraskende, uventede, vekkende interessen hos førskolebarn i læring, og bidra til å skape et positivt følelsesmessig miljø, samt utvikling av tenkeevner. Tross alt er det overraskelsesteknikken som leder prosessen med å forstå.
Bruken av datateknologi i arbeidet ditt lar deg bare gjøre hver leksjon ukonvensjonell, lys, rik.
I vår barnehage gjennomføres konsultasjoner for lærere om bruk av IKT, opplæring i å lage presentasjoner.
Med å mestre ferdighetene til å lage presentasjoner, går læreren gradvis inn i verden av moderne teknologier, kanskje i fremtiden vil det være en mulighet til å lage en virtuell barnehage for foreldre hvis barn, uansett grunn, ikke går på førskoleinstitusjoner.
I dag har forståelsen av datateknologiens rolle i undervisningsprosessen endret seg betydelig. I utgangspunktet var de fleste lærere overbevist om at hensikten med IKT er å være et hendig materiale som kan brukes av og til, men den nåværende forståelsen av IKTs rolle er at datamaskinen ble skapt for i stor grad å lette menneskelig arbeidskraft og øke produktiviteten.
Læreren skal ikke bare være i stand til å bruke en datamaskin og moderne multimediautstyr, men også lage sine egne pedagogiske ressurser, bruke dem mye i undervisningsaktiviteter.

Yulia PAPANOVA, lærer i barnehage nr. 2443

I følge Federal State Education Standard of Preschool Education innebærer kunstnerisk og estetisk utvikling utvikling av forutsetninger for verdisemantisk oppfatning og forståelse av kunstverk (verbal, musikalsk, visuell, naturlig verden; dannelsen av en estetisk holdning til verden rundt; dannelsen av elementære ideer om typer kunst; oppfatning av musikk, fiksjon, folklore; stimulerende empati for karakterene til kunstverk; implementering av uavhengige kreative aktiviteter til barn (visuelle, konstruktive modeller, musikaler, etc. ).
I eldre førskolealder er det svært viktig å fremkalle og opprettholde positive følelser hos barnet, en gledelig stemning for emosjonell oppfatning og en positiv psykologisk holdning. Humøret, oppførselen og ytelsen til den lille mannen avhenger hovedsakelig av hvor mye du liker det, hvor interessant det er, om denne aktiviteten er morsom eller ikke. Derfor er det nødvendig å inkludere musikk i barnets lekeaktivitet. Musikk beriker den emosjonelle opplevelsen til en førskolebarn, fungerer som et middel for effektiv utvikling av alle personlige egenskaper til barnet. Planlegging og organisering av den musikalske og pedagogiske prosessen ved bruk av informasjons- og kommunikasjonsteknologi (heretter referert til som IKT) bør ta hensyn til tilgjengeligheten av nødvendig utstyr for å gjennomføre klasser, underholdning: tilstedeværelsen av en datamaskin eller bærbar datamaskin, programvare, nødvendig DVD eller CD-plater, et musikksenter, musikkhøyttalere, interaktive tavler, optisk enhet (projektor), tilstedeværelsen av en projeksjonsskjerm. Tilstedeværelsen av en interaktiv tavle lar læreren og elevene kombinere datamaskin og tradisjonelle metoder for å organisere den musikalske og pedagogiske prosessen. Men på det nåværende stadiet, i utdanningsprosessen, bruker ikke førskoleutdanningsinstitusjoner tilstrekkelig IKT som informasjonsressurs i organiseringen av musikk- og lekeaktiviteter til eldre førskolebarn. Det foregående bestemmer relevansen av emnet for arbeidet.
Målet med forskningen er prosessen med å bruke IKT i den musikalske lekeaktiviteten til eldre førskolebarn i prosessen med musikkundervisning.
Temaet for forskningen er de pedagogiske betingelsene for bruk av IKT i den musikalske lekeaktiviteten til eldre førskolebarn i ferd med musikkundervisning.
Målet med forskningen er å studere mulighetene for å bruke IKT i musikalsk lekeaktivitet til eldre førskolebarn i musikktimene.
For å nå dette målet ble følgende oppgaver satt i arbeidet:
1. Å avsløre de teoretiske aspektene ved organiseringen av musikalsk og spillaktivitet til eldre førskolebarn i musikalske leksjoner.
2. Å analysere mulighetene for å bruke IKT i organiseringen av musikalsk og spillaktivitet til eldre førskolebarn i musikalske leksjoner i prosessen med eksperimentelt arbeid.
3. Å bestemme de pedagogiske betingelsene for bruk av IKT i den musikalske lekeaktiviteten til eldre førskolebarn i ferd med musikktimer basert på resultatene av eksperimentelt og pedagogisk arbeid.
Hypotese: det har blitt antydet at lek er den mest naturlige og naturvennlige livsformen for førskolebarn. Derfor virker bruk av IKT i musikk- og lekeaktiviteter i førskoleutdanningsinstitusjoner hensiktsmessig og vil bidra til avsløring av deres kreative potensial, utvikling av musikalske evner, samt skape en følelsesmessig positiv atmosfære i gruppen.
Følgende metoder ble brukt i arbeidet: teoretiske metoder: analyse og generalisering av innholdet i pedagogisk, psykologisk litteratur, metodiske kilder; hypotesebygging, modellering, kvantitativ og kvalitativ analyse av faktamateriale; empiriske metoder: observasjon, eksperimenter; metoder for matematisk statistikk for bearbeiding og tolkning av innhentede data.
Det metodiske grunnlaget for studien var de vitenskapelige arbeidene til N.A. Vetlugina, L.S. Vygotsky, T.S. Komarova, E.V. Sereda, N.V. Uvarina, D.B. Elkonina og andre. Spillet som den ledende aktiviteten til et førskolebarn ble grundig vurdert av forskere som L.S. Vygotsky, E.V. Sereda, N.V. Uvarina, D.B. Elkonin og andre. A.A. Lyublinskaya, V.S. Mukhina avslørte det særegne ved lekeaktivitet i hver av periodene i førskolebarndommen. Etc. Antonova, Yu.V. Terent'eva, D.B. Elkonin avslørte de metodiske aspektene ved å berike barns historiespill med musikk. K.K. Sokolova, R.O. Yurchik, N.G. Yakovleva og andre underbygget behovet for å bruke IKT i organiseringen av musikk- og lekeaktiviteter til førskolebarn i musikktimer. N.G. Yakovleva kompilerte en kartotek over barns historiespill ved å bruke musikalsk akkompagnement for eldre førskolebarn gjennom bruk av IKT.
Forskningsbase:
Studiestruktur. Hensikten og målene avgjorde oppgavens struktur. Den består av en introduksjon, tre kapitler, en konklusjon, en litteraturliste og vedlegg. Det totale volumet er på 70 sider. [...]

KAPITTEL I. TEORETISKE ASPEKTER VED Å STUDERE PROBLEMENE MED ORGANISERING AV MUSIKALISKE LEKAKTIVITETER TIL ELDRE FØRSKOLLEBARN I FØRSKOLEN

1.1. Essensen av konseptet "musikalsk lekeaktivitet" i en førskoleutdanningsinstitusjon

For tiden er lekeaktivitet anerkjent som den viktigste faktoren i dannelsen av et barns estetiske kultur (TS Komarova, D.B. Elkonin, etc.). Moderne forskere går ut fra posisjonen at lek er en form og metode for figurativ refleksjon av virkeligheten, aksept og bevaring av den kunstneriske opplevelsen til folket. Dermed har forskeren av barnelek D.B. Elkonin mente at spillet lærer deg å navigere i fenomenene kultur, spiritualitet generelt og bruke dem deretter. Samtidig bør det bemerkes at opprettelsen av en generell filosofisk og estetisk teori om lek ennå ikke er fullført.
Ideen om å bruke lek i utdanning tilhører de langvarige og godt etablerte teoretiske prestasjonene til pedagogisk vitenskap. Fenomenet lek er et flerdimensjonalt fenomen. Dens ulike aspekter studeres av filosofi, kulturstudier, psykologi, pedagogikk, estetikk, kunsthistorie og andre vitenskaper. Derfor - variasjonen av aksenter i definisjonene av begrepet lek: den første atferdsskolen (S.N. Kaydash), den instinktive selvopplæringen for å utvikle tilbøyeligheter (I.V.-selvstudier (TS Komarova), evnen til å produsere en rekke forskjellige ideer og design (AM Novikov), et sett med måter for interaksjon mellom et barn og verden, oppdage og erkjenne den og finne sin plass i den (BM Runin). Men med alt mangfoldet av tilnærminger til fenomenet lek, med alle forskjellene i teorier om dets opprinnelse, er det felles for dem erkjennelsen av spillets sosialisering, undervisning, utviklende funksjoner, dets enorme pedagogiske potensial.
Forskere av barns lek (L.S.Vygotsky, D.B. Elkonin og andre) bemerker at slike evner til den menneskelige personligheten dannes i lek, som påvirker den estetiske naturen til forholdet til miljøet og generelt sett den estetiske oppfatningen av verden. Det er i spillet at barnet animerer livløse gjenstander, evnen til å reinkarnere inn i en annen person, til å se rikdommen av relasjoner i gjenstander og gjenstander, samt tro på fiksjon, en illusjon uten å miste følelsen av virkelighet. Følgelig er leken oppførsel veldig tett sammenvevd med kunst.
Som du vet, blant alle typer barns musikalske aktivitet, er musikalsk oppfatning den ledende. Hensynet til lek som en systemdannende faktor i den pedagogiske prosessen i musikalsk utdanning er basert på musikkoppfatningens lekende natur. Den teoretiske analysen av prosessen med musikalsk persepsjon setter problemet med dens utvikling i sammenheng med lytterens lekeaktivitet. Ved å sammenligne musikalsk persepsjon og spilleaktivitet finner vi en rekke generelle prinsipper: For det første er det følelsesmessige prinsippets overvekt i spilling og i oppfatningen av musikk. Kompleksiteten og originaliteten til følelser i spill sammenlignes i mange studier med kunstneriske følelser (L.S.Vygotsky, V.N.Druzhinin, etc.). Spillet er ikke begrenset til ren handling - den subjektive følelsesmessige tilstanden til deltakerne bringer mening inn i spillet, blir en kilde til nytelse, nytelse forårsaket av spillet. [...]

Galina Vinogradova
Konsultasjon for lærere "Muligheter for å bruke IKT i lekeaktiviteter"

Muligheter for å bruke IKT i spillaktiviteter

Utarbeidet av G. Yu. Vinogradova, senior pedagog MBDOU"Kombinert barnehage nr. 20", Sergiev Posad

I sammenheng med moderne samfunnsutvikling og produksjon umulig forestill deg en verden uten informasjonsressurser, ikke mindre betydningsfulle enn material-, energi- og arbeidsressurser. Det moderne informasjonsrommet krever dataferdigheter ikke bare i grunnskolen, men også i førskolebarndommen. I dag utvides informasjonsteknologien betydelig foreldrenes muligheter, lærere og fagfolk med tidlig læring. Bruksmuligheter moderne datamaskiner tillater den mest komplette og vellykkede implementeringen av utviklingen av barnets evner.

I motsetning til konvensjonelle tekniske læremidler, gjør informasjons- og kommunikasjonsteknologi det mulig ikke bare å mette et barn med en stor mengde ferdiglaget, strengt utvalgt, hensiktsmessig organisert kunnskap, men også å utvikle intellektuelle, kreative evner, og, noe som er veldig viktig. i tidlig barndom, evnen til selvstendig å tilegne seg ny kunnskap.

Datakunnskap reprodusere informasjon samtidig i form av tekst, grafiske bilder, lyd, tale, video, memorering og prosessering av data i høy hastighet gjør det mulig for spesialister å skape nye midler for barn aktiviteter, som er fundamentalt forskjellige fra alle eksisterende spill og leker.

Datamaskinen kan komme inn i et barns liv gjennom lek. Lek er en av formene for praktisk tenkning. I spillet opererer barnet med sin kunnskap, erfaring, inntrykk, vist i offentlig form lekne måter å spille på, spillskilt, får betydning i det semantiske feltet av spill. Det er denne evnen som er det viktigste psykologiske grunnlaget for å introdusere en førskolebarn i spillet - en datamaskin, som spillverktøy... I løpet av førskolebarn lekeaktivitet, Med ved hjelp av datafasiliteter han har utvikler seg: teoretisk tenkning, utviklet fantasi, evnen til å forutsi resultatet av en handling, designkvaliteter ved tenkning, etc., som fører til en kraftig økning i barnas kreative evner. Sammenlignet med tradisjonelle former for læring og utvikling av førskolebarn, har datamaskinen en rekke fordeler:

Presentasjon av informasjon på en dataskjerm i spill formen vekker stor interesse hos barn;

Bærer en figurativ type informasjon, forståelig for førskolebarn;

Bevegelse, lyd, animasjon tiltrekker seg barnets oppmerksomhet i lang tid;

Problematiske oppgaver, å oppmuntre barnet med riktig løsning av datamaskinen selv, er en stimulans for den kognitive aktiviteten til barn;

Gir mulighet individualisering av trening;

Barnet regulerer selv tempoet og antall løste spilllæringsoppgaver;

I løpet av sin aktiviteter ved datamaskinen får førskolebarnet selvtillit, at han kan mye;

Lar deg simulere slike livssituasjoner som ikke kan sees i hverdagen (rakettflukt, flom, uventede og uvanlige effekter);

Datamaskinen er veldig "tålmodig", skjeller aldri barnet for feil, men venter på at han skal rette dem selv.

Dataspill bidrar til å konsolidere kunnskapen til barn; de kan bruk for individuelle leksjoner med barn som er foran jevnaldrende i intellektuell utvikling eller henger etter dem; for utvikling av mentale evner som kreves for intellektuelle aktiviteter: oppfatning, oppmerksomhet, hukommelse, tenkning, utvikling av finmotorikk.

Barns evne til å erstatte en ekte gjenstand i lek spille med overføring av reell mening til det, er den virkelige handlingen spille, som erstatter det med handling, ligger til grunn for muligheten til meningsfullt å operere med symboler på en dataskjerm. Av dette følger det at dataspill bør være uløselig knyttet til vanlige spill.

Barnet går inn i handlingen til spillene, lærer reglene deres, underordner handlingene sine til dem, prøver å oppnå resultater. I tillegg har nesten alle spill sine egne helter som trenger hjelp til å fullføre oppgaven. Dermed hjelper datamaskinen med å utvikle ikke bare de intellektuelle evnene til barnet, men også fremmer viljesterke egenskaper, slik som uavhengighet, ro, konsentrasjon, utholdenhet, og introduserer også barnet til empati, hjelper heltene i spillene, og beriker dermed hans holdning til verden rundt ham.

Det er imidlertid farlig for et barn å henge seg opp i et dataspill. Kollektiv deltakelse i spillet bidrar til å unngå denne avhengigheten. Det hjelper å organisere ved å bruke den interaktive tavlen, som hjelper barnet til å se seg selv som fra utsiden, til å observere handlingene til partnerne i spillet. Barn blir vant til å vurdere situasjonen uten å fordype seg helt i den virtuelle verden en-til-en med en datamaskin.

Å jobbe med den interaktive tavlen lar deg gjøre det bruk i pedagogiske aktiviteter didaktiske leker og øvelser, kommunikasjonsleker, problemsituasjoner, kreative oppgaver. Bruk ID i en felles og uavhengig aktiviteter et barn er en av de mest effektive måtene å motivere og individualisere læring, utvikle kreative evner og skape en gunstig følelsesmessig bakgrunn.

Bruken av en interaktiv tavle i barnehagen lar barn utvikle evnen til å navigere i informasjonsstrømmene i verden rundt dem, mestre praktiske ferdigheter i å arbeide med informasjon, utvikler allsidige ferdigheter, noe som bidrar til bevisst assimilering av kunnskap hos førskolebarn og øker barnets skoleberedskap.

Enhver lærer og forelder er bekymret for det ganske naturlige spørsmålet om mulig den negative effekten av datateknologi på barnets kropp.

Hygieniske krav til organisering av klasser med ved hjelp av datamaskiner, utstyret til klasserom, sikkerheten til opererte datamaskiner er fastsatt i sanitære regler og forskrifter SanPiN 2.4.1.3049-13 "Sanitære og epidemiologiske krav for utforming, vedlikehold og organisering av driftsmåten til førskoleutdanningsinstitusjoner"; sanitære og epidemiologiske regler og forskrifter SanPiN 2.2.2 / 2.4.1340-03 "Hygieniske krav til personlige datamaskiner og arbeidsorganisering."

Som et resultat av studier utført på forskjellige tidspunkter, ble det avdekket at den maksimalt tillatte varigheten spilling leksjoner på datamaskinen for barn på seks år bør ikke overstige 10-15 minutter.

For å opprettholde et stabilt ytelsesnivå og opprettholde helse, er forholdene for undervisningen ved datamaskinen av stor betydning. De kan bare utføres i nærvær pedagog eller lærer hvem som er ansvarlig for barnets sikkerhet.

Når et barn samhandler med en personlig datamaskin, må stolen nødvendigvis ha en rygg. Barnet skal sitte ved datamaskinen slik at siktlinjen (fra øye til skjerm) var vinkelrett på skjermen og falt på dens sentrale del. Den optimale avstanden for øynene til skjermen er 55-65 cm.Det er uakseptabelt at to eller flere barn studerer samtidig på samme skjerm, da dette kraftig forverrer forholdene for å se bildet på skjermen.

I motsetning til en personlig datamaskin, er en interaktiv tavle et gruppearbeidsverktøy. En pedagog som jobber med barn i alle aldre står overfor det faktum at bildet på den interaktive tavlen oppfattet annerledes enn på skjermen, og den musevennlige utformingen av interaktive elementer kan være upraktisk når ved hjelp av den interaktive tavlen... Full bruk interaktiv tavle antar at handlinger på overflaten (flytting av gjenstander, tegning osv.) utført ikke bare av læreren, men også av barn.

Interaktive sider, som bare læreren jobber med, er fri for mange av de begrensningene som er typiske for førskoleinstitusjoner. Det er mye lettere for barn som sitter i et stykke fra brettet å ta en titt på overflaten og observere handlingene pedagog eller ved å utføre oppgaven verbalt.

En interaktiv tavle er en stor nok skjerm, og et lite barn som står ved siden av den kan ikke gripe hele blikket for å finne bildene som trengs for å fullføre oppgaven. Bildene i seg selv bør ikke være for store, ellers blir de dårlige. oppfattet på nært hold.

Til tross for at førskoleinstitusjoner prøver å plassere styret så lavt som mulig, tillater ikke vekst barn bruke hele overflaten... Med dette i tankene bør bilder for å flytte eller koble sammen med linjer, marger for innskriving og plass til tegninger plasseres nederst på tavlen. (nedre halvdel eller tredjedel, avhengig av barnas alder)... Bilder som barnet jobber selvstendig med bør plasseres nærmere hverandre. Ellers vil barn, spesielt yngre barn, ikke være i stand til å tegne en linje lang nok til å koble til eller dra dem til rett sted uten å "slippe" dem.

Etter å ha jobbet med en datamaskin eller ID, for å lindre statisk og nevro-emosjonelt stress, kan du bruk vanlige fysiske øvelser, hovedsakelig for overkroppen (rykk, svinger, "Hogge ved" etc., utendørs spill. For å lindre belastningen på øynene anbefales visuell gymnastikk. Selv med sin korte varighet (1 min, men regelmessig oppførsel, er det et effektivt tiltak for å forhindre tretthet. Effektiviteten av visuell gymnastikk forklares av det faktum at når du utfører spesielle øvelser, gis periodisk bytte av syn fra nær til fjern , spenning fjernes fra musklene i øynene, gjenopprettingsprosessene til akkomodativt apparat i øyet, som et resultat av at funksjonen til synet normaliseres.Visuell gymnastikk utføres etter 5 minutters arbeid for femåringer og etter 7-8 minutter for seksåringer Varigheten av visuelle øvelser både under og etter timen er 1 minutt.

Informatisering av generell utdanning i vårt land har allerede sin egen historie og tradisjoner. Datamaskinen kommer aktivt inn i livet vårt, og blir ikke bare en nødvendig og viktig egenskap voksenlivet men også et middel til å lære og utvikle barn. Bruk moderne datamaskiner i arbeid med førskolebarn begynner så vidt. Foreløpig skyldes dette behovet for betydelige endringer i førskoleopplæringssystemet. Suksessen til disse endringene er forbundet med fornyelsen av den vitenskapelige, metodiske og materielle basen til førskoleinstitusjonen. En av de viktige betingelsene for oppdatering er bruk ny informasjonsteknologi.