Влияние компьютерных технологий на жизнь человека. Зависимость людей от современных технологий


Сложно представить современный мир без гаджетов. Они повсюду: дома, в школе, на работе. Человек уже не может жить без телефона, телевизора, сети Интернет, и это очень плохо. В данном тексте Е.Л. Вартанова поднимает проблему зависимости людей от медиа.

Е.Л. Вартанова высказывает очень мудрую мысль: «Мы сталкиваемся с новой реальностью – человек очень много времени уделяет медиа».

Действительно, наша реальность существенно отличается от той реальности, в которой жили люди прошлых веков. Медиа – это неотъемлемая часть жизни современного общества. Практически каждый человек уделяет информационно-коммуникационным технологиям несколько часов в день! Автор отмечает, что люди уже не могут проводить время «без включённости в поток онлайн-коммуникаций». Это негативно отражается на общении между друзьями, родственниками, одноклассниками. Внимание людей рассеивается. Беседуя с кем-либо, человек не забывает о смартфоне, лежащем в кармане. Получается, человек всегда «онлайн».

Позиция автора представлена в следующем предложении: «Ещё одна проблема состоит в том, что у людей формируется зависимость от медиа, они не могут проводить время без гаджетов или без включённости в поток онлайн-коммуникаций».

Е.Л. Вартанова признаёт зависимость людей от медиа проблемой современного общества и считает, что люди не могут полноценно жить без информационно-коммуникационных технологий.

Я согласна с Е.Л. Вартановой. Люди перестали проводить время только в одном мире. Мир реальный и мир виртуальный слились воедино. У людей появились друзья в Интернете. Наличие близких людей в виртуальной реальности – одна из причин, формирующих у людей зависимость от медиа. Желание быть в курсе всех новостей – это тоже причина постоянной «включённости в поток онлайн-коммуникаций». Нельзя не признать, что использовать гаджеты в качестве источников хранения информации удобно. Кроме того, весьма увлекательны виртуальные игры. Все эти привлекательные для современного человека стороны медиа объясняют зависимость людей от современных технологий. Причины и проявления такой зависимости иллюстрирует рассказ Р. Брэдбери «Вельд». В данном произведении также показаны ужасные последствия чрезмерной зависимости от гаджетов.

В сериале «Чёрное зеркало» превосходно раскрыта проблема зависимости людей от медиа. Посмотрев и проанализировав его, можно понять, что люди одержимы мыслью о том, что без гаджетов жить невозможно. Такое мировоззрение говорит о сильнейшей зависимости людей от медиа.

Таким образом, зависимость людей от информационно-коммуникационных технологий – это большая проблема, решить которую в настоящее время очень сложно. Мы живём в новой реальности, где медиа – один из основных элементов.

Обновлено: 2018-06-07

Внимание!
Если Вы заметили ошибку или опечатку, выделите текст и нажмите Ctrl+Enter .
Тем самым окажете неоценимую пользу проекту и другим читателям.

Спасибо за внимание.

В закладки

Книга психолога Адама Альтера - это бестселлер 2017 года о том, насколько беззащитен обычный человек перед современными технологическими компаниями, которые используют последние научные открытия, чтобы создавать продукты, вызывающие зависимость. Книга стала № 1 в разделе Amazon «Социальные медиа для бизнеса».

Цифровая наркомания

В своей книге Адам Альтер описывает одну из темных сторон технической революции, которая привела к появлению новых форм зависимого поведения. Мы привыкли пользоваться всевозможными мобильными устройствами, общаемся в социальных сетях даже по дороге на работу, не представляем жизни без смартфона, а отсутствие интернета вполне способно вызвать у нас тяжелую депрессию.

Однако те, кто непосредственно занимается высокими технологиями, постепенно поняли опасность их привлекательности. Стив Джобс не разрешал своим маленьким детям пользоваться iPad. В интервью New York Times он рассказал, что они с женой сводят к минимуму общение детей с любыми мобильными устройствами и компьютерами. То же самое делали и другие знаменитости из мира ИТ.

Грег Хохмут, один из инженеров Instagram, заметил, что со временем у человека появляется соблазн просмотреть все возможные хэштеги, он привыкает постоянно нажимать на кнопки и ходить по ссылкам, и сам не замечает, как у него формируется поведенческая зависимость.

То же самое происходит и с пользователями Facebook и других социальных сетей. Лишь немногие пытаются сопротивляться этой зависимости. Дело не в том, что большинству не хватает силы воли: по мнению автора разработчики ИТ-продуктов стараются сломать механизмы человеческой саморегуляции, получая прямую выгоду от этой зависимости, которая всё больше становится похожа на наркоманию.

Что такое наркомания? Мы привыкли считать, что наркоманы - это люди, употребляющие героин или кокаин, а также курящие марихуану. Но такая трактовка, по мнению Альтера, является слишком узкой, и наркомания далеко не всегда связана с приёмом химических веществ.

Как возникает наркомания? В определенной среде и обстоятельствах, где постоянно существуют соблазны. Поэтому Стив Джобс ограничивал общение своих детей с чудесами техники, хорошо зная их пленительную силу.

Хорошие программные продукты и мобильные устройства заманивают в свои сети всех без разбора, и постепенно мы подсаживаемся на наши компьютерные пристрастия. И это тем более опасно, что современный мир сложно представить без интернета и компьютера.

Еще 50-60 лет назад люди впадали в зависимость от сигарет, алкоголя и наркотиков. Но в нашей цифровой эпохе гораздо больше «крючков»: Instagram, Facebook, интернет-магазины, порносайты и так далее. Такого множества «крючков» никогда прежде не было, и мы только сейчас начали об этом задумываться. Доступ к ним необычайно быстрый и легкий, потому и зависимость формируется стремительно.

Создатели цифровых продуктов, особенно интернет-страниц, постоянно совершенствуют технологии воздействия на потребителя, изучая, какие цвета фоны, шрифты и звуковые сигналы усиливают вовлечение.

Аддиктивное (или зависимое) поведение известно уже давно, но в последнее время зависимости становятся всё разнообразнее и сопротивляться им всё труднее, считает автор. Новые пристрастия хоть и не связаны с приемом химических веществ, но производят такой же эффект, как наркотики.

Ещё одним наркотиком может стать активное стремление к цели, которое обычно считается благом. Все сосредоточились на преимуществах целеустремленности и забыли о её недостатках. Целеустремлённость была полезным мотивационным инструментом, но сейчас люди предпочитают получать большее за меньшее время. И при этом у них отсутствует «аварийный тормоз».

Знакомые психиатры Альтера отмечали, что почти у каждого из их пациентов есть поведенческая зависимость: азартные игры, интернет-шопинг, социальные сети, электронная почта. Многие страдают от своих пристрастий, но зато их гораздо легче скрывать, чем зависимость от наркотиков.

Это делает их опасными, дает возможность развиваться незамеченными в течение многих лет. Желание общаться в социальных сетях может настолько поглотить человека, что он будет прерывать разговор на собеседовании или свидании, чтобы поставить лайк или прокомментировать публикацию. Постепенно происходит отвыкание от реальности.

Сами по себе ИТ-технологии не хороши и не плохи. Приложения и платформы разрабатываются, чтобы создавать прочные социальные связи, однако они могут предназначаться и для потенциальных наркоманов. Сегодня, по мнению Альтера, многие разработчики поощряют зависимость. Виртуальная реальность вызывает такую гамму чувств, что там обязательно найдется почва для злоупотреблений.

У поведенческой зависимости есть шесть признаков:

  • убедительные цели, которых хочется добиться;
  • непредсказуемая положительная обратная связь;
  • чувство постепенного прогресса и совершенствования;
  • задачи, которые становятся сложнее с течением времени;
  • нерешённые проблемы;
  • прочные социальные связи.

Instagram вызывает привыкание, потому что некоторые фотографии привлекают много лайков, а другие нравятся меньше. В погоне за лайками пользователи размещают одну фотографию за другой в ожидании реакции на них, и постоянно возвращаются на сайт, чтобы проверить, как их восприняли, нет ли новых реакций.

Геймеры играют в игры в сети по несколько дней подряд, поскольку вынуждены завершать игровые миссии, и потому что у них сформированы сильные социальные связи с другими геймерами.

Виртуальная среда - весьма благоприятная почва для зависимостей. Алкоголик может обходить стороной старых приятелей и места их скопления вроде баров. Но что делать человеку, который борется с интернет-зависимостью в мире, где невозможен отказ от интернета? Он вынужден использовать электронную почту, компьютер и смартфон, потому что большинство рабочих мест подразумевает их использование.

Воздержание от технологий невозможно, но есть и другие альтернативы. Главное - осознать, что существует опасность зависимого поведения, и ограничивать себя, стараться не отключаться от реальности, не забрасывать свои рабочие обязанности, элементарную гигиену (как часто бывает с геймерами) и реальные человеческие отношения вне социальных сетей.

И тогда мы сможем отказаться от вредных привычек, формирующих зависимость, и использовать только те стороны ИТ, которые помогают нам.

В чём опасность новых зависимостей и как их преодолеть? У автора есть несколько важных идей.

Идея № 1. Зависимость - это глубокая привязанность к такому опыту, без которого трудно обойтись

Поведенческие пристрастия, как постоянно подчеркивает Альтер, не связаны с едой, питьем, курением или введением наркотических веществ. Они возникают тогда, когда человек не в силах отказаться от поведения, которое, хотя и приносит массу удовольствия в текущий момент, наносит большой вред в долгосрочной перспективе.

Поведенческая зависимость не всегда переходит в навязчивую страсть. Страстная увлечённость чем-либо не обязательно должна быть нездоровой. Гармоничная страсть - это тяга к тому, что нам нравится делать, будь то сочинение музыки, рисование картин или другие хобби.

Никто не заставляет это делать, человек с удовольствием предаётся любимому занятию, и в то же время оно занимает хоть и значительное, но не подавляющее место в личности человека и находится в гармонии с другими аспектами его жизни.

Большинство людей ежедневно тратит от одного до четырех часов на взаимодействие со смартфоном, а многие и гораздо больше. В норме время разговоров по телефону должно занимать чуть меньше часа (максимум) в день.

Однако 80% пользователей телефонов этим злоупотребляют. По округлённым подсчётам, они проводят в разговорах по телефону четверть своей жизни - то есть тратят на это больше времени, чем на любую другую повседневную деятельность, кроме сна.

Каждый месяц около 100 часов уходит на проверку электронной почты, чтения SMS и других текстовых сообщений, чтение статей в Интернете, проверки банковских счетов и так далее. В среднем на всё это человек тратит около 11 лет своей жизни. Он пользуется телефоном примерно три раза в час. Исследователи даже придумали термин «номофобия», то есть страх оказаться без мобильного телефона.

Многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft притягивает игроков со всего мира. Они создают аватары, сражаются с орками и строят поместья, общаясь друг с другом. Почти половина всех игроков считает себя зависимыми. Некоторые даже пытаются лечиться от зависимости в специальных группах. За 10 лет Warcraft заработал более $10 млрд, аудитория игры - 100 млн пользователей.

Многие игроки со всего света объединяются в гильдии. Они часто не могут уснуть, потому что их товарищи по гильдии из Дании, Японии и Индии живут в разных часовых поясах. Игры такого типа привлекают как подростков, так и взрослых, и у многих из них формируется зависимость. Раньше компьютерам просто не хватало мощности для запуска подобных игр. Игры 20 века были проще, менее захватывающими, и далеко не все из них были сетевыми.

Благодаря технологиям появились специальные устройства для тренировок. К примеру, лёгкие шагомеры. Они существовали и раньше, но были громоздкими, быстро разряжались и не держали сигнал GPS. Сейчас они практически идеальны, считает Альтер, но люди подсели на них - приборы регулярно напоминают о недостаточной физической активности, поощряя добиваться лучших результатов. Казалось бы, это неплохо, но со временем человек начинает зависеть от такого прибора, превращаясь из хозяина в раба.

Идея № 2. Поведенческая зависимость делает нас менее эффективными в работе и сокращает общение с другими людьми

Травмы поведенческой зависимости не так тяжелы, как при зависимости наркотической, но постепенно человек начинает деградировать. К тому же такие зависимости скрыты от посторонних глаз, и долгое время о них не догадываются даже близкие люди.

41% населения США страдало минимум от одной поведенческой зависимости в течение последнего года. Один из симптомов такой зависимости - утрата способности выбора. Человек не может выбрать, прекратить ли ему, к примеру, играть, или продолжать (потеря контроля).

Он не может точно предугадать, когда он предастся своей зависимости, когда это произойдет, как долго будет продолжаться и когда прекратится. Все виды деятельности, за исключением той, с которой связана зависимость, постепенно теряют в его глазах всякую привлекательность, даже если это его прямые рабочие или семейные обязанности.

Постепенно такой настрой начинает сказываться на работе, общественной жизни и прочих важных сторонах бытия. Социальные связи слабеют, могут возникнуть финансовые потери и связанные с этим опасные ситуации, физические или эмоциональные травмы. Некоторые из этих пристрастий прогрессируют вместе с технологическими инновациями.

Недавнее исследование показало, что до 40% населения США страдают от той или иной формы интернет-зависимости, будь то постоянная проверка электронной почты, онлайн-игры или порносайты. Выяснилось, что 48% американских студентов входят в категорию интернет-зависимых, и еще 40% были на грани «наркомании», когда совершенно не могли обходиться без своего пристрастия.

При обсуждении активности в интернете, большинство студентов сообщили, что их страсть имела негативные последствия, поскольку отнимала много времени, которое они могли бы потратить на работу, отношения, и помощь близким.

Идея № 3. Мы слишком очарованы технологиями и предпочитаем не замечать их побочных эффектов

В 1875 году британский ученый Роберт Кристисон открыл чудесные свойства растения коки, из которого был создан кокаин. Мало кому известно, что им увлекался Фрейд, который был тогда молодым и неизвестным неврологом.

Впервые он попробовал кокаин, чтобы успокоить приступы хронической депрессии и несварения желудка. Результат превзошел все ожидания. В письме невесте Фрейд описывал необыкновенную легкость мышления, прилив сил, радость, эйфорию. Он начал принимать кокаин систематически.

Вскоре Фрейд обнаружил, что со временем эти прекрасные ощущения становятся всё короче, а чтобы их воссоздать в первоначальной остроте, требуется новая доза, уже повышенная. В 1895 году он перенес операцию на носоглотке из-за инфекции, и писал другу, что единственное средство, успокаивающее боль после операции, - это кокаин.

Постепенно дозы наркотика становились всё больше. Фрейд не стал бить тревогу по этому поводу: он жил во времена, когда считалось, что наркоманами становятся люди неустойчивые физически и нравственно. Он был так очарован кокаином, что не заметил, как сам стал наркоманом, и победить зависимость стоило ему огромных усилий.

Сегодня нас так же завораживают технологии. Мы готовы закрывать глаза на их побочные эффекты и тратим много времени и сил в социальных сетях, на сайтах азартных игр, онлайн-кинотеатров, потоковой музыки и тому подобного. Это вызывает появление новых зависимостей, которых не было в 20 веке.

Родители пренебрегают детьми, уткнувшись в свои iPad, дети постарше сначала страдают, затем платят им тем же. Родители с детьми младшего возраста наносят их психике ещё больший вред, когда у них на глазах постоянно проверяют свои смартфоны и планшеты.

Используя наголовные камеры, закрепленные на детях, исследователи заметили, что младенцы инстинктивно следят за глазами своих родителей. Рассеянные родители растят рассеянных детей, которые копируют их модель внимания. А между тем, способность детей концентрировать внимание - значимый показатель будущих успехов в освоении языка, решении проблем и в других ключевых этапах развития.

Постепенно дети начинают воспринимать цифровой мир как незаменимый. К моменту поступления в школу их социальная жизнь перемещается из реального мира в виртуальный.

Каждый день перед ними мелькают фотографии в Instagram и множество текстовых сообщений. Они снова и снова приходят в мир интернета, чтобы проверить сообщения, пролистать ленту в социальных сетях, посмотреть на друзей.

Но общение ухудшается и в виртуальном мире. Эмпатия и понимание возникают, когда мы видим влияние наших слов или действий на других. Она не может существовать без немедленной обратной связи, и формируется годами.

Зависимые от виртуального общения постепенно черствеют, становятся менее склонными к сочувствию, принятию других точек зрения, причём как девочки, так и мальчики. Каждая третья девочка-подросток говорит, что её ровесницы недоброжелательны друг к другу в социальных сетях. Мальчики меньше сидят в социальных сетях, но вместо этого подсаживаются на игры. Постепенно они начинают зависеть от игр настолько, что перестают отчетливо видеть окружающий мир.

Идея № 4. Поведенческая зависимость может возникнуть у любого из нас в соответствующих условиях

Все люди достаточно уязвимы, когда речь идет о нездоровых пристрастиях, считает Альтер. Пример тому - американские солдаты во Вьетнаме. Боевые действия начинались для них не сразу: сперва они долгое время проводили в тренировочных лагерях в ожидании распределения в часть.

С их прибытием начался всплеск торговли героином. Его можно было купить на каждом углу за небольшие деньги, иногда продавцы бесплатно впихивали его в карманы солдат, в ожидании, что скоро они вернутся за следующей дозой. Большинство солдат приехали во Вьетнам здоровыми телом и духом, но к концу войны пристрастились к наркотику.

Из всех вернувшихся с войны было 54% героиновых наркоманов. Тогдашний американский президент Никсон решил бороться с наркоманией, боясь, что вслед за солдатами она распространится по всем слоям общества - ведь героин был самым опасным наркотиком по времени привыкания и наносимому вреду.

Солдат начали активно лечить без особой надежды на успех. Но к удивлению врачей, только у 5% наркоманов случился рецидив. Остальные 95% вернулись к нормальной жизни. Альтер объясняет это тем, что у них снова появились дела, они почувствовали ответственность за семьи, им нужно было работать, вставать на ноги, заботиться о близких. Они уже не сидели в казармах, изнывая от скуки, когда единственным развлечением был героин.

Многие годы считалось, что наркоманией, алкоголизмом и прочими зависимостями заболевают только те, кто к этому особенно предрасположен. Психологи Олдс и Мильнер провели опыты с животными, которые доказали, что к зависимостям предрасположено любое живое существо, и при определённых условиях любой может стать наркоманом.

Вживив электроды в мозг крысы, они стимулировали её центр удовольствия, заставляя нажимать на рычаг, чтобы почувствовать эйфорию. Другие рычаги отвечали за доставку еды и питья. Вскоре крыса забыла о еде и питье и нажимала только на тот рычаг, который погружал ее в эйфорию. Так же вели себя и другие крысы, никто не мог сопротивляться чувству удовольствия.

Когда тот же опыт проделывали с обезьяной, ей сначала тоже предлагали выбор из нескольких рычагов. Вела она себя так же, как крысы. Но когда её забрали из клетки, все признаки зависимости исчезли. Вне клетки она стала той же здоровой обезьяной, какой была всегда. Но стоило вернуть её в клетку, она снова искала рычаг, отвечающий за удовольствие.

Для обезьяны клетка была тем же, чем для американских солдат были казармы во Вьетнаме. Они приехали домой, где была совершенно другая жизнь.

Зависимость внедряется в память и просыпается, когда срабатывает триггер - спусковой крючок.

Большинство потребителей наркотика или страдающих другой зависимостью не могут бросить свою привычку, пока не изменят окружающую обстановку. Поэтому соблазн так велик.

Идея № 5. Зависимость от сетевых компьютерных игр, как и наркомания, возникает и закрепляется в определенной окружающей среде

Альтер рассказывает о бывшем любителе компьютерных игр Айзеке Вайсберге, которому с огромным трудом удалось справиться со своей зависимостью.

Он был самым обычным парнем, выросшим в обычной семье, и ничто в нём не предполагало развития зависимости. Он родился в Венесуэле, но вскоре переехал в США и поступил в университет. У Айзека были прекрасные оценки, он хорошо учился и должен был сделать блестящую карьеру.

В американском университете в Вашингтоне, округ Колумбия, Айзек был еще и одним из лучших спортсменов. Ему дали футбольную стипендию, он был в отличной физической форме.

Но Айзек был одинок. Его родители развелись, отец остался в Венесуэле и он навещал его только в каникулы. Он общался с ровесниками, но эти отношения не были глубокими. Зато у него были виртуальные друзья. С 14 лет он начал играть в World of Warcraft по сети. Он вступил в гильдию, небольшую группу игроков, которые совместно используют ресурсы и общаются в особых чатах. Члены гильдии стали его самыми близкими друзьями, чего ему так не хватало в реальной жизни.

Постепенно Айзек всё больше зависел от игры. Он много раз пытался забыть о ней, но его всё сильнее тянуло вернуться. Однажды, еще в школе, он насколько ушел в World of Warcraft, что забыл про сон, еду и учебу. Это был настоящий запой. Тогда ему удалось выйти из запоя, но не навсегда.

В университете, где друзей было меньше и приглядывать за ним было некому, запой повторился. К концу первого семестра он ушел из футбольной команды, похудел и с трудом учился из-за недосыпания. Какое-то время ему удавалось справляться с собой, но потом всё повторялось, и он не сдал экзамены на втором семестре.

В итоге он отправился лечиться в специальный центр для лечения интернет-зависимости. Задача этого центра - научить пациентов, как пользоваться интернетом в меру, так, чтобы в любое время можно было оторваться от сети.

Айзек провёл в центре шесть недель. За это время он обзавелся друзьями, рисовал, гулял в окрестностях, посещал тренажерный зал и беседовал с наставниками. Он рассказывал им, что World of Warcraft давал ему иллюзию контроля над жизнью, тогда как в реальном мире она постепенно разрушалась.

Айзек успешно прошёл программу и вернулся к учебе. Он подрабатывал репетиторством по математике и, казалось, дела его шли хорошо. Оказалось, это самый опасный момент для наркомана после реабилитации - когда ему кажется, что он может контролировать свою зависимость.

Как раз в это время приятель по гильдии прислал ему сообщение с предложением поиграть. И Айзек забыл обо всём - о своих учениках, о занятиях, он не выходил из квартиры и не принимал душ. Еду он заказывал по телефону.

Он играл по 20 часов в день, засыпал без сил, а просыпаясь, тут же снова садился за игру. Так прошло пять недель. Ему пришлось вернуться в реабилитационный центр, где на сей раз он провел уже полгода. После этого Айзек поселился поблизости от центра.

Он регулярно посещал тренажёрный зал, потом выкупил его у бывших хозяев и в настоящее время ведет успешный бизнес, забыв о своей зависимости, но избегая попадать в такие обстоятельства и среду, где она может вернуться.

Так же, как и наркомания, зависимость от компьютерных игр используется как средство от одиночества, разочарования и других страданий, считает Альтер. Но это крайне опасное средство.

Идея № 6. Зависимое поведение вызывает ту же реакцию мозга, что и злоупотребление наркотиками

И в том, и в другом случае в нескольких участках мозга высвобождается вещество под названием дофамин, которое воздействует на мозговые рецепторы, порождая чувство удовольствия.

Обычно мозг выделяет лишь небольшую дозу дофамина, но некоторые химические вещества и состояния заставляют вещество вырабатываться в повышенных количествах. Так бывает с наркоманом, который сделал укол, или, в меньшей степени, с игроком, который приступил к новому квесту в World of Warcraft.

Сначала плюсы значительно перевешивают минусы, учитывая интенсивность удовольствия. Но вскоре мозг интерпретирует этот всплеск как ошибку и производит всё меньше и меньше дофамина. Чтобы получить удовольствие прежней интенсивности, нужно либо увеличивать дозу наркотика, либо проводить больше времени в игре.

Когда источник эйфории исчезает, мозг начинает производить меньше дофамина, чем раньше. И так цикл продолжается - наркоман ищет источник своего пристрастия, и мозг реагирует, производя все меньше и меньше дофамина после каждого попадания.

Химический наркотик действует напрямую, создавая более сильную реакцию, чем участие в игре, но модели нейронов в мозгу почти идентичны. И наркотики, и зависимое поведение активируют центр удовольствия. Героин и кокаин более опасны в краткосрочной перспективе: они стимулируют центр удовольствия гораздо сильнее, чем навязчивое поведение. Но механизм воздействия на мозг у них один, разница лишь в интенсивности.

Когда мы испытываем недостаток любви, привязанности, востребованности, наша потребность в дофамине возрастает. Героин, еда, азартные игры заставляют нас забыть о боли.

Самый высокий период риска для развития наркомании - раннее взросление. Очень немногие люди заражаются зависимым поведением, если они не были зависимы в подростковом возрасте. Главная причина в том, считает Альтер, что на подростков обрушивается большое количество обязанностей, с которыми они не в силах справиться.

Своей зависимостью они притупляют чувство своего бессилия, неспособности справиться с проблемами. Но если избежать этого в подростковом возрасте, найти другие методы решения проблем, то вырабатывается гибкость, которая поможет и во взрослой жизни.

Идея № 7. Навязчивое стремление к цели - тоже одна из форм зависимого поведения

В современном мире многие люди охвачены навязчивым стремлением к цели, причём часто их цель довольно причудлива. У книги рекордов Гиннесса есть сайт с кнопкой «установленные рекорды». При переходе по ссылке можно попасть на страничку с улыбающимися лицами рекордсменов с медалями и наградами за самые разные достижения.

Гуннар Гарфорс и Эдриан Баттеруорт за один день успели побывать на 5 континентах. Хироюки Йошида и Сандра Смит вступили в брак на глубине 130 метров под водой. Люди ставят себе цели, например, установить рекорд в какой-то области, а в этом им помогают специальные устройства, контролирующие тренировки.

По мнению психологов, носимая электроника (всевозможные шагомеры, часы и трекеры, счетчики калорий и километража с отражением достижений на дисплее) поощряют зависимость от поставленной цели.

У многих таких устройств есть собственные программы тренировки, или они готовы выполнять те, которые задаёт владелец. Например, количество шагов в день. Когда цель достигнута, устройство издает звуковой сигнал, формируя своеобразный условный рефлекс.

«Умные» часы и фитнес-трекеры, возможно, вдохновляют малоподвижных людей быть более активными, но Альтер советует проявлять осторожность. Главная цель тренировок - быть в гармонии со своим телом, но в случае использования трекера вся ответственность за это перекладывается на устройство.

Мы перестаем прислушиваться к собственным ощущениям, полностью полагаясь на звуковой сигнал. Но все люди разные, с разной крепостью костей и суставов, разным весом и возрастом, и то, что идёт во благо одному, может нанести вред другому.

Прибор измеряет количество сожжённых калорий и пройденных километров, и человеку хочется постоянно улучшать свои достижения, ставя всё новые цели. Получается, что он тратит гораздо больше времени, преследуя цели, чем наслаждается плодами своего успеха.

Альтер рассказывает о карикатуристе Скотте Адамсе, который предложил альтернативу навязчивым целям. Вместо целей нужно создать для себя систему. В ней нужно предусмотреть полезные действия, которые вы будете выполнять на регулярной основе, а не некие абстрактные достижения. Систематические действия ведут к полноценной жизни день за днем, а не завлекают нас мечтами о какой-то грандиозной цели без указания, как туда добраться.

Бессмысленна в качестве цели и гонка за деньгами. Для кого-то $40 тысяч - это целое состояние, а кому-то (например, начинающему трейдеру на бирже), они кажутся горьким разочарованием, потому что его коллеги классом повыше зарабатывают эту сумму за неделю.

Даже миллионеры чувствуют себя нищими рядом с миллиардерами, так что эта цель бессмысленна. Но можно построить систему разумных действий, которая ведет к материальной обеспеченности на хорошем уровне.

Идея № 8. Обратная связь в социальных сетях и видеоиграх тоже вызывает поведенческую зависимость

Успех игрового автомата измеряется временем, которое проводят за ним игроки. Чем дольше они остаются в игре, тем рентабельнее автомат для владельцев казино.

Создатели видеоигр тоже стремятся удержать пользователя за игрой как можно дольше. Разница между казино и видеоиграми заключается в том, что гейм-дизайнеры стремятся не столько вытрясти из клиентов как можно больше денег, сколько сделать игры интереснее, чем у конкурентов. Некоторые вообще распространяют их бесплатно.

В дизайне видеоигр существуют свои правила. Например, когда курсор мыши перемещается над конкретным полем, в нем появляется текст или звуковое сопровождение. Дизайнеры используют этот вид обратной связи, чтобы посильнее зацепить игрока. Геймеры не будут играть в игру без обратной связи. Ведь благодаря ей игрокам кажется, что они оказывают влияние на мир.

Facebook тоже во многом обязан своей популярностью обратной связи в виде лайков и других кнопок: мы сразу видим реакцию на наши публикации и реагируем на чужие. Пользователи играют в своеобразные азартные игры каждый раз, когда делятся фотографией, ссылкой или обновляют статус. Если реакции нет, значит, человеку не хватает друзей, или, что еще хуже, друзей в интернете он не впечатлил.

Стремление получить обратную связь стала ещё одним наркотиком современности и ещё одной формой навязчивой привязанности.

Компании Google и Oculus VR создали очки виртуальной реальности, которые позволяют как бы оказываться внутри событий, о которых рассказывают в новостях.

У тех, кто их надел, создается впечатление личного участия в истории, а не отстраненного наблюдения. Но это впечатляющее устройство несет в себе и большие риски. Ведь мы рискуем окончательно стереть грань между реальным и виртуальным миром. Убийство в играх будет восприниматься как настоящее. Порно - как настоящий секс.

Мы сможем общаться с друзьями и родными только в сети, нам не нужно будет личное присутствие. По мнению Марка Цукерберга, такие очки могут стать прорывом в медицине, когда врач видит больного будто прямо перед собой, или в познании мира, когда с помощью очков можно оказаться в любой точке планеты, не покидая дома. Но вместе с несомненной пользой это изобретение может спровоцировать новые очень сильные зависимости.

Идея № 9. Навязчивое желание смотреть сериалы вызвано не столько их художественной ценностью, сколько желанием узнать развязку

В фильме 1969 года «Ограбление по-итальянски» рассказывается о том, как группа налетчиков тщательно спланировала кражу 500 килограммов золота. Уходя от погони в Швейцарских Альпах, они попадают в аварию, не вписавшись в поворот.

Автобус висит над пропастью в неустойчивом равновесии, в один его конец (тот, что над пропастью) скатилось все золото, а на противоположном балансируют участники налета. После неудачной попытки добраться до золота один из грабителей говорит: «Погодите минутку, у меня есть отличная идея». На этом фильм заканчивается.

Всё в фильме, кроме конца, приводило зрителей в восторг. Но конец портил всё удовольствие. Его называли смешным, претенциозным, рассчитанным на идиотов. Никто не хотел видеть разницу между буквальным сюжетом и метафорическим. Зрители потратили полтора часа, чтобы узнать, чем кончится дело, а в итоге им преподнесли открытый финал.

На желании узнать ответ строится зависимость от сериалов. Так, в начале 2014 года Национальное общественное радио сделало документальное радиошоу, посвященное реальному событию, - убийству молодой девушки её парнем, который, возможно, его и не совершал.

Шоу шло целый год. Опрашивались знакомые пары, сам осужденный, его родные и друзья, следователи по делу. Большая аудитория почти год следила, как дело движется к финалу, и ожидало вот-вот узнать ответ на вопрос, кто же все-таки убил девушку. Постепенно сериал стал невероятно популярным.

Но чем дольше он длился, тем меньше его ведущая, журналистка Сара Кениг, склонялась к какому-то определенному мнению. Она понятия не имела, как закончить историю. Ответ, казалось, был в пределах досягаемости, но все время ускользал и от зрителей, и от нее. Последний подкаст был записан 18 декабря 2014 года, и многие слушатели скачали его в надежде узнать ответ.

Но вместо ответа получили признание Сары Кениг: она считала, что осужденный, скорее всего, невиновен, но стопроцентной уверенности у нее нет. Это вызвало бурю возмущения. Люди обсуждали это в онлайн-группах. Кто-то впал в депрессию, не зная, чем теперь себя занять и чего ожидать.

В феврале 2015 года телеканал НВО выпустил сериал о жизни Роберта Дерста, которого связывали с рядом нераскрытых убийств. За одно из них он был арестован. В том же году компания Netflix выпустила документальный сериал о жизни Стивена Эйвери, которого обвиняли в убийстве молодой женщины.

Оба сериала были очень популярны, хотя их герои были потенциальными злодеями. Но в неоднозначности сериалов тоже кроется их привлекательность. Как только зритель узнаёт ответ, он тут же перестанет смотреть сериал. То же касается и художественных сериалов, которые смотрят, чтобы узнать, что стало с главными героями, а не для того, чтобы насладиться мастерством его создателей. Это тоже создает опасную зависимость, поскольку желание узнать ответ зачастую заставляет смотреть на злодеев и преступников совершенно другими глазами.

Идея № 10. Родители должны заботиться о предотвращении зависимостей у детей с раннего возраста

Самое важное для здорового развития ребёенка - полноценные отношения с родителями, тёплое и любящее взаимодействие, когда родители чутко реагируют на его потребности и развивают его любознательность и жажду познания.

Маленькие дети лучше усваивают информацию, общаясь с людьми, а не с экранами компьютеров и смартфонов. Это не значит, что надо полностью изолировать их от техники - надо лишь позаботиться о здоровом взаимодействии.

Родители должны поощрять детей сравнивать виртуальный мир с реальным. Если приложение просит детей разложить на экране деревянные кубики по цветам, родители могут попросить детей рассортировать по цветам одежду. Если приложение просит распределить деревянные кубики и шарики, дети должны сделать то же самое и с реальными деревянными кубиками и шариками.

Опыт не должен ограничиваться виртуальным миром, который был разработан, чтобы имитировать реальность. Если собака на экране такая же, как собака на улице, ребенок понимает, что собаки могут существовать в различных контекстах.

Активное взаимодействие лучше, чем пассивный просмотр. Поэтому лучше обеспечить детям доступ к приложениям, которые созданы, чтобы действовать, запоминать, решать.

Активное общение с родителями лучше, чем ТВ-шоу, которое позволяет им пассивно поглощать сюжет. Такие медленно развивающиеся шоу, как «Улица Сезам», поощряют участие и вовлеченность. Но история Губки Боба движется слишком стремительно и с трудом поддается запоминанию.

Кроме того, нужно помочь ребенку сосредоточиться на содержании приложения, а не на самой технологии. Детей, которые смотрят какую-то историю или тему, нужно почаще спрашивать, что они думают, что, по их мнению, должно случиться дальше. По мере возможности, экран должен имитировать опыт прочтения книги.

Заключительные комментарии

Многое в книге Адама Альтера может показаться преувеличением, но лишь на первый взгляд. Мы настолько привыкли пользоваться технологиями, что совершенно упустили из виду все побочные эффекты, принимая их безоговорочно и считая полезными.

Опасность новых зависимостей заключается в том, что их негативный эффект заметен не сразу, а через значительное время, когда мы понимаем, что предпочли реальности выдуманный мир, который лишь вначале выглядел соблазнительным. Книга заставляет задуматься, какую часть жизни мы тратим, оставаясь на крючке по собственной воле.

О книге Адама Альтера «Непреодолимые» рассказали в MakeRight.ru - сервисе ключевых идей из бестселлеров по бизнесу, личной эффективности и саморазвитию.

Влияние современных технологий на подрастающее поколение

Грунин Никита Андреевич

Башкирский ГАУ г.Уфа

студент 3 курса

Марченко Анастасия Сергеевна, доцент социологических наук, профессор, преподаватель социологии, Башкирский ГАУ

Аннотация:

В данной статье мы достаточно точно определили какое влияние оказывают современные технологии на подрастающее поколение, а также выяснили как бороться с этой проблемой родителям, на детей которых идет это влияние и какие устанавливать меры по профилактике зависимости от современных технологий.

In this article, we accurately identified impact of modern technology on the younger generation, as well as discovered how to deal with this problem for parents, children who are and what is the impact to establish measures for the prevention, depending on modern technology.

Ключевые слова:

современные технологии; подрастающее поколение; меры по профилактике

modern technologies; the younger generation; prevention measures

УДК 004

Последнее десятилетие значительно ознаменовалось стремительным развитием современных технологий. Современные технологии начинают включать в себя новые образовательные технологии, которые с помощью компьютера эффективно и качественно меняют материал культурного содержания. Интернет, электронная почта, цифровое телевидение твердо заняли место в нашей жизни, что часто перемещает на второй план устоявшиеся средства массовой информации, особенно у подрастающего поколения. Общение перестает быть односторонним, в нем проявляется элемент интерактивности. Вопрос о влиянии современных технологий на подрастающее поколение предстает в новом свете. Объем информации, доступен каждому подростку в наше время, он возрастает во много раз, распространение новостей многообразно и очень стремительно. Сгрупированный во всемирную паутину текст, покрывается гипертекстовыми полями, в нем появляются новые созданные «кем-то» беспрепятственные связи, он совсем теряет слова автора и смысловую законченность выстроенную автором.

Исследуя влияние современных технологий на подрастающее поколение, дозволительно рассматривать Интернет в качестве характерной среды формирующей общественные отношения. Разумеется, современные технологии играют значительную роль в жизни подростков - это и средство общения, и источник информации. Исследование социокультурной ситуации в постсоветской России показывают что, усиленное развитие медиакультуры, а особенно аудиовизуальной (кино, видео, компьютерные игры, спутниковое телевидение), очень активно влияет на подрастающее поколение на их общественное сознание как мощное средство информации, как фактор развития у подростка творческих способностей. На сегодняшний день очевидно, что интернет, компьютер, смартфон предоставляют подростку право индивидуального общения в интерактивном режиме как для познания интересующей информации, так и для реализации своих творческих идей.

Каждый понимает, что развитие технологий - это неотъемлемая часть современной жизни. Сейчас уже никто не представляет свою жизнь без интернета, компьютера, сотового телефона и так далее. Но, к сожалению многочисленные исследования показывают, что идет значительное влияние современных технологий на подрастающее поколение. В условиях сложных социально-экономических процессов, которые происходят в обществе, значительно сократились воспитательные функции в образовательных учреждениях и семьях. Общение детей с родителями уходит на второй план. Отсюда - высокое влияние современных технологий на процесс формирования мировоззрения у подрастающего поколения.

Нельзя не заметить, что многие подростки становятся, зависимы от компьютерных игр, телевидения, социальных сетей. Компьютерные игры с точки зрения медицины ухудшают зрение, а также ожесточают и порождают агрессию, спутниковое телевидение с многоканальной системой зачастую транслирует передачи с разрушающим содержанием для психики, а на возрастное ограничение только малая часть обращает внимание, а социальные сети заменяют живое общение на виртуальное.

В связи с этой зависимостью у подростков, становится затруднительно их заинтересовать занятиями в учреждениях дополнительного образования (спортивные секции, творческие кружки). Ведь средства современных технологий - это легко, быстро, красиво, а занятие в футбольной секции - это труд. Если в современной технологии, результата можно достичь простым нажатием кнопки, то здесь для достижения результата потребуется усилие и время.

Конечно, не удастся совсем ликвидировать из жизни подростков современные технологии, но оградить их от информации разрушающей их психику нужно обязательно. И в первую очередь это должно быть приоритетным для родителей, педагогов и других специалистов, которые занимаются с подрастающим поколением, воспитывая в них духовно нравственные ценности и развивая их способности. Главная ответственность за то, как развивается ребенок, накладывается на родителей. Именно они обязаны увидеть задатки и стремления своего ребенка, чтобы как можно раньше определится с опытным преподавателем не только за профессиональное развитие способностей, но и за воспитание духовно - нравственных ценностей. Но, к сожалению зачастую родители пассивно относятся к учреждениям дополнительного образования, которые не хотят брать на себя ответственность, мотивируя тем, что достаточно и общеобразовательной школы. Здесь возникает необходимость донести до общества в целом, важность учреждений дополнительного образования в современном мире. Объяснить, что ребенок не может быть предоставлен самому себе, когда для него становятся свободны всевозможные современные технологии. Подрастающее поколение, у которых ещё не сформированы духовно - нравственные ценности, не всегда смогут различить истину от обмана, материальные блага от настоящих ценностей. С этим связанно то, что они начнут воспринимать из интернета, телевидения, компьютерных игр разрушающую духовно - нравственные ценности информацию.

К мерам по профилактике зависимости от современных технологий, можно отнести следующие:

  1. Устанавливать четкие требования к использованию интернета и требовать обязательного их выполнения.
  2. Эффективным методом борьбы с интернет - зависимостью является использование различных контролирующих программ. Существует программа «Контроль игр», например, умеет отличать учебный процесс от игровой деятельности. При учебном процессе никаких действий не происходит, а при входе в игру будет гаснуть монитор.
  3. С первого дня появления компьютера обязательно показать несовершеннолетнему все возможности «нового друга»: получать необходимую и полезную информацию, с помощью него развиваться интеллектуально. Таким образом, выработается культура общения с компьютером у подростка.
  4. Располагать новую технику там, где удобнее всего контролировать её использование несовершеннолетним, которая может оказать негативное влияние на него.
  5. В современных условиях невозможно изолировать подростка от современных технологий. Однако могут быть продуманы различные пути нейтрализации негативного информационного влияния технологий.

В итоге рассмотрения данной проблемы, можно сказать, что работа по противодействию влияния современных технологий на подрастающее поколение должна проводиться масштабно, регулярно и систематически, в плотном сотрудничестве, в первую очередь с родителями, затем педагогами и другими специалистами, которые занимаются развитием способностей у ребенка.

Библиографический список:


1. Гридчин М.М. «Проблемы влияния информационных технологий на молодёжь» / М.М. Гридчин // Власть. – 2007. – №9.
2. Панов С.С. «Интернет – зависимость: причины и последствия / С.С. Панов // Учитель. – 2007. – №5.
3. Петров В.П. Интернет в мировом информационном пространстве // ОБЖ. – 2008 – №8.
4. Толковый словарь [Электронный ресурс] – http://tolkslovar.ru

Рецензии:

15.09.2014, 18:07 Бондаревский Аркадий Самуилович
Рецензия : Работа посвящена актуальному вопросу влияния IT-технологий на подрастающее поколение. Новизна её, - в выделении основных каналов воздействия IT-технологий на людей и способов купирования тех из воздействий, которые являются нежелательными. Работа написана доходчивым языком. Замечаний по содержанию не имею. Работа может быть рекомендована к публикованию. А.С. Бондаревский. Вопрос к авторам (безотносительно рецензии, - в порядке любознательности): Наука - это структурированные сведения, имеющие собственную (применяемую только и только для этих сведений) теорию: формализованные (чтобы быть нетрактуемыми) теоремы, уравнения, законы и правила. Пожалуйста, назовите мне ([email protected]) таковые для науки социологии. С уважением. Бондаревский.

22.09.2014, 23:51 Назарова Ольга Петровна
Рецензия : Статья актуальна, т.к. зависимость современного поколения от IT-технологий очевидна. Рекомендуется к печати.

17.02.2015, 23:44 Гужвенко Елена Ивановна
Рецензия : Тематика, затронутая в статье, несомненно, очень важна. Однако, выделенные автором меры по профилактике зависимости от современных технологий списаны со статьи Панова С.С. даже без авторских исправлений и указания ссылки (http://www.elib.grsu.by/katalog/167185-367676.pdf). Считаю, что необходимо лио сослаться на оригинал, взяв текст в кавычки, либо перефразировать. После доработки статью можно рекомендовать к печати. И ещё... написать рекомендации можно, но как их реально осуществить??? Может в статье произвести классификацию контролирующих программ, ведь не только от игр нужно ограждать подростков, но и от пустой траты времени в соцсетях, на сайтах, которые не нужны для познавательной деятельности... Успехов в освоении непростой тематики.

В наши дни как никогда активно обсуждают возможную зависимость людей от технологий. Технологические компании даже были вынуждены встроить в свои программные продукты специальные счетчики и ограничители, которые заставляли бы нас задумываться о времени использования смартфонов. Доктора признают зависимость от компьютерных игр, и сложно даже представить, что будет дальше. Но так ли все серьезно на самом деле?

Психолог Кристофер Фергюсон считает, что многие из заявлений о влиянии технологий на человеческий мозг и организм совершенно не заслуживают внимания. Более того, он готов разрушить несколько мифов для нас, основываясь на своем опыте работы с семьями, подростками, и их отношением к технологиям, играм и зависимостям.

Многие говорят, что использование технологий активирует те же центры удовольствия в мозге, что и наркотические вещества. Может быть это и так, но эти самые центры удовольствия вовсе не обязательно активируются чем-то вредным. Любое развлечение приводит к увеличению уровня дофамина. В этот список может попадать вкусная еда, занятия спортом или приятная беседа.

Приятные занятия увеличивают уровень дофамина на 50-100 процентов. Наркотические вещества увеличивают его на 200-350 процентов. С учетом этого, сравнивать компьютерные игры с наркотиками – это все равно, что сравнивать каплю дождя с водопадом.

Технологическая зависимость – это не психическое заболевание

Всемирная организация здравоохранения добавила завимисоть от компьютерных игр в список заболеваний. Кристофер Фергюсон считает, что люди, ответственные за это решение, не берут в расчет возможность того, что зависимость от игр может являться симптомом других психологических расстройств.

Существует огромное количество противоречий, которые не позволяют считать зависимость от технологий самостоятельным расстройством. Многие врачи это признают. Кроме того, люди, которых называют зависимыми от технологий, как правило, могут избавляться от своих расстройств легче, чем при психических заболеваниях. Обходится и без лечения.

Технологическая зависимость не вызвана технологиями

Обычно в обсуждениях утверждают, что людей привлекает сама технология. Кристофер Фергюсон считает, что люди начинают переключать свое внимание на технологии из-за депрессии, беспокойства и других проблем. Ведь никто не думает, что у людей, которые находятся в депрессии и проводят весь день в постели, постельная зависимость.

С учетом этого, стоит обратить внимание на способы лечения технологической зависимости. Если она является симптомом, значит лечить надо не ее, а реальную болезнь.

Внимание захватывают не только технологии

В этом пункте Фергюсон обращает внимание на то, что люди уделяют не меньше времени и другим занятиям. К примеру, можно увлечься йогой или танцами. Увлечься можно настолько, что это тоже станет похожим на зависимость. К слову, можно найти несколько научных статей о танцевальной зависимости. Сложно предоставить доказательства того, что технологии вызывают зависимость больше, чем танцы.

Использование технологий не приводит к самоубийствам

В качестве доказательства того, что мир современных технологий несет нам проблемы, некоторые эксперты предоставили данные о росте количества самоубийств среди подростков женского пола. Не учитывается то, что уровень самоубийств увеличился для всех возрастных групп. Рост начался в 2008 году во время финансового кризиса. Возможно, в обществе существует и более серьезная проблема, которую не замечают в пылу борьбы с технологиями.

Ученые иногда делают страшные заявления, основанные на малом объеме данных. С тем же успехом можно сказать, что употребление картофеля в пищу и самоубийства как-то связаны. К этому утверждению можно прикрепить и определенную статистику.

Разумеется, проблемы с использованием технологий могут быть. Но многие просто не могут представить сегодня свою работу без компьютеров и смартфонов, с удовольствием отдыхая от них потом. Крошечное ядро истины в обсуждении проблем и зависимости от технологий есть. Тем не менее, нет оснований, что наступил какой-то кризис, связанный с технологиями.

Влияние компьютерных технологий на жизнь человека.

С постоянным развитием компьютерных технологий растет как число людей, активно использующих компьютер в рабочих целях, так и чрезмерно увлекающихся компьютерными играми и использованием интернета, так называемых компьютерных аддиктов (под термином аддикт мы будем понимать зависимых пользователей). Как и всему новаторскому, влиянию новых технологий в большей степени подвержено молодое поколение (10-30 лет).

В западных странах существует официальный термин "патологическое использование компьютера". В настоящее время этот термин ("патологическое использование компьютера") употребляется для той категории лиц, которая патологически использует компьютер в целом, включая виды использования, не относящиеся к социальным. Хотя существование психологической зависимости от компьютерных игр и использования интернета все еще вызывает сомнения, как у специалистов, так и самих людей, увлекающихся современными компьютерными технологиями.

Главным образом, зависимость от современных компьютерных технологий выражается в двух основных формах:

1) интернет-зависимость (интернет-аддикция)
2) чрезмерная увлеченность компьютерными играми.

У этих двух форм есть как общие черты, так и отличия.

Общие чертами компьютерной зависимости является характерный ряд психологических и физических симптомов, тесно связанных между собой:

Психологические симптомы:

Хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
- невозможность остановиться;
- увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
- пренебрежение семьей и друзьями;
- ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;
- ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;
- проблемы с работой или учебой.

Физические симптомы:

Синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);
- сухость в глазах;
- головные боли по типу мигрени;
- боли в спине;
- нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;
- пренебрежение личной гигиеной;
- расстройства сна, изменение режима сна.

Патологическое использование компьютера, возможно, не так опасно в своем влиянии на человека, как, например, алкоголизм или наркомания (химические зависимости). Однако очевидно, что компьютерная аддикция все же негативно влияет на личность человека.

Рассмотрим теперь различные психические проявления аддикции.

Зависимость от компьютерных игр.

Некоторые авторы, проводившие беседы с аддиктами и их родственниками, отмечают наличие у аддиктов эмоциональных нарушений, которые выражаются в высоком уровне тревоги и депрессии. Беседы с родственниками аддиктов показывают, что большинство последних "излишне раздражительны", "вспыльчивы", эмоционально неустойчивы.

Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать условное разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир.

Исходя из этого разделения, которое, кстати, одобряют большинство аддиктов, проблему можно представить так: аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, что подтверждается высокой тревожностью и депрессией (с помощью клинико-психопатологического метода). Что происходит с ними во время игры более менее объективно выявить сложно, так как любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации "предвкушения" компьютерной игры.

Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир.

Большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме: имеют ряд бытовых, семейных проблем, проблемы на работе, учебе, во взаимоотношениях с противоположным полом. Поэтому для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.

Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов - это наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.

Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов - это субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе - противоречии между представлениями человека о "нормальной", социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Иными словами аддикт находится в ситуации противоречия самому себе.

Хотя это может показаться странным, большинство из аддиктов серьезно думают об этом, и расхождение с нормами общества - вопрос, тревожащий большинство игровых аддиктов, а редкие исключения - не более, чем психологическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с "суперэго", но игра не приносит желаемого удовлетворения - положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что "утром идти на лекции, а я всю ночь проиграл", "жена просила убраться в квартире, а я играл круглые сутки", - из бесед с аддиктами.

Описанные проблемы адаптации присущи больным и других форм зависимостей, в отличие от следующей причины отклонений в эмоциональной сфере игровых аддиктов, которая отличается тем, что является специфичной только для игровой компьютерной зависимости. Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфорта и снижения настроения у аддиктов. Дело в том, что потребность в принятии роли другого - это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим не об аддиктах, а о нормальных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о нормальном удовлетворении познавательной потребности.

Применительно к аддиктам, в большинстве случаев, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации - оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального героя. Таким образом, "Я виртуальное" и "Я реальное" - являются противоположностями (можно задаться вопросом о возможных раздвоениях личности?).

С этой точки зрения, выход из виртуальной реальности - это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, которое куда меньше устраивает аддиктов. Сравнение себя с компьютерным героем, глазами которого аддикт смотрит на виртуальный мир, усиливает проблемы дезадаптации, повышает тревожность человека, что напрямую влияет на изменение общего фона настроения вплоть до дисфории и депрессивных состояний.

Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала формирования зависимости от них.

Можно выделить три основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов:

Наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.
Субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу наличия психологической зависимости.
Неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности "Я реального" и "Я виртуального".

Здесь еще раз встает вопрос: а действительно ли аддикты не адаптированы в социуме, и из-за этого проводят больше времени у компьютера или зависимость вызывает социальную дезадаптацию?

Наиболее вероятно предположить, что верно и то, и другое: являясь одной из причин зависимости, и без того высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления некоторых исследователей компьютерных игр о их благотворном влиянии на уровень адаптации.

Повышение адаптации возможно лишь в случае, если человек играет достаточно мало, для того чтобы снять напряжение и т.д. Здесь можно привести аналогии с алкоголем (минимальные дозы алкоголя полезны - антисклеротическое, радиопротекторное действие).

Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют аддикты, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится "убивать" компьютерных "врагов", а те, в свою очередь, пытаются "убить" его. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру и будет называться высоким уровнем тревожности личности.

Интернет-зависимость.

Другой разновидностью компьютерной зависимости является так называемая "интернет-зависимость". Первыми с этой проблемой столкнулись врачи-психотерапевты, а также компании, использующие в своей деятельности Интернет и несущие убытки, в случае, если у сотрудников появляется патологическое влечение к пребыванию в Сети. Интернет-зависимость имеет общие черты с зависимостью от игр, но и некоторые отличия.

В самом общем виде интернет-зависимость (Internet addiction) определяется как "нехимическая зависимость от пользования Интернетом" (Griffits, 1996). Поведенчески Интернет-зависимость проявляется в том, что люди настолько предпочитают жизнь в Интернете, что фактически начинают отказываться от своей "реальной" жизни, проводя до 18 часов в день в виртуальной реальности. Другое определение Интернет-зависимости - это "навязчивое желание войти в Интернет, находясь off-line, и неспособность выйти из Интернет, будучи on-line".

Чтобы отличить времяпрепровождение в сети, характерное для лиц, которым по роду деятельности приходится в рабочее время находиться он-лайн от аддиктивной реализации в виде пребывания в сети, необходимо учитывать особенности аддиктивного поведения.

Аддиктивное поведение характеризуется стремлением ухода от реальности посредством изменения своего психического состояния. Т.е. вместо решения проблемы "здесь и сейчас" человек выбирает аддиктивную реализацию, достигая тем самым более комфортного психологического состояния в настоящий момент, откладывая имеющиеся проблемы "на потом". Этот уход может осуществляться различными способами. Элементы аддиктивного поведения в той или иной степени присущи практически любому человеку (употребление алкогольных напитков, азартные игры и пр.). Проблема аддикции (патологической зависимости) начинается тогда, когда стремление ухода от реальности, связанное с изменением психического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной идеей, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от реальности. Происходит процесс, во время которого человек не только не решает важных для себя проблем (например, бытовых, социальных), но и останавливается в своем личностном развитии. Важно отметить, что аддиктивная реализация включает в себя не только аддиктивное действие, но и мысли о состоянии ухода от реальности, о возможности и способе его достижения.

Что делает Интернет притягательным в качестве средства "ухода" от реальности?

Возможность анонимного общения;
- возможность для реализации представлений, фантазий с обратной связью (в том числе возможность создавать новые образы "Я"; вербализация представлений и/или фантазий, не возможных для реализации в обычном мире, например, киберсекс, ролевые игры в чатах и т.д.);
- чрезвычайно широкая возможность поиска нового собеседника, удовлетворяющего практически любым критериям (здесь важно отметить, что нет необходимости удерживать внимание одного собеседника - т.к. в любой момент можно найти нового);
- неограниченный доступ к информации ("информационный вампиризм") (занимает последнее место в списке, т.к. в основном опасность стать зависимым от Всемирной Паутины подстерегает тех, для кого компьютерные сети оказываются, чуть ли не, а иногда и единственным средством общения - 90% - зависимы от общения, 10% зависимы от информации).

Термин "интернет-зависимость" предложил доктор Айвен Голдберг в 1996 году для описания патологической, непреодолимой тяги к использованию Интернет. Он исходил из предположения о том, что у человека может развиваться психологическая зависимость не только от внешних факторов, но и от собственных действий и эмоций. Диагностические критерии расстройства в целом соответствуют критериям DSM-IV для нехимических зависимостей:

Использование компьютера вызывает дистресс.
Использование компьютера причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному, семейному, экономическому или социальнуму статусу.
Интернет-зависимость (Cyber Disorder) войдет в американскую классификацию DSM-V на равных с другими нехимическими аддикциями - гэмблингом, любовными, сексуальными аддикциями, работоголизмом.

Также Голдберг характеризует интернет-зависимость как "оказывающую пагубное воздействие на бытовую, учебную, социальную, рабочую, семейную, финансовую или психологическую сферы деятельности".

Впервые научный подход к изучению феномена "интернет-зависисости" продемонстрировала Кимберли Янг в 1996 году, разместившая на одном из сайтов интернета оригинальный тест для выявления интернет-зависимых лиц.

Согласно исследованиям Кимберли Янг опасными сигналами (предвестниками интернет зависимости) являются:

Навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;
- предвкушение следующего сеанса он-лайн;
- увеличение времени, проводимого он-лайн;
- увеличение количества денег, расходуемых он-лайн.

Также К. Янг выделила в процессе исследования основные пять типов интернет-зависимости, которые выглядят следующим образом:

Киберсексуальная зависимость - непреодолимое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом;
- пристрастие к виртуальным знакомствам - избыточность знакомых и друзей в Сети, постоянные новые знакомства;
- навязчивая потребность в Сети - игра в онлайновые азартные игры (разновидность гемблинга), постоянные покупки или участия в аукционах, участие в разнообразных обсуждениях на форумах;
- информационная перегрузка (навязчивый web-серфинг) - бесконечные путешествия по Сети, поиск информации по базам данных и поисковым сайтам;
- игровая зависимость - навязчивая игра в онлайновые компьютерные игры.

Адаптированный вариант теста К. Янг использовался и российскими исследователями, которые получили более 600 анкет, из которых было принято к обработке - 570. Из них 196 женщин, 374 мужчины. Возраст опрошенных от 12 до 47, значение медианы возраста - 23 года. 49% имеют высшее образование, 20% - среднеспециальное, 15% - незаконченное высшее. 32% респондентов продолжают образование. 78% используют Интернет для работы, остальные 22% исключительно для отдыха и развлечения.

Распространенность этого расстройства составляет примерно 2% (по данным К. Янг - 1-5%), причем более подвержены ему гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования, нежели специалисты по компьютерным сетям. Среди подверженных зависимости преобладают мужчины (67%) (по данным некоторых английских исследователей пол роли не играет). Скорее всего, это связано с тем, что в российском интернете пока женщин просто в принципе меньше. Также подтвердились данные о том, что сравнительно часто среди лиц, страдающих интернет-зависимостью, встречаются злоупотребляющие алкоголем, патологические игроки. Стаж пребывания в Интернет у зависимых в среднем более 2-х лет, однако, наблюдается значительное количество опрошенных, набравших по тесту К. Янг "пограничное" количество баллов со стажем менее года. Здесь можно предполагать, скорее, не предрасположенность к зависимости, а увлечение новой "игрушкой".

По мнению Янг, будучи включенными в виртуальную группу, Интернет-зависимые становятся способными принимать больший эмоциональный риск путем высказывания более противоречащих мнению других людей суждений - о религии, абортах и т.п. То есть они оказываются способными отстаивать свою точку зрения, говорить "нет", в меньшей степени боясь оценки и отвержения окружающих, чем в реальной жизни. В киберпространстве можно выражать свое мнение без страха отвержения, конфронтации или осуждения потому, что другие люди являются менее досягаемыми, и потому, что личность самого коммуникатора может быть замаскирована

Если сравнивать Интернет-зависимость с другими видами зависимостей, то можно обнаружить достаточное число общих черт. Ряд авторов считает, что существует так называемый зависимый тип личности (болезни зависимого поведения) и люди имеющие такие черты попадают в группу риска в отношении злоупотребления вредными веществами, психологической зависимости от другого человека, зависимости от еды, Интернет-зависимости. Этими чертами являются крайняя несамостоятельность, не умение отказать, сказать "нет" (то, что в народе называют слабой волей) из-за страха быть отвергнутым другими людьми, ранимость критикой или неодобрением, не желание брать на себя ответственность и принимать решения, и как следствие сильное подчинение значимым людям; все это характеризует пассивную жизненную позицию, когда человек отказывается первым вступать в контакт с окружающими и самостоятельно принимать решения.

Таким образом, благодаря общению в Интернете люди, склонные к созданию зависимостей, компенсируют свои потребности в общении и чувстве защищенности.

Чрезмерное влечение к общению в интернет крайне негативно влияет на личность пациента и его социальное общение.

Так, например, американский суд лишил родительских прав 35-летнюю жительницу штата Флорида, которая так увлеклась интернетом, что перестала уделять должное внимание двум своим детям. После развода с мужем она поставила в своей спальне компьютер, повесила на дверь замок и проводила у машины целые сутки, не отвечая на призывы детей.

Терапия:

За рубежом существует несколько он-лайн центров поддержки интернет-аддиктов, один из которых основан К. Янг. В российском интернете на сегодняшний день есть Служба Анонимной Помощи пользователям Интернет, предлагающая психологическую поддержку он-лайн с помощью ICQ - сетевой аналог "телефона доверия" и "Виртуальная психологическая служба". Как бы не были хороши виртуальные службы психологической помощи, все же большинство специалистов рекомендуют очную индивидуальную и/или групповую психотерапии, с акцентом на работе с образами, эмоциями, т.к. аддикты, как правило, испытывают значительные затруднения на эмоциональном плане. Учитывая определенные трудности в осуществлении межличностных взаимодействий и социальной адаптации у лиц, страдающих интернет-зависимостью, в лечении предпочтительнее использовать именно групповые варианты психотерапии.

Выводы:

Таким образом, можно сделать вывод, что интернет-зависимость является одним из способов аддиктивной реализации, характерной для лиц, имеющих определенный преморбидный фон (т.е. личностные особенности, способствующие формированию собственно аддиктивной личности, либо аддиктивной реализации с помощью Интернет у уже сформировавшегося аддикта). Вряд ли стоит ожидать широкого распространения интернет-зависимости, о котором нас предупреждали СМИ, учитывая данные об этиологии и эпидемиологии данного расстройства, однако такие пациенты уже существуют "здесь и сейчас" и с течением времени меньше их не станет.