Det bekvämaste sättet att kontrollera volymen i Windows. Volymprogram. Styra ljud från ett headset (Android)

0 av 50 baserat på 0 väljare.

När du har skyddat rummet så mycket som möjligt från omvärlden måste du förstå hur ljud färdas i själva rummet.

Ljud färdas genom luften i form av vågor. Dessa vågor studsar mot rummets väggar och orsakar effekter som efterklang och eko. En av förbannelserna med hemmastudior är att de tenderar att vara väldigt små i storlek. Eftersom ljud färdas så snabbt (i cirka 330 m/s), när du sitter nära högtalare och lyssnar på musik, hör du lika mycket ljud som kommer från högtalarna och ljud som reflekteras från väggarna. I stora rum hör du det ursprungliga och reflekterade ljudet separat, vilket minskar problem. I en bra studio måste du tämja dessa reflektioner så att de inte stör det klara ljudet som kommer från högtalarna.

Det är ganska svårt att beskriva alla reflektioner som uppstår i rummet. Läs böcker om akustik (vetenskapen om ljudutbredning) och du kommer att lära dig att det finns olika resonanslägen: axiell (en dimension), tangentiell (två dimensioner) och sned (tre dimensioner). Varje läge är associerat med en specifik metod för spridning och interaktion av ljudvågor i ett rum. Att känna till lägena i ditt rum kan hjälpa dig att välja en akustikstrategi. Men formlerna som används för att beräkna lägen är verkligen mycket komplexa, särskilt för tangentiella och sneda lägen.

Du kan lära dig mer om rumsresonanslägen och till och med hitta lägeskalkylatorer på Internet genom att söka efter "resonanslägen" i din favoritsökmotor. Du kommer att erbjudas bara några länkar från vilka du kan börja studera denna fråga. Studera det själv, eftersom en detaljerad granskning av den är värd en hel bok.

Så, med risk för att bli anatematiserad av professionella akustikingenjörer runt om i världen, kommer jag fortfarande att dela med mig av några knep som jag har använt i mina studior. Mitt huvudmål var att skapa ett rum som hade ett ljud som jag personligen gillade och som hade tillräckligt med kontroll över reflektioner. Jag, som många, spelade in och mixade i samma rum, vilket gav mig möjlighet att göra små justeringar längs vägen för att få soundet mer att likna det jag skulle.

Det finns två ögonblick där ljud spelar en mycket viktig roll - själva inspelningen och mixningen. Var och en av dessa processer kräver ett annat tillvägagångssätt för att säkerställa att inspelningen har bästa möjliga ljud. Vi kommer att överväga båda dessa processer i det här avsnittet.

Vissa webbplatser som skapats med Flash-teknik har förmågan att kontrollera ljud. Du kan till exempel stänga av ljudet medan du spelar en tecknad film, ändra volymen och på vissa sajter kan du till och med justera ljudbalansen. Låt oss först titta på den allmänna informationen och sedan gå vidare till ett exempel.
Ljudobjekt

För att arbeta med ljud, använd bara Sound class-objektet och dess metoder. Först definieras ett objekt med hjälp av följande konstruktion:
Mysound =nytt ljud О;
Här är Mysound namnet som tilldelats Sound-klassobjektet. Nu kan du styra ljudet genom att lägga till metodnamn till objektnamnet med en punkt och specificera
nödvändiga parametrar. Följande är huvudmetoderna för Sound-objektet:

  • attachSound ("ljudnamn") - bifogar en ljudfil från biblioteket till tecknad film;
  • getPan() - returnerar det sista balansvärdet i intervallet från -100 till 100. Vänster högtalare motsvarar ett negativt värde, höger högtalare ett positivt värde. Ett värde på 0 representerar en jämn fördelning av ljudintensiteten mellan högtalarna;
  • getVolume() - returnerar volymnivån i intervallet från 0 till 100;
  • setPan() - Ställer in balansen mellan vänster och höger högtalare. Värden från -100 till -1 motsvarar högre volym för vänster högtalare och från 1 till 100 för höger högtalare;
  • setVolume() - ställer in volymen i intervallet från 0 till 100. Standardvärdet är 100;
  • start (fördröjning, antal_repetitioner) - börjar spela upp ljudfilen. Valfria parametrar låter dig ställa in fördröjningstiden i sekunder och antalet uppspelningsrepetitioner.
  • stop() - Pausar ljudfilen. Det finns inga parametrar;

Utöver de som listas ovan finns det ytterligare en metod för Sound-objektet - setTransform. Syntaxen för att använda den är annorlunda. För att anropa setTransform-metoden måste du ange ett objektklassobjekt som är associerat med högtalarkontrollparametrarna. Efter detta skapas ett objekt av klassen Sound som kommer att bearbeta värdena för dessa parametrar med metoden setTransform. Parametrarna i fråga bestämmer insignalnivån i procent (i intervallet från -100 till 100):

  • l l uppspelningsnivå i den vänstra högtalaren för signalen som kommer från den vänstra ingången;
  • 1 r - uppspelningsnivå i vänster högtalare för signalen som kommer från
    höger ingång;
  • r r - uppspelningsnivå i höger högtalare för den inkommande signalen
    från höger ingång;
  • r l - uppspelningsnivå i höger högtalare för signalen som kommer från vänster ingång.

Som standard är parametrarna ll och rr inställda på 100 och parametrarna 1r och rl är inställda på 0. Proceduren för att ställa in ljudparametrar med metoden setTransform är som följer:
Mytransform = ne Object();
Mytransform.il = 100;
Mytransform.Ir = 0;
Mytransform.rr = 100;
Mytransform.rl = 0;
MySound = nytt ljud();
MySound.setTransform(Mytransform);

Genom att ställa in andra kombinationer av ljudparametrar kan du få intressanta effekter.

Exempel på en ljudkontroll

Låt oss nu titta på ett exempel på att skapa en ljudkontroll. I den nya tecknade filmen kommer vi att definiera tre lager. Låt oss kalla den första, den översta, action, den andra för volym och den tredje för en panorering. Vi bör få det som visas i figuren:

Ris. 630. Skapa action-, volym- och panoreringslager i en tecknad serie
Låt oss placera följande åtgärd i åtgärdslagret:

zvuk = nytt ljud();
zvuk.attachSound("zvuk" ;
zvuk.start(0, 999999);

Detta skapar ett nytt ljudobjekt. Vi bifogar det från biblioteket med namnet zvuk och börjar från position 0, och ställer in antalet repetitioner till 99 999 gånger (dvs nästan oändligt). Om vi ​​startar en tecknad serie nu kommer vi inte att se eller höra någonting. För att höra något måste du ge ljudet ett namn. För att göra detta, öppna biblioteket och hitta vår ljudsymbol i det. Det spelar ingen roll vad det heter nu. För att namnge ett ljud högerklickar du på dess namn och väljer kommandot Linkage () från snabbmenyn. I fönstret som öppnas väljer du knappen Exportera denna symbol och ställer in namnet zvuk. Med andra ord, låt oss göra det som visas i figuren:

Ris. 632. Ställa in koordinater och dimensioner för ljudvolymskalan

Låt oss nu skapa ett nytt lager i denna symbol och placera polzunok_MC_volume där. Lagret med reglaget ska vara högre än lagret med skalan. Låt oss placera skjutreglaget i mitten av skalan och tilldela följande åtgärd till den:
onClipEvent(enterFrame)(
root.zvuk.setVolume(this. x) ;

På så sätt säkerställer vi att ljudet har ett värde som motsvarar skjutreglagets x-koordinat. Gå nu till huvudscenen och infoga symbolen shkala_volume där. Så vi har skapat en ljudvolymkontroll.
Låt oss nu organisera ljudbalanseringen mellan vänster och höger högtalare. För att göra detta, skapa en knappsymbol som heter polzunok_pan och rita en skjutreglage där, skapa sedan en filmklippssymbol som heter polzunok_MC_pan och placera vår polzunok_pan där. Låt oss ge det en handling:
på (tryck) (
startDrag (detta, falskt, på (släpp) ( stopDrag ();
-100, 0, 100, 0) ;
}

Låt oss nu skapa en annan filmklippssymbol som heter shkala_pan. Låt oss rita vår skala där i form av en rektangel med parametrar, som visas i figuren:

Ris. 633. Ställa in koordinater och dimensioner för ljudbalanseringsskalan

Skapa ett annat lager i samma symbol och placera det ovanför det nuvarande. I det här lagret, placera skjutreglaget polzunok_MC_pan och ställ in följande åtgärd för det:

OnClipEvent(enterFrame)
(root.zvuk.setPan(detta. x) ;

Gå nu till huvudscenen och sätt in ljudbalanseringsskalan shkala_pan i den. Titta på den tecknade filmen och försök att ändra skjutreglagens position. Om det inte finns några fel kommer allt att fungera.

Vi har dock ingen digital visning av volym och ljudbalans. Låt oss utveckla en sådan tjänst. Låt oss infoga två dynamiska textfält i huvudscenen. En är för att visa volym, den andra är för balans. Låt oss kalla dem vol och pan respektive. Låt oss först ta itu med volymfältet.
Välj symbolen shkala_volume och öppna handlingspaletten för vår skjutreglage. Låt oss lägga till följande kod till den befintliga:
s = nytt ljud(zvuk);
_root.vol = s.getVolume();
Därför bör vi få följande:
onClipEvent(enterFrame)(
i Flash
rot. zvuk. ställ in Volym (detta. _x); ^ = nytt ljud(zvuk); root.vol = s . getVolume();
}

Nu kan användaren se den digitala ljudvolymen. Låt oss organisera en digital visning av balansen. För att göra detta, låt oss gå till shkala_pan-symbolen och lägga till följande kod till dess åtgärder:
s = nytt ljud (zvuk);
rot. pan = s. getPan(); Resultatet bör vara: onClipEvent(enterFrame) (
rot. zvuk. ställ in Pan (detta -_x); s = nytt ljud(zvuk);
rot. pan = s.getPan(); )

Användaren får nu information om ljudbalansen. Men när skjutreglaget flyttas till vänster sida av skalan ser vi negativa tal. Vanligtvis visar dessa program positiva siffror och bokstaven "L" eller "R". Låt oss försöka göra detsamma. För att göra detta, i shkala_pan-symbolen i Action-paletten för skjutreglaget, låt oss ändra den befintliga koden något. Efter att ha bytt ut ska det se ut så här:
onClipEvent(enterFrame) (_root . zvuk . setPan (detta ._x); s = nytt ljud (zvuk) ;
om (detta._x<0) (
_root.pan = - (s .getPan ()) +"Vänster" ; ) else if (this._x>0) ( _root.pan = s . getPan () +"Right" ; ) else if (this._x = = 0) (_root.pan = s. getPan ();

Här har vi ställt in villkoret att om värdet på skjutreglagets x-koordinat är mindre än noll (det vill säga balansen flyttas åt vänster), så returneras värdet med ett minus i panoreringsfältet (ett negativt tal) med ett minus är ett positivt tal). Dessutom är strängen Left tilldelad det numeriska värdet. Och om balansen skiftar åt höger, förblir allt som det är och tilldelas även Höger . Om värdet på x-koordinaten är noll, tilldelas ingenting alls. Nu har vi en mer bekant form för att visa balansen. På samma sätt kan du få den att visa till exempel "OFF" eller "Off" vid lägsta volym och "MAX" vid maxvärdet. För att göra detta behöver du bara ersätta koden för skjutreglaget i symbolen shkala_volume med följande:
_root . zvuk. ställ in Volym (detta. _x);
s = nytt ljud (zvuk);
om (detta._x == 0) (
root.vol = "Av"; T
else if (this._x == 100) ( _root.vol = "MAX"; T
else(_root.vol = s.getVolume());

Den här artikeln talar om trådbunden headset som fungerar med OS-baserade enheter Android.
Ett headset är hörlurar med mikrofon.

Headset med en knapp

Ett headset med en knapp är så enkelt att nästan alla moderna androfoner är kompatibla med alla headset med en knapp. Undantaget är headset "för gamla Nokias" på grund av att de är anslutna enligt den "gamla" standarden, men du måste fortfarande leta efter dem.

Fjärrkontrollen till headsetet med en knapp innehåller en mikrofon, en kondensator och en kortslutningsknapp. Alla är kopplade parallellt med varandra och anslutna till stift nr 3 och nr 4 på TRRS-kontakten ▼

När du trycker på knappen förbigås mikrofonen och motståndet mellan stift 3-4 faller till noll. Baserat på denna funktion förstår smarttelefonen att en knapp har tryckts ned. Kondensatorn tjänar till att jämna ut klicket som uppstår när knappen trycks ned. Dessutom är det genom närvaron av en kondensator som vissa smartphones bestämmer att ett headset är anslutet till dem.

Knappens huvudfunktioner är att acceptera ett samtal, avsluta ett samtal och aktivera röstsökning. Röstsökning anropas genom att hålla ned knappen tills en karakteristisk signal visas - "OK Google pip" ▼

När du spelar upp ljud eller video fungerar knappen som en paus. Förresten, när man spelar in på diktafon också.

Du kan utöka funktionerna för knappen, som att dubbeltrycka för att gå till nästa spår, trycka tre gånger till föregående. Det finns speciella applikationer för detta - leta efter dem på Google Play med en fråga som "headsetknappkontroll". Dessutom låter vissa spelare dig anpassa funktionaliteten för headsetknappen, till exempel "Dream Player".

Headset med tre eller fler knappar

Mer sofistikerade headset låter dig justera volymen och hoppa över spår framåt/bakåt. Den här eller den funktionen anropas genom att ställa in ett visst motstånd mellan stift 3-4 på TRRS-kontakten ▼

Och här är allt inte så enkelt som med ett enknappsheadset. Som vanligt finns det två problem:

Det finns ingen enskild standard för värdet på dessa motstånd! Varför finns det ingen fullständig kompatibilitet för headset med tre knappar med olika modeller av smartphones. Varje tillverkare har sitt eget motstånd. Även om det finns en som försöker försona alla.

Smarttelefonen behöver inte utföra alla ljudkontrollkommandon. Samsung kan till exempel utan någon mjukvara Han kan inte ändra volymen på kommando från headsetet, men han kan inte byta spår. Och vissa Fly-modeller styrs inte alls av motstånd.

Det vill säga, HTC-headsetet med tre knappar kommer givetvis att återge ljud från Samsung och mikrofonen fungerar. Men att byta spår fungerar inte, även om det finns tillbakaspolningsknappar på fjärrkontrollen. Det enda som fungerar med alla smartphones är Play/Paus-knappen. Den stänger helt enkelt kontakterna 3-4 på TRRS-kontakten.

Naturligtvis med androfoner fungerar inte mediaknappar på ett iPhone-headset.

Xiaomi, Nexus One

Xiaomi Och Nexus One På kommando från fjärrkontrollen byter de spår. Motståndsvärdena motsvarar informationen som distribueras på Internet om den förmodade standarduppsättningen av motstånd för Android-smarttelefoner. Faktum är att inte alla androfoner stöder denna "standard".

Paus ⏸ - 0 Ω
Föregående spår ⏪ - 220 Ω
Nästa spår ⏩ - 600 Ω

HTC Desire

Budgetmodell HTC Desire styr volymen. Som jämförelse noterar jag att HTC Sensation XE styr spårväxling.

Om du är en ivrig musikälskare som sitter mycket vid datorn, så lyssnar du förmodligen ofta på musik på den, du har en cool multimediaspelare installerad som gör att du kan arbeta med din musiksamling så bekvämt som möjligt. Men kan din skivspelare ge dig möjligheten att bekvämt och tydligt justera volymen? Många bärbara datorer har det här alternativet. Användare av stationära datorer har det värre, eftersom volymen kan justeras antingen från multimediatangentbordet eller genom att klicka på "Volymkontroll" med musen. Men det finns ett annat mycket bra och visuellt sätt att justera volymen med hjälp av mushjulet genom att föra markören över aktivitetsfältet. Samtidigt kommer en stor och snygg kontroll att visas på skrivbordet som visar aktuell volymstatus. Allt detta kan göras med hjälp av verktyget Volume2.

Programmet låter dig flexibelt konfigurera volymkontrollen, inklusive dess utseende på aktivitetsfältet och skrivbordet. I inställningarna kan du välja flera alternativ för att visa regulatorn på skrivbordet på din dator. Det är värt att notera att de ser väldigt snygga ut!

Tro inte att det är här programmets möjligheter slutar! Förutom den vackra regulatorn kan du ändra värdena för ett stort antal olika inställningar. På fliken "Grundläggande" hittar du en lista över enheter som du kan ändra volymen för, och där kan du även ange en separat applikation där du vill justera volymen.

På fliken "System Tray" i Volume2 kan du ställa in utseendet och inställningarna för indikatorn som finns i meddelandefältet (facket). Här hittar du många olika alternativ för att visa indikatorn, som ändras vackert när volymen ändras. Det viktigaste när du använder den här indikatorn är att stänga av standarden så att det finns en, inte två, indikatorer i klockområdet.

I avsnittet "Mushändelser" kan du konfigurera musens beteende på ikonen i programfältet, metoden för att ändra volymen med hjälp av mushjulet och ändra ett antal andra inställningar. Du kan till exempel ställa in volymen som ska justeras med mushjulet när du håller muspekaren över fönstrets titel eller när du håller markören över skrivbordet. Som standard är denna inställning inställd på "Taskbar", det vill säga med standardinställningar justeras volymen med mushjulet när du håller markören över aktivitetsfältet.

Utöver volymkontroll låter Volume2-programmet dig ställa in olika tilläggsfunktioner som inte har med volym att göra. Du kan till exempel tilldela snabbtangenter inte bara för att kontrollera volymen, utan också för att kontrollera skärmens ljusstyrka, mata ut skivor från en CD/DVD-enhet och säkert ta bort USB-enheter. En annan intressant funktion i programmet är möjligheten att ställa in ett schema för att utföra olika uppgifter. Du kan automatisera processen att stänga av eller sänka volymen vid vissa tider på dagen, automatiskt starta applikationer vid en given tidpunkt och även visa meddelanden på skärmen enligt ett schema.

Generellt sett är Volume2 ganska packad med en mängd olika inställningar som kan verka användbara för vissa musikälskare. Naturligtvis är programmet helt russifierat (författaren är vår landsman) och att förstå inställningarna kommer inte att vara svårt om du har tid och lust att anpassa ditt system, vilket gör det så bekvämt som möjligt för att arbeta och lyssna på musik. Verktyget körs under operativsystemen Windows 7/Vista/XP.

Vi överväger:

  • skapa ljudobjekt (ljudtypobjekt);
  • länka ljud till sådana föremål;
  • kontroll av ljuduppspelning;
  • dynamisk förändring av ljudparametrar (volym och panorering);
  • ladda externa mp3-filer till Sound-objektet.

Sound-objektet dök upp i version 5 av Flash, så alla knep
som diskuteras i artikeln, förutom att ladda externa .mp3-filer, kan användas
och i version 5.

Skapa ljudobjekt

Låt oss börja. Du har förmodligen redan gissat det för att producera någon
operationer med ljud, måste du skapa ett objekt av typ Ljud. Gör det väldigt
Bara. Det finns en standarddesign

soundObject = nytt ljud(mål);

där soundObject är namnet på ljudobjektet som ska skapas och riktas mot
- en valfri parameter som indikerar ett objekt eller nivå av MovieClip-typ. Om
vi vill att vårt ljudobjekt bara ska fungera i ett filmklipp eller på
en nivå, då måste vi skapa den och specificera denna parameter:

movieSound = nytt ljud("SomeClip");

MovieSound = new Sound("_root.teddy.mouth");

LevelSound = new Sound("_level1");

Om du planerar att använda objektet var som helst på din flashenhet,
då skapas det utan parametrar:

globalSound = nytt ljud();

Bindning av ljud till ljudobjekt

Ljudobjektet låter dig spela upp ljud som inte är direkt infogade
till en tidslinjenyckelbildruta. Men för att göra detta måste de först placeras i biblioteket,
och exportera sedan för användning i ActionScript.

För att placera ett ljud i biblioteket, välj bara "File
-> Importera till bibliotek...", och ange namnet på ljudet i fönstret som visas
fil.

Nu när filen redan finns i biblioteket, välj den,

högerklicka på namnet på ljudet och dök upp
Välj "Länkning..." från snabbmenyn. Ett sådant här fönster bör visas:

I fältet Identifier anger vi identifieraren (namnet) för ljudresursen.
Du kan markera kryssrutan "Exportera i första bildruta", sedan laddas ljudet ned
redan i den första bildrutan av den tecknade filmen, men denna metod är inte tillämplig för någon
stora ljud, eftersom innan den första bilden börjar laddas (inte ens förladdaren är synlig!)
vi ser ett tomt utrymme, en känsla av ett "fast klipp" dyker upp. Det är därför
Det rekommenderas att stänga av den här kryssrutan och placera den i ramen där du behöver ladda ljud
det till tidslinjen med Sync Stop-alternativ. Då laddas inte ljudet ner
före denna ram och du kan säkert använda förladdaren.

Därefter behöver du för att binda en ljudresurs till ett ljudobjekt
använd funktionen attachSound(idName), där parametern idName
anger ljudresursidentifieraren:

mySound = nytt ljud();

MySound.attachSound("tada");

Efter detta är vårt ljudobjekt redo för manipulation.

Spelar och stoppar ljud

De viktigaste åtgärderna som utförs med ljudobjekt är,
spela och sluta spela, förstås.

För att spela upp ljud, använd funktionen start(offset,
loopar)
objekt Ljud. Parameter offset, indikerar offset
i sekunder, från början av ljudfragmentet, och slingor- antal repetitioner
fragment som spelas upp.

Till exempel, om vi vill spela andra halvan av en 20 sekunders
fragment 3 gånger skriver vi:

someSoundObject.play(10, 3);

Ljudet börjar spelas från den 10:e sekunden.

Båda funktionsparametrarna Start()är valfria.
Som standard spelas ljudet upp en gång från början:

someSoundObject.play();

Du kan sedan upprepa ljudfragmentet flera gånger från början
vi anger en nollförskjutning:

someSoundObject.play(0, 5);

För att stoppa uppspelningen, använd funktionen stop(idName).
Funktionen anropas utan parametrar och stoppar alla ljud. Genom att ange parametern idName,
betecknar en ljudidentifierare, bara en specifik kan stoppas
ljud:

globalSnd.stop();

SomeSnd.stop("tada");

Dynamiskt ändra ljudparametrar

Ljudobjektet låter dig ställa in volymnivån dynamiskt
och balans (panorering) av ljud. Det finns också funktioner för att få värdet
balans och volym.

Använd funktionen för att ställa in ljudvolymen setVolume(värde).
Parameter värde kan ta värden från 0 (miniminivå) till
100 (maxnivå). Standardvolymen är 100.

För att ställa in balansen, använd funktionen setPan(värde).
Här är parametern värde kan ta värden från -100 (allt ljud till vänster
kanal) till 100 (allt ljud i höger kanal). Värde 0 (standard)
innebär att ljudet är jämnt fördelat mellan båda kanalerna.

globalSnd.setVolume(50); // Hälften
volym

GlobalSnd.setPan(70); // Flytta det mesta av ljudet till höger kanal

Funktioner kan användas getVolume() Och getPan()
för att få aktuell volym respektive balans.

currentVolume = someSnd.getVolume();

CurrentPan = someSnd.getPan();

Du kan ställa in alla ljudparametrar samtidigt med
funktioner setTransform(), men vi tar inte hänsyn till det i den här artikeln.

Du kan anropa funktioner i en slinga setVolume() Och setPan(),
smidigt ändra värdet på parametern och därigenom skapa förfallande effekter,
stigande och/eller rörliga ljud.

Flash MX har nu möjlighet att ladda externa filer. För
denna funktion används loadSound(url, stream) objekt Ljud.
Den första parametern url, anger sökvägen till filen. Andra, ström,
är en logisk (boolesk) variabel som bestämmer nedladdningsläget för streaming
ljudfil. Om värdet ström lika falsk, sedan väntar Flash
ladda ner filen helt innan du spelar den. Om ström
lika Sann, då kan filen spelas upp i streaming-läge utan att laddas ner
fullt. Detta läge rekommenderas endast för snabba kanaler
anslutning eller när den används på en lokal maskin, eftersom strömmande uppspelning
på våra kanaler gör Internet ofta att uppspelningen avbryts av lång tid
pauser :).

snd1 = nytt ljud();

Snd1.loadSound("track03.mp3", true);

Snd2 = nytt ljud();

Snd2.loadSound("http://someserver.com/some_file.mp3", false);

Speciellt för den här lektionen gjorde jag en liten spelare,
som använder extern filladdning och låter dig ändra volym och balans
låt som spelas. Det låter dig också spåra vilken procentandel av det begärda
låtar laddade. Detta exempel kan laddas ner (,
218k), och experimentera själv.

Uppmärksamhet! mp3-filer ingår inte i exempelarkivet, så du
du måste använda din egen, efter att först ha ändrat sökvägarna till dem i komponentparametrarna
Kombinationsrutan.

Jag hoppas att du tyckte att den här artikeln var till hjälp.