Er det verdt å lese Warcraft? En kort historie om World of Warcraft. Utgivelse av World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Warcrafts handling finner sted i fantasiverdenene Azeroth og Draenor. Først ble det antatt at det første bare besto av de østlige kongedømmene Lordaeron og Azeroth. Men den gjentatte invasjonen av den brennende legionen tvang innbyggerne i Azeroth til å kartlegge den lange- glemte riker i deres verden, inkludert hjemlandet til de mystiske nattalvene Kalimdor (både avfallet i sør og de rike skogene i Ashenvale i nord) På leting etter kilden til de vandøde pesten, folket i Lordaeron og nattalvene av Quel Thalas befant seg i den snødekte ørkenen til Ice Rift - habitatet til Lich King Nerzhul. Med andre ord, landene i Azeroth er svært mangfoldige og fungerer som hjemsted for mange raser: mennesker, orker, dverger, alver, troll og Dragons. Følgende er en tidslinje for Warcraft-universet fra opprettelsen av Azeroth av Titans til fremkomsten av World of Warcraft:

Forhistorisk tid

For lenge siden:

Universet ble skapt. I årtusenene etter fødselen hennes skulpturerer titanene verdener og ordner den formløse uendeligheten til Great Beyond Darkness. Den mektigste av titanene, Sargeras, beskytter deres utallige kreasjoner. Sargeras bukker imidlertid under for påvirkningen fra onde enheter fra Bottomless Wasteland og bestemmer seg for å ødelegge verkene til brødrene hans. For å oppnå dette målet underkaster han seg Eredar og Nathrezim. Over tid skaffer Eredar og Nathrezim også tjenere og slavebinder forskjellige skapninger, for eksempel helvetes herrer. Hæren til Sargeras, nå kjent som den brennende legionen, legger ut på en ødeleggelsesvei og ødelegger hver verden den oppdager.

For millioner av år siden:
Etter å ha beseiret og fengslet de gamle gudene fra den urverden Azeroth i et ukjent fengsel, etablerer titanene orden i det. De fortsetter deretter å jobbe med de fysiske egenskapene til Azeroth.

Hundretusenvis av år siden:
Titanene skaper livsformer som senere vil bebo Azeroth. Drager dukker opp først, deretter Kaldorei, mennesker, dverger og andre skapninger.

-15,000:
Nattalvene (Kaldorei) våkner og fant et flott samfunn i hjertet av Kalimdor. De leker med primitiv magi og sprer den ved et uhell over hele Azeroth.

-14,416:
Brødrene Malfurion og Illidan Stormrage er født.

-13,220:
Tyrande Whisperwind er født.

-9,415:
Den demoniske brennende legionen, tiltrukket av energien som følge av Kaldorei-eksperimentene, begynner en massiv invasjon av Kalimdor for å tømme de naturlige reservene av magi. Nattalvene, som ikke klarer å drive bort de rasende demonene på egenhånd, slår seg sammen med de eldgamle dragene. De påfølgende sammenstøtene er så apokalyptiske at mye av Kalimdors landmasse faller fra hverandre og synker under havet. I frykt for at legionen kommer tilbake, lover nattalvene å aldri bruke magi igjen.

For sin forbrytelse mot nattalvene blir Illidan fengslet i en celle dypt under jorden.

Alexstrasza the Lifegiver, Malygos the Spellweaver, Nozdormu the Eternal og Isera the Dreamer, samlet kjent som de fire typene drager, kombinerer sine magiske krefter og skaper Demon Soul - en kraftig gjenstand som kan brukes til både å kontrollere drager og bekjempe brennende Legion . Neltharion the Earthwarden (senere kjent som Deathwing) deltok ikke i opprettelsen av Demon Soul, og som et resultat beholdt kreftene sine, og ble den mektigste av dragene.

Alexstrasza, Ysera og Nozdormu hjelper nattalvene til å bli et sterkt løp i tilfelle legionen kommer tilbake. Alexstrasza plasserer et magisk eikenøtt i den nye Evighetens brønn, hvorfra det mektige verdenstreet Nordrassil vokser. Ysera binder verdenstreet til smaragddrømmen og inngår en pakt med Kaldorei-druidene. Nozdormu trollbinder Nordrassil: så lenge dette eiketreet står, vil nattalvene være udødelige.

-5,415:
En liten gruppe nattalver som ikke er villige til å slutte å eksperimentere med magi, blir utvist fra Kalimdor. På reise gjennom de nyopprettede østlige landene fant de kongeriket Quel Thalas og begynte å kalle seg høyalvene. De blir stadig angrepet av gjenger med lokale troll.

-2,315:
I Lordaeron fant mennesker Empire of Arathor.

-2,115:
Høyalvene, på randen av nederlag i den pågående krigen med trollene, søker hjelp fra folket i Arathor. I bytte mot militær støtte blir de enige om å lære folk magi. Den kombinerte hæren lykkes med å ødelegge de fleste trollene i Lordaeron.

-2,015:
På grunn av menneskelig uaktsomhet i bruken av magi, finner agenter fra Burning Legion igjen veien til Azeroth. Tirisfal-ordenen er grunnlagt. De mektige Guardians of Tirisfal må føre krig mot agenter fra legionen som er ukjent for den vanlige befolkningen.

-615:
På grunn av interne splittelser og utvidede grenser, deler Empire of Arathor seg i syv autonome stater: Alterac, Azeroth, Dalaran, Gilnis, Kul Tiras, Lordaeron og Stromgarde.

-440:
Aegwynn, Guardian of Azeroth, er født.

-240:
Guardian Aegwynn beseirer Sargeras, Lord of the Burning Legion, i en duell. Den onde ånden til Sargeras forenes med sjelen til hennes ufødte sønn.

396:
Muradin Bronseskjegg er født.

518:
Kaen Bloodhoof er født.

540:
Kiljaeden, assistent for Sargeras, inngår en avtale med NerZhul, lederen for orkene fra Draenor. I bytte mot underkastelse til legionen vil orkene (spesielt NerZhul) få enorm makt og evnen til å erobre nye verdener.

543:
Utvist fra Azeroth fortsetter den brennende legionen, med hjelp fra NerZhul, å underlegge orkeklanene fra Draenors verden. Når edle klaner av orke-sjamaner begynner å forene seg og blir til en rasende horde.

545:
Guldan er født.

545-550:
Horden beseirer Draenei og andre raser i Draenors verden. Denne massakren slukker midlertidig orkenes blodtørsthet, men snart begynner klanene å komme i konflikt med hverandre.

546:
Antonidas er født.

547:
Anduin Lothar er født.

553:
Uther er lysbringeren født.

555:
Guldan, etter å ha demonstrert ekstraordinære evner innen orkemagi, blir Nerzhuls student.

559:
Aegwynn føder en sønn, Medivh, som er bestemt til å bli den siste av Guardians. Kelthuzad er født.

564:
Prins Llane av Azeroth er født.

565:
Under Kiljadens veiledning begynner Guldan å studere demonmagi. Khadgar er født.

570:
NerZhul, som angrer på sin beslutning om å hjelpe til med å underlegge orkene legionen, bryter avtalen hans med Kiljaeden. Demonen sverger hevn på sjamanen og inviterer Guldan til å fortsette arbeidet som ble startet av Nerzhul. Guldan samtykker umiddelbart og danner et råd av mørke for å kontrollere Horde, som begynner å lete i det bunnløse ødelandet etter nye verdener som ennå ikke er erobret av horden.

571:
På Medivhus tolvte bursdag avsløres den fulle kraften til Guardian, noe som får ham til å falle i koma. Grom Hellscream er født.

577:
Prins Llane når oppstigningsalderen. Medivh våkner fra koma. Til tross for sin makt er han effektivt underordnet Sargeras. Medivh drar til Karazkhans tårn for å fortsette treningen.

580:
Medivh kontakter Guldan og Mørkets råd for første gang.

581:
Medivh og Guldan kommer til en skjebnesvanger avtale: Medivh vil åpne en portal mellom Azeroth og Draenor og vise Guldan Sargeras grav; i sin tur vil horden erobre de menneskelige statene og drepe fiendene til Medivh. Ingen av partene innser at denne avtalen er til fordel for Kiljaedan.

583:
Medivh, besatt av Sargeras ånd, åpner Portal of Darkness, og horden invaderer Azeroth. Orker angriper Hurricane Wind Tower, men kan ikke ødelegge festningen. Lederne av Horden begynner å komme i konflikt med hverandre.

584:
Prins Llane sitter på tronen og blir den nye kongen av Azeroth. Når de innser at Horde trenger en ny leder for å forene klanene (og gi Guldan enda mer makt), utnevner Council of Darkness Den svarte hånden til ødeleggeren som leder for horden.

593:
Aegwynn, som merker Sargeras innflytelse på sønnen hennes, konfronterer Medivh. Magusen utviser henne imidlertid fra Karazkhan. Aegwynn informerer kong Llane om Medivhs engasjement i opptredenen til orker i Azeroth og om hans mørke makt. I lys av uunngåelig krig med Horde, begynner mobilisering i Azeroth. Prins Arthas, sønn og arving etter kong Terenas av Lordaeron, er født. Thrall, sønn av Darotan, er født.

594:
Magikeren Khadgar kommer til Medivh i Karazkhan. Sendt av Kirin Tor, blir han Medivhs lærling og spionerer for Dalaran. Darotan, høvding for Ice Wolf-klanen, møter i all hemmelighet Orgrim Doomhammer for å diskutere Guldans handlinger og hans skadelige regjeringstid for horden. Etter møtet dreper Guldans leiemordere Darotan og hans følgesvenn, og etterlater lille Thrall alene i villmarken. En gruppe menneskelige jegere ledet av løytnant Aedelas Blackmoore finner Thrall og tar ham med seg til Durnholde festning. Blackmoore lager en slave og en gladiator av en liten ork. Jaina Proudmoore er født.

WarCraft: Orcs and Humans

598:
Medivh blir drept av sin beste venn Lord Lothar og sin egen lærling Khadgar. Guldan, etter å ha besatt Medivh i øyeblikket av hans død, falt i en bevisstløs tilstand. Etter å ha mistet sin leder i trollmannens person, kunne den svarte hånden ikke motstå Orgrims skjebnehammer.

Halv-orken Garona dreper kong Llain. Stormwind Tower har blitt tatt til fange av Horde.

Den fremtidige reinkarnasjonen av Medivha vender tilbake til Karazkhan og tar den magiske energien til tårnet. Medivh planlegger å bruke denne energien til å kjempe mot den brennende legionen når de kommer tilbake. Oppdraget hans fullført, vender Medivh tilbake i 617 og begynner å forberede seg på å kjempe mot legionen.

Etter fem år med utmattende krig, erobrer Horde endelig statene Azeroth og KhazModan og hevder Blackrock Spire som sin base. Lord Lothar leder flyktningene til Lordaerons nordlige land. Når han først er der, overbeviser han herskerne i syv stater om å forene seg i kampen mot horden. De enkelte statene i det Arathorianske riket blir igjen Alliansen av Lordaeron.

WarCraft II: Tides of Darkness

599:
Orgrim Doomhammer, leder av Horde, leder sin mektige flåte til kysten av Lordaeron. Den ustoppelige horden når selve hjertet til Lordaeron og ødelegger med suksess det eldgamle høyalveriket Quel Thalas.

Alliansen tvinger motangrep, men Lord Lothar blir drept under beleiringen av Blackrock Spire. Rasende over døden til sin elskede sjef, ødelegger alliansens kriger Spire og skyver Horde til terskelen til Portal of Darkness.

Portal of Darkness er ødelagt, Horde er beseiret.

Nekros Skullcrusher bruker Demon Soul for å få kontroll over de røde dragene og bruke dem til å fremme Hordes planer.

600:
De frafallne orkene blir samlet og drevet inn i interneringsleirer.


Dragens dag

601:
Nekros, en trollmann fra Dragonmaw-klanen, fortsetter å bruke Alexstrasza og hele flukten av røde drager. Med deres hjelp utfører han målrettede angrep på alliansestyrkene, og trekker seg deretter tilbake til sin base i Grim Batol. Nekros kontrollerer Alexstrasza ved å bruke Demon Soul-artefakten. Kirin Tor gjør et siste forsøk på å nøytralisere trusselen fra orkene: tryllekunstneren Ronin, alvejegeren Verise og dvergen Folstad får i oppgave å ødelegge Demon-sjelen, og dermed frigjøre dragene. De fullfører oppgaven vellykket, ikke bare ødelegger den siste store klanen av orker i Azeroth, men forpurrer også planene til dragen Deathwing, som håpet å bruke artefakten til å beseire brødrene sine og kreve Azeroth som sitt domene.

WarCraft II: Beyond the Dark Portal

601:
Den gamle orke-sjamanen NerZhul samler de gjenværende klanene på Draenor og åpner Portal of Darkness på nytt. Han beordrer tyveri av flere gjenstander fra Azeroth som vil tillate ham å åpne en rekke portaler i Draenor. Alliansen sender sine tropper gjennom Portal of Darkness, ledet av magikeren Khadgar. Målet er å forstyrre Nerzhuls planer. To hærer har kjempet over den enorme verdenen av Draenor i flere måneder.

Etter å ha hentet styrke fra de stjålne gjenstandene, åpner NerZhul flere portaler i Draenor. Men før han kan lede orkene gjennom dem, går energien til artefaktene ut av sjamanens kontroll og begynner å ødelegge selve saken i Draenors verden. Alliansens helter, som innser at de vil bli fanget, ødelegger Portal of Darkness slik at Azeroth ikke blir ødelagt av de rasende elementene.

Draenors verden rives i stykker. Restene hans skulle senere bli kjent som Outland.

NerZhul og andre orker fra Dark Moon-klanen blir fanget av Kiljaeden når de kommer inn i Bottomless Wasteland. Nerzhul blir forvandlet til Lich King, innkapslet i en iskube og kastet tilbake til Azeroth, inn i isbreene i Northern Rift. Nerzhuls trollmenn blir sløyd og forvandlet til Liches, fullstendig underordnet hans jernvilje.

602:
Når nye leire åpner for orker, blir Alliansen rastløs. Bare noen få spredte klaner har unnsluppet folks vrede og lever en elendig tilværelse under de harde forholdene i naturen.

611-615:
Edderkoppkrig: Nerzhulovs vandøde prøver å beskytte basene sine i Northern Rift fra krigerne i det mystiske Aziel-Nerub-imperiet. Spindlerne neruberne blir til slutt overveldet av Lich Kings utallige jagerfly og Dread Lords. Endelig kan Nerzhul kalle det iskalde kontinentet sitt eget.

Thrall's Story: Leder av klanene

615:
Thrall, en ung ork oppdratt av mennesker som slave og gladitor, rømmer og legger ut på et oppdrag for å finne hans stjålne arv. Thrall forener med hell flere klaner av frafallne orker og oppdrar dem til å gjøre opprør mot de lokale myndighetene i Alliansen.

616:
Med den truende trusselen om fremveksten av en ny horde, blir Alliansen mindre og mindre samlet. Spenningen mellom statsledere øker. Thrall blir den nye lederen av Horde og hjelper sine medstammere å vende tilbake til den forlatte sjamankulturen. En forfrisket horde kvitter seg til slutt med de siste sporene av legionens demoniske innflytelse. Borgerkrig raser i Alliansen, når en ny, enestående fiende dukker opp – den brennende legionen har returnert...

WarCraft III: Reign of Chaos

617:
Ledet av en mystisk profet leder Thrall horden over havet til Kalimdors land.

Profeten reiser til Lordaeron for å advare kong Terenas om pesten til de vandøde og legionens nærmer seg. Men kongen nekter å gjøre noe, og tror at Alliansens indre anliggender er mye viktigere.

Nerzhul, de vandødes herre, begynner å infisere Lordaerons land med pesten sin. Den edle paladin Arthas, etter å ha vært vitne til korrupsjonen i hjemlandet, bestemmer seg for å utjevne poengsummen og drar til Northern Rift. Han finner seg selv i den iskalde ørkenen på verdens tak, og underordner seg Nerzhuls vilje. Etter å ha blitt en Death Knight, vender Arthas tilbake til Lordaeron, dreper kong Terenas og forråder riket til Scourge-makten.

En hær av vandøde ødelegger nattalverriket Quel Thalas fullstendig, inkludert hovedstaden Sølvmånen. På dette tidspunktet gjenoppliver Arthas, ved å bruke energien til Sunwell, trollmannen KelThuzad i form av en Lich. På bakken med utsikt over Dalaran, kaller KelThuzad Archimonde the Defiler til Azeroth – en av Sargeras to løytnanter – som fortsetter å ødelegge Dalaran med sine demoniske trollformler.

The Burning Legion begynner sin invasjon av Azeroth ved å erobre Lordaeron og Quel Thalas, og dreper de fleste av de overlevende innbyggerne i disse landene. I Kalimdor deler horden seg: Thrall følger profeten mens Grom Hellscream og hans Warsong-klan etablerer et nytt oppgjør. De lager utilsiktet fiender av nattalvene mens de vanhellige skogene i Ashenvale.

Som et resultat av de utspekulerte innspillene til Mannoroth the Destroyer og Tichondrius the Darkener, dreper Warsong-klanen Cenarius, en av hovedforsvarerne til Ashen Vale og World Tree.

Etter å ha rømt fra ruinene til Lordaeron, forhandler Jaina Proudmoore og hennes lojale folk med Thrall for å kvitte Grom fra Mannoroths blodige besettelse.

Grom Hellscream dør i kamp med Mannoroth. Men før han dør, klarer han å drepe demonen og frigjøre seg selv og horden fra den brennende legionens forbannelse.

I håp om å beseire nattalvene og absorbere verdenstreets magi, invaderer den brennende legionen Ashen Vale.

Tyrande frigjør Illidan fra fengselet.

Illidan underkaster seg Arthas og Lich King og stjeler hodeskallen til Guldan, takket være at han blir til en hybrid av en nattalv og en demon. Fylt med energien til artefakten dreper Illidan Tichondrius og hindrer Archimonde i å gjennomføre planene sine. Furion driver sin uforutsigbare bror ut av Kalimdor, og Illidan drar i sinne.

Lederne for nattalvene Furion og Tyrande forårsaker en ekte magisk storm i Kalimdor, mens Thrall og Jaina slår desperat tilbake Archimondes angrep. Til slutt, etter å ha brutt gjennom forsvaret, skynder demonen seg til verdenstreet for å absorbere magien, men blir ødelagt av kreftene til tryllekasterne og selve treet.

Profeten viser seg å være Medivh, en magiker som en gang åpnet Portal of Darkness. Han kom for å overlate Azeroths tøyler til våpenhvilemenneskene, orkene og nattalvene. Azeroth begynte sakte å bli gjenfødt.

WarCraft III: The Frozen Throne

618:
Orkene som slo seg ned i det øde landet i den sørlige delen av Kalimdor kaller det Darotar. Dette området ble så navngitt av Thrall, lederen av orkene, til ære for sin far som døde heroisk i kamp.

En gruppe overlevende Lordaeronians ledet av Jaina Proudmoore slår seg også ned i Wasteland, og reiser en festning kalt Theramore på en av øyene.

Restene av høyalvene bestemmer seg for å ta hevn på de vandøde og legionen for tapet av hjemlandet deres under invasjonen. I tråd med denne intensjonen kaller de seg blodalver.

Arthas har en visjon om Nerzhuls Frozen Throne i Northern Rift når Lich King beordrer ham til å returnere til det snødekte kontinentet umiddelbart.

Kiljaedan the Treacherous dukker opp for Illidan og beordrer ham til å ødelegge Frozen Throne, da demonherren innså at Lich King hadde forrådt ham. For å oppnå dette målet løfter Illidan det eldgamle Naga-løpet opp fra havet og seiler til Broken Isles of the Vortex. Nagaene er etterkommere av Highborne til dronning Azshara, og nå er de ivrige etter å følge Illidan. I Broken Isles-regionen ligger den legendariske Tomb of Sargeras. Illidan gjør krav på den demoniske gjenstanden inne i henne, Eye of Sargeras, som han planlegger å avslutte svøpen med ved å ødelegge Icecrown-breen på avstand. Da han ankom den ødelagte Dalaran, prøver han å gjennomføre planen sin. Imidlertid ødelegger Malfurion, Tyrande og Maievs hersker Darksong Eye før trolldommen kunne fullføres. Illidan innser at han ikke kan drepe Nerzhul langveisfra, og bestemmer seg for å flykte fra Azeroth. Han åpner en dimensjonal portal til Outlands og drar. Imidlertid følger Maiev, overveldet av sinne, etter ham og prøver å fange forræderen. Furion og Tyrande vender tilbake til Kalimdor.

Kael og blodalvene lojale mot ham nærmer seg basen til stormarskalk Garithos og venter på instruksjoner. Mens de utfører flere mindre oppgaver for Garithos, snubler blodalvene over en gruppe Nagaer ledet av Lady Vashi. Vash tilbyr sin hjelp til blodalvene, siden de har en felles fiende - de vandøde. Garithos godkjenner imidlertid ikke en slik allianse og fengsler alvene som forrædere.

I påvente av henrettelse blir Kael og alvene hans befridd fra Dalarans fengsel av Lady Vasha, og begge rasene rømmer til Outlands gjennom den samme portalen som Archimonde brukte for å komme inn i Azeroth.

Når de ankommer Outlands, redder Naga og blodalvene Illidan fra Maievs hær og snakker med lederen deres. Illidan bestemmer seg for å ødelegge Hell Lord Masteridon og ta over Outlands for å gjemme seg fra Kiljaedens vrede. Mens Illidans hærer (med hjelp av den overlevende Draenei) fullfører denne oppgaven, kan de ikke gjemme seg for Kiljaeden. Demonen beordrer Illidan å returnere til Northern Rift og ødelegge Frozen Throne eller risikere konsekvensene av å forråde demonherren.

Med Lich Kings makt redusert, tar en gruppe Dread Lords kontroll over det meste av Scourge i Lordaeron og forsøker å styrte kong Arthas. Mens de ødelegger hovedstaden Lordaeron, flykter Arthas fra byen og drar til Northern Rift for å beskytte Lich King fra Illidans styrker.

Sylvanas Windrunner, tidligere Ranger General for hæren til Quel Thalas, blir Undead Dark Ranger. På grunn av svekkelsen av Nerzhul, blir Silvanas igjen uavhengig og søker å sette sitt preg på historien. Nå, etter å ha vunnet over en av fryktherrene på sin side, er hun i stand til å styrte de to andre og fullstendig frigjøre seg fra innflytelsen fra svøpen. Sylvanas og hennes følgesvenner kalte seg selv "de forlatte", og hunket ned i pestlandene til Lordaeron og planla sine handlinger mot kong Arthas og svøpen.

The Lord of the Crypts ved navn AnubArak kommer Arthas til unnsetning, som har nådd Northern Rift og prøver å komme til Frozen Throne før Illidan. Etter å ha overvunnet mange farer i de dystre fangehullene til Aziel Nerub, når Death Knight frem til Snow Crown-breen. Etter å ha beseiret Illidans hær og åpnet fangehullet, kommer Arthas ansikt til ansikt med Illidan. Arthas får overtaket og går inn i breen. Umiddelbart etter frigjøringen av Lich King, blir Arthas' kropp tatt til fange av en tidligere fange. To onde enheter forent. Sittende på toppen av isbreen tenker de på neste trekk.

I mellomtiden, i orkebyen Orgrimmar, slår MokNathal, kjent som Rexxxar, seg sammen med Thrall og Horde for å beskytte Darotar, som... en hær av mennesker begynner å krenke grensene deres. I tillit til at disse hærene vil bli stasjonert i Jainas festning på Theramore Island, sender Thrall Rexxar med en rapport til trollkvinnen, i håp om at hun kan forklare oppførselen til menneskene som invaderer domenet deres.

619:
Gamle og mektige druider slår seg sammen for å dyrke et nytt verdenstre på øya Kalidar, ikke langt fra den nordlige kysten av Kalimdor. De kaller det Teldrassil, som betyr "Jordens krone" på deres språk. På grenene til Teldrassil lager nattalvene sine hjem. De gjenoppbygger sin lille verden igjen, planter trær og slipper strømmende elver, drukner i den endeløse natten som har senket seg over alvelandene siden tidenes begynnelse. Nattalver strømmer til Kalimdor som et fristed, og skogene i Ashenvale blir ryddet for de siste sporene etter den demoniske legionen.

Utgivelsesår for den første boken: 2006

World of Warcraft-bøkene ble viden kjent takket være dataspillet med samme navn. Fantasyverdenen fengslet mange mennesker rundt om i verden, og snart begynte World of Warcraft-bøker å dukke opp, og utgivelsen i 2016 av en film basert på spillet trakk oppmerksomheten til enda flere mennesker. Som et resultat har denne samlingen mellom forfatterne blitt en av de mest leste bokseriene rundt om i verden.

Worlds of Warcraft

Warcraft-bøkene finner sted i verdener forent av en kaotisk virvel kalt Twisting Nether. Som i dekker bøkenes handling en tidsperiode på 10 tusen år. Det første løpet nevnt i Warcraft-bøkene er Titans. Disse jernskinnede gudene begynte skapelsen av alt liv på planetene og prøver på alle mulige måter å beskytte disse verdenene mot demoniske skapninger. Men en av titanene, Sargeras, mistet troen på titanenes sak. Han skaper sin egen hær - den brennende legionen, og bestemmer seg for å ødelegge alle de skapte verdenene.

I Warcraft-serien med bøker kan du lese om hendelser som utspiller seg i forskjellige verdener. Men de fleste av dem finner sted i Azeroths verden. Denne verden er hjemsted for mennesker, alver, dverger, nisser, naga, pandaren, troll, drager, nisser og tauren. Alle disse rasene slo seg ned på fire kontinenter og deres tilstøtende øyer. I tillegg bor nagaer i en undervannsby utenfor Maelstorm-boblebadet.

Du kan også lese om hendelsene som utspiller seg i Outland-verdenen i bøkene til Warcraft-serien. Denne verden ble hjemsted for orker, troll, draenor-kjemper, arakkoa, horn og draenei. Tidligere var det en blomstrende verden, men under påvirkning av den brennende legionen ble den til en ørken. Dette var en av grunnene til gjenbosettingen av orker til Azeroths verden. I tillegg nevner Warcraft-bøkene Argus, Karesh, Zoroth og noen andres verdener.

Warcraft-bøker på nettstedet Top books

Interessen for bokserien World of Warcraft er så stor at de tok en høy plass blant sommeren 2016. I tillegg sikret de seg en høy plassering blant. Og gitt den økende interessen, er denne økningen langt fra en engangshendelse. Tross alt kjøper flere og flere lesere Warcraft-boken. Derfor vil bøker i Warcraft-serien absolutt innta verdige posisjoner i våre påfølgende rangeringer.

Tidslinje for Warcraft-bøker

På grunn av det faktum at bøkene i serien ble skrevet av forskjellige forfattere til forskjellige tider, er det ganske vanskelig å finne Warcraft-bøker i rekkefølge. Tross alt er det mange historier, manga og tegneserier som utfyller individuelle bøker eller er deres bakgrunn. For å gjøre kronologien for å lese Warcraft-bøker så enkel som mulig for deg, presenterer vi den offisielle versjonen av kronologien til bøker fra Blizzard.

Warcraft bokserie i rekkefølge:

De gamles krig:

  1. Kilde til evighet
  2. Demonens sjel
  3. Dele

Hovedserie:

  • Dragens dag
  • Herre av klanene
  • Den siste vokteren
  • Blod og Ære

Chronicles of War:

  1. Hatets syklus
  2. Rise of the Horde
  3. Strømmer av mørke
  4. På den andre siden av Dark Portal
  5. Dragens natt
  6. Rise of the Lich King
  7. Fury of the Storm
  8. Dele. Forspill til katastrofe
  9. Thrall. Twilight of the Aspects
  10. Ulvehjerte
  11. Jaina Proudmoore. Tidevann av krig
  12. Dawn of the Aspects
  13. Vol'jin. Shadows of the Horde
  14. Krigsforbrytelser

Warcraft-bøker basert på filmen:

Sakprosa Warcraft-bøker:

Warcraft. Krøniker. Encyclopedia

Enhver person som en gang har fordypet seg i den magiske verdenen til World of Warcraft vil før eller siden begynne å legge merke til at spillverdenen er noe mindre enn hele Warcraft-universet.

Det ser ut til - hvorfor? Du kan bruke tusenvis av timer i spillet, utforske hundrevis av kilometer med territorium på forskjellige planeter, fullføre tusenvis av oppgaver og gå gjennom fangehull utallige ganger og ødelegge de farligste motstanderne og skurkene...

Men jo mer du blir kjent med militærhåndverkets verden, jo mer innser du at spillet inneholder mange referanser til handlingen til tidligere spill. Det er mange blindsoner i historien, som selv i et så utrolig online spill er veldig vanskelig å lukke. Etter dette begynner mange å bli kjent med Warcraft bøker. I løpet av de to tiårene av Azeroths eksistens har dusinvis av bøker og historier blitt publisert, og vi vil nå fortelle deg hvordan du unngår å gå deg vill.

I hvilken rekkefølge bør jeg lese Warcraft-bøker og historier?

På tidspunktet for skriving av denne artikkelen har verden av det fantastiske spillet vårt allerede samlet nesten hundre skjønnlitterære verk, inkludert romaner i full lengde, noveller, tegneserier og manga. Det er til og med en fantastisk film! Så la oss gå videre til anmeldelse av World of Warcraf-bøker i kronologisk rekkefølge.

Periodene i forhold til WoW-spillet ble valgt som tidsramme.

Før hendelsene i World of Warcraft

Bøkene og historiene det er snakk om forteller om eldgamle tider, da demoner dukket opp fra det vridende tomrommet, de gamle gudene hersket, og de mektige titanene utøvde sin vilje. Perioden dekker tidene før de aller første kampene, Warcraft 1-2 og delvis Warcraft 3.

Encyclopedia Warcraft: Chronicles. bind 1

World of Warcraft: Chronicle (Chris Metzen)
etter kronologi: #1 / viktighetsnivå: utrolig (legendarisk)

For utgivelsen av Legion-utvidelsen bestemte Blizzard at hovedkonflikten mellom folkene i Azeroth og Burning Legion måtte pyntes med detaljer om eldgamle tider, da alver ikke engang eksisterte på planeten. De gamle gudene, Titan Pantheon, livets opprinnelse og kosmologien til Warcraft-universet er hovedemnene i det første bindet av leksikonet.

Alt som en gang bare var kjent i myter og legender, har nå funnet meningsfylt uttrykk gjennom hendene til hovedideologen i World of Warcraft - Chris Metzen.

Det jeg vil si om denne boken er at det er en fantastisk utgivelse. Hardt omslag, vakre illustrasjoner - denne boken vil være en flott gave til enhver Warcraft-fan. Det er detaljer om verden her som du aldri vil finne – ikke i spillet, ikke i andre bøker. I tillegg er det fantastiske illustrasjoner fra Paul Sams og Joseph Lacroix.

  • Er det verdt å lese: Ja! Helvete ja! Spillmiljøet har definitivt ventet på denne boken siden utgivelsen av det aller første spillet!
  • Er det verdt å kjøpe: Ja! For en så fin utgivelse, med så høykvalitets illustrasjoner, ville det ikke vært spart penger. De beste prisene: her / her / og her

Warcraft tegneserie. Saga (Chris Metzen)

Warcraft. Saga
etter kronologi: #3 / viktighetsnivå: sjelden (sjelden)

En liten (bare 8 sider inkludert omslag) tegneserie om opprettelsen av Burning Legion. Informasjonen passer inn i bare noen få tekstbobler. Litt om titanenes arbeid med å forvandle verdener, om Sargeras fall og opprettelsen av en utallig hær av demoner.

Faktisk vet enhver spiller mange ganger mer, og denne tegneserien vil ikke avsløre noe nytt for deg, dessuten ble mye avslørt mer detaljert og endret i de siste Chronicles. Det eneste interessante er den vakre kunsten.

historie Døden fra himmelen (Robert Brooks)

Død fra oven
etter kronologi: #4 / viktighetsnivå: kan hoppes over (vanlig)

Innrøm det, en av utvidelsens mest misforståtte fraksjoner Pandaria-tåker ble en rase av intelligente mantiser - Klaxxi. Et mørkt dystert sted som ligger helt på slutten av oppdragskjeden (mange spillere har nådd nivå 90 uten engang å nå denne sonen), ubehagelige og arrogante insekter, lange og kjedelige daglige oppdrag og en nydelig ravskorpion som fjell. Huske? Bare fjellet og smerten fra dagbladene? Vi klandrer ikke, vi forstår.

Brooks' historie tar deg tolv tusen år før åpningen av Dark Portal, lenge før opprettelsen av Alliansen og Horden. I Pandaria var det allerede krig mellom Mogu-riket og mantisrasen. Hovedperson - Kil'ruk, kriger og leder for den moderne Klaxxi. Det var han som ble heralden for sitt folk og inngikk en allianse mellom alliansen og horden mot Garrosh, som falt under påvirkning av den gamle guden Ysharaj.

Faktisk passer historien ikke for alle: pretensiøse og forvirrende navn, referanser til Pandaria-oppdrag - teksten er svært vanskelig å forstå, men det er interessante poeng her om mantisenes militære tradisjoner og pandarenenes slaveri.

video Legends of Shaohao

The Burdens of Shaohao (Blizzard)
etter kronologi: #5 / viktighetsnivå: kan hoppes over (vanlig)

En serie videoer om mytene og legendene fra tidlig Pandaria. Bør jeg se? Hvis du gikk glipp av tillegget om pandaer, bør du definitivt gjøre det.

trilogiboken War of the Ancients (Richard Knaack)

Warcraft: War of the Ancients
etter kronologi: #6 / viktighetsnivå: legendarisk

I gamle dager visste alle hva som skjedde i alvenes rike. Leder Azshara ble påvirket av Sargeras og åpnet veien til Azeroth for horder av demoner fra den brennende legionen.

Men for å avsløre mer detaljert historien til konflikten mellom den falne Titan og innbyggerne på vår elskede planet, sendte Blizzard sammen med Richard Knaak tre uheldige helter inn i fortiden og skapte en midlertidig anomali. De tok historien i en ny retning.

manga First Guardian (Louise Simonson)

The First Guardian (inkludert i boken Warcraft. Legends. bind 5.)
etter kronologi: #7 / viktighetsnivå: sjelden (sjelden)

En utmerket manga som tar deg tilbake til bredden av Lake Lordemer, hvor en håndfull eremittmagikere fra den første delstaten av mennesker grunnla en bosetning der magi ikke var ulovlig og kontrollert. Her studerte folk vitenskapen om hekseri og trolldom uten frykt for forfølgelse fra myndighetene. Dermed ble den store byen Dalaran grunnlagt.

Men livet i denne byen var ikke rolig - flere og flere tryllekunstnere tiltrakk seg oppmerksomheten til demoner, for hvem byen lyste som et fyrtårn i Twisting Nether. For å beskytte byen og Azeroth opprettet magikere Order of the Guardians of Tirisfal.

Manga ble en kriger (Christy Golden)

A Warrior Made (inkludert i boken Warcraft. Legends. Volume 5.)
etter kronologi: #8 / viktighetsnivå: kan hoppes over (vanlig)

En av de mest erfarne forfatterne av Warcraft tok på seg en unik jobb - hun snakket om livet til Draka. En fantastisk historie om utviklingen av en svak jente (til og med en ork) til den sterkeste krigeren i Frost Wolves-klanen. Hvis du er interessert i historien om Thralls mor, er dette et must å lese. På den annen side er det ikke noe veldig interessant der, og det er ingen ting som påvirker moderne Warcraft. Du kan hoppe over det hvis du ikke er en fan av orker.

bok Birth of the Horde (Christy Golden)

Rise of the Horde
Kronologisk: #9 / Alvorlighetsnivå: Episk

Det var en gang i fredelige Draenor... Selv om... denne planeten alltid har vært tilholdssted for krig og kamper. Ogre Empire, Draenei-byer og mange ork-klaner. Alt dette ble kokt i en gryte av konstante trefninger frem til ankomsten av utsendingene fra den brennende legionen.

Boken "Birth of the Horde" vil ta deg tilbake til den eldgamle fortiden, da en av demongeneralene, Kil'jaeden, underkastet orkene sin makt og skapte fra dem en sint skare av mordere, beruset av en tørst etter blod .

Først falt ogres, byene i draenei ble plyndret, og en gang flyttet tidligere jegere, sjamaner og krigere til en ny verden som ønsket å ødelegge alle... De dro til Azeroth gjennom den mørke portalen.

Durotans bok (Christy Golden)

Durotan
etter kronologi: #10 / viktighetsnivå: kan hoppes over (vanlig)

Ved utgivelsen av filmen var det behov for å fortelle mer om hovedpersonen, men også å ordne opp i noen av avvikene som oppsto ved overføring av Azeroth til storskjerm.

Nå er filmen og Warcraft-universet på forskjellige plan og filmen regnes ikke som kanon. Ærlig talt, du kan hoppe over det.

grafisk roman Bonds of Brotherhood (Chris Metzen)

Kronologisk: #11 / Nivå av betydning: kan hoppes over (vanlig)

La oss gå tilbake til filmen igjen. Bonds of Brotherhood er en grafisk roman (det vil si en kul tegneserie) om Lothar, Llane og Medivh og deres tvilsomme eventyr og eventyr til alliansens ære. Jeg, uten et stikk av samvittighet, savnet det fordi Jeg liker egentlig ikke tegneserier.

Warcraft-film (Blizzard Entertainment, Legendary Pictures)

Warcraft
etter kronologi: #12 / viktighetsnivå: legendarisk

Hendelsene i filmen beskriver dagen da Blackhand, ty til magi, åpner en portal til Azeroth. På flukt fra en katastrofe som ville ødelegge hele rasen, følger orkerasen lederen og trenger gjennom verden. Folk kommer ikke til å tåle aggresjon, og krig kommer til Azeroth med orkene. Mens hovedfokuset er på Durotan og Anduin Lothar, berører historien også kort hendelser rundt Medivh.

I alle fall, uansett hvilke innrømmelser filmskaperne gjør angående det kanoniske plottet - Warcraft-filmen... Jammen! Det er en Warcraft-film! Vi har blitt lovet det siden 2006! Hva kan være bedre for en fan?

etter kronologi: #13 / viktighetsnivå: kan hoppes over (vanlig)

Gjentar filmens hendelser fullstendig - orkene som forlater Draenor, deres konfrontasjon med mennesker, historien om Durotan og Anduin.

Kronologisk: #14 / Alvorlighetsnivå: Episk

Boken beskriver historien om Medivh, som ville vært bestemt til å bli den store vokteren av Tirisfal-ordenen og kjempe mot den brennende legionen hvis han ikke hadde blitt overvunnet av mørket. En hard kamp mellom godt og ondt utspiller seg i Medivh, og endrer skjebnen til Azeroth for alltid.

Tides of Darkness
Kronologisk: #15 / Alvorlighetsnivå: Episk

Handlingen i historien dekker dannelsen av Horde og Alliansen, takket være flere og flere raser som går inn i krigen mellom orkene og mennesker. Etter Blackhands død blir Orgrimm leder for orkene. Snart finner Horden allierte i trollene.

Ting er ikke verre for folk - Anduin Lothar drar til Lordaeron, hvor han får støtte fra kong Terenas. Snart vil hærer av nattelver og dverger slutte seg til Alliansen.

Boken forteller historien om konfrontasjonen mellom to verdener, berører kort historien til Cho Gall, og introduserer leseren nærmere Anduin og den berømte paladinen Turalyon.

Kronologisk: #16 / Alvorlighetsnivå: Episk

I sentrum av begivenhetene er en ny orke-invasjon gjennom Dark Portal, åpnet av sjamanen Ner'zhul. Khadgar, sammen med Turalyon, som har tatt kommandoen over alliansestyrkene, befinner seg i Netherguard-festningen, som blir stormet av orker.

Khadgar begynner å innse at invasjonen ikke skjedde uten grunn. Snart dukker det opp svarte drager på orkenes side, noe som kompliserer situasjonen ytterligere. Ner'zhul må stoppes, og for å gjøre dette, må Alliansen trenge gjennom Draenor for å stoppe sjamanen fra å ødelegge to verdener samtidig.

Dragens dag
Kronologisk: #17 / Alvorlighetsnivå: Episk

Handlingen følger reisen til opprørsmagen Rhonin, som blir sendt på et oppdrag til Grim Batol av Kirin Tors råd av magikere. Inne i fjellet er det en ork-klan ledet av Nekros, eieren av Demon Soul. Ronin må avdekke en storstilt konspirasjon og slå seg sammen med de eldgamle skapningene av luft og ild.

Spesiell oppmerksomhet rettes mot Deathwing, som i mellomtiden forkler seg som en aristokrat for å infiltrere den høyeste kongelige kaste og utslette Azeroth fra jordens overflate.

Kronologisk: #18 / Alvorlighetsnivå: Episk

Romanen er helt og holdent viet til historien om Thrall, som prøvde rollene som en slave, en gladiator og en sjaman, og gikk langt og til slutt ble en stor leder. Han ble oppdratt av mennesker, takket være at han adopterte mye menneskelig kunnskap. Thrall, en fremmed blant sine egne, måtte frigjøre seg fra slaveriets lenker for å gjenopplive de eldgamle orkiske tradisjonene.

Kronologisk: #19 / Alvorlighetsnivå: Episk

Tyrion behandlet aldri orker med respekt, og betraktet dem som sjofele skapninger. Paladin har viet hele sitt liv til å kjempe på vegne av menneskeheten. En hendelse fikk ham imidlertid til å tvile på sine egne prinsipper og tenke på hvem monsteret egentlig er.

Rise of the Lich King
Kronologisk: #20 / Alvorlighetsnivå: Episk

Historien om kronprinsen av Lordaeron, Arthas Menethil, før han ble til den hensynsløse Lich King. Arthas var en lojal paladin, student av Uther, Knight of the Silver Hand. Invasjonen av pesten ble en stor trussel mot prinsens hjemland, og tvang Arthas til å gå på jakt etter frelse.

Arthas Menethil begikk en rekke forferdelige handlinger som til slutt førte til at han forene sin egen sjel med ånden til sjamanen Ner'zhul. Dette er hvordan Lich King dukket opp - et mektig og majestetisk vesen som satt på Frozen Throne og la planer om å ødelegge hele Azeroth.

Veien til fordømmelse
etter kronologi: #21 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

En historie om opprettelsen av Cult of the Damned, som introduserer leseren for Kel'Thuzad og forklarer hva Naxxramas er.

World of Warcraft-arrangementer

Det er verdt å merke seg at det globale plottet som Blizzard kom med i de siste tilleggene ikke var i den originale WoW. Det var et sett med oppdrag, det var en verden og flere ledemotiver. Derfor er ikke kronologien angående spillet streng.

Ashbringer
etter kronologi: #22 / alvorlighetsgrad: sjelden (sjelden)

Historien om Ashbringer, et blad i hendene på Highlord Mograine. I fremtiden vil ikke bare sverdet, men også dets eier bli kalt med dette navnet. Begivenheter finner sted på et tidspunkt da Plague of the Undead angriper Lordaeron med stor kraft.

manga Warcraft. Legender

Warcraft. Legender
etter kronologi: #23 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Fem bind, som hver inneholder flere noveller om innbyggerne i Azeroth. Historiene er ikke relatert til hverandre, men forekommer omtrent i samme tidsrom.

etter kronologi: #24 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Malygos, et medlem av en eldgammel linje med blå drageflyvning, merker en økning i energien til Sunwell, som så ut til å gå tapt etter den tredje krigen. Kalecgos, som tar menneskelig form, søker etter brønnen. På veien møter han seriøse rivaler. For å overleve og oppfylle sin skjebne, blir Kalecgos tvunget til å ta imot hjelpen fra den vakre jenta Anveena.

Kronologisk: #25 / Alvorlighetsnivå: Episk

The Burning Legion er beseiret. Kalimdor ble delt mellom folket i Theramore og orkene i Durotar. Deres representanter, Jaina Proudmoore og Chief Thrall, inngikk en foreløpig fred som ikke ville vare lenge. De to rasene brenner fortsatt av hat mot hverandre, og lederne prøver å gjøre alt for å forhindre nok en blodig krig.

Jaina Paudmoore undersøker de økende angrepene på landene til Durotar på jakt etter de ansvarlige. En sjokkerende oppdagelse venter henne, en sannhet som igjen kan forandre Azeroths verden.

etter kronologi: #26 / viktighetsnivå: kan hoppes over (vanlig)

En nattalvs minner om hvordan og hvorfor Scarab Wall dukket opp i Silithus. Det er ikke nok informasjon, det er bedre å lese Chronicles.

Begivenheter i World of Warcraft: The Burning Crusade

Spillverdenen har ekspandert utover det opprinnelige Azeroth. Hjemverdenen til orkene, ødelagt av krigen til den brennende legionen, har igjen åpnet portene til det sårede landet. Blader gnistret igjen, hjerter hoppet igjen, krig igjen... I det fjerne Outlands, i hans hjemland Kalimdor og de østlige kongedømmene.

etter kronologi: #27 / alvorlighetsgrad: sjelden

Da krigen med orkene tok slutt, ble mange draenei utsatt for de destruktive effektene av fel og fikk navnet "Broken". I sentrum av historien er Nobundo, en ødelagt draenei-eksil som mottok en spesiell gave fra Velen selv og ønsker å gjenvinne tilliten til folket sitt.

etter kronologi: #28 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Hovedpersonen i historien er alveprestinnen Liadrin. Historien forteller om Scourges invasjon av Quel'Thalas, hvoretter Liadrin blir leder for blodalveordenen.

World of Warcraft tegneserieserie (Walter Simonson)

Crimson Circle
etter kronologi: #29 / alvorlighetsgrad: sjelden

Historien om en mann som kom til fornuft uten minner ved kysten av Durotar. Orke-sjamanen Regar legger merke til hans kampdyktighet og aksepterer mannen inn i teamet av gladiatorer. Tre allierte hjelper ham med å huske fortiden og gjenkjenne seg selv, som krigeren må overvinne mange hindringer med.

etter kronologi: #30 / viktighetsnivå: legendarisk

Boken avslører historien om en av de største skapningene i World of Warcraft-verdenen - Illidan Stormrage. Dette er historien om en trollmann som gjorde alt for å stoppe invasjonen av verden av demoner fra den brennende legionen. For å gjennomføre planen sin, måtte Illidan infiltrere rekkene av demoner. Folket hans betraktet en slik handling som et ekte svik, og fengslet helten for alltid i et isolert fangehull.

Legionens invasjon var grunnen til at Illidan ble løslatt fra fengselet, siden han alene kunne motstå demonene. Etter å ha fått frihet, samler Illidan Stormrage en ekte hær av sine lojale kamerater. Imidlertid anser Guardian Maiev Shadowsong, sammen med Guardians, alle heltens planer som bare et ønske om å få enestående makt. De drar til Outland og planlegger å stoppe trollmannen på alle mulige måter.

etter kronologi: #31 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Mangaen består av to bind, det første heter «Dragons of Outland» og det andre heter «Nexus». I sentrum av begivenhetene er det ytre land, hvor en ny mørk portal nylig har blitt åpnet, noe som førte til at en blodig krig bryter ut mellom krigerne fra Azeroth og demonene i den brennende legionen. I denne delen av Draenor begynte visse spøkelsesaktige enheter å dukke opp, imaginære drager fra tomrommet.

Kronologisk: #32 / Alvorlighetsnivå: Episk

Forferdelige ting skjedde en gang i Grim Batol. En dag gjorde orkene barna til dragedronningen Alexstrasza til slaver for å bruke dem i kampen mot folket. Den gangen var heltene i stand til å beseire det onde og redde de små dragene, men en forbannelse forble på fjellet for alltid.

Boken er dedikert til tilbakekomsten av gammel ondskap, som ble følt i Mount Grim Batol av den røde dragen Korialstrasz. Krasus har til hensikt å bekjempe den bare med sin egen styrke, men det blir snart klart at det ikke bare er dragen som trekkes til det mektige fjellet. Og hendelsene som snart vil skje kan påvirke hele Azeroth, og markerer begynnelsen på en ny mørk æra.

etter kronologi: #33 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Historien og tankene til Lord of Quel'Thalas, Lor'themar Theron, som ble regent etter sviket og døden til Kael'thas.

Events of World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Krigen med svøpen er i full gang. Horder av vandøde har overkjørt Northrend. Legioner av døde, slaver av udøde biller og de eldgamle folkene i nord kolliderte i kamp med de forente styrkene til Azeroth på territoriet til et ukjent og eldgammelt kontinent.

etter kronologi: #34 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Historien om Thassarian, en modig ridder som klarte å overvinne kraften til Lich King, og frigjorde seg fra dens lenker. Thassarian kjemper tappert mot hæren til kongen av de døde, men kan fortsatt ikke vinne tilliten til levende vesener.

etter kronologi: #35 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Mangaen forteller historien om Aodan Falamar, en ung mann som mot sin fars vilje flyktet til Dalaran for å lære magi og bli en stor trollmann.

etter kronologi: #36 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Historien om Garrosh Hellscream, en historie om hans eventyr og bedrifter, om vennskapet hans med Thrall. Historien om hvordan en ork ble til en leder.

Kronologisk: #37 / Alvorlighetsnivå: Episk

Grønne drager er blant de mest mystiske skapningene i Azeroth. Smaragddrømmen, dens mareritt og hemmeligheter, er bare kjent for druidene, som har vært nedsenket i den i århundrer. De opprettholdt den delikate balansen i naturen i Azeroth, og opprettholdt balanse og fred.

Fredelige drømmer går mot slutten. Emerald Nightmare-sonen vokser for raskt, og fyller hele drømmen. Marerittet oppsluker de grønne dragene, hvoretter de våkner, etter å ha mistet forstanden og forvrengt kroppen. Det blir nesten umulig for druider å rømme fra den skrekkrammede Sleep.

Alle levende ting i Azeroth føler nærmer seg mørke tider. Dette påvirket til og med den største og eldste druiden, Malfurion Stormrage. For å stoppe det endeløse marerittet og beseire naturens fiender, ble det bestemt å finne og redde sjefsdruiden for enhver pris.

Og da vil det vise seg hvorfor han heter Stormrage.

etter kronologi: #38 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Historien finner sted i Gnomeregan, og dekker historien om Gelbin Mekkatorque - sjefsmekaniker og dvergenes konge.

etter kronologi: #39 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

En historie om et møte mellom jordringene - sjamaner fra den nomadiske stammen tauren. Sjamanene er begeistret over utseendet til Ragnaros Ildherren, tilkalt av Turissans trolldom...

World of Warcraft: Cataclysm Events

Azeroth ble angrepet av en av de mest forferdelige drageødeleggerne i historien. Den lumske Deathwing, med bare sitt utseende, endret for alltid kontinentenes kontur og dømte hundretusenvis av levende vesener...

Kronologisk: #40 / Alvorlighetsnivå: Episk

Mange århundrer har gått siden de store sjamanene lærte å kommunisere med åndenes verden, takle de naturlige elementene med deres hjelp, og bringe harmoni til Azeroths verden. Plutselig begynner forbindelsen med åndeverdenen å tynnes ut og forsvinne. Thrall er en av de første som legger merke til dette. Etter å ha gått på leting etter svar på hvorfor elementene plutselig sluttet å svare på sjamanenes rop, legger ikke Thrall merke til hvor fattige orkefolket er. Ressursene minker, og nattalvenes fiendtlighet øker.

Varian Wrynn forbereder en blodig kampanje designet for å ta et avgjørende skritt i feiden mellom Horde og Alliansen. Selv hans egen sønn støtter ikke kongen av Stormwind, og prøver å finne en annen løsning på konflikten.

Spenningen mellom hovedrasene i Azeroth vokser hver dag, mens oppførselen til elementæråndene blir til et globalt problem som kan gjøre hele verden til virkelig kaos og katastrofe.

etter kronologi: #41 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

I sentrum av historien er dvergene i Ironforge, nemlig tre store ledere. Bronseskjegg-, Wildhammer- og Dark Iron-klanene må finne et kompromiss som skjebnen til den gamle byen avhenger av.

etter kronologi: #42 / viktighetsnivå: legendarisk

Historien om yppersteprestinnen i Elune, om prøvelsene som rammet henne med ankomsten av katastrofen, og om forholdet mellom Tyrande Whisperwind og Malfurion Stormrage.

Jeg er redd for at alle bøker relatert til Illidan og Sargeras vil få status som legende. Dette er tross alt det grunnleggende motivet i hele Warcraft-universet.

etter kronologi: #43 / viktighetsnivå: kan hoppes over (vanlig)

Historien er skrevet fra perspektivet til en handelsprins som på en humoristisk måte avslører hemmeligheten bak suksessen for leseren. Litt av en satirisk historie, men nisser... hvem liker nisser?

etter kronologi: #44 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

På jakt etter en stjålet kraftig gjenstand, møter magikeren sønnen sin, som er anklaget for drap. Samtidig studerer den rettferdige presten Ulvekulten. Veiene deres går sammen slik at presten og magikeren sammen opplever fantastiske hendelser og finner ut hva som egentlig ligger bak Dark Riders og den ville kulten.

etter kronologi: #45 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Leserne blir fraktet til Gilneas – en by som er trygt gjemt for omverdenen bak sterke murer, der en rekke mystiske og forferdelige drap fant sted. En berømt detektiv setter i gang på jakt etter sannheten. Detektiven vil finne ut mer enn han lette etter. Han stuper ned i fortidens avgrunn og lærer forferdelige ting som angår skjebnen til hele Gilneas.

etter kronologi: #46 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Historien om den svært unge Genn Greymane, veien han måtte gå gjennom for en dag å bli en stor leder.

Kronologisk: #47 / Alvorlighetsnivå: Episk

Azeroth vil overleve katastrofen, men forholdet mellom Horde og Alliansen har blitt enda verre. Mangelen på ressurser og mat tvinger horden til å bryte seg inn i nattalvenes domene - Ashenvale. Garrosh Hellscream kommer til å takle skogens forsvarere med all grusomheten slik at orkene fullstendig kan fange dette territoriet.

Ikke alt går knirkefritt i Alliansens rekker. Det er debatt om hvorvidt worgen av Gilneas bør inkluderes i worgen-alliansen. Varian Wrynn er mistroisk til denne ideen, og nærer nag til Genn Greymane og hans folk for deres lange isolasjon fra resten av verden.

De gamle nattalvene, ansett som udødelige, begynner å dø av alderdom. Det er debatt om returen til Highborne, hvis hensynsløse bruk av magi en gang forårsaket mye ødeleggelse. Snart blir flere myrdede Highborne funnet i utkanten av Darnassus. For å stoppe urolighetene blir Malfurion Stormrage og Tyrande Whisperwind tvunget til å henvende seg til Maiev Shadowsong for å få hjelp.

Vil Alliansens representanter være sterke nok til å stoppe Garrosh og beskytte Ashenvale fra fangst?

etter kronologi: #48 / viktighetsnivå: legendarisk

Sylvanas Windrunner vil finne seg selv i de dødes verden og møte uendelig mørke der. Den fremtidige dronningen av de forlatte vil oppdage hva Lich King er i stand til og vil inngå en skjebnesvanger avtale.

Det skal bemerkes at denne historien fikk legendarisk status, ikke fordi den er et eksempel på litterær fortreffelighet. Han er verdig fordi Denne historien er begynnelsen på et av vendepunktene i Azeroth, som skjedde etter Lich Kings fall. Sylvanas tok en avgjørelse, hvoretter Forsaken begynte sin erobringskampanje. De bygger opp styrkene sine, styrker forsvaret og kjemper aktivt mot Alliansen. I Legion ledet deres leder hele Horde. Hun vil også være en hovedperson i den nye Battle for Azeroth-utvidelsen. Det er i denne historien årsakene til hennes storhet vises.

etter kronologi: #49 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Historien om tauren-lederen, Baine Bloodhoof, som gjør alt for å bevare sin fars arv. Han vil måtte gå gjennom mange tester og forene de nomadiske stammene.

etter kronologi: #50 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Hovedpersonene i historien er lederen av Dark Spear og hans beste venn. De unge trollene må bestå testen til Loa-åndene for at Vol'jin skal bli en fullverdig Dark Hunter.

etter kronologi: #51 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Profeten Velen får besøk av forskjellige visjoner under katastrofen. En av disse utviklingene er hæren, der Horde og Alliansen kjemper sammen og får selskap av Naaru.

etter kronologi: #52 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Hendelser finner sted kort tid etter Deathwings angrep. Leseren blir kjent med Varian Wrynn, kongen av Stormwind og far. Historien berører også Anduin Wrynn og Jaina Proudmoore.

Kronologisk: #53 / Alvorlighetsnivå: Episk

The Hour of Twilight nærmer seg. Forsøk på å varsle om dette var mislykket. Dragonflights må slå seg sammen for å bekjempe det onde og redde Azeroth fra sikker ødeleggelse. Ysera ser mange forutsetninger for det som skjer, og stuper inn i Smaragddrømmens rike. Hun føler hvem som skal være hovedpersonen i denne historien.

Dette er ikke en drage. Men han vil beskytte Azeroth av hele sitt hjerte. Han er overraskende forskjellig fra sine slektninger - han vil ikke ha ansvaret, ta kommandoen, ødelegge og erobre land. Det er han som er bestemt til å løse det store mysteriet og redde Azeroth.

Dette er historien om Thrall, en enestående sjaman som holdt drageklanenes ambisjoner i hjertet sitt og svingte mellom to verdener. Unik.

etter kronologi: #54 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

For å stoppe Deathwing og forhindre ødeleggelsen av hele Azeroth, blir drageaspektene tvunget til å innkalle et råd hvor hele verdens fremtidige skjebne vil bli avgjort.

World of Warcraft: Mists of Pandaria Events

Et mystisk kontinent gjemt i dypet av havet i Azeroth er full av en mørk fortid og en like dyster fremtid... Begivenhetene i tillegget finner sted omtrent et år etter slutten av hendelsene i Cataclysm-tillegget . Nå som Deathwing var blitt beseiret, fortsatte Horde og Alliansen sin krig igjen. Imidlertid oppdaget de et nytt kontinent, Pandaria, og en ny rase, Pandaren.

Kronologisk: #55 / Alvorlighetsnivå: Episk

Katalysmen er over, og Azeroth er gradvis i ferd med å få orden på seg selv. Thrall er ikke lenger Warchief of the Horde, og Garrosh Hellscream tar plassen hans. Jaina Proudmoore prøver som før å skape fred i forholdet mellom Horde og Alliansen, men med Garroshs ankomst blir dette nesten umulig. En ny, åpen krig nærmer seg, hvor trollkvinnen må ta sitt valg en gang for alle, endre sitt verdensbilde og bestemt ta en av sidene.

Kronologisk: #56 / Alvorlighetsnivå: Episk

Dragenes æra er over, i frykt for det ukjente, vokterne leter etter et nytt mål. Hovedpersonen i historien er Kalecgos, det yngste aspektet. Nær hjertet av Northrend finner Kalecgos en mystisk gjenstand, takket være den stuper han inn i proto-dragenes tider og lærer historien til den fjerne fortiden til de eldste aspektene.

En fantastisk oppdagelse vil avsløre hvordan hendelsene som førte til begynnelsen av aspektene faktisk utspilte seg.

etter kronologi: #57 / viktighetsnivå: kan hoppes over (vanlig)

En samling noveller om pandaren Lee Lee Stormstout, som er på den store skilpadden. Reiser gjennom Pandaria er beskrevet i detalj.

etter kronologi: #58 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

I sentrum av handlingen er igjen unge Li Li Stormstout. Fortsatt veldig ung ønsker hun å forlate hjemlandet sitt og gå på jakt etter eventyr, møte farene som Azeroth skjuler, og finne den berømte onkelen Chen.

etter kronologi: #59 / viktighetsnivå: kan hoppes over (vanlig)

Historien er dedikert til en ung pandaren-tyv. De kaller ham "Den tiende". Etter å ha forsøkt å stjele lommeboken til en Shado-Pan-utsending, tilbyr munkene den tiende å gjennomgå flere tester, hvoretter den unge pandaren vil kunne bli en av klosterets nybegynnere.

etter kronologi: #60 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

En eldgammel og mystisk gjenstand havner på den vandrende øya. Chen Stormstout, sammen med sin unge niese Li Li, legger ut på en farlig reise på leting etter Pandaria, men i utkanten av den befinner de seg i sentrum av en krig.

etter kronologi: #61 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

I sentrum av begivenhetene er solens tjener Dezko, en tauren som dro til Vale of Eternal Blossoms på jakt etter fred. Imidlertid blir den en gang så stille oase av legender et sted hvor en blodig krig er i ferd med å bryte ut. Det er Dezko som er bestemt til å returnere fred og ro til Vale of Eternal Blossoms, men prisen for dette kan være uoverkommelig høy.

etter kronologi: #62 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Garrosh Hellscream beordrer undersåttene sine til å utforske Pandaria grundig for å finne hva horden kan bruke for å oppnå større storhet. To nisser oppdager et eldgammelt fangehull på nordkysten som kan gi dem høvdingens sjenerøse ros. For å komme inn vil nissene trenge hjelp fra Lorekeeper.

etter kronologi: #63 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Scenen for handlingen blir treningsplassen til Order of the Cloud Serpent, der orken Koak fra Dragonmaw-klanen tilfeldigvis vandrer. Han oppfatter dette som en sjanse til å erobre himmelen, men alt viser seg å være langt fra så enkelt, og lovene til Cloud Serpent-ordenen skiller seg betydelig fra lovene til hans opprinnelige klan.

boken Vol'jin: Shadows of the Horde

Kronologisk: #64 / Alvorlighetsnivå: Episk

Vol'jin er lederen av Darkspear-stammen, et modig troll som på en gang besto testene til Loa-åndene og ble en Dark Hunter. Vol'jin hadde utrolig list og et skarpt sinn, og var en lojal alliert av Thrall. Trollets liv er truet av Shadows of the Horde, og tvinger ham til å flykte til det tapte kontinentet for å gjemme seg i et avsidesliggende fjellkloster i Pandaria fra medlemmer av sin egen fraksjon.

Mørkejegeren får hjelp av den berømte pandaren Chen Stormstout, men trollet får fortsatt ikke pusten. Pandaria er under angrep fra den gamle Zandalari-stammen, og Vol'jin selv blir i mellomtiden stadig mer besøkt av visjoner fra fortiden. Lederen av Darkspear-klanen står overfor en alvorlig lojalitetstest, og ikke bare frelsen eller døden til hans folk, men også skjebnen til hele Horde avhenger av hans avgjørelse.

etter kronologi: #65 / viktighetsnivå: kan hoppes over (vanlig)

Vannelementet raser. En viss alliansekriger står overfor en snarlig død i havets bølger, men flere pandaren-fiskere klarer å redde mannen. Det er to ting som pandarens elsker i livet: fiske og gode historier, så en alliansekriger vil definitivt ikke kjede seg på vei til land.

etter kronologi: #66 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Marad og Lialia er alliansens modige helter som eskorterer en krigsforbryter gjennom Pandaria. I hælene deres er en gruppe bestående av undersåtter til lederen Garrosh. Kampen lover å bryte ut i De fire vinders dal, der bønder har jobbet i mange århundrer og ikke kommer til å stå på.

etter kronologi: #67 / viktighetsnivå: kan hoppes over (vanlig)

Hovedpersonene i denne historien er tre dvergmurere fra forskjellige klaner. For å fullføre oppgaven til Council of Three Hammers, blir de tvunget til å forene seg og finne gjensidig forståelse. Hva vil være sterkere - eldgammelt fiendskap mellom klaner eller behovet for å oppfylle et viktig oppdrag?

Kronologisk: #68 / Alvorlighetsnivå: Episk

Garrosh Hellscream hadde ingen anelse om at han en dag ville bli den mest utskjelte orken i Azeroth. Fiendene hans måtte forene seg og jobbe hardt for å få slutt på beleiringen av Orgrimmar og avslutte Garroshs tyranni over Horde.

Alle de mest kjente lederne ankommer Pandaria for å bringe rettferdighet til den tidligere lederen. Men hver av dem er ikke uten synd. Under rettssaken vokser spenning, mistillit og fiendtlighet mot hverandre for hvert sekund. Dette kan bli en virkelig katastrofe, og samtidig venter hele Azeroth på dommen som er i ferd med å bli avsagt til Garrosh Hellscream.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

etter kronologi: #69 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Fenris Brother of the Wolf er sønn av lederen for Frostwolves. Han er full av mot og ønsker å bevise seg selv mer enn noe annet. Til tross for farens ord om at familien skal komme først, følger Fenris drømmene sine og lever et ekte dobbeltliv. I ly av natten forvandles han til en dyktig kriger for å jakte med naboklanen av Thunderlords, og drepe farlige skapninger med dem.

Kronologisk: #70 / Alvorlighetsnivå: Episk

Krigen i Draenor brøt ut lenge før åpningen av Dark Portal. Det var en konfrontasjon mellom harde ork-klaner og hverandre, med undertrykkende troll og edle draenei. Serien med videoer er verdt å se for å se de historiske hendelsene og årsakene til at mange legendariske navn ble kjent.

tegneserie Blackhand (Robert Brooks)

etter kronologi: #71 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Historien om Orc Blackhand - en uovertruffen taktiker som kan se det svake punktet til enhver fiende. Blackhand har dyktig beseiret fiendene sine mange ganger, men nå står han overfor en umulig oppgave – å redde Blackrock-klanen fra hensynsløse troll, flere ganger i undertal.

Taktikerens list og intelligens er ikke lenger nok, og for å overleve må han ta imot hjelp fra uventede allierte. Riktignok kan prisen som må betales for frelse virke for høy.

etter kronologi: #72 / viktighetsnivå: sjelden (sjelden)

Historien er en fortsettelse av "War Crimes" og begynnelsen av "Warlords of Draenor". Garrosh går tilbake i tid og prøver å overbevise Grommash om å gi opp Mannoroths blod for å skape Iron Horde.

etter kronologi: #73 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Hendelser finner sted rett etter historien "Hell Scream". Trollmannen Gul'dan mener at orkene bør underkaste seg den brennende legionen, og bare ved hjelp av demonene deres vil deres medstammemenn få makt. Warlock er full av energi, fordi han er drevet av en tørst etter makt.

Hans mening deles ikke av en fremmed kledd i en lang kappe med hette. Han kom til Gul'dans hovedkvarter for å formidle et bestemt budskap til orken.

etter kronologi: #74 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Historien om hvordan troldlederen, keiser Mar'gok, blir en del av Iron Horde for å beskytte klanen hans. Det en gang så majestetiske imperiet Highmaul ble slavebundet av de kombinerte styrkene til ork-lederne i Draenor.

etter kronologi: #75 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Leseren lærer historien til Arakkoa of the Spiers of Arak, deres mystiske og mørke hemmeligheter og vanskelige skjebne.

World of Warcraft: Legion-begivenheter

Mengder av mektige skapninger fra Burning Legion skal til krig mot Azeroth. I den siste kampen for skjebnen til vår verden, må du samle alle mulige krefter: fra de beste krigerne fra Horde og Alliansen til de mest sjofele forræderne... I denne siste kampen vil hvert blad være viktig!

etter kronologi: #76 / viktighetsnivå: legendarisk

Trollmannen Gul'dans forsøk på å infisere Iron Horde med fel var mislykket. The Burning Legion er misfornøyd med orkens fiasko, men gir ham en siste sjanse til å sone. Trollmannen får ordre om å finne graven til Sargeras, men han har ikke noe ønske om å underkaste seg demonene igjen. I mellomtiden sporer Archmage Khadgar opp Gul'dan, og de to befinner seg snart på Broken Isles.

Jeg ble kjent med dette arbeidet først nylig, men jeg kan allerede si sikkert at en slik presentasjon i form av et lydspill er et utmerket funn for Warcraft. Stemmene til skuespillerne, effektene, programlederen - alt er flott.

tegneserie Heart of Stone (Matt Burns)

Magni. Feillinjer
etter kronologi: #77 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

For fire år siden gjennomgikk Magni Bronzebeard, leder for Ironforge-dvergene, et farlig ritual for å forene seg med landet for å redde kongedømmets hovedstad fra angrepet fra Deathwing. Dette viste seg imidlertid å være en veldig stor katastrofe for ham. I årevis var Magni låst inne i en diamantmonolit; ingen visste om kongen var i live, eller om den kloke herskeren og den store krigeren noen gang ville komme tilbake til livet. I løpet av årene ble Magni erklært død, og makten over kongeriket gikk over til De tre hamres råd. Men en dag... delte diamantmonolitten seg og Magni kom tilbake...

tegneserie Highmountain: The Divided Mountain (Robert Brooks)

Fjell delt
etter kronologi: #78 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

I århundrer beskyttet de kraftigste våpnene stammene til Highmountain. Selve dens eksistens garanterte fred for tauren- og drogbar-stammene, men da tiden kom for å bruke den mot de fremrykkende hordene av den brennende legionen, oppsto det en blodig konflikt mellom dem.

etter kronologi: #79 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Begivenhetene finner sted i hovedstaden i Nightborne, byen Suramar, hvor trollmannen Gul'dan kommer. Han tilbyr alvene et valg - enten vil de tillate ham å ta en slurk fra Nightwell for å få makten deres, eller så vil demonene til den brennende legionen fullstendig ødelegge den gamle byen. Mester Elisande må ta en avgjørelse som livet til hennes folk avhenger av - å stole på fienden eller sette livet til alle sine stammefeller i fare?

etter kronologi: #80 / viktighetsnivå: interessant (uvanlig)

Historien om Nathanos Blightcaller, Sylvanas lojale tjener. Konsekvensene av hans valg og lojalitet er mange prøvelser. Historien dekker Nathanos fortid, en serie avgjørelser tatt av helten, som til slutt førte til hans siste reinkarnasjon. Handlingen finner sted rett før det første angrepet av Burning Legion.

etter kronologi: #81 / viktighetsnivå: legendarisk

Historien om paladingeneral Turalyon og Alleria Windrunner, hvis forsvinning ikke er i det hele tatt forbundet med slutten av krigen - det er snarere et tegn på en ny, enda større katastrofe. I kampen mot den brennende legionen slutter generalen og kapteinen til rangers seg til Army of Light. Demonenes illevarslende hjemland åpner seg foran heltene - Argus.

En forferdelig krig med demonene til den brennende legionen, som har invadert Azeroth, deler Alleria og Turalyon, men begge heltene fortsetter desperat å lete etter en mulighet til å holde tilbake Sargeras fremmarsj, fordi hans utseende kan føre til døden for alt liv som finnes i Azeroth.

tegneserie Anduin: Son of the Wolf (Robert Brooks)

Sønn av ulven
Kronologisk: #82 / Alvorlighetsnivå: Episk

En fantastisk tegneserie om utviklingen av karakteren til Anduin, sønnen til lederen av alliansen, Varian. For lenge siden aksepterte han veien til en fredelig lysets tjener, og prøvde å oversette militære konflikter til en fredelig kanal for dialog og gjensidig respekt. På denne veien ventet mange hindringer og feil på ham, men det var også suksesser. Han gjorde mye for å sikre at Azeroth møtte angrepet fra Burning Legion med en samlet front.

I tillegg har tegneserien en fantastisk ramme som tar oss med inn i den fjerne fremtiden til World of Warcraft. Utrolig, kraftig ting!

World of Warcraft: Battle for Azeroth-hendelser

Nederlaget til den falne titanen Sargeras og utvisningen av den brennende legionen ble ikke til en fredelig og rolig æra av velstand, men en hard kamp mellom Horde og Alliansen om blodet til døende Azeroth.

Before the Storm (Christie Golden)

Før stormen
Kronologisk: #83 / Alvorlighetsnivå: Episk

Sammen beseiret horden og alliansen den demoniske brennende legionen, men dypt i verdensdypet er en enestående katastrofe under oppsikt. Sargeras sverd såret Azeroth dødelig til hjertet - dette var den siste grusomheten til den falne titanen.

Erklærer:
Dette materialet skisserer historien til MMO-spillet World of Warcraft.
Du kan finne historien til Warcraft-universet, eller mer presist, 1., 2. og 3. bind av Warcraft Chronicles.
En veldig kort historie om verden er beskrevet.

For flere år siden, på Gamasutra-nettstedet, samlet spillutviklere de 10 beste spillene i det første tiåret av det 21. århundre. World of Warcraft tok førsteplassen i denne rangeringen.

Begrunnelsen for avgjørelsen var ikke bare den polerte designen og spillingen, hvor elementer ble lånt fra nesten alle spillsjangre. Spillet ble et gjennombrudd i selve MMO-sjangeren, og åpnet det for allmennheten. Spillet satte standarden for MMO-prosjekter og ble en målestokk for utviklere som forsøkte å gjenta suksessen. Og offline-spill på PC-plattformen fikk et løft og ble mer populære. Dens innvirkning på industrien, spillere og til og med ikke-spillkultur har vært dyp, om enn kontroversiell. Det spilles ikke bare av vanlige spillere, men også av politikere, kulturpersonligheter, idrettsstjerner og popstjerner. Folk møtes i Azeroth og gifter seg i den virkelige verden. Spillere tegner bilder, monterer machinima, skriver fanfiction og cosplay, og vedlikeholder ressurser og blogger. For flere millioner mennesker har dette spillet blitt mer enn et spill.

World of Warcraft feirer tiårsjubileum. Dette er mye for et spillprosjekt. Noen MMO-prosjekter som ble ansett som "WoW-mordere" har allerede kollapset. Til tross for at abonnentbasen sakte har tørket ut de siste fire årene, etter utgivelsen av Warlords of Draenor, rapporterte Blizzard å ha 10 millioner abonnenter. Det vil si at befolkningen i Azeroth nå er sammenlignbar med befolkningen i et lite europeisk land. Totalt passerte mer enn tretti millioner mennesker gjennom World of Warcraft.

Hvordan var de fjorten årene? Nedenfor er en kort historie om spillet, som inneholder redigerte innlegg fra «WoW - historie i patcher»-serien, samt mine andre materialer fra bloggen min og tekster om spillet som ble publisert på andre ressurser.

I videoen nedenfor kan du finne ut hvorfor Legion ble et av de beste tilleggene til spillet.

Så la oss gå.

Utviklingsstadiet, 1999-2004

Vi er usannsynlig å vite når nøyaktig utviklingen av spillet begynte. Selv om denne skjermen viser at utviklingen allerede var i gang i 1999.

La meg minne deg på at i 1999 ble en av pilarene i MMO-sjangeren, Everquest, utgitt. I likhet med Ultima Online var "eka" designet for hardcore nerder, men likevel interesserte den lovende sjangeren Blizzard.

Spillet ble annonsert 2. september 2001. Den store sjefen fra Blizzard, Bill Ropper, fløy til London for ECTS-utstillingen for blant annet å annonsere selskapets nye prosjekt. På den tiden hadde Blizzard allerede blitt en stor ligaspiller, et hitselskap. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft - disse spillene ble hjørnesteiner i sine sjangere og selskapet ble sett på som en industrileder. I London ventet mange på kunngjøringen av Starcraft II (naiv, ikke sant?). Da Ropper sa at selskapet utviklet en MMO, var reaksjonen blandet. På den tiden var MMO en nisjesjanger. Noen har lurt på om utviklerne forstår hva de går inn på? Etter de første månedene etter lanseringen av spillet å dømme, forsto de det dårlig. Likevel engasjerte vi oss. Dette er hvordan WoW dukket opp foran øynene til en litt målløs offentlighet.

Tiden gikk, teamet lastet opp skjermbilder og videoer, lovet når det var gjort, og gjorde jobben stille. I april 2002 fylte laget opp rekkene med hardcore-medlemmer fra Everquest. Rob Pardo, Alex Afrasiabi, Jeff Kaplan - alle var erfarne MMO-spillere. Trekningen var riktig og la grunnlaget for suksessen til spillet i den innledende perioden. I prinsippet kan vi snakke mye om denne tiden i lang tid (og kanskje vi kommer tilbake til dette emnet), men kanskje det er bedre å sitere fra et intervju med Rob Pardo, som han ga for fem år siden.

«...Det var begynnelsen av 2004, februar et sted. Spillet hadde allerede en atmosfære, det hadde sin egen stil og konsept med oppdragsorientert spilling, men karakteren kunne bare nå nivå 15. På det tidspunktet eksisterte de fleste spilleområdene allerede, men de som var designet for nivåer over 15 var tomme.

Hvor mye vi har gjort på 9 måneder!

I løpet av denne tiden har det blitt gjort et enormt arbeid. For eksempel var ikke alle klasser til stede i spillet ennå: det var ingen jegere og druider, og røvere ble kraftig omarbeidet. Tenk på at tre klasser måtte opprettes fra bunnen av. I tillegg var ikke alle hovedspillsystemene klare: selv om kampsystemet var til stede, måtte det redesignes fullstendig i løpet av de siste 9 månedene. Spillmekanikken og ytelsesegenskapene har blitt fullstendig endret. Mye av det som gjør spillånden – hvordan unnvike og parering fungerer – er endret.

Det var et system med laug og chatter, men det var alle måtene å kommunisere med andre spillere på. Det var ikke noe auksjonshus, ingen postkontor, ingen talenter, ingen slagmarker, ingen ærespoeng. Da jeg begynte på avdelingen var det planlagt å utvikle et PvP-system, men vi skjønte raskt at dette måtte vente. Basert på tilbakemeldinger fra spillere som deltok i intern alfa- og betatesting, var det mangel på muligheter for karaktertilpasning. Noen klaget for eksempel over at deres kriger ikke var forskjellig fra noen andre. Og det var ikke så mye et spørsmål om ytre forskjeller, men snarere et spill som var identisk for alle: opplevelsen av å bestå var den samme for alle...»

World of Warcraft


World of Warcraft utgivelse

Spillet ble utgitt 21. november 2004 i USA. Spillet tok flere måneder å nå europeiske brukere, og først i februar 2005 åpnet de første europeiske serverne.

Så hvordan var WoW 1.1.x? To kontinenter, Kalimdor og de østlige kongedømmene. Maksimumsnivået er 60. Stratholme ble designet for 10 personer, og hoveddelen av 5-personers forekomster av den gamle verden var klar til å ta imot gjester. To raid-forekomster, Molten Core og Onyxia's Lair... Det er nok lettere å si hva som ikke var i utgivelsen, hva som nå tas for gitt. Det var ingen innkallingssteiner i nærheten av instansene, vi måtte gå til inngangene på egne ben. Dessuten var det ikke en gang en gruppesøkekanal. Auksjonshus var bare lokalisert i Ironforge og Ogri. Det fantes ingen laugbanker. Griffinene fløy bare til nærmeste stasjon, hvor spilleren steg av og valgte ønsket rutepunkt. Og så igjen og igjen. Vi drømte bare om personlige flyvende mounts. Det var ingen slagmarker eller arenaer, PvP ble redusert til spontane trefninger på åpne steder. Det var ingen tilfeller som Maraudon og Dire Maul. Det var ingen sjamaner for alliansen og ingen paladiner for horden. Det var ingen daglige oppdrag.

Listen blir lang, men jeg tror du har en grov ide om "vanilje", som vi begynte å spille for nesten ti år siden. Hva skjedde etterpå?

Patch 1.2.0 "Mysterious of Maraudon"

Utgivelse (USA): 14. desember 2004
Den første oppdateringen for vaniljeinnhold som la 5ppl Maradon-forekomsten i Wasteland til spillet. Her, i de massive hulene, bor prinsesse Teredras og den første sønnen til Cenarius, Zaetar, som avvek fra banen til Guardian of the Grove og bukket under for den ondskapsfulle påvirkningen fra jordens elementer knyttet til de gamle gudene. De ga opphav til familien av kentaurer og styrte grottene i Maradona i mange århundrer.

Designet for spillere nivå 40-49, Maradona var typisk for den tiden - massiv, med mye søppel og et anstendig antall sjefer. Selv i sin nervøse form tok det tre timer å fullføre den helt. Riktignok er det verdt å gi æren til utviklerne - forekomsten viste seg flott.

Patch 1.3.0 "Ruins of Dire Maul"

Utgivelse (USA): 7. mars 2005
Den andre WoW-innholdsoppdateringen introduserte en annen "klassisk" forekomst - Dire Maul (Forgotten City) i Ferallas. Før den ble bebodd av satyrer og troll, ble byen i sentrum av Feralas kalt Eldre'Thalas. Night Alves bodde i den. Byen Eldre'Thalas ble bygget for mange århundrer siden og beskyttet pålitelig hemmelighetene til dronning Azshara. Byen ble ødelagt under det store skismaet, men selv ruinene er fantastiske. Dens tre vinger er bebodd av mange forskjellige typer skapninger, inkludert høybårne spøkelser, satyrer og troll. Restene av Night Elf-innbyggerne - medlemmer av Shen'dralar-sekten - har også overlevd. Forekomsten ble designet for spillere nivå 55-60.

Andre store nyvinninger:

  • de første utendørs sjefene, drap som krevde innsatsen fra en stor gruppe spillere. Så Azuregos dukket opp i Azshara, og Lord Kazzak dukket opp i de sprengte landene;
  • Meeting Stone, som skulle hjelpe spillere med å finne passende partimedlemmer; med deres hjelp er det ennå ikke mulig å innkalle (tilkalle til en instans) andre medlemmer av gruppen;
  • En begrensning på antall spillere er innført for eksempel:
  1. Molten Core og Onyxia's Lair - 40 personer;
  2. Black Mountain Peak - 15 personer;
  3. Forgotten City - 5 personer;
  4. De resterende tilfellene er 10 personer;

Patch 1.4.0. "Kall til krig"

Utgivelse (USA): 8. april 2005
Hovedinnovasjonen til oppdateringen er en endring i PvP-systemet når det gjelder å introdusere ranger. Avhengig av spillerens PvP-aktivitet, kan han få forskjellige rangeringer for å drepe andre spillere.

Patch 1.5.0. "Slagmarker"

Et annet utdrag fra et intervju med Tom Chilton:

"- Siste spørsmål. Du har jobbet med dette spillet i 6 år nå. Hva vil du si er ditt mest minneverdige øyeblikk?
– Det er vanskelig å trekke frem et slikt øyeblikk. Det første du tenker på er selvfølgelig utgivelsen av nye spill. Utgivelsen av World of Warcraft, Burning Crusade og Wrath of the Lich King. Når det gjelder oppdateringer, husker jeg utseendet til slagmarker - jeg husker fortsatt den første dagen av deres eksistens. Før det var PvP-kamper fullstendig ugjennomtenkte og usystematiske, nesten meningsløse: ingen belønning for seire og ingen følelse av tilfredshet, bortsett fra moralsk: som, ha, hvordan likte jeg ham!.. Og sammenlign med det første slaget i Alterac Valley eller Warsong Gulch, når du kjemper på ekte, og så ser du responsen fra andre spillere..."

De første slagmarkene (Warsong Gulch og Alterac Valley) dukket opp i oppdatering 1.5.

Patch 1.6.0. "Beleiring av Black Wing Lair" (Assult of Balckwing Lair)

Innholdsoppdateringen brakte nye raid til Blackrock Mountain. Avanserte spillere som allerede hadde dyrket Ragnaros ble tilbudt åtte sjefer med Nefarian, Son of Deathwing, som siste motstander. En annen sjef har dukket opp i Black Mountain, like stor som Ragnaros og som er i konstant krig med ham.

I tillegg brakte patch 1.6.0 Dark Moon Fair og Battlemasters til spillet, noe som gjorde det mulig å stå i kø på slagmarken i hvilken som helst by, i stedet for å løpe til portalen som fører dit.

Dette er hvordan vanilje WoW var de første månedene av sin eksistens når det gjelder innhold. Ikke verst, la oss si. Det var mye innhold, men fremgangen gikk sakte. Den gjennomsnittlige tilfeldige spilleren krøp til capsen i flere måneder. For hardcore-spillere var raid på førti kropper fortsatt en utfordring, og to klær fra sjefen bidro heller ikke spesielt til å kle seg raskt, så ropene om «gi meg mer innhold!!! 11» ble ikke hørt så ofte.

Men fra et organisatorisk synspunkt stoppet spillet på alle måter. Som nevnt ovenfor hadde Blizzards liten forståelse for hva de gikk inn på. Etterspørselen etter bokser med spillet de første månedene var, ærlig talt, panisk. Til tider måtte tilgangen på disse boksene til og med kuttes, for i tillegg til boksene var det også behov for servere. Som utviklerne senere innrømmet, forventet de ikke dette.

september 2005. WoW nærmet seg sitt første jubileum. Spillerne mestret innholdet, utviklerne så på spillerne og lærte også. Nok et utdrag fra et intervju med en av hovedutviklerne, Tom Chilton, om den tiden.

"...- Vi hadde liten anelse om hva den såkalte "casualen" ønsker å oppnå på de avanserte nivåene i spillet.
- Den gang hørte vi ikke engang om "tilfeldige" spill i nettspill.
- Det er det.
– Og når tok denne tilnærmingen form?
– Jeg tenker på Zul'Gurubs tid. Så begynte vi å forstå at ikke alle kan organisere 40 personer, langt mindre lede dem til suksess. På den tiden var det mange små laug som også ønsket å mestre det endelige innholdet, så de gikk i det uendelige gjennom den øvre delen av Black Mountain og kunne ikke avansere noe annet sted – de ble beordret til å utvikle seg videre. Deretter begynte vi å dele oppdateringene inn i de som ville åpne nye fangehull for små laug, og de som ville legge til en raid-sone for hardcore-spillere..."

Patch 1.7.0 "Rise of the Blood God"

Grunnlaget for innholdsoppdateringen var Zul'Gurub, den første 20-personers raid-forekomsten i WoW. Forekomsten var det første skrittet Bleak tok mot den "tilfeldige" siden, og fylte gapet mellom UBRS (Upper Blackrock Mountain), Scholomance, Stratholme og den massive Molten Core på 40. Zul'Gurub var et relativt lite raid - seks obligatoriske og fire valgfrie sjefer. I den kledde nybegynnere ikke bare på seg, men fikk også raiderfaring. Riktignok sier veteraner at "mellomleddet" ikke fungerte; tilfellet forble vanskelig for spillere uten raid-trening.

I patch 4.1 ble dette raidet kreativt omarbeidet, og gjorde det om til en instans med fem personer.

Andre innovasjoner:

  • I tillegg til Warsong Gulch og Alterac, legges en annen slagmark til - Arathi Basin. For Gorge og Arathi introduseres parentes på følgende nivåer - 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • for elskere av en avslappende ferie, åpner en ukentlig fiskekonkurranse i Stranglethorn;
  • Nå, før du kjøper en vare, kan du se hvordan den vil se ut på karakteren din.

Patch 1.8.0 "Dragons of Nightmare"

Utgivelse (USA): 10. oktober 2005
Smaragddrøm. Første gang han ble nevnt var i Warcraft III. Etter The War of the Ancients trakk Malfurion seg der sammen med druidene og ble kalt tilbake av Tyrande for å motstå invasjonen av den brennende legionen.

Ikke mye er kjent om ham i dette rommet. The Emerald Dream er "referanse"-versjonen av Azeroth skapt av Titans. Uberørt, uberørt av intelligent aktivitet, kriger og katastrofer. Slik var verden i tidenes morgen. Så dukket det opp troll, tauren, alver og andre raser. Sargeras bestemte seg for å knuse planeten under seg selv, og etter slaget med den brennende legionen delte den forente Kalimdor seg i flere deler. Så dukket det opp andre intelligente vesener, inkludert romvesener fra andre planeter - orker og draenei. Smaragddrømmen har holdt seg uendret gjennom Azeroths historie.

Det er en interessant setning på Wikipedia. Malfurion sier at drømmen er flerlags og det er nivåer i den - uferdige deler av verden. Titans laget noen skisser som ikke gikk i gang, men det var synd å kaste dem i søpla. Er ikke Emerald Dream en slags digital kopi av Azeroth, og de "uferdige versjonene" som ikke har nådd status som godkjent designdokumentasjon som verden ble bygget i henhold til, er arbeidsfiler av et program skrevet av Titans.

Under utviklingen av det originale spillet var det planlagt at Emerald Dream skulle bli sluttspillet i vanilje. Tilbake i 2003 sa Tigol at dette er et veldig kult sted.

På slutten av 2005 holdt utviklerne planene for Smaragddrømmen. I alle fall ble utseendet til fire drager fra Yseras flokk ansett som en prolog til historien til Emerald Dream. Tapt gale og aggressive mot alle levende ting, dukket drager opp nær trærne, med portaler til smaragddrømmen. Før utgivelsen av den første utvidelsen trodde vi at dette ville være hovedtemaet. Dessuten fant spesielt nysgjerrige spillere en måte å komme inn i Emerald Dream, som var inneholdt i spillfilene. Først med utgivelsen av Cataclysm og Richard Knaacks roman "Malfurion", ble det klart at Metzens kamerater hadde satt en stopper for Smaragddrømmen.

Metzen har imidlertid fortsatt ett episk tema igjen - de gamle gudene og titanene, hvor han utvidet fantasien til det fulle allerede i patch 1.9.

Patch 1.9.0 "The Gates of Ahn'Qiraj"

Etter The War of the Ancients ble en av titanenes motstandere, den eldgamle guden C'Thun, kastet inn i Silithus, hvor han forble i koma i tusenvis av år, samlet kreftene og forberedte seg på å returnere til overflaten. Som ledere av sin vilje, valgte han primitive skapninger, silithidene, som han avlet Qiraji-rasen fra, og ga dem intelligens og vilje. Qiraji bygde en festning sør i Silithus og begynte å forberede seg på erobringen av Kalimdor og deres herre C'Thuns komme. Qiraji raidet landene til Kalimdor, og forårsaket mye trøbbel for alvene, som til slutt reiste Scarab Wall for å beskytte resten av verden fra Qiraji. I den siste krigen om de skiftende sandene drev alvene og dragene Qiraji tilbake til byen deres og forseglet porten. Med all sin visdom visste de ikke at de ved å gjøre det hadde gjort C’Thuns oppgave lettere – nå kunne han rolig forberede seg på neste krig med folkene i Azeroth.

Det gikk århundrer og heltene i Azeroth bestemte seg for å åpne porten og kjempe mot inntrengerne...

Høydepunktet til oppdatering 1.9.0 var den massive raidsonen, inngangen til denne var lokalisert sør i Silithus. Eller rettere sagt, det var to raid. Den første, Ruins of Ahn'Qiraj, fortsatte "tilfeldiggjøringen" av raidinnhold og hadde plass til 20 personer. Den andre ble utviklet for de som allerede har gått gjennom brann, vann og Molten Core og BWL kobberrør. Temple of Ahn'Qiraj, nok et 40-manns raid. Den siste sjefen for det siste raidet var den gamle guden C'thun. Sjefene i Ahn'Qiraj var vanskeligere enn i tidligere tilfeller.

Men for å komme inn i raid-sonen, var det nødvendig ikke bare å være utstyrt på siste måte. Åpningen av Gates of Ahn'Qiraj ble innledet av den storstilte The War Effort - en global begivenhet der spillere måtte samle inn og overlevere ressurser. Mye ressurser. For å åpne porten var det nødvendig å fullføre et vanskelig oppdrag for å gjenopprette Scepter of Shifting Sands. Bare topp raid guilds kunne fullføre oppdraget. For eksempel krevde en av oppgavene ikke bare å beseire Nefarian fra BWL, men også å gjøre det innen 5 timer etter at raiderne snakket med Valeastrasz.

Verken før eller siden har en slik hendelse skjedd i spillet som Åpningen av portene til Ahn'Qiraj. Er det bra eller dårlig? Spillet mangler virkelig hendelser som dette. Ja, slaget ved Vredens porter var godt presentert, men det var mye mer interessant å delta i et storstilt arrangement selv.

Patch 1.9 gjorde betydelige endringer i spillets økonomiske system. Auksjonshusene til fraksjonene har blitt koblet sammen til en enkelt enhet. Et nøytralt "svart" marked for nisser dukket opp, hvor fraksjoner kunne handle seg imellom. Handelssystemet tok den formen vi kjenner nå.

For PvP-fans har det blitt mulig å stå i kø for alle tre slagmarkene samtidig.

Tilbakestillingskalenderen for raid-forekomster har gjennomgått en større overhaling. Molten Core, Blackwing Lair og Temple of Ahn'Qiraj ble oppdatert en gang i uken. Ruinene av Ahn'Qiraj, Zul'Gurub og Onyxia's Lair hver tredje dag.

Patch 1.10.0 "Storms of Azeroth"

Utgivelse (USA): 28. mars 2006
Denne oppdateringen ga ikke noe nytt sluttspillinnhold, men den introduserte likevel flere svært bemerkelsesverdige aspekter i spillet. For det første har været endelig dukket opp i Azeroths verden. Det vil virke som en liten ting, men likevel viktig og skaper en viss atmosfære i spillet.

En annen endring gjaldt flyreiser. Tidligere, for å flytte fra punkt A til punkt D, måtte vi fly fra A til B, stige av, komme tilbake på griffinen og velge punkt C, ved punkt C ble vi kastet av griffinen og til slutt valgte vi punkt D. Tenk deg hvor mye vi slet da med å komme oss fra Tanaris til Winter Springs. I patch 1.10.0 var flyturen fra A til D uten stopp.

For 60-tallet inkluderte lappen en nyttig ting. Nå gikk ikke opplevelsen de fikk for å fullføre oppdrag tapt, men ble omgjort til gull.

Det var mer raidinnhold, men det var tydeligvis ikke mange som så det. For å gjøre livet enklere for de nylig pregede 60-tallet, forbedret snøstormene tyvegodset i tilfeller for 5-10 personer og introduserte nye Dungeon Sets 2. Det andre settet var en oppgradering i forhold til det første og kunne oppnås ved å fullføre oppdrag i tilfeller .

Patch 1.11.0 "Shadow of the Necropolis"

Han var et av medlemmene av det høye rådet for magikere i Kirin Tor, en mektig orden av magikere og trollmenn. Kollegene hans delte ikke hans lidenskap for nekromantiets mysterier, men han ønsket å vite mer. The Lich King, som da fortsatt bare besto av Ner'zhul, gjenkjente en lovende kader i den mektige magien. Kel'thuzad fant til slutt veien til Northrend, hvor han begynte å tjene kongen. Kel'thuzad ble senere drept av Arthas mens han fant ut hva som skjedde med innbyggerne i byen Brill. Da Arthas selv gikk "til den mørke siden av Kel'thuzads makt", gjenoppstod han ham, og vanhelliget vannet i Silvermoon for alltid. Stedet for hans habitat (så vel som de vandøde underordnede ham) var den tidligere Nerubian nekropolis - Naxxramas, hentet fra bakken av magien til Lich King.

Seks måneder har gått siden introduksjonen av Ahn’Qiraj og Blizzard har gledet hardcore-spillere med nok et hårreisende raid. Pyramid of Naxxramas dukket opp på himmelen over den brennende Stratholme. "Original Naxxramas" eller Naxx-40 ble den vanskeligste forekomsten av "vanilje"-tiden. For å fullføre det, var det nødvendig med spillere i nivå 2-2.5, raidsett fra Black Wing Lair og Ahn'Qiraj. Det er tydelig at ikke alle var kledd slik.

Det er ikke rart at Nax-40 viste seg å være fornøyd med at et lite antall laug klarte å fullføre. Ifølge noen estimater klarte omtrent én prosent av alle spillere å overvinne det. Selv i The Burning Crusades dager krevde et raid 25-30 velutstyrte spillere, og Four Horsemen of Nax-40 ble ansett som det vanskeligste møtet i spillet.

Imidlertid dukket ikke bare Naxxramas, men også andre nekropoliser opp i Azeroth. Under denne verdensbegivenheten fløy festninger over hele Azeroth og skapte vandøde som spillere kjempet med.

Patch 1.12.0 "Drums of War"

Hovedinnovasjonen til denne oppdateringen var introduksjonen av slagmarker på tvers av riket. Spillere fra forskjellige servere samlet seg på BG og, selvfølgelig, mye raskere enn det var da grupper ble dannet fra spillere på én server.

La oss oppsummere. I løpet av to år har spillutviklerne lagt til mye innhold, endret en rekke spillmekanikk, forbedret grensesnittet og introdusert praktiske innovasjoner. Suksessen til spillet i de to første årene av dets eksistens var fenomenal - i begynnelsen av 2007, før utgivelsen av The Burning Crusade, oversteg publikum 8 millioner mennesker. Til tross for at sluttspillet var laget for hardcore-spillere, og det tok mye tid å levele opp til 60.

World of Warcraft: The Burning Crusade

Kunngjøringen av det første tillegget til WoW fant sted på Blizzcon 2005. Det faktum at temaet for den brennende legionen ville være sentralt var ikke en overraskelse, selv om Smaragddrømmen også ble vurdert. I filene fant spillere både Outland og Emerald Dream. Vi slo oss ned på Outland og the Burning Legion. RTS Wacraft 3, et sjokkspill fra Blizzard-serien, var dedikert til nettopp denne konfrontasjonen mellom folkene i Azeroth og hæren til Sargeras. Det var 2007 og mange av dem som spilte Warcraft III Reign of Chaos, samt fortsettelsen av The Frozen Throne, husket disse historiene. Så fra et markedsføringssynspunkt var grepet riktig.

Hva tilførte The Burning Crusade til spilluniverset? Outland er ruinene av en verden som en gang ble kalt Draenor og ødelagt av magien til Ner'zhul, en orke-sjaman som ble leder av Sargeras vilje. Verden, som en gang var hjemmet til orker og draenei-eksil, har blitt et lappeteppe av territorier som på en eller annen måte er klumpet sammen. Nye soner og instanser har dukket opp i den gamle verden. Tower of Medivh, et av de mest mystiske stedene i Azeroth, har blitt et raidforekomst.

Mysterious Caverns of Time har åpnet i Tanaris, og gir tilgang til hele gruppen på 5 personer. I det ene tilfellet måtte vi hjelpe Medivh, og i det andre - Thrall. Grottene var virkelig et flott funn for designerne.

Lor TVS var eksperimentell og på noen måter provoserende. Ja, i den gamle verden ble det mystiske tårnet i Medivh tilgjengelig for alle å besøke, men likevel forble denne delen av innholdet tradisjonell fantasi. Men ta draenei. Humanoider med horn og hover er assosiert med djevler, onde skapninger som driver saker i underverdenen. Her tok rasen av hornklovede dyr parti for den betinget positive Alliansen. Riktignok måtte Metzen omskrive en stor del av verdenshistorien for å gjøre dette. Draenei var opprinnelig eredarene, en skummel rase som først ble beseiret av Sargeras, men deretter tjente ham etter hans fall. I den nye versjonen av verdenshistorien var Eredar til å begynne med gode gutter, men det var Sargeras som bortskjemte dem. Av de tre Eredar-lederne, Archimonde, Kil'Jaden og Velen, ble to hans viktigste håndlangere. Velen ga ikke etter for løftene til Sargeras og tok en del av folket bokstavelig talt ut i verdensrommet. De forlot hjemmeplaneten og... ble draenei. Den "kosmiske" læren om TVS sluttet ikke der, men den "teknokratiske fantasien" til WoW fortjener en separat diskusjon.

Saken var ikke begrenset til innholdet. Levelcap økt til nivå 70. To nye raser dukket opp i spillet, i tillegg til de allerede nevnte draenei, ble rekkene til Horde fylt opp av blodalver. De gjorde dette fordi en betydelig del av spillerne nektet å spille Horde-karakterer på grunn av estetiske årsaker. På den tiden hadde ikke Horde mange attraktive løp. Orker, tauren, Forsaken, troll så krigerske ut, ja, men de hadde tydeligvis flere hoggtenner og horn enn Alliansen. Og jentekarakterene var ikke mye forskjellig fra guttekarakterene.

I tillegg til rent estetiske formål, ga denne innovasjonen Alliansen sjamaner og Horde paladiner. Mens han utviklet tillegget, laget Blizzard Outland uten sømmer og feil, så flyvende fester dukket endelig opp. Ting hadde nå stikkontakter for edelstener, som igjen måtte lages av noen – slik dukket gullsmedere opp i Azeroth.

Konseptet med sluttspill har endret seg radikalt. Raid for 40 personer er en saga blott. Bare store laug kunne organisere dem, og hardcore laug kunne føre dem til suksess. Raid av to formater ble introdusert - for 10 og 25 personer. Riktignok var systemet ennå ikke det det ble i WotLK. Raid for ti personer var Karazhan og Zul'Aman, introdusert mye senere. Alt annet var beregnet på mer strenge karer som var vant til å gå i en stor gruppe. Men dette var nok et skritt mot å møte de tilfeldige.

For det andre dukket det opp «heroiske» versjoner av instanser for fem personer. De ble brukt på 70-tallet, og, som veteraner sier, var de vanskeligere enn "heltene" til alle andre tillegg. Forresten, selve 5ppl ble kortere, og mange av dem ble bygget i henhold til "vinger" -ordningen - det vil si geografisk var forekomsten lokalisert på ett sted, men ble delt inn i flere separate deler.

I utgivelsen åpnet TVS slike raid som Karazhan, Lairs of Gruul og Magtheridon, Serpent Sanctuary, Tempest Fortress og Hyjal. Dessuten, for å komme inn i raidet, trengte du ikke bare utstyr, men også en nøkkel, som ble gitt for å fullføre oppdragskjeden. Noen oppdrag kunne bare fullføres i en gruppe. Så, for eksempel, for å få tilgang til Karazhan, gikk spilleren gjennom Dark Labyrinth, Arcatraz, Steam Dungeon, og også noe i Caverns of Time. Da er det morsommere - de fikk ikke komme inn i Serpent Sanctuary uten å fullføre oppdrag i den heroiske versjonen av Prison, så vel som i Gruul's Lair og Karazhan. Og for å komme inn i de heroiske versjonene av fangehullene, måtte du ha et visst rykte hos fraksjonene. Generelt var det vanskelig å komme inn i en instans fra gaten bare sånn, selv inn i en heroisk 5-personer.

Og nå litt mer detaljert om hva som faktisk skjedde i perioden januar 2007 til november 2008. Utgivelsen i januar ble innledet av oppdateringer 2.0.1 og 2.0.3, som ikke var et tillegg, men introduserte endringer i spillmekanikk og klasser.

Patch 2.0.1 "Før strøm"

  • nye talenttrær og følgelig nye talenter;
  • Grensesnittet for gruppesøk er endret;
  • en ny PvP-parameter dukket opp i elementer - "resilience", som reduserte sjansen for å bli truffet av en fiendes kritiske treff og mengden skade som ble mottatt; æressystemet for PvP-aktiviteter ble radikalt endret. Den ble rett og slett nullstilt. Som en trøst fikk spillerne muligheten til å bære over hodet på avataren sin den høyeste tittelen, som ble oppnådd under prosessen med å dyrke ære;
  • Arena. Et nytt format for PvP-kamper har blitt introdusert, der spillere nå har muligheten til å velge lag 2?2, 3?3 og 5?5.

Senere, i november 2009, innrømmet Rob Pardo at introduksjonen av Arena var en feil.

«Du spurte også om den mest alvorlige feilen... hvis vi snakker om feil i spilldesign, er det viktig å merke seg at vi faktisk aldri utviklet WoW som en plattform for e-sport, men ønsket om å forbedre denne delen av spillet var tilstede, og det var forbrukernes etterspørsel ikke la seg bak. Derfor bestemte vi oss for å lage Arenaen. Nå er jeg ikke lenger sikker på at et slikt grep var rimelig og riktig.

Vi designet spillet og timene uten å ta hensyn til behovet for seriøs balanse. Vi la bare til nye ting, så det er veldig vanskelig å jobbe på balanse nå. Det er umulig å si sikkert om WoW er et co-op pve-spill eller om det fokuserer på PvP-innhold. Balanseteamet endrer stadig noe i spillsystemet, spillet generelt er i konstant endring, og en mengde spillere som foretrekker pve ser på alt dette og kan ikke forstå hvorfor klassen de foretrakk blir forskjellig fra gang til gang. Vi ante ikke hvor mye arbeid det ville ta for å gjøre spillingen enda litt mer balansert. Hvis jeg kunne komme til en tid hvor ingen engang hadde hørt om WoW, ville jeg endret spillereglene slik at det var mindre avhengig av påvirkning fra eSport, og selv om jeg ikke gjorde dette, ville jeg i det minste prøv å hevde at denne innflytelsen spiller ingen rolle. Nå er WoW et veldig forvirrende spill, og vi prøver alltid å finne ut hva vi selv har rotet til.»

Arenaen ble imidlertid populær og denne komponenten av WoW ble et eget spill med egne turneringer, stjerner og premiepotter.

Patch 2.0.3 "The Burning Crusade"

En annen pre-TVS-oppdatering som korrigerte noen feil og startet et arrangement dedikert til åpningen av Dark Portal. Horder av monstre strømmet ut av portene, og Lord Kazaak, som brakte frykt til de sprengte landene, dro til den andre siden, til Draenor, og forlot sin stedfortreder Kruul.

Utgivelse av World of Warcraft: The Burning Crusade

Tillegget startet offisielt 16. januar 2007. Tørre tall sier at 2,4 millioner eksemplarer av spillet ble solgt den første dagen. I den første måneden – 3.5. Spenningen som fulgte med salgsstarten var stor. Folk sto i kø om kvelden og ventet på at butikkene skulle åpne ved midnatt, slik at de kunne skynde seg hjem, installere tillegget og gå gjennom Dark Portal og finne seg selv... i et overfylt og tregt startområde. Dette plaget imidlertid ikke ekte fans.

Patch 2.1 "Black Temple"

Tilleggsanimasjonen antydet tydelig at Illidan ville være hovedskurken til tillegget. En annen god fyr som gikk over til "den mørke siden av styrken." Historien om Malfurions tvillingbror er godt kjent for de som spilte Warcraft III Reign of Chaos og The Frozen Thorne-utvidelsen. Broren, dessuten tvillingbroren til Malfurion, som ikke tålte maktprøven og til slutt ble en demon.

I TVS valgte han stedet for det svarte tempelet, som en gang var Karabor, draeneis tempel. Det massive komplekset, som var både en festning og et tempel, skiftet hender flere ganger. Orkene til Gul'dan drev ut draenei og slo seg ned i det svarte tempelet, men de ble utvist derfra av den brennende legionen. Til slutt ble disse sparket ut av Illidan.

Forekomsten ble plassert som den siste i TBC-raid-innholdskjeden og inneholdt ni sjefer, inkludert Illidan. Faktisk, inntil patch 2.4.0, da Sunwell dukket opp, var det å drepe Illidan høydepunktet i en raiders karriere på den tiden. Riktignok er det få som har nådd det, gitt TVS-innholdets kompleksitet. Hvis du tror på statistikken fra www.guildprogress.com, var ~15% av laugene i stand til å drepe Illidan, og dette tar hensyn til nerf i patch 3.0.2.

Imidlertid er dette raidet fortsatt interessant, fordi det er der de legendariske bladene til Azinoth faller. Nå kan forekomsten dyrkes solo med hvilken som helst 100. på en halvtime. Så hvis du har en karakter som er i stand til å bære dette våpenet, prøv det, prøv lykken. Våpenet er veldig vakkert.

I tillegg introduserte patch 2.1.0 følgende til spillet:

  • Druider fikk et budsjettalternativ for å bevege seg gjennom luften - en "flygende form" som kunne læres ved å fullføre oppdrag i Settek-hallene;
  • Den første dragen i spillet, Void Dragon, har blitt tilgjengelig for spillere. Nå, etter å ha fullført kjeden av oppdrag, kan du begynne å dyrke ryktet ditt for til slutt å få en av de vakreste flygende festene i spillet. Og selv nå, til tross for at det er flere flygende drager, er "netzerdrakes" fortsatt populære blant samlere;
  • En ny arena ble introdusert for pvpeers - i ruinene av Lordaeron.

Det er interessant å sammenligne strukturen og rekkefølgen på input til sluttspillinnhold i TBC og WotLK. I WotLK og påfølgende utvidelser ble skytebaner introdusert sekvensielt, en etter en. Hver ny patch betyr et nytt raid-lag. TVS startet med to skytebaner (T4 og T5), og seks måneder senere introduserte de T6. Seks måneder etter starten av utvidelsen eksisterte sluttspill i spillet i hele sitt spekter.

Var dette riktig strategi? Kanskje for den tiden, ja, fordi raid var vanskeligere og utviklingshastigheten langt fra den samme som nå. Selv "heroikken" til Outland var ganske komplekst innhold, mer krevende enn "heroikken" til andre utvidelser. Bortsett fra at katastrofens "femmere" ble gitt et lys den første måneden etter utgivelsen.

Faktisk eksisterte raid-sjefer da bare i hardmode-formatet. Statistikk fra guildprogress.com sa at ikke mer enn en tredjedel av spillerne mestret innholdet i T4 (Lairs of Gruul og Magtheridon). Noen var klare til å dra dit da det svarte tempelet kom ut, mens andre ennå ikke hadde fullført Karazhan. Tidligere introduserte raid forble relevante frem til utgivelsen av det nye tillegget nettopp fordi de var komplekse og faktisk bare var mulig å kle seg i dem. Slike mellomalternativer, som "Zandalariks" til patch 4.1 eller "Champion's Trial", med et kroppssett lik "ti"-nivået til Ulduar, eksisterte ikke da. Bortsett fra at i den siste oppdateringen 2.4.0, ble merker brukt til å kjøpe ting på nivå med raidsettet.

På den annen side førte endringen i systemet til at vi i senere tillegg hadde en situasjon der tidligere raid ble «drept» av nye. Dermed ble den luksuriøse Ulduar ødelagt av den triste "Trial of the Crusader". Throne of Thunder var heldigere, men de kunne ha gitt ut Siege i november og oktober, og jeg tror at Throne ville ha fortsatt å glede seg til da.

Kanskje var det nettopp fordi innholdet var vanskelig at høsten 2007 ga utviklerne ut Zul’Aman, det fjerde raidet. Litt ulogisk, men likevel. Det er klart at mange små laug satt fast i Karazhan, og de måtte også få en slags underholdning. Imidlertid, mer om dette litt senere, la oss gå i rekkefølge.

Patch 2.2.0. "Stemmechat"

Utgivelsesdato: 25. september 2007
Patchen introduserte stemmekommunikasjonsevner til spillet, samt noen endringer i klassebalansen. Fordelene med talekommunikasjon i sanntid, spesielt i raid- eller arenakamper, er ikke verdt å beskrive. Riktignok har jeg personlig aldri brukt talechat-funksjonen fra Blizz. Så vidt jeg husker, var det alltid enten TeamSpeak eller den mer populære "Ventrilo" på russisktalende breddegrader eller Raidcall.

Patch 2.3.0 "Gods of Zul'Aman"

"Troll"-temaet i World of Warcraft fortjener en egen diskusjon. En veldig fargerik rase, "bygget" av utviklerne "basert på" Maya-sivilisasjonene og voodoo-troen. Troll har alltid hatt en spesiell plass i historien til Azeroth. Ta for eksempel legenden om at nattalvene stammet fra troll som muterte etter å ha bodd i nærheten av Evighetens brønn. Trollbyer, hvorav de fleste er eksempelsoner, har også alltid vist seg å være pittoreske.

Patch 2.3.0 introduserte en annen trollby i spillet, Zul'Aman, som, i likhet med Zul'Gurub under vanilje, fungerte som en mellomledd mellom Karazhan og raid av høyere nivåer.

Forekomsten inneholdt seks sjefer og krevde ikke innstilling, noe som gjorde livet lettere for uformelle spillere. Riktignok kan man ikke si at instansen var farbar. Selv for grupper i T5 var de siste sjefene utfordrende. Forekomsten er også interessant fordi det var første gang hardmode ble testet, som belønnet spillere med spesiell tyvegods. Veteraner husker hva og hvorfor. Amani War Bear var i den fjerde bonuskisten. Men for å få det til, måtte du møte tidtakeren. Oppgaven var ganske vanskelig og ikke alle kunne fullføre den. Før utgivelsen av WotLK ble bjørnen fjernet fra byttebordet. Så hvis du ser en spiller på et slikt mount, så vet at han var en utmerket raider allerede på TVS-dagene. Eller en veldig rik spiller. En gang var det en artikkel på Vovinsider om en baerrsha som betalte tjue tusen for paravosing.

Forekomsten var også interessant med tanke på lore. Den siste sjefen var lederen for skogtrollene, Zul'jin, hvis stamme deltok i den andre krigen på siden av Horde. På slutten av krigen ble han tatt til fange, torturert og øyet revet ut. Etterpå klarte han å rømme, og for dette måtte han kutte av seg hånden. Rasende over at Horden hadde akseptert sine svorne fiender, alvene, i sine rekker, forlot han og stammen Horden. Han gjemte seg i Zul'Aman og skapte en ny hær av troll for å håndtere blodalvene.

Hva annet er bemerkelsesverdig med patch 2.3.0? For det første var det denne oppdateringen som introduserte laugsbanker i spillet. For det andre ble utjevningen nervet. På den ene siden reduserte de mengden erfaring som kreves for å gå opp i nivå mellom 20 og 60 nivåer, på den andre siden økte de mengden erfaring for oppdrag mellom 30 og 60 nivåer. Oppdrag i tilfeller begynte å gi mer erfaring og omdømmepoeng. Det tredje interessante punktet er at vanskelighetsgraden til elitemobber ble redusert, nå kunne noen av dem bli tatt ned alene. Dette var en av de første globale innholdsnervene.

For å oppsummere, var patch 2.3.0 et stort skritt mot uformelle spillere.

Patch 2.4.0 "Fury of Sunwell"

Våren 2008. Det var mer enn seks måneder igjen til neste utvidelse, Wrath of the Lich King. Hardcore-laug har dyrket Black Temple i flere måneder nå og begynner å bli lei. Som svar på forventningene til den mest avanserte delen av spillfellesskapet, slipper Bleaks en rasende instans for 25 personer - "Sunwell Plateau".

Sunwell ble grunnlagt av høyalvene ved å bruke vann som de tok fra den aller første Evighetens brønn. Dette skjedde før verden falt fra hverandre for første gang (The Great Rift). Silvermoon ble bygget rundt ham. Etter at Arthas brukte brønnen for å gjenopplive Kel'Thuzad, ble vannet ødelagt. Samtidig fortsatte brønnen å mate høyalvene med sin allerede bortskjemte energi.

Når det gjelder selve raidet, var det skreddersydd for en gruppe jagerfly i T6. Interessant nok var det her utviklerne først brukte innholdsgatesystemet. Siden utgivelsen var bare tre sjefer tilgjengelige, så åpnet portene til de neste. Den første porten åpnet 8. april, den andre 29. og den tredje 20. april. På denne måten reduserte Blizzard kunstig utviklingstakten til instansen. Hovedskurken, Kil'Jaden, ble dyttet tilbake i brønnen av SK-Gaming-lauget 25. mai. Riktignok antas det at den vanskeligste sjefen i tilfellet ikke var KL, men Muru, med kallenavnet Guildbreaker. Før nerfen ble han drept av bare noen få laug.

Patch 2.4.0 gledet ikke bare hardcore spillere. Det var nok gruppeinnhold og soloinnhold også. I den nordlige delen av de østlige kongedømmene oppsto en hel øy - Quel'Danas, hvor fraksjonen av Shattered Sun, en allianse av Aldors og Seers, førte en beleiring av Sunwell. Spillere ble invitert til å delta i denne begivenheten ved å fullføre nye daglige oppdrag, hvorav antallet økte til 25. Faseteknologi ble først testet på Quel'Danas. Etter hvert som spillere fullførte daglige oppgaver, åpnet nye leverandører seg og solgte alle slags godsaker for merker oppdrettet i heroikk.

I tillegg til raid-forekomsten har det også åpnet en 5ppl-instans - Magisters' Terrace. Det var kjent ikke bare for plottet og det nye festet som falt fra den siste sjefen. Bemerkelsesverdig var sjefen selv - Prins Kael'thas, som spillere allerede hadde drept i Tempest Fortress.

Patch 2.4.0 var den siste innholdsoppdateringen før den nye utvidelsen, Wrath of the Lich King. Den siste av 2.4.x-patchene var 2.4.3, der en annen nerf fant sted - monteringer ble billigere og, mest interessant, ble de tilgjengelige fra nivå 30, og ikke fra nivå 40. Nå husker jeg denne nyheten med et smil. Jeg mottok den 40. to uker før lappen og kjøpte min første ram til de gamle prisene. Og her - en slik reduksjon i prisene og det nødvendige nivået.

Hva mer er bemerkelsesverdig med sommeren 2008? Selvfølgelig, lokaliseringen av World of Warcraft på russisk.

Litt bakgrunn. Russisktalende WoW-spillere likte det. Og så mye at i Euro-segmentet okkuperte "russerne" tre servere - Stonemaul, Warsong og Molten Core. Den herreløse borgeren, som ubevisst skapte en perser i et slikt rike, så russisk tale i kanalene og utbrøt «WTF??? Snakk engelsk!», hvorpå han ble sendt langs den seksuelle fotgjengerruten uten noen restriksjoner. I tillegg ble det funnet et stort antall "russere" på Shadowmoon, for ikke å nevne det faktum at mange mennesker spilte på "rene" engelskspråklige servere. Bliz lukket øynene for dette, men til slutt bestemte de seg for å lokalisere det for "russen". Mike Morhaime kunngjorde denne avgjørelsen i desember 2007, som forårsaket ikke bare jubel, men også svært heftige diskusjoner om hvorvidt han skulle spille på den lokaliserte versjonen eller ikke. I juli 2008 begynte testing av russisk WoW, og lokaliseringsutgivelsen fant sted 6. august 2008. Så begynte den "store russiske overføringen".

Opprinnelig ble tre servere åpnet - "Pirate Bay", "Azuregos" og "Ash Forest". Overføringen ble ledsaget av køer, feil og lignende problemer. Det ble umiddelbart klart at tre servere ikke ville være nok. I løpet av flere uker ble flere severa introdusert. De flyttet massevis, hele laug. Til tross for all kontrovers, ble det klart for selv de mest sta at "ferskt blod" og nye rekrutter bare kunne skaffes på "russiske" servere. Som et resultat var de tidligere okkuperte Stonemaul, Warsong, Molten Core og Shadowmoon helt tomme. De få utlendingene som spilte der fikk gratis overføring til andre europeiske servere. Til slutt, etter at "russerne" dro, ble serverne stengt. Dette var første og siste gang laget gjorde dette i hele spillets historie.

Saken endte imidlertid ikke der. I september tilbød snøstormene en freebie – når du konverterte en Euro-konto til en Ru-konto, fikk du en måned med gratis spill. Abonnementsavgiften på ru-servere var lavere. Folket falt for freebie. Haken var at etter konverteringen kunne spilleren ikke lenger lage karakterer på Euroserveren. Dermed ble den beryktede "russiske ghettoen" dannet. Spillerne våre var ikke i stand til å overføre og lage karakterer på europeiske servere.

Til slutt er det verdt å huske noen tall. Burning Crusade-utvidelsen, uten overdrivelse, fortsatte suksessen til spillet og førte til at befolkningen i Azeroth økte til størrelsen på et lite ekte land. Innen høsten 2008 vokste antallet abonnenter til over 11 millioner. Det er ingen annen måte å kalle det suksess. Kanskje det er derfor mange kaller dette tillegget det mest vellykkede.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Før utgivelsen av Wrath of the Lich King-utvidelsen ble det publisert en interessant artikkel i en av de engelskspråklige bloggene. Den snakket om forskjellige generasjoner av spillere avhengig av når de begynte å spille. På den tiden var det en generasjon "vanilje" og TVS. Forfatteren snakket om forskjellen mellom dem, og snakket også om "vredens barn", som i originalen hørtes ut som "vredens barn".

Teknisk sett begynte jeg å spille seks måneder før WotLK kom ut. Men på den tiden var det vanskeligere å oppgradere, og jeg kom til sluttspillet nøyaktig to uker før utgivelsen. Jeg fant aldri ut hva sluttspill er i TVS. Jeg fullførte ikke engang alle oppdragene i Outland. Så jeg betrakter meg selv som en av «barna til Lich». Hvorfor skriver jeg om dette? Så, så du kan tilgi meg litt skjevhet, fordi WotLK for meg er det beste tillegget til WoW.

La oss gå videre til hendelsene fra den tiden.

Sommeren 2008. Hardcore-spillere mestrer Sunwell, casuals banker hodet på Zul'Aman. Begge venter på det samme - utgivelsen av det andre tillegget til spillet - Wrath of the Lich King. Betatesten er i full gang, nettverket er fylt med skjermbilder av Northrend, og mer og mer informasjon om innovasjoner i spillet dukker opp fra offisielle kilder.

Det kanskje mest diskuterte temaet i den perioden var prestasjonssystemet som utviklerne skulle introdusere i spillet. Ja, nå er uttrykket "lenkeoppnåelse" noe som sier seg selv. Og så, for seks år siden, forårsaket konseptet "fullfør oppgaven - få ti poeng" i de fleste tilfeller reaksjonen "lol, er det alt?" Vel, som lokalbefolkningen vil si, vil vi også gi ut titler og mounts. "Og eposene?" - spurte samfunnet. Nei, gå på raid for epos, svarte de nære. "Ok," sa samfunnet og frøs i forventning.

For raiderne ble skjebnen til Naxxramas et hett diskusjonstema. Et av de tyngste raidene i "vanilje" for øyeblikket ble deltatt av et lite antall spillere. Selv i TVS-tiden krevde instansen kunnskap om taktikk. Og de fortsatte å gå dit, ikke minst for den legendariske staben til Medivh - Atiesh. Utviklerne tok en avgjørelse som forårsaket nok en bølge av forvirring - å gjenskape Nax til formater som er relevante for WotLK. Så Nax-40 ble Nax-10/25. Atiesh og T3-raidsettet ble kuttet ut av spillet for alltid. Etter å ha fløyet fra Plaguelands til Northrend, forvandlet Nax-40 seg fra et ufremkommelig raid til en sandkasse for nybegynnere.

Patch 3.0.2 "Echoes of Doom"

Utgivelsesdato: 14. oktober 2008
WotLK prepatch, som ble utgitt en måned før utgivelsen av tillegget. De viktigste godbitene inneholdt inkludert:

  • prestasjon system;
  • nytt yrke - inskripsjon;
  • en frisørsalong hvor du kan endre frisyren din;
  • talenttreet med antall poeng økt til 51;
  • Statsystemet har gjennomgått en liten modernisering.

Apropos innhold er det verdt å nevne ferdigstillelsen av byggingen av havnen i Stormwind, hvorfra en rute til Northrend åpnet for Alliansen, samt Naxxramas, som fløy nordover. Etter Naxx fløy Dalaran også til Northrend. Han var bestemt til en nøytral hovedstad de neste to årene.

For hardcore raiders forblir patch 3.0.2 i minnet av en annen grunn. I den var alle TBC-raid-møter utsatt for en global nerve. Ikke bare helsen deres ble alvorlig redusert (med 30 %), men også mengden skade de gjorde. Noen vanskelighetsfans så på dette som dårlige nyheter, og trodde at oppdateringen drepte PvE i TBC. Det var ikke bare de overdrevne sjefene som fikk det. Søket etter å få tilgang til Onyxia's Lair er fjernet. De som var langt unna sluttspillet og satte opp karakterene sine, fikk også en avslapping. Mengden erfaring som kreves for å nå nye nivåer er redusert med 20 %.

Brukergrensesnittet har gjennomgått endringer. Først dukket laugkalenderen opp. For det andre tar ikke lenger fester og kjæledyr plass i poser og bankceller. Et spesielt bokmerke ble laget for dem i karaktermenyen. Akkurat som nøklene er det også et eget bokmerke.

Hva annet er 3.0.2 minneverdig for? Selvfølgelig, en zombie-invasjon. Braiiiinnnnzzzz!!! Denne verdensbegivenheten lignet på det som allerede skjedde i patch 1.11 da Naxxramas ble utgitt, og besto i det faktum at flygende nekropoliser dukket opp på Azeroth og ble angrepet av horder av vandøde. Invasion of Zombies 2.0 var ganske morsomt. Zombier kunne og burde blitt drept, og skårene som falt ut av dem kunne brukes til å kjøpe alle slags nyttige ting, inkludert epos på lavt nivå. Men det mest interessante var at Scourge igjen førte med seg en infeksjon som rammet spillere og NPC-er. Hvis du ble smittet, måtte du innen ti minutter finne en healer (en ikke-skribent eller en spiller som kunne fjerne infeksjonen). Hvis dette mislyktes, forvandlet spilleren seg til en zombie og skaffet seg interessante evner - evnen til å infisere andre spillere og NPC-er, samt eksplodere. I løpet av de neste par ukene ble hovedstedene i byene fra tid til annen til kirkegårder - de som likte å oppføre seg dårlig ble kamikazes og sprengte seg selv i luften på overfylte steder, og hindret dem i å handle på auksjon, kjøpe opp fra selgere og levere inn og tar oppdrag. Totalt sett var det gøy.

Og skygger har også dukket opp i Azeroth.

Utgivelse av World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Utgivelsesdato: 13. november 2008
Med tanke på forsinkelsene ved starten av TBC, da begge fraksjonene strømmet inn på halvøya gjennom den trange halsen på Dark Portal, gjorde de fire inngangspunkter til Northrend, to per fraksjon.

Northrend overrasket med sitt landskap, storslåtte strukturer og nordlys. Vi må hylle designenes arbeid – de gjorde sitt beste. Vi laget mye soloinnhold i WotLK. Mye mer enn det som var nødvendig for å oppgradere en karakter i området 68-80. Jeg husker at jeg mottok 80-tallet, og alle oppdragene til Gundrak, Icecrown og Storm Peaks forble uferdige. Og dette var bra, åpenbart, utviklerne tok i betraktning det faktum at mange spillere ikke har én, men minst et par karakterer, og å oppgradere på samme steder vil ikke glede slike spillere for mye.

Det som var interessant var introduksjonen av såkalte arvede gjenstander som kunne sendes til karakterene dine. Egenskapene deres var knyttet til karakterens nivå, og noen ga også bonuser å oppleve. En veldig god løsning for de som likte å laste ned twinks og alts.

Forekomstformatet for fem personer fortsatte tradisjonen med TVS - kort, lineært med 3-4, maksimalt 5 bosser, kombinert til huber. Med mindre det gamle riket hadde en slags ikke-linearitet og skala. Generelt er det normalt; det tok i gjennomsnitt en time å fullføre en slik forekomst for 80 personer i patch 3.0.x. Nok et skritt mot de uformelle. Men den mest interessante overraskelsen ventet på spillerne i sluttspillet.

Tre dager etter utgivelsen av tillegget, fjernet TwentyFifthofNovember-lauget, dannet ved sammenslåingen av SK-Gaming og Nihilum, alt WotLK-startraidinnhold. Ved starten av WotLK var det en lang Naxxramas og tre korte raid - Crypt of Archavon, Eye of Eternity og Obsidian Sanctum. Utviklerne la ikke skjul på at det første laget av WotLK-raider ville være enkelt, men hardcore-raidere ville neppe forvente en slik forenkling. Tross alt, på en gang ble bare de fire ryttere i den originale Naxxramas drept i flere uker. Og her hadde vi tre dager, og vi måtte fortsatt oppgradere karakterene til maksimalt nivå.

Noen personlige minner. Naxxramas var mitt første "faktiske" raid. Jeg kom dit ganske sent, etter utgivelsen av 3.1, men da, under det gamle emblemsystemet, var det å bestå Nax et obligatorisk trinn i prosessen med å kle en karakter for Ulduar. Guildet vårt var mer enn tilfeldig, og vi kom på topp ti uten problemer. Jeg vil ikke si at det var helt enkelt, men etter 5-6 kamper ble mekanikken til sjefen klar, så vel som hva som måtte gjøres. "Tjue" viste seg å være vanskeligere, men sammensetningen av raidet vårt svingte konstant og rydningen var ikke alltid jevn. Noen ganger nådde de Thaddius, noen ganger krøp de ikke over Razuvius. Jeg tror at for nye raidere har Nax-10 blitt en god treningsplass for nybegynnere og casual raiders. Det var der man kunne få erfaring med å spille i en stor gruppe og med sjefer som var vanskeligere enn i 5ppl "heroics". Fra synspunktet om å bringe raid til massene, gjorde Blizzard det rette i prinsippet.

Men hardcore-fansen forventet noe helt annet. Og denne andre tingen kom i april med patch 3.1.

Patch 3.1 "Mysteries of Ulduar"

Denne oppdateringen ble ventet på av mange raidere som dyrket begge versjonene av Nax. Etter PTR å dømme, lovet Ulduar å være mer kompleks og interessant enn Naxxramas. Men først, noen få ord om hva patch 3.1 brakte til størstedelen av spillfellesskapet.

Dobbel dur. Ved å betale 1000 gull hadde en spiller allerede på nivå 40 muligheten til å bytte mellom to talentoppsett uten å løpe til treneren hver gang.

Dette var spesielt praktisk for hybridklasser, som måtte endre oppsettet ganske ofte. En innebygd outfitter, som gjorde det mulig å raskt endre karakterens kroppssett, ble veldig nyttig lagt til denne innovasjonen. Festene begynte å flyte. Og ikke bare hester og sauer, men til og med motorsykler. Tidligere, hvis dybden på en vannhinder ikke tillot å kjøre gjennom den, demonterte festene rytteren. Etter 3.1 ble dette irriterende øyeblikket fjernet.

Helt i nord, borte fra Icecrown Citadel, åpnet Argent Vanguard Argent-turneringen, hvor både Horde- og Alliance-krigere kunne konkurrere uten dødelige resultater. Enten sviktet byggerne oss, eller forsyningene, men på tidspunktet for åpningen av turneringen var hovedstrukturen til Arenaen ikke klar. De som deretter utførte de daglige oppdragene i turneringen, tok med seg mye stein og tre til de to nisse-inspektørene slik at konstruksjonen kunne fullføres. På turneringen ble det mulig å kjempe uten å gå av fjell (men spesifikke, ikke dine). Pluss en haug med dagblader og godbiter som nivå 200-epos, igjen mounts og kjæledyr, som de mest driftige begynte å handle. Det var spesielt lønnsomt å handle kjæledyr fra den motsatte fraksjonen gjennom bruk av en nøytral auksjon. Imidlertid skulle dette stedet bli sentrum for livet litt senere, i august 2009. Høydepunktet på programmet var selvfølgelig Ulduar.

Ulduar. En instans som var etterlengtet og som innfridde disse forventningene. I den implementerte Blizzard for første gang konseptet med harde moduser (kompliserte moduser). La meg minne deg på at den første hardmoden ble implementert i Obsidian Sanctuary, hvor tre minibosser kom til hjelp for Sartharion (hvis du ikke drepte dem før kampen med brss). For de som "bare ville se innholdet", var normale moduser igjen, for de som likte tørkevansker ble det gitt vanskeligere kamper, for seire der det selvfølgelig ble gitt mer seriøse belønninger. Kulminasjonen av de harde modusene var kampene med Mimiron og Yogg-Saron, den siste sjefen (uten hjelp fra Guardians) og kampen med Algalon the Observer. Naxoms historie gjentok seg ikke. Ensidia (den samme TwentyFifthofNovember) var i stand til å drepe Algalon på topp ti først i begynnelsen av juni 2009.

Kulminasjonen av raidinnholdet var Hardmode, der spillere kjempet mot Yogg-Saron uten hjelp fra Guardians. Eksperter på forumet har beregnet at i det nåværende settet er denne sjefen matematisk udødelig. Til tross for dette, i slutten av juni 2009, spredte nyheten seg rundt i spillfellesskapet om at Exodus fra Ysondre-US-serveren hadde mestret denne modusen. Riktignok hjalp en feil dem til å vinne og "eksodusene" ble forbudt i tre dager. Ti dager senere gjorde imidlertid kineserne fra Stars det umulige mulig.

Utformingen av forekomsten ble gjort med en solid A+. Det var alt her – fra Freyas grønne hager og metroen til Mimirons verksted til store åpne områder med hundrevis av fiendtlige mobber. Historien om Ulduar fortjener sin egen artikkel, og ifølge noen er den mye mer interessant enn Icecrown Citadel. Møtene var også gledelige. Selv et år etter utgivelsen av forekomsten ble et raid kledd i T10 tørket av Yogg-Saron med en Guardian hvis de ikke kjente til taktikken. Zerking i overtøy fungerte ikke.

Ulduar var en suksess fra alle synsvinkler. På en god måte bør dette være det siste WotLK-raidet. Likevel, hvis du ser på det på denne måten, så er ikke den gamle dødsguden Yogg-Saron en slags Lich King. Større figur. Men Wrath of The Lich King er fortsatt historien om Lich King, og uansett hvor stor den eldgamle guden var, viste historien hans seg fortsatt å være sekundær.

Og i begynnelsen av juni kunngjorde utvikleren en ny raid-forekomst, som skulle bli grunnlaget for innholdsoppdatering 3.2. Korsfarerens rettssak var bestemt til å spille en fatal rolle i skjebnen til Ulduar.

Folk begynte å snakke om det faktum at "WoW ikke er en kake" etter utgivelsen av det første tillegget, The Burning Crusade. Dette emnet er en klassisk holivar av alle tematiske fora. Spillere fra forskjellige generasjoner krangler til de er hese om når gresset var grønnere. Noen sier at WotLK var utvidelsen der blitzen tok et stort skritt mot casuals og dermed begynte å "drepe spillet." Til tross for den relative enkelheten til den oppdaterte Nax, var den første halvdelen av WotLK ikke tilfeldig, om ikke annet på grunn av de langt fra enkle hardmodene til Ulduar.

Vannskillet var lapp 3.2.

Før denne patchen beholdt sluttspillkonseptet i WoW stort sett funksjonene som var i vanilje. Raid-innhold ble mestret gradvis. Spilleren som nådde nivågrensen måtte gå gjennom alle trinnene uten feil. For eksempel, for "vanilje" var en slik sekvens 5ppl 55-60 nivåer - Upper Black Mountain - Zul'Gurub / Molten Core / Onyxia's Lair - Black Wing Lair - Ahn'Qiraj 40 - t; Naxxramas (originalversjon). En spiller som fikk 60 i dag kunne neppe forvente å havne i Black Wing Lair selv om en måned. Den samme situasjonen vedvarte gjennom nesten hele TVS.

Før 3.2 måtte en nyslått 80k først gå til heroics, deretter til Nax, og først da kunne han regne med et raid i Ulduar. En radikal endring av emblemsystemet i patch 3.2 betydde at enhver spiller kunne utstyre det siste raid-nivået, og det var slett ikke nødvendig å gå gjennom alle nivåer av raid-innholdet. På den ene siden ble dette den riktige avgjørelsen, egnet for nybegynnere som nettopp har kommet til spillet eller for en altleder som rocker den tredje eller fjerde spilleren.

På den annen side ble 3.2 en graver for innholdet som ble utgitt før det. Og hvis Naxxramas ikke lenger var lei seg, så var Ulduar akkurat det motsatte. Et slikt tilfelle kan forbli relevant i minst ni til ti måneder. Fjorten sjefer, interessante hardmodes, imponerende design, kraftig historie. I 3.2 fikk spillere... Les imidlertid detaljene nedenfor.

Patch 3.2.0 "Call of Crusade"

Utgivelsesdato: 09.04.2009

For PvP-fans brakte oppdateringen en ny slagmark - Island of Conquest, hvor vegg til vegg med førti kropper på hver side, spillere kunne delta i infighting. Men fortsatt var de viktigste nyvinningene i PvE-aspektet av spillet.

En av bombene som eksploderte i samfunnet i juni var nyheten om at prisene og det nødvendige nivået for å kjøpe rideferdigheter var redusert. Nå lovet de å selge det første festet for bare kroner allerede på nivå 20. Budsjett-episke flyer ble gitt til 60 og hastigheten økte til 150%, mens den tidligere ble tatt med 70 og hastigheten var 60%. Livet er nok en gang gjort enklere for spillerne.

Nyheten om endringen i emblemsystemet gjorde et enda sterkere inntrykk. Nå har alle sjefer fra 5ppl "heroics" til Ulduar-25 droppet Emblems of Conquest, som leverandører i Dalaran solgte nivå 226-utstyr for (tilsvarer nivå 8.5). Dessuten, for å fullføre et daglig oppdrag i "heroics" mottok spilleren to Emblems of Triumph, som hele Tier 9-startsettet ble kjøpt for. Naturligvis forårsaket alt dette en alvorlig vinranke.

Ytterligere to punkter angående PvE har endret seg dramatisk. Den første er muligheten til å forlenge perioden for å lagre en kopi av en instans med en uke. For mange laug var dette en flott løsning. Spesielt for casual og semi-hardcore guilds, som på en eller to kvelder klarte å nå Guardians og kanskje drepe en av dem. Nå, i stedet for den irriterende oppklaringen av det de hadde sett i flere uker, ble nedkjølingen forlenget og det var mulig å drepe andre sjefer.

Den siste radikale endringen gjaldt en så delikat gjenstand som tyvegods. Muligheten til å overføre gjenstander mellom raid-medlemmer innen to timer var en stor innovasjon, spesielt hvis det ble gjort feil under "distribusjon av elefanter." Samtidig ga denne endringen drivkraft til et slikt segment i WoW-økonomien som GDKP, der driftige GM-er solgte bytte fra sjefer for "veldig ekstra" penger.

Byggingen i turneringsområdet ble fullført og nå sto Vanguard Coliseum-bygningen stolt midt på stadion. Når det gjelder interiørdesign, er Colosseum den mest primitive og kjedelig, ikke bare i WotLK, men i hele WoW. Et stort rundt lokale med meget beskjeden utsmykning og et par legendariske ikke-pisser i bodene. To forekomster ble plassert i Colosseum samtidig - 5 ppl og et raid for 10 og 25 personer, med to vanskelighetsgrader for hver. Handlingen fant imidlertid sted i det samme runde rommet. Tre sjefer i 5ppl og fem i raidet. Ingen søppel, bortsett fra hestekampen i Challenge of the Champion. Byttet som falt i den vanlige versjonen av ICH var ekvivalent med det som falt i de gamle "heroics", i "heroics" - fallet i Ulduar-10. I raid-forekomsten var tyvegodset høyere i nivå enn i hardmodes til Ulduar.

Colosseum har blitt en oppdrettssone for spillere på alle nivåer. Karakterer som nettopp har oppgradert til den 80. vil garantert raskt bli med i den nye 5ppl og, etter å ha kjørt gjennom den gamle "heltekampen", få merker. Det var tydelig for det blotte øye at de dro det maksimale antallet spillere under den siste raid-forekomsten - Icecrown Citadel.

Patch 3.2.2 "Return of Onyxia"

Utgivelsesdato: 4. oktober 2009
Onyxia's Lair, en raidforekomst for førti personer, var en av de første som ble introdusert i spillet sammen. På TVS Collector's Edition-platen er det et foredrag fra Tigol om hvordan de utviklet denne sjefen. Mot slutten av TVS begynte raidet å bli utført i grupper på 5-6 personer. Etter utgivelsen av WotLK ble Onyxia drept solo og ikke engang på 80-tallet.

Åpenbart var utviklerne lei av slik hån av det legendariske møtet, og de gjorde raidet på nytt for å passe til realitetene til WotLK. To versjoner for 10 og 25 personer, litt endret kampmekanikk, nytt tyvegods, hvorav bare hjelmmodellene forble gamle. Et par uker etter lappen begynte Onyxia å bli drept av mops. Forekomsten ble et godt tillegg til IR-oppdrettssonen - byttet i dem var det samme. Og også en mount falt fra Onyxia med en liten sjanse.

Selve det faktum at Bliz gjenoppliver gammelt innhold ble av noen oppfattet som en forargelse mot klassikerne, av andre som et betydelig faktum. Krav om å oppdatere Old World raid ble hørt lenge før kunngjøringen av Cataclysm. Likevel var disse stedene tomme og var av interesse for elskere av antikviteter, prestasjoner og legendariske gjenstander. Uansett, eksperimentet viste seg å være vellykket.

Patch 3.3.0 "Fall of the Lich King"

Figuren til Lich King, tidligere prins Arthas, er absolutt en av de sentrale i historien om Warcraft-settingen. Handlingen til Warcraft: Reign of Chaos og oppfølgeren The Frozen Throne er knyttet til det. For mange spillere ble det andre tillegget en logisk fortsettelse av hovedplottet til RTS Warcraft-serien. Som noen spillere sa etterpå, for dem endte WoW i WotLK. Hvis den første halvdelen av "Cataclysm" fortsatt var et forsøk på å harmonisk fortsette de gamle historielinjene, slutter Metzens kamerater etter patch 4.3 aldri å "overraske" med sine gleder. La oss gå videre til detaljene.

Nytt innhold er bra. Spesielt med det endelige raidet av utvidelsen. Imidlertid er det ting som har en mer alvorlig innvirkning på spillet.

Cross-server 5ppl og automatisk gruppemonteringssystem har blitt en av de viktigste innovasjonene. Før 3.3.0 var det et problem å samle et selskap på fem personer i lav- og mellomlagsinstanser. Spesielt på servere med middels og lav befolkningstetthet. Det tok en time eller to å gjøre seg klar, så tok det ytterligere tjue minutter å komme til instansen, så falt noen ut av gruppen og alle satt og røykte bambus og prøvde å finne en erstatning. Generelt var saken trist. Etter 3.3.0 har situasjonen endret seg radikalt. Nå var det ikke nødvendig å spam i handel eller henge i LFG for å danne en gruppe. Alt som gjensto var å velge en forekomst og trykke på en knapp. Systemet satte sammen gruppen selv og droppet dessuten alle der automatisk. Og det kastet seg tilbake etter at forekomsten var fullført.

Som enhver seriøs innovasjon mottok spillerne den tvetydig. Selvfølgelig var mange glade for at de nå ikke trengte å bruke mye tid på å søke etter og sette sammen en gruppe. På den annen side, noen ganger "pakket" systemet grupper der det var både sterke og rett og slett svake spillere. Alt dette ga opphav til mange vinstokker på forumene.

Når det gjelder det nye innholdet, ble ikke bare det etterlengtede Citadel utgitt i 3.3, men også ishallene, så mange som tre 5-ppl-forekomster, som hver hadde to eller tre sjefer og som skilte seg betydelig i kompleksitet fra de "gamle" 5 ppl som ble utgitt i 3.0 -3.2. Det spillende publikum husket igjen hvordan det var å tørke av søppel. Kampene viste seg å være originale, spesielt med Lich King. Dette var den første sjefen der kampen besto i å løpe fra ham, ikke drepe ham. Byttet i Hallene var lik kvalitet med det som falt blant de ti beste i Trial of the Crusader.

Når det gjelder selve citadellet, har forekomsten blitt, la oss si, en fullstendig logisk utførelse av konseptet "raiding for the masses". Som i IR, skapte snøstormene to vanskelighetsgrader - "normal" og "heroisk", og den andre ble åpnet først etter å ha beseiret Lich King i normalversjonen. I prinsippet viste det seg at det normale vanskelighetsnivået var innenfor evnene til mange tilfeldige guilds og spillere som ikke hadde mye raid-erfaring (spesielt etter den konsekvente introduksjonen av buffen). Sindragosa og Lich King selv ble ansett som virkelig seriøse sjefer, spesielt i den "heroiske" versjonen. Vingene til Citadel åpnet sekvensielt. Frem til januar var kun den første fløyen med fire bosser tilgjengelig. Så satte farten opp og hardcore-spillerne kom til Leach selv i begynnelsen av februar.

Drapet på Lich King er normalt forbundet med en skandale der topplauget Ensidia ble alvorlig skadet. La meg minne deg på at Arthas ble drept først på topp ti av Blood Legion. De drepte rent, noe de fikk en velfortjent prestasjon for. Kungen og hans selskap var først blant de tjue, men en dag senere ble Ensidia utestengt. De brukte en jukse med saronittbomber. Ban i tre dager, valgt tyvegods og kansellert prestasjon.

Vår guild "Exorsus" deltok også i dette fremskrittsløpet. De var de første som drepte Putricide, Lana'thel og Sindragosa i CLK10xm og fullførte "Glory to the Icecrown Raider"-prestasjonen.

En tid etter oppdagelsen av harde moduser og drapet på Lich King i den "heroiske" versjonen, ble en sonebuff introdusert, noe som økte skaden og mengden helse påført av spillere. Hver måned ble fem prosent realisert, og om sommeren var buff 30%. Med andre ord, TsLK ble nerfed i søpla. Lichs første første drap i "heroic" ble utført av det finske laget Paragon. Riktignok gjorde de dette etter de første 5% buff. Senere, etter å ha dyrket Arthas til det fulle, drepte de ham fortsatt uten buff.

Patch 3.3.5 "Defending the Ruby Sanctum"

Utgivelsesdato: 22. juni 2010
Det er ikke opp til deg å fortelle meg hva det vil si å drive et raid i mer enn seks måneder. For raiders fra WotLK-tiden ble TsLK noe som ligner på dagens OO. For å lette opp de kjedelige raiderne litt, har utviklerne gitt ut en "raid filler" - Ruby Sanctuary. Tre mini-sjefer og dragen Halion var ment å skremme raiderne litt. Hva kan jeg si, en sjef er sånn, du må mestre den for én CD, og ​​deretter dyrke den til du er utslitt. Faktisk var patch 3.3.5 viktig ikke bare for dette.

Det var i denne oppdateringen Blizzards introduserte Real ID, en funksjon som du kan kommunisere med via battle.net med vennene dine som spiller andre Blizzard-spill. Som navnet antyder - "ekte ID" - var ditt virkelige navn synlig for vennene dine. Uansett hvilket alternativ du brukte for å gå inn i spillet, så dine Real ID-venner at det var deg.

Vel, ok, det er greit. Men da utviklerne annonserte at det ville være mulig å skrive på forumet kun ved å logge på med en ekte ID, oppsto kanskje den største vinstokken i spillets historie. En av snøstormene bestemte seg for å bevise at alt er bra, det er ikke skummelt å gå på nettet under ditt eget navn. Et par timer senere ble han oversvømmet med pizza, bestilt av de flinke spillerne hjem til ham, etter at de hadde funnet ut adressen hans, samt alle hans personlige detaljer. Etter dette nektet Blizzard å avanonisere spillere og lukket problemet.

Slik endte WotLK. Tillegget som markerte toppen av World of Warcrafts popularitet. Desember 2010 nærmet seg og utgivelsen av utvidelsen nærmet seg, noe som viste seg å være en virkelig katastrofe på alle måter.

World of Warcraft: Cataclysm

Cataclysm var det mest etterlengtede tillegget til spillet. I august 2009, på Blizzcon, ble det sagt mye om ham. Og om det faktum at den gamle verden vil bli endret og det endelig vil være mulig å fly over den. Og om det nye karakterutviklingssystemet på nivåhetten, stolt kalt «The Path of the Titans». Og om arkeologi, som noe du kan utvikle titanenes vei med. Og selvfølgelig om massevis av raid og annet innhold. Vi skal snakke om hva vi fikk som resultat senere. For nå, la oss snakke om hva som gikk foran den mest ødeleggende katastrofen i Azeroth. Destruktiv på alle måter.

Patch 4.0.1

Utgivelsesdato: 12. oktober 2010
Forhåndsoppdateringen, utgitt i midten av oktober 2010, introduserte grunnleggende endringer i klassemekanikken. For eksempel ble hjernen til jegere tatt bort og mana ble erstattet med konsentrasjon. Rotasjon måtte læres på nytt. De andre fikk det også. Kvelden etter utgivelsen ble husket for en munter prat der de takknemlige innbyggerne i Azeroth sendte stråler av godhet til utviklerne og truet med å kansellere abonnementet deres.

Til disse problemene ble det lagt til mindre ulemper - gips begynte å falle fra taket. Det ble følt skjelvinger i alle byer. I begynnelsen av november ble det klart hva som skjedde. En invasjon av elementaler begynte på Azeroth, vekket av Deathwing. Det hele begynte ganske morsomt, men på en eller annen måte gikk det raskt ut. Det hele kom ned til tilfeldig å løpe gjennom gatene i hovedstedene og fullføre en enkel kjede. De som deltok i arrangementet før utgivelsen av WotLK bemerket at da var det "ok", men nå er det "ikke veldig bra". Spillerne ble vant til den nye klassemekanikken og fikk en "stor bragd" for å lukke portaler. Alle ventet på utgivelsen.

Patch 4.0.3

Utgivelsesdato: 16. november 2010
Patchen lastet alt det nye Cataclysm-innholdet som skulle bli tilgjengelig etter utgivelsen i desember.

Patch 4.0.3a "The Shattering"

Utgivelsesdato: 23. november 2010
Det var denne oppdateringen som forandret den gamle verdenen til Azeroth for alltid. Mange steder i de østlige kongedømmene og Kalimdor har blitt alvorlig endret. For eksempel pleide Barrens å være ett sted, Wasteland levde fullt opp til navnet sitt uten noen oaser i midten, Thousand Needles ble ikke oversvømmet, Azshara var øde, og Booty Bay var i god behold. Mange oppdrag har blitt fjernet og hundrevis av nye har dukket opp. Nye kombinasjoner av løp og klasser har også blitt tilgjengelig, for eksempel tauren paladins.

Utgivelse av World of Warcraft: Cataclysm

Torden slo inn natt til 6. til 7. desember. Serverne gikk ned ved midnatt europeisk tid. For innbyggerne på tettbefolkede servere var sjansene for å komme tilbake nær null. Men de som lyktes allerede om morgenen "gledde" publikum med server-først. De første 85 klekket ut på under seks timer. På kvelden kjørte allerede en gjeng med 85-ere på toppserverne, på jakt etter en gruppe innen "heroics".

Og det var her "smerten og lidelsen" begynte. De "raske bajranene" som fryktløse helter var vant til i andre halvdel av WotLK fungerte ikke. "Heroikken" til "Cataclysm" krevde kontroll, forsiktig demontering av pakker, kunnskap om taktikk og klassen din. En alvorlig vintreet begynte på forumene.

Raidene var også harde. De tøffe fighterne som slo ut sjefene på Citadellet med et halvt spark fikk problemer. Dessuten var det ikke bare finnene som satte varmen. Mange nådde dem rett og slett ikke, snublet over den blinde dragen Atramedes og de gjenfødtes råd. Noen klarte å tørke på Magmar i en måned. Ja, hardcore-fansen var glade, men resten av publikum likte ikke disse vanskelighetene.

Problemet ble ytterligere komplisert av det faktum at det ble laget lite innhold for leveling opp til nivå 80-85. Skrøpelig på halvt bøyd, kan enhver casual pumpe opp til hetten i løpet av et par uker. Personlig tok det meg en måned, men så spilte jeg mye på auksjonen og brukte halvparten av spilletiden på auksjonen. Det var praktisk talt ingen alternativer igjen. Enten i tunge raid eller i PvP.

Innholdet for nivå 1-60, som var fokus for markedsføringskampanjen, levde ikke opp til utviklernes forhåpninger. Ja, de besto det, loreelskere likte de nye oppdragene, kritikere klaget over at Outland nå er helt uforståelig, men det fungerte ikke. For med arv og guild-bonuser, ble nivå opp til en enkel tur.

Som et resultat førte skuffelsen i mars-april til en masseeksodus av spillere. For første gang siden utgivelsen har det vært en negativ trend i antall abonnenter.

Patch 4.1 "Rise of Zandalari"

Kunngjøringen av denne lappen forårsaket blandede reaksjoner, som, gitt masseeksodus, stort sett var negative. Tradisjonelt inneholdt innholdsoppdateringer fullverdige raid. 4.1 var en av de første patchene der det ikke var noen raid, men bare 5ppl-forekomster. Dessuten var disse "kreativt omarbeidede" TVS-raid - Zul'Gurub og Zul'Aman. Ja, disse raidene for tjue mennesker har lenge bare tiltrukket seg elskere av antikken. Dette gjaldt hovedsakelig Zul'Gurub, der sjefene slapp fjell - øgle og panter. Derfor ble omformateringen møtt med fiendtlighet.

Etter utgivelsen av lappen fikk vintreet om snøstormenes latskap selskap av rop om den overdrevne kompleksiteten til de nye tilfellene. Ja, det var akkurat det som skjedde. For det første, selv i redusert form var det for mange sjefer for 5 personer. I løpet av de siste par utvidelsene har spillere blitt vant til kompakte forekomster. I tillegg kommer kompleksiteten til "Zuls". I den første CD-en tok det en gruppe med et gjennomsnittlig spillenivå omtrent to timer å fullføre. Grupper samlet i LFD kunne noen ganger ikke komme til slutten i det hele tatt, og falt fra hverandre på mellomsjefer. Jin'do, den siste sjefen for Zul'Gurub, ga kålsuppe til selv laugsgrupper. På den ene siden ble dette likt av elskere av kompleksitet, som så i dette riktigheten av det valgte kurset. På den annen side fortsatte det tause flertallet å forlate spillet.

Plotmessig var patch 4.1 ute av linjen. Deathwings tilbakekomst, invasjonen av elementaler, kulten til Twilight's Hammer. Det hele startet veldig episk. Folket ventet på fortsettelsen av banketten i form av en fortsettelse av historien med den kidnappede Neptulon, ytterligere overgrep mot Deswing og hans undersåtter, og deretter noen Zandalari. Nei, ingen bagatelliserer betydningen av denne stammen i Azeroths historie, men det hele så ut som en slags lokal konflikt som ble sydd fast på hovedtomten, rett og slett fordi det var nødvendig å gjenopplive gamle raid.

Patch 4.1 viste seg å være kontroversiell. "Zuls" viste seg å være for vanskelig for 5ppl-formatet, men levde ikke opp til tradisjonelle raid.
Oppsummer. De første månedene av "Cataclysm" var gledelige med nyheten, men allerede på våren dukket det opp problemer - folk begynte å forlate spillet. Den omarbeidede gamle verdenen ble ikke verdsatt. Startangrepene til Cataclysm viste seg å være for vanskelige for allmennheten, vant til den nervøse sentralkommandoen. Utviklerne ga ikke alternativ underholdning i sluttspillet. Arkeologi fikk med rette tittelen det mest kjedelige yrket, som dessuten ikke ga noen håndgripelig fortjeneste. Resultatet var en massiv utvandring av spillere. Det var sommeren 2011 folk begynte å snakke om at prosjektet begynte å miste popularitet.

De første månedene av tillegget var interessante, men i løpet av sommeren ble det klart at "det ikke ville bli noen film." Dessuten ble dette klart ikke bare for spillerne, men også for snøstormene. Spillet måtte bokstavelig talt reddes. Brannen ble kastet inn i ilden av RIFT, utgitt våren, det første AAA-prosjektet siden Warhammer (høsten 2008), som gjorde krav på WoW-publikummet. Det er verdt å si at RIFT på den tiden klarte å stjele en anstendig del av WoWs abonnenter. Noe måtte gjøres, for en annen WoW-konkurrent, Star Wars the Old Republic, var forventet å bli utgitt i desember. Så situasjonen var forferdelig.

Patch 4.2.0 «Rage of Firelands»

WoWs første "endelige" sjef var ildherren Ragnaros. I patch 4.2 ventet Ildherrens andre komme oss, fordi, som det viste seg, de førti heltene som stormet Black Mountain aldri beseiret ham, men bare presset ham tilbake til... disse samme ildviddene. Nå var vår oppgave å endelig få slutt på Ragnaros, som hadde blitt en alliert av Deswing. Selve raidet viste seg å være, la oss si, kontroversielt. Den enorme ødemarken av brennende svarte nyanser, som seks sjefer og Ragnaros «mottaksrom» var fordelt over, gjorde meg personlig trist. Noen tolererte ikke dette lyse fargeutvalget i det hele tatt. Når det gjelder mekanikken til sjefene selv, var det etter min mening bare Ragnaros selv som normalt var interessant. Alle andre var kjedelige og uttrykksløse.

Et eget tema for patch 4.2 var Fiery Frontline. Laget innså at ikke alle spillere er opptatt av raid, og laget et episk oppdragssted kalt Fiery Front. Hovedtrekket her var at lokasjonen ble faset og åpnet sekvensielt etter å ha overlevert badjikene til de viktigste ikke-forfatterne, som bare drev med daglige spill. Sammen med de nye fasene fikk spilleren tilgang til nye områder på stedet og leverandører med alle slags godsaker som våpen og oppskrifter. Ideen var selvfølgelig god, som her er noe innhold der alt avhenger av handlingene dine. Men det viste seg å være Ristalishche-2 med daglige spill som satt seg fast i tennene allerede tredje uke. Kort sagt, innholdet viste seg å være av en "andre friskhet", fordi lignende søkenav allerede eksisterte, og de hadde til og med utfasing.

Hva mer er bemerkelsesverdig med patch 4.2? Selvfølgelig med den legendariske caster-staben. Kjeden for å skaffe personalet viste seg å være lang og for å få tak i personalet tok det lang tid å drive gårdsdrift. Det enkleste var selvfølgelig for de som dyrket OP25xm - hardcore-spillerne samlet den første staben tidlig i august.

Som allerede ble skrevet i forrige innlegg om dette tillegget, levde "Cataclysm" opp til navnet sitt og ikke bare når det gjelder aserotisk lore. Den totale utvandringen av spillere til sommeren var rundt 900 tusen mennesker (sammenlignet med pre-release-tilstanden). Situasjonen måtte reddes. Og redning snarest. Sannsynligvis ble beslutningen om hvordan dette skulle gjøres tatt allerede før utgivelsen av Firelands, fordi raidet viste seg å være overraskende lite. Syv sjefer er ikke nok. Ja, i WotLK var det Colosseum med fem, men før det var det Ulduar med 14, og etter det var det Central League med 13. At temaet smeltet sammen ble klart etter kunngjøringen av patch 4.3. Allerede før utgivelsen av tillegget lovet de et raid på et tema som "War of the Ancients" og et raid på et marinetema. Tross alt fant vi aldri ut hva Ozumat gjorde med Neptulon. Så dette hadde vi også ventet. Men alt ble helt feil.

Tre forekomster på 5 personer ble laget fra War of the Ancients-raidet. "Sjøangrepet" ble kuttet ut av planene. I følge kunngjøringen skulle det endelige raidet inneholde åtte sjefer, noe som var trist i seg selv og antydet at all innsats nå ble kastet inn i neste tillegg. Lokalbefolkningen lagde imidlertid fortsatt noe smakfullt til spillerne.

Patch 4.3.0 «Timringens time»

Patch 4.3 ble utgitt tre uker før utgivelsen av en av WoWs hovedkonkurrenter på den tiden - SWTOR. Star Wars-universet på nettet så truende ut. Laget av et kjent studio basert på en kult franchise, er det en morder kombinasjon. Tiden har vist at budsjettet og populariteten til innstillingen ennå ikke er komponenter av suksessen til et MMO-prosjekt. Imidlertid har teamet forberedt en av de største oppdateringene siden avdøde TVS. Sluttspilldelen inneholdt «Dragon Soul»-raidet av åtte sjefer, og vi måtte kjempe mot Deathwing i to kamper. Først på ryggen og tvang ham til å lande i malstrømmen, og deretter fire ganger med klørne med dem. Pakken inkluderte også tre tilfeller der spillere som kom for sent til ferien raskt kunne kle på seg – tingene som falt der var like i ilvl som det som falt fra sjefer i Firelands.

Det som var deprimerende med denne komponenten var ikke bare det faktum at det bare var åtte sjefer. Selve raidet ble laget av "gammel natur". Handlingen fant sted i Dragonblight, Eye of Eternity, på skip som en gang stormet Citadel of the Lich King. Det var tydelig med det blotte øye at teamet fulgte minimumsprogrammet, og sparte ressurser. Forekomster for fem personer ble gjort, tilsynelatende, på grunnlag av hva Bleez klarte å fullføre for "War of the Ancients"-raidet. Skuffelsen ble også forsterket av det faktum at handlingsdelen ble sugd ut av løse luften – søket etter Dragesjelen i en fjern fortid så langt ut. Personlig ble jeg mest fornærmet av det faktum at et så episk tema som "War of the Ancients" ble middelmådig lekket. Er Azshara sjef i en instans med fem personer? Og ikke den siste. En kamp mellom dragonflights og Deathwing kan være et veldig interessant møte. For ikke å nevne at byen Zin-Azshari fortjente å bli implementert i større skala. Det var mulig å gjøre noe som Ulduar.

Mangelen på sluttspill ble kompensert av introduksjonen av flere spillsystemer. Den første er transmogrifisering, evnen til å "påføre" "skinn" til andre gjenstander på rustning. Lignende "kosmetikk" fantes allerede i andre spill og beviste deres popularitet. Emnet tok virkelig fart, og ble en seriøs hobby for noen samlere. Transmogrification hadde ansvaret for Ethereals, som også åpnet ekstra lagring for gjenstander.

Den andre store innovasjonen var raid assembly system (LFR). Automatisk raid-montering ble lovet tilbake på Blizzcon 2009, da tillegget ble annonsert. Mange ventet på det etter utgivelsen, men det ble introdusert først i andre halvdel av tillegget. Nå kan alle som vil ha det og har det riktige kroppssettet, ganske enkelt trykke på en knapp for å bli med i selskap med de samme "eventyrerne".

Den siste nyvinningen er at Darkmoon Fair har flyttet til en egen øy og vokst. Nye attraksjoner, oppdrag og merker med leverandører har dukket opp. Det dukket imidlertid ikke opp noe spesielt interessant der. Så en annen søkesone som vises en gang i måneden i en uke.

Det siste lappen brakte var den legendariske kjeden for røvere. Det var for dem og bare for dem at en ny søkekjede ble introdusert, som et resultat av at karakteren mottok de legendariske dolkene - "Fangs of the Father". I selve kjeden tok en ny karakter en aktiv del, som begynte å spille en stor rolle i Pandarians historie - Wrathion, sønn av Deswing.

Generelt viste patch 4.3 seg å være ganske omfangsrik og endret noen steder radikalt spillernes holdninger. For eksempel har transmogrifisering blitt en populær aktivitet, og mange nettsteder om dette emnet har dukket opp på Internett. Og LFR åpnet for tilgang til raid for en masse spillere som ikke hadde mulighet til å spille regelmessig i en fast gruppe.

Det er alt. I november, da patch 4.3 ble utgitt, var det allerede kjent hva neste tillegg ville handle om. «Mists of Pandaria» forårsaket blandede reaksjoner i spillmiljøet. Hvem vet hvor mange flere abonnenter spillet ville ha mistet hvis laget ikke hadde kommet opp med "Årsabonnementet". Ved å betale for WoW i et år på forhånd, kjøpte spilleren automatisk Diablo III og tilgang til Mists of Pandaria beta. Trekningen var riktig, for det var egentlig ingenting å gjøre i Cataclysm, men det var egentlig ingenting å spille i Diablo III og Mists of Pandaria.

Og "Cataclysm" viste seg å være et tillegg som viste en enkel ting - så snart utvikleren slapper av, vil spilleren umiddelbart stikke av til et annet prosjekt. Etter en kraftig utstrømming av spillere, spente lokallaget seg opp og slapp et tillegg som bokstavelig talt var proppet med nyvinninger. Men jeg skal fortelle deg om dette neste gang.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

2011 var det vanskeligste året for utviklere. Det raske fallet i antall abonnenter tvang dem til raskt å revurdere planer og ta upopulære beslutninger. Det var tydelig med det blotte øye at alle i nærheten hadde kastet alle krefter på det nye tilskuddet. Hvilken?

I august, rett etter kunngjøringen om de siste tapene, spredte det seg et rykte over nettverket. Bliz registrerte rettighetene til det bokstavelig talt vage navnet - "Mists of Pandaria". Folk klødde seg i hodet i forvirring og bestemte seg for å vente på Blizzcon. Vi ventet på Blizzcon, og med det bekreftelse på hovedtemaet for tillegget. Deretter ble det spillende publikum delt i to deler. Den første var høylytt indignert over forsøket på å glede det kinesiske publikummet, den andre sa «vi venter og ser». For på en eller annen måte å beholde publikum og få en krone fra dem, bestemte brødrene seg for å ta et dristig skritt. Kampanjen "Årsabonnement" ga ikke bare rett til å spille WoW i ett år. For de samme pengene fikk spilleren Diablo III, samt tilgang til Mists of Pandaria beta.

Jeg tror at dette på en eller annen måte reddet spillet fra en enda større utstrømning av spillere i første halvdel av 2012, som var veldig rik på nye utgivelser. I første halvår lyste fortsatt SWTOR, om sommeren ble den kontroversielle, men ventede The Secret World sluppet, og i august skulle et av de mest lovende MMO-prosjektene - Guild Wars 2 - slippes. Den tidlige starten av dette spillet var 24. august 2012. I nærheten lanserte disse gamle knuckleheads, som fortsatt visste hvordan de skulle slå spillet til sine konkurrenter, Mists of Pandaria-pre-patchen.

Patch 5.0.4 "Mists of Pandaria"

Utgivelsesdato: 28. august 2012
Som alle tidligere pre-release patcher, introduserte denne en rekke grunnleggende endringer i spillet. De viktigste endringene inkluderte følgende.

Nok en radikal overhaling av klassesystemet. "Tre"-systemet ble forlatt en gang for alle, og erstattet det med muligheten til å velge ett talent av tre hvert femtende nivå. Kunngjøringen av dette på stevnet forårsaket nok et oppstyr i stil med «hva, igjen?!!!», men faktisk var det nye systemet helt berettiget. MoP skulle introdusere skalerbart innhold i form av testmoduser for 5ppl. Det gamle systemet var til liten nytte for dette.

Kryss av serverplasseringer. De første plasseringer på tvers av servere dukket opp i den opprinnelige WoW-tiden. De var slagmarker. Mye senere, i patch 3.3, ble tilfeller for fem personer krysset. Patch 4.3 gjorde raid på tvers av servere. Samlingen av LFR-grupper ble utført automatisk blant spillerne i de samme kampgruppene på serverne, og Battle Tag gjorde det mulig å sette sammen grupper fra venner. Og nå har teknologien nådd den åpne verden. Nå kan spillere fra servere spille sammen på åpne steder og byer, bortsett fra hovedsteder.

Dette trinnet var lenge på tide, siden de fleste stedene i Old Azeroth, Northrend og Outland var ørkener når det gjelder befolkning. Mens han svingte, kunne spilleren ikke møte en enkelt spiller i det hele tatt på flere dusin nivåer. Dette gjaldt spesielt lav- og middels befolkede servere. Jeg husker den gang jeg spilte den gamle hoveddekkven på Nordrassill-EU, en server som var et sted på topp 100 når det gjelder fremgang. Så jeg oppnådde prestasjoner for å drepe sjeldne i Outland og Northrend uten store problemer, fordi lokalitetene var helt tomme. Noen spillere sa det - ved å introdusere soner på tvers av servere, slår snøstormene i hemmelighet sammen servere. Den virkelige sammenslåingen var imidlertid fortsatt langt unna.

Monteringer og prestasjoner har blitt samlet for hele kontoen. Denne innovasjonen var kanskje den mest merkbare og gledet mange spillere. Spesielt de som uten hell søkte etter Ashes of A'lar i flere år på rad, og deretter ved et uhell plyndret den med en alt i et pugofan-raid. Ja, eiere av prestisjetunge titler som "Death Conqueror" kunne nå velge dem for alter. Kort sagt, innovasjonen var utmerket, og nå kunne fjellvankere løpe etter dragen til Onyxia eller Anzu med alle tilgjengelige karakterer, og "Titanenes budbringer" kunne bæres av hovedpersonen, selv om tittelen ble tjent av en spesiallaget karakter.

Alt dette var kult og korrekt, men denne gangen sviktet teamet oss med Prerelease-arrangementet. I stedet for en handling spredt over flere uker, slik tilfellet var før utgivelsene av andre tillegg, fikk vi et kort, omtrent tjue minutter, scenario. Den triste historien som skjedde med Theramore erstattet hendelsen for oss. Greg Krabovich Street sa da at det var bedre å bruke ressurser på å lage en langsiktig funksjon enn å lage et engangsarrangement. Alle jeg kjente var uenige i dette.

Mists of Pandaria slipper ut

En gang i tiden innebar utgivelsen av et tillegg omstart av serverne. Det vil si at etter 00-00 servertid ble spillet begravet, og da avhengig av flaksen din, fordi det er nesten umulig å komme seg gjennom autorisasjonsserveren samtidig med tusenvis av andre. Denne gangen lovet teamet en jevn start uten å overbelaste serverne. Og slik ble det. Etter 00-00 servertid mottok spillere automatisk et oppdrag som sendte dem til kysten av Pandaria. Ved utgivelsen spilte jeg for Alliansen, og da jeg ankom fraksjonens hangarskip så jeg følgende bilde.

Denne kolonnen med helikoptre som reiste seg lovet ikke noe godt, så jeg bestemte meg for ikke å ta neste oppdrag, men hoppet umiddelbart fra skipet og ut i vannet. Jeg hadde vært i betaen før og visste at det ikke var nødvendig å fullføre oppdraget. Avgjørelsen viste seg å være riktig. Helikopteroppdraget viste seg å være en felle for mange spillere, som på grunn av etterslep på startstedet ikke klarte å fullføre den eller passere den. Dette plaget meg imidlertid ikke mye, jeg løp hodestups gjennom Jadeskogen, og først da jeg nådde Valley of the Four Winds følte jeg lettelse.

Så, hva nytt tilførte Mists of Pandaria-utvidelsen til spillet i september 2012? I tillegg til de ovennevnte godsakene er følgende lagt til:

  • nytt kontinent - Pandaria. Utseendet fra ingensteds til en øy som hadde vandret i nesten ti tusen år viste seg å være litt langsøkt, men vi må gi det sitt, naboene kom på alt annet ganske bra;
  • et nytt løp - pandarens og selvfølgelig et nytt startsted i form av en gigantisk skilpadde. Pandaren er den første rasen i spillet som er tilgjengelig for begge fraksjonene;
  • ny klasse - munk. Avhengig av typen øl som drikkes, kan han bli en tank, en healer eller en skadeforhandler;
  • nivåtaket økte til nivå 90;
  • syv nye forekomster for fem spillere, og tre forekomster som var gjenskapte versjoner av klassiske fangehull.
  • Et spesielt format er introdusert for alle Pandaria fangehull – en utfordringsmodus. I denne modusen ble alle kroppssettets egenskaper brakt til nivå 463, og monstrene ble fetere og sintere;
  • tre raid - Mogu'shan Dungeons, Heart of Fear og Terrace of Eternal Spring. Det var totalt fjorten sjefer i disse raidene, noe som var et ganske anstendig antall for et startlag;
  • kjempende kjæledyr. Husdyr, som tidligere løp etter spillere, kunne nå trenes og settes mot hverandre. Denne moroa viste seg å falle i smak hos mange, både samlere og fans av turbaserte spill, så vel som aserotiske hucksters som begynte å handle med dyr, noe som raskt ble et populært og ganske dyrt produkt;
  • Svartebørsen. Blant pandarenene var det ikke bare bryggere, bønder og stridende munker. Den lokale mafiaen og en av dens ledere, Madame Goya, klarte å etablere handel med aserotiske antikviteter og mangel. På "punktet" i Hidden Staircase-området solgte Madame Goya sjeldne fester, kjæledyr, deler av T3 og til og med et heroisk kroppssett. Til å begynne med hadde en viss kategori spillere et voldsomt hjerte om dette, men så ingenting, de ble vant til det;
  • PvE-scenarier. Blizzards har alltid vært kjent for sin evne til å effektivt behandle andres ideer. Dermed skapte utviklerne av SWTOR lokasjoner i den åpne verden som var designet for å bli krysset av flere karakterer, og passasjen var ikke knyttet til den stive klassiske ordningen med "tank-heal-several damage dealers". H2-H4-soner ble noen ganger ført gjennom med rene DD-oppsett. The Blizzards tilpasset ideen og fikk god underholdning for tre personer, løst fra det klassiske opplegget;
  • "Gårdsgalskap" Etter å ha fullført en kjede med oppdrag, tillot det lokale kooperativet av bønder "Bønder" spilleren å satse seks dekar i Polugorya-regionen. Nå kunne en modig kriger av lyset eller et barn av horden vifte ikke bare med et sverd eller en sokira, men også en hakke.

Til tross for det bratte orientalske temaet, ble Pandaria generelt mottatt positivt. Riktignok forårsaket noen øyeblikk fortsatt tanngnissel.

For det første ble omdømmet til fraksjonene til Pandaria pumpet opp eksklusivt gjennom oppdrag, vanlige og daglige. Ingen fan-t-skjorter eller helteløp, som ble mye praktisert i tidligere utvidelser. For det andre, for å begynne å øke omdømmet ditt med Shado-Pan og Celestials, måtte du først oppgradere til opphøyet status med Golden Lotus. For det tredje ga daglige oppdrag ikke bare tapperhet, men også små lykkeamuletter. Disse amulettene ble byttet ut mot større amuletter, noe som ga mulighet for et ekstra kast i raid. Riktignok var valutakursen 3:90, det vil si at tre store amuletter ble gitt for nitti små. Derfor, selv om du pumpet opp alt ryktet ditt, ble du tvunget til å gjøre daglige økter utelukkende for små amuletters skyld. Og til slutt, den tjuefem daglige daglige grensen er opphevet. Det er derfor hardcore-folket laget dem til de var blå i ansiktet, "mer og mer pandarei hver dag."

Patch 5.1 «Landfall»

Patch 5.1 var den første "digitale" patchen på mange år som ikke inkluderte et raid. I stedet gjorde Blizz quest-innhold til høydepunktet i patch 5.1, nemlig to "kampanjer" for Alliance og Horde. Etter landingen av de avanserte avdelingene av leiesoldater, det vil si oss, bestemte fraksjonssjefene seg for å sende vanlige enheter for å erobre nye territorier, som skulle få fotfeste i det nye brohodet. Alliansens kampanje ble kalt "Operation Barrier", mens Horde's ble kalt "Army of Conqueror". Det var også to nye fraksjoner som du kunne forbedre omdømmet ditt med. Generelt regnes "Landing" som den mest vellykkede implementeringen av slikt innhold sammenlignet med Grounds og Fiery Front. Men innovasjonene til patch 5.1 sluttet ikke der.

Så vidt jeg husker, var det snakk om PvE-arenaen tilbake i tiden til tidlig WotLK. Hvorfor ikke? For hva det er verdt, vet snøstormene hvordan de lager sjefer. Og det vil ikke skade å trene en gang til. Det var i patch 5.1 de introduserte "Fighter's Guild", der du foran andre spillere kjemper mot datastyrte monstre. For å komme inn på denne arenaen, måtte du motta en spesiell invitasjon. Den ble enten slått ut fra sjeldenhetene i den nye søkesonen eller kjøpt for mye penger på det svarte markedet. Først gikk prisene i taket. Generelt likte folk den nye underholdningen.

Oppgrader elementer. Selv de mest uformelle spillerne vil før eller siden utvikle overskuddsmerker. Derfor bestemte brødrene seg for å oppgradere ved hjelp av tapperhet og rettferdighet. Til å begynne med var prisene utenfor listene - for fire ekstra nivåer for et epos måtte du ut med 750 valor-poeng, men likevel likte folk innovasjonen. Dessuten gikk ikke alles raid-fremgang bra.

Grindfesten sluttet ikke der. Wrathions legendariske kjede er rett og slett apoteosen til grinden. På det første stadiet var det nødvendig å samle ti maktsegl og ti maktsegl. I tillegg var det nødvendig å bringe hans rykte med den svarte prinsen til respekt. Og ja, dette var bare begynnelsen.

Generelt var Pandaria 5.0.4-5.0.5 en suksess og spillerne hadde nok å gjøre. Og naboene, som lovet å gi ut innholdsoppdateringer oftere, holdt ord og allerede i slutten av november 2012 dumpet de oppdatering 5.1 på spillerne.

Patch 5.2 Thunder King

I begynnelsen av tillegget lovet utviklerne å gi ut flere patcher og oftere. Og merkelig nok holdt de ord. Patch 5.2 ble utgitt måneder etter 5.1 og var enestående på mange måter.

Plottet i patch 5.2 fortsatte jevnt over hovedlinjen. For de som fullførte Kun-Lai Summit-oppdragene i sin helhet, var en episode absolutt minneverdig. Vi snakker om oppstandelsen av den legendariske mogu-kongen Lei-Shen av Zandalaritrollene. Denne kongen var kjent for det faktum at han en gang i tiden beseiret alle de andre Mogu-lederne og forente folket sitt. Dessuten var han i stand til å beseire "kuratoren" til titanene, Ra-den, og ta i besittelse av teknologien til romvesener. Og nå, etter tusenvis av år i en annen verden, vender Lei-Shen tilbake for å ta hevn, og beseirer sine tidligere slaver, pandarens. Riktignok tok ikke Lec-Shen og moguen hans hensyn til én faktor - nå i Pandaria er det ikke bare godmodige bjørner myknet fra å drikke øl. Ikke bare marsjerer vanlige enheter fra Alliansen og Horde rundt øya, men også mengder av leiesoldater som har gått gjennom brann, vann og kobberrør henger rundt. Både jeg og deres lange tid, selv før skismaet, vil allierte i personen til Zandalaritrollene måtte håndtere dem.

Dette plottet utfoldet seg både i den nye spillsonen, Isle of Thunder, og i raidet - Throne of Thunder. Isle of Thunder var et sted i etapper med en haug med oppdrag. Løsningen er like gammel som patch 2.4, fordi det var i den dette konseptet først ble testet. I tillegg til daglige møter var det sjeldne mobber på øya som krevde innsats fra flere spillere for å beseire dem. En annen liten ting som gledet meg var arkadesonen - tordenkongens skattkammer. En gang i uken falt en nøkkel fra øyas mobs, noe som åpnet tilgang til et solo-scenario, der du måtte løpe gjennom et sted der kister med alle slags godsaker var spredt. Penger, verdifulle gjenstander, store amuletter for raid på nivå 14. Eksperimentet viste seg å være vellykket, men dessverre ga ikke utviklerne mer slikt innhold i MoR.

Som nevnt ovenfor ble øyas innhold faset, det vil si at det åpnet etter at spillere fullførte et visst antall oppgaver. Totalt sett viste stedet seg å være atmosfærisk, selv om det var ganske dystert. Det så ut til at øya var en gigantisk kirkegård der noen bestemte seg for å gjenopplive de døde.

Thunder Island var ikke den eneste. Nær den nordlige kysten av Pandaria, fra ingensteds (som vanlig, ut av tåken), dukket det opp en annen øy - Giants-øya. Det var bebodd av dinosaurer og store dyr, alle elite. Denne horden ble ledet av Undasta, en gigantisk dinosaur som krevde et "old-school" raid på førti personer for å vinne. Dinosaurer mistet bein, og knoklene kunne erstattes med alle slags nyttige ting.

Nå om programmets høydepunkt - Throne of Thunder-raidet. Selv på PTR-teststadiet var det tydelig at utviklerne forberedte noe storstilt. Slik ble det til slutt. Blizzard klarte å lage en raid-sone i sine beste tradisjoner. Tolv sjefer og en "hemmelig" en i "heroisk" modus, hvorav mange inneholdt original mekanikk, imponerende interiør og mye søppel, et interessant plot. Jeg vet ikke med deg, men for meg er Throne of Thunder på nivå med Ulduar and the Black Temple. Etter det ganske kjedelige raidinnholdet i den sene Cataclysm på alle måter, viste utviklerne at det fortsatt er krutt i kolbene. Riktignok havnet et par flue i salven i denne tønnen med honning.

Det var noen mangler, ja. Den første er forekomst linearitet. Hvorfor brødrene bestemte seg for å lage PG slik - Gud vet. Mange forekomster med et stort antall sjefer hadde en "kvartal"-struktur, som gjorde at du kunne velge blant sjefene du trengte. Her var rekkefølgen den samme. Dette ble forverret av at vanskeligheten til sjefene økte ujevnt. Så, etter en pasning med en ganske enkel Jin’rok, løp raiderne inn i Horridon. En typisk søppelkamp, ​​hvor essensen hovedsakelig besto av å slåss, ble en barriere som noen laug ikke kunne passere gjennom på flere uker. Så kom det relativt enkle Zandalari-rådet, og så kom den mest kaotiske kampen i tilfellet - Tortos. Neste, igjen, den relativt enkle Megaera og Ji-kun. Og så er det igjen en barriere i form av Durumu. Etter å ha gått gjennom alle omskiftelsene i de tre første kvartalene, befant spillerne seg i det fjerde. De to første sjefene der var klassikeren "ikke stå i ilden", og bare Lei-Shen var original der.

Det så ut til at forskjellige grupper av designere laget forskjellige blokker av PG. Selv om det ikke er poenget. Kombinasjonen av enkelhet og "barriere"-sjefer førte til en ny nedgang i antall raidere i den "normale/heroiske" braketten.

I tillegg til disse gledene er det faktum at vi i 5.2 ble tilbudt en fortsettelse av den "legendariske" kjeden. Den svarte prinsen tilbød oss ​​å dyrke tjue pluss tolv "badzhiks". Fallhastigheten for disse neste oransje tingene etterlot mye å være ønsket. I tillegg kom et solo-scenario, som krevde direkte hender, spesielt for de hvis klassene ikke hadde selvhelbredelse.

Patchen ble imidlertid en suksess. Alle fikk det - solospillere, hardcore raiders og fans av prestasjoner. Folk var henrykte og ventet på neste porsjon innhold, som ikke tok lang tid før de kom.

Patch 5.3 «Eskalering»

Utgivelsesdato: 21. mai 2013
Det faktum at Garrosh er Thralls største personellsvikt var tydelig selv under katastrofen. Bare drapet på Cairn er verdt det. Jo lenger vi kom, jo ​​verre ble det. Etter hvert ble det satt i gang et opprør mot Garrosh, ledet av Horde-ledere. Selvfølgelig, for å utføre kampoperasjoner, må du først organisere forsyninger. Dette er hva lederne av Horde gjorde ved hjelp av sine tropper og leiesoldater (det vil si spillere).

Dette er plottbakgrunnen til patch 5.3. For å implementere dette i spillet, lånte utviklerne konseptet "dynamiske hendelser" fra ArenaNet. Karakterer på høyt nivå ble stasjonert i steppene for å vokte utvinningsstedene for tømmer, olje og andre nyttige ressurser. Disse stedene måtte plyndres, og fra tid til annen dukket det opp en korovan i steppen, som måtte beskyttes mot angrep fra Garroshs tropper. Totalt sett ble det bra, selv om denne ideen ikke levde opp til dynamikken til originalen.

En annen nyvinning av oppdateringen var "heroiske" scenarier. Siden de vanlige allerede hadde blitt kjedelige for alle, og ikke lenger var egnet med tanke på belønninger, ble GS-er hovedkilden til "tapperhet" og kroppssett for de som kom for sent til ferien. De lilla kistene som ble gitt for å fullføre scenariet hadde en ganske stor sjanse for å slippe et nivå 516-epos, noe som var helt greit.
Og selvfølgelig gledet Black Prince Wrathion igjen spillerne med en ny scene i den legendariske kjeden.

Patch 5.4 "Beleiring av Orgrimmar"

Ressurser er samlet og angrepet er forberedt. "Sannhetens øyeblikk" kom da Garrosh bestemte seg for å kaste den gamle gudens svarte hjerte inn i Pandarias hellige kilder. Hodet til Shado-pan prøvde å minne Garrosh om farens skjebne, og prøvde deretter å slå ham i ansiktet, men ingenting hjalp. Strømmer av mørk energi ødela sjarmen til dalen og vanhelliget den for alltid. Det er på tide å slå Garrosh i tennene alle sammen.

I 2013 senket ikke utviklerne farten og holdt løftet sitt – å gjøre oppdateringer raskere og tykkere. Når det gjelder intensitet, var ikke patch 5.4 mye dårligere enn patch 5.2, og på noen måter var den til og med overlegen, fordi den introduserte alvorlige strukturelle endringer i spillet. La oss starte med det faktum at en "eksperimentell" plassering har dukket opp - den tidløse øya. Det var få oppdrag der, men det var mange sjeldne som spawnet ganske ofte. I tillegg lå alle slags kister spredt rundt på øya. Mobber og kister falt Små lykkeamuletter, så vel som "blanks" for nivå 496-epos. Midt på øya var det en arena hvor fire Celestials testet spillernes styrke.

Utviklerne uttalte at de ønsket å lage et sted hvor spillerne ikke følte seg begrenset ved å fullføre dusinvis av daglige oppdrag. Dette er en slags "frihetssone". Ja, faktisk, for WoW var Timeless Isle et eksperiment, men de ble begeistret for "handlingsfrihet". Det var oppdrag, å drepe rares ble umiddelbart satt i drift, og nå kom folk hit for små amuletter, i stedet for å gjøre daglige rutiner som hadde satt seg fast i tennene deres. Men i hovedsak ble det opprettet en gårdssone for å kle alter, nye spillere, samt hjemvendte veteraner. Etter å ha lagt den nybakte 90-en i 496-kroppssettet, kan du glemme øya.

De to neste nyvinningene gjaldt endringer i raidsystemet. Et nytt format ble introdusert - et "fleksibelt" raid. Hvis antallet personer i en gruppe tidligere var enten 10 eller 25 personer, kunne antallet nå svinge innenfor disse grensene. Dette var kanskje den mest nyttige strukturelle endringen i hele MoP. For det første ga det små laug muligheten til å ta alle de ville inn i et raid. For det andre var kompleksiteten til et slikt raid høyere enn for LFR, men samtidig lavere enn normalt. Dette senket stangen noe og ga mulighet til å spille for de som lå litt under normal klassenivå, men som samtidig ikke ønsket å spille med LFR-bogeys.

Den nest mest betydningsfulle strukturelle endringen var Connected Realms - "united servers". Dette var en fortsettelse av ideologien startet tilbake i patch 3.3, da spillere fra forskjellige servere for første gang kunne spille sammen i 5ppl. Så var det LFR, soner på tvers av riket i den "åpne" verdenen og kampmerke. Riktignok gikk det galt med sammenslåingen av serverne - de blir fortsatt slått sammen.

En annen interessant nyvinning var Test Arena. Dette var et solo-scenario, en slags "treningsplass" der spillere kunne teste ferdighetene sine for skade, helbredelse og tanking. De som tidligere utførte en rolle kunne øve seg i en annen. Det har vært behov for en slik "simulator" i lang tid, siden det er bedre å trene "på katter" enn å gjøre det i tilfeller.

Wrathions "legendariske" kjede er fullført. Som belønning fikk spillerne en legendarisk kappe. Belønningen er ikke så tvilsom, men kappen har blitt den mest populære legendariske gjenstanden i WoW. For å få det, trengte du ikke engang å gå gjennom vanlige raid-moduser; du kan begrense deg til LFR.

Og til slutt, det siste raidet av tillegget - beleiringen av Orgrimmar. Raidet viste seg å være kontroversielt. På den ene siden er fjorten sjefer ingen spøk. Få raid i WoW kan skilte med så mange møter, hvorav mange har interessant mekanikk. På den annen side var det tydelig at naboene formet OO "fra det som var." Naturen for første og andre kvartal var Vale of Eternal Blossoms og Orgrimmar. Det var heller ingen som slet med de nye sjefsmodellene. Det tredje punktet gjaldt Horde-spillere mer. Patchen gjorde ingen endringer i selve hovedstaden. Det vil si at Garrosh sto stille, auksjonen var i gang, leverandører og trenere solgte tjenester. Og etter at du mottok en invitasjon, befant du deg i en versjon av hovedstaden som er under beleiring. Kort sagt, kognitiv dissonans.

Hvorfor dette skjedde tror jeg er åpenbart. Som i «Cataclysm» tok teamet minst motstands vei ved å bruke allerede eksisterende landskap og modeller. Forresten, ifølge rykter fra innsidere, er det første kvartalet en del av et helt annet raid, som teamet bestemte seg for ikke å fullføre, men inkludert i beleiringen. Det er derfor vi starter et angrep på Orgrimmar, og tar en stor omvei gjennom Vale of Eternal Blossoms.

Som allerede nevnt, viste lappen seg å være rik og interessant. Men... etter det sakket utviklerne ikke bare farten, men sluttet rett og slett å gjøre noe nytt. De har ikke gitt ut en eneste større innholdsoppdatering siden den gang. OO vil være et raid som vil sette rekord for "lang levetid" - fjorten måneder. Det er to måneder lenger enn Icecrown Citadel varte.

La oss oppsummere. Totalt sett var Mists of Pandaria-utvidelsen en suksess. Sammenlignet med "Cataclysm", har utviklerne introdusert mye ny underholdning for cap-spillere - kjæledyrkamper, utfordringsmoduser, Brawler's Guild, Challenge Arena. Raidinnholdet skuffet ikke. Ikke bare ble det gjort mer enn i Cataclysm, men det var også av høy kvalitet i de beste tradisjonene til Blizzard. Til tross for all skepsis, var kunnskapen og atmosfæren til tillegget også en suksess. Noen sier at Pandaria er for hjemmekoselig, som «familie, venner, mat og resten spiller ingen rolle», men hvis du ser på søkekjedene, kan du finne mange dramatiske øyeblikk og det beryktede «eposet» i dem.

Samtidig viste tillegget seg å være ujevnt i forhold til utstedelse av innholdsoppdateringer. Jeg vil til og med si det mest ujevne. Mer enn et år uten oppdateringer er for mye. Spesielt etter, i begynnelsen av MoR, forsikret utviklerne om at innhold ville bli levert oftere. Egentlig var det sånn det første året. Og så gikk noe galt. Ja, Blizzard planla ikke i utgangspunktet at Warlords of Draenor skulle bli utgitt i november 2014. Og nylige intervjuer sier at de forsinket utgivelsen av WoD med seks måneder. Unnskyldningene høres ikke særlig overbevisende ut, snarere oppsto det en slags splid helt på toppen av utviklingsteamet. Avgangen fra Greg Street høsten 2013 og den nylige oppsigelsen av Rob Pardo indikerer sannsynligvis dette.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

La oss starte litt langveisfra. November 2013, Blizzcon, Metzen skildrer en ork, publikum brøler av glede - presentasjon av tillegget. Selvfølgelig var Warlords of Draenor høydepunktet på det stevnet. Handlingen forårsaket overraskelse, raseri og kontrovers, som fortsatte i flere uker. Garnisonene fascinerte meg mest. Det som ble uttrykt av Blizz vekket genuin interesse og fryktsomt håp om at de endelig ville være i stand til å bevege seg i det minste litt bort fra konseptet med spillet nedfelt i vanilje. Garnisoner virket som et annet system som ville tillate karakterutvikling på toppen. Ulike kombinasjoner av strukturer med forskjellige bonuser er akkurat det du trenger. La oss legge til dette en haug med følgere som også kan oppgraderes og, voila, nesten Titans Path.

På den annen side ga det som ble vist på stevnet en følelse av at spillet var fuktig. Og at teamets løfter om å gi ut innhold oftere og mer er på en eller annen måte for optimistiske. Folk håpet at WoD skulle slippes til våren, eller i det minste til sommeren. Vel, Blizzards kan ikke plage folk med et siste raid i et helt år, det kan de ikke. Hvor lenge kan du tråkke på denne raken? Imidlertid viste det seg at Siege brøt alle tidligere rekorder, og ble et aktivt raid i over fjorten måneder, og overgikk Icecrown Citadel og Dragon Soul. Men før utgivelsen var det en pre-patch, som vi vil begynne historien vår med.

Patch 6.0.2 "The Iron Tide"

I følge den gode gamle tradisjonen var det før utgivelsen av tillegget en pre-patch med et arrangement og alle mulige endringer i spillmekanikken. Arrangementet besto av orker med våpen som aldri hadde blitt sett før og begynte å dukke opp fra den plutselig røde Dark Portal. Jernhorden prøver å få fotfeste på grensene, men vi slipper dem ikke lenger enn til sprengningslandene. Alt dette var mer interessant enn Terramor-scenarioet, men nådde ikke engang pre-katalismens hendelser, for ikke å nevne det faktum at zombiefestivalen før WotLK ikke kunne overgås.

I tillegg til endringer i klassemekanikken, ble det gjort store justeringer av raidsystemet. Heroisk vanskelighetsgrad ble Mythic vanskelighetsgrad, som var dimensjonert for 20 personer. Normal begynte å bli kalt heroisk, og flex - normal. Dette var den siste nerven til beleiringen av Orgrimmar-raidet, og i løpet av de resterende ukene dyrket folk intensivt oppdrett av jernskorpionen.

Frigjøring av Warlords of Draenor

Utgivelsen fant sted 13. november, nøyaktig seks år etter utgivelsen av Wrath of the Lich King-utvidelsen. Så, hva lovet tillegget så interessant? La oss starte med handlingen.

...Garrosh Hellscream gjør en vågal flukt fra fengselet. En av dragene i Uendelighetens flokk hjelper ham med å komme inn i en alternativ virkelighet, for tretti år siden før hendelsene finner sted. Garrosh finner faren Grom i en alternativ Draenor. Som et resultat av propagandaarbeidet nekter Grom og de andre lederne av Old Horde å drikke Mannoroths cocktail. Som et resultat av en kamp mellom Hellscreams-familien og Mannoroth, dør sistnevnte og Gul'dan blir henvist til bakgrunnen. Thunder informerer vanlige klankamerater om at de ikke vil være slaver, men vil være erobrere. Ved å bruke teknologien som Garrosh stjal fra hans virkelighet, skaper lederne av Draenor Iron Horde og bygger en portal... til Azeroth, som de ønsker å erobre. Målet vårt er å komme inn i en alternativ virkelighet og forhindre en ny Horde-invasjon av Azeroth.

Så innstillingen for det nye tillegget er alternativet Draenor. For de som ikke er klar over forviklingene i læren, er Outland det som er igjen av Draenor etter Ner'zhuls mislykkede eksperimenter med felmagi. Derfor, i alternativet Draenor, korrelerer mange lokasjoner med plasseringene til Outland, men generelt er de veldig forskjellige. Kort sagt, et uberørt, vilt og uberørt land ventet på oss. Tradisjonelt nytt innhold med lokasjoner, oppdrag, 5 ppl og så videre. Den eneste forskjellen fra kontinentene i tidligere utvidelser var at en av lokasjonene - Tanaan-jungelen - var stengt for spillere. Bare startoppdragskjeden fant sted der, og etter det befant vi oss umiddelbart i garnisonen, som lå ganske langt fra jungelen.

Nivåtaket, som forventet, økte til et rundt tall på 100. I tillegg ble det mulig å oppgradere en karakter til 90, og for et visst beløp andre. Dette forårsaket en liten støt på forumene, men i det hele tatt ble det svelget av samfunnet som et faktum som ikke lenger kunne unnslippes.

En annen innovasjon som ble posisjonert som et stort fremskritt var nye karaktermodeller. Vi la til polygoner ved hjelp av modeller og laget en ny animasjon. Riktignok hadde ikke alle for eksempel Bloodelfs på listen. Vi lot også nisser, worgens og pandaer være uendret, siden modellene ble laget relativt nylig.

Spillmekanikken ble kraftig forenklet - sockets ble fjernet fra rustninger og våpen, antall chanter-ruller ble kraftig redusert, og reforging ble eliminert. Spillet "kle Masha-dukken" har blitt enda enklere.

Den viktigste nyvinningen var garnisonen - den personlige festningen til erobreren av Draenor. Konseptet var faktisk ikke dårlig. Et sett med bygninger som kan oppgraderes og gi bonuser for håndverk og kamp. Dermed ble det mulig å tilpasse karakteren på capsen. Bygget denne bygningen - mottok denne bonusen, bygde en annen - denne bollen. Å ha en personlig tropp med følgere ga oss tyngde og skapte også et visst mulighetsfelt for mangfold. I tillegg påvirket garnisonen spillets økonomi alvorlig. Ta for eksempel det faktum at det vokste gress i garnisonen og det var en gruve, og viktigst av alt, du trengte ikke å være gruvearbeider eller urteforsker for å utvinne dem. Og bygninger knyttet til håndverk gjorde det mulig å produsere en betydelig mengde reservedeler med en daglig CD.

Generelt, hvis du lukker øynene for handlingen som er brosteinsbelagt på knærne, virket Warlords of Draenor som et veldig godt tillegg. Utsiktene var oppmuntrende. Hva var realitetene?

Det er ingen overdrivelse å si at WoD hadde den verste lanseringen i WoW-historien. De sier at kanskje de første månedene med vanilje var lik det som skjedde etter utgivelsen av WoD. Karakterer ble sittende fast i teksturer og hang i luften. I garderoben foran garnisonen var det folkemengder som ikke kunne komme inn i den. Folk var redde for å gå inn i selve garnisonen, fordi det var fare for å bli der lenge. Det var indignerte rop i chatten om tilbakerullede oppdrag. De mest driftige tilbød betalte tjenester for å trekke ut tegn fra teksturer til en rimelig pris. I den åpne verden spilte kryssserveren triks og NPC-oppdragsgivere ble til spøkelser. Det var fryktelig laggy. Når du forsøkte å logge ut og deretter logge inn på spillet igjen, var det en risiko for å møte en "Karakter ikke funnet"-melding. Alt dette søppelet fortsatte i flere dager. Det verste for snøstormene var nok starten på Diablo III.

Så var alt fikset og hele kampen startet.

Hva kan jeg si, Blizzard vet hvordan man lager jevnt innhold. Til tross for spenningen i handlingen, viste søkekjedene på lokasjonene seg å være interessante som alltid. Brutale orker, tøffe vinterlandskap, jern og ild – alt dette sto i kontrast til det spillerne møtte i Pandaria. Ja, det var brutalitet der også, men totalt sett viste tåkeøya seg å være mye mer fredelig enn Draenor. Selve kontinentet kom på topp. Snødekte fjell, svidde daler, ville jungler. Hva var Shadowmoon Valley verdt? Ikke bare var plasseringene varierte og interessante, men også byene viste seg kanskje å være den største av alt som allerede er i spillet. Shattrath var rett og slett enorm. Det viste seg at det kun var ett lite område igjen i TVS.

Men det var der det positive sluttet. Håndverk har blitt betydelig forenklet. Han var sterkt knyttet til garnisonen, knyttet til bygninger, noe som rammet hardt de som hadde verksteder for å lage alter på lavt nivå. De som hadde samleyrker på strømnettet led også. Nå kunne alle svinge en hakke i garnisonen og forsyne seg med nødvendig mengde materialer på egenhånd. For å lage Draenor-gjenstander var det ikke nødvendig å øke ferdigheten til 600. Dette drepte praktisk talt markedet for reagenser for å øke nivået. Alt dette førte til forenklingen av håndverk og markedets langsomme død. Det ble rett og slett uinteressant å drive med håndverk og handel.

Men rollen til garnisonen i spillerens liv har blitt utbredt. Faktisk var dette daglige hendelser som ikke kalles daglige begivenheter. Løp gjennom gruven og hagen, samle søppel fra bygninger, gi nye håndverksoppgaver, puslespillfølgere. Og dette skjer hver dag, og hvis du har flere karakterer, flere ganger. Mange søkekjeder og hele økonomien var knyttet til garnisonen.

Samtidig ble det fort klart at det ikke var mange effektive byggeoppsett, og noen bygninger var det ikke behov for i det hele tatt. Det var også litt rot med følgerne. Det tok på det meste flere uker å montere, pumpe og kle på. Å danne en gruppe for et oppdrag krevde ikke mye hjernekraft, spesielt med passende tillegg. Så en måned etter at de nådde capsen, kunne følgere bli kledd på og få på seg sko, og det var slutten på det. Med andre ord forble håp om at garnisonen skulle bli et alternativt utviklingsplan. Spillere mottok tilslørte daglige oppdrag og overveldende spillmekanikk med et svært begrenset sett med mulige alternativer.

Legendarisk gjenstand. Allerede før utgivelsen sa teamet noe om hvordan de hadde tatt hensyn til feilene til MoP og at det ville være et "budsjett" legendarisk og noe for hardcore-kamerater. Budsjettlegenden viste seg å være ganske matt. For det første var det en ring, det vil si at den ikke påvirket utseendet til karakteren. For det andre kunne du få det ved å dyrke en haug med ting i et raid, det vil si at prosessen ikke var original.

Tradisjonelt forble raiddelen av innholdet sterkt. Startangrepet - trollenes hovedstad, High Hammer - viste seg å være middels hyggelig og vanskelig. Riktignok så det ut til at antallet sjefer (totalt syv), samt fraværet av tokens i loot-tabellen, antydet at dette raidet ikke ville være relevant på lenge. Og likevel, ja, High Hammer var farbar og gledet spillerne i bare to og en halv måned. Allerede i begynnelsen av februar ble det andre raidet T17 åpnet - Foundry of the Black Mountain Clan. Ti sjefer, hvorav den siste var en av krigsherrene i Draenor, Blackhand. Her var alt allerede mer interessant. Riktignok var noen trange forhold urovekkende. Trange korridorer, relativt små rom, mørke hjørner, utstyr, transportbånd. Høyhammeren var liten totalt sett, men det var mer plass der.

Utgivelsen av et nytt raid, som alltid, blåste litt liv i spillet, men, som du vet, spiller ikke bare raiders WoW. Etter å ha gått gjennom alt historieinnholdet med flere karakterer, oppgradert hæren av følgere flere ganger og kysset alle Draenor-ekornene, ble spillerne virkelig lei. Og allerede i slutten av februar rullet Blizzards ut en ny patch nummerert 6.1 til serverne.

Patch 6.1 "Garrison Update"

Dette var en av innholdsoppdateringene som ikke introduserte et nytt raid. På noen måter fortsatte 6.1 tradisjonen med MoP-patcher, som gikk etter hverandre uten raid, og gjorde endringer i spillmekanikken. Selv om teknisk 6.1 fortsatt er mer assosiert med perioden med LCCG enn med starten av WoD. Så hva er nytt med denne innholdsoppdateringen? Først om de "mindre nyvinningene":

De største endringene gjaldt garnisonene:

  • Hver dag begynte besøkende å komme til garnisonen og gi oppdrag. Blant de besøkende var så kjente personligheter som Harrison Jones. Oppdrag var relatert til både åpne lokasjoner og raid-sjefer;
  • Nivået på følgernes varer kan økes til 675;
  • det er nye oppdrag for følgere relatert til yrker, inkludert arkeologi, samt nye raidoppdrag for følgere knyttet til Blackrock Clan Foundry;
  • Grensesnittet for følgeroppdraget har endret seg;
  • en ny leverandør som solgte bøker for omskolering av brukere;
  • en annen leverandør begynte å gyte tilfeldig i garnisonen. Vi snakker om en kjøpmann knyttet til en bestemt type håndverk. Denne kameraten solgte ikke bare nye oppskrifter, men byttet også råvarer mot Primordial Spirit. Dette skrudde litt opp for spillets økonomi og gjorde spillet mer interessant på markedet;
  • endringer påvirket også bygningene til garnisonen;
  • et nytt vanskelighetsnivå for å invadere en garnison har dukket opp - platina;
  • musikkboks - hvis du ville, kunne du få en enhet som kunne spille av melodier du finner i Draenor.
  • den legendariske oppdragskjeden ble videreført, og som en mellombelønning fikk vi en virkelig legendarisk tilhenger - Garon (spillerne husker spesielt det siste oppdraget i denne kjeden).

Egentlig er det alt. Hvis vi oppsummerer alle innovasjonene, har vi to hovedaspekter som oppdateringen var rettet mot. Den første er å diversifisere garnisonen. Det var tydelig for det blotte øye at denne mekanikeren hadde utmattet seg selv et par måneder etter utgivelsen. Det var nødvendig å gi spillerne nye muligheter og fikse det som hindret dem i å spille. For det andre var det et forsøk på å korrigere håndverk, som uten overdrivelse ble drept, men det burde vært brakt opp til realitetene til LCCG.

Generelt var alt ganske bra de første seks månedene, spesielt siden man trodde at dette tillegget ikke ville vare lenge. Spesielt ble dette indikert ved at det kun ble lovet to raidskytebaner. Det har aldri vært en eneste utvidelse som bare hadde to skytebaner. I tillegg ble det fortsatt antatt at bliz ville holde løftet sitt og ville gi innhold oftere og gjøre globale tillegg raskere.

Patch 6.2 "Fury of Hellfire"

Patchen viste seg å være stor og tradisjonelt designet for alle kategorier av spillere. Sentrum av aktivitet har flyttet til Tanaan-jungelen, et sted som har vært stengt siden utgivelsen, med unntak av en liten oppdragskjede i starten. Tanaan-jungelen var i hovedsak et fullverdig sted, sammenlignbart i størrelse med andre steder i Draenor. I tillegg til dagbladene bosatte det seg mange sjeldne skapninger her, alle slags skatter kunne finnes under buskene, og helt i sentrum var det en festning der ondskapens krefter gjemte seg.

To festninger av Horde and Alliance var også lokalisert her, hvorfra spillere raidet området rundt for å undergrave kraften til Iron Horde. Riktignok var denne makten allerede blitt betydelig undergravd - av lederne forble Gul'dan og Killrog i live, og Grommash ble styrtet og tatt til fange. The Burning Legion kontrollerte nå Iron Horde fullstendig og forberedte seg på en ny invasjon av Azeroth. Hovedkonsentrasjonen av styrkene til Legion og Horde ble Hellfire Citadel. I citadellet møtte spillere kamper med tretten sjefer, inkludert Killrog, Theron Gorefiend, Mannoroth og, selvfølgelig, Archimonde. Hva mer brakte Patch 6.2?

Garnisonen fikk ytterligere bygninger - havnen og skipene ble tilgjengelige for spillere. Vi bygger et skip, utstyrer det og sender det på reise. I motsetning til garnisonoppdrag, måtte sjømenn ikke betales med garnisonressurser, men med en ny valuta - olje. Generelt var essensen den samme, bortsett fra at skipene kunne senkes av fienden under oppdraget og så måtte de bygges og oppgraderes på nytt. Tillegget var hyggelig, men kosmetisk.

Mer dramatiske endringer påvirket formatet på forekomster for fem personer. I patch 6.2 ble to nye typer introdusert - Mytiske vanskelighetsdungeons for WoD-forekomster og en tidsreisemodus for 5ppl gammelt innhold. I mytiske tilfeller har vanskelighetsgraden og nivået på byttet fra sjefer økt. Vanlige gjenstander mistet 685 gjenstander, og svømmeføtter mistet 700 gjenstander med en viss sjanse. "Time Travel" var gamle forekomster av tidligere utvidelser, der karakterens nivå og kroppssett ble skalert til forekomstens nivå. "Time Travel" ble en begivenhet da forekomster fra for eksempel Wrath of the Lich King-utvidelsen ble åpnet i løpet av noen uker. Ideen om å reise i seg selv ble annonsert for lenge siden og viste seg i prinsippet å være ganske vellykket. Fangehullene var like morsomme som de var da de var en ting.

Bonusbegivenheter. Hver uke ble spillere behandlet på bonusbegivenheter, noe som ga en betydelig økning til Apexite-krystallene og annen valuta i spillet som ble mottatt for å fullføre oppgaver.

Legendarisk kjede. I patch 6.2 ble den legendariske kjeden videreført. Som belønning for fullføring, fikk spillere en nivå 735-ring, som kunne oppgraderes ytterligere. For å gjøre dette ble en viss innretning slått ut av Archimonde i normal eller heroisk modus, som, når den ble brukt, økte nivået på gjenstanden med flere poeng.

Flyreiser over Draenor. Emnet, uten overdrivelse, var skandaløst. Først sa utviklerne at det ville komme flyreiser. Da sa de at det ikke ville bli fly. Det var en lyd. Flyvningene ble annonsert, men for å komme i luften var det nødvendig å fullføre en haug med forskjellige prestasjoner. Listen over gode gjerninger for "Pathfinder of Draenor"-prestasjonen inkluderte: åpne alle steder på kontinentet, finne 100 skatter, utjevne omdømmet til tre fraksjoner til ærbødighet, fullføre alle oppdrag for "Lorekeeper of Draenor" og en ganske lang liste over daglige oppgaver. Generelt var det nødvendig å svette.

Generelt viste patchen seg å være ganske bra og ganske omfangsrik, med noen gode innovasjoner som nye 5ppl-formater. Alt ville være bra, men det gamle problemet spilte igjen en rolle - tempoet i patchutgivelsene. Det er vanskelig å si hvorfor en slik tradisjon har utviklet seg, man kan bare gjette, men nå for det fjerde tillegget har den siste innholdsoppdateringen vært på live-servere i mer enn et år. Ja, selvfølgelig, det var noen endringer, for eksempel for å drepe Archimonde begynte de å gi et elgfeste, og ting kan igjen oppgraderes for tapperhet. Men tradisjonen forble urokkelig. Den første halvdelen av det nye tillegget er preget av en ganske kraftig utgivelse av patcher, så kommer den siste og situasjonen fryser i et år.

Faktisk, hvis vi snakker om patch 6.2, er det alt. La oss nå oppsummere.

Warlords of Draenor: Oppsummering

La oss starte med tørre tall. I begynnelsen av august 2015 publiserte Blizzard sin rapport for andre kvartal. Den annonserte antallet aktive WoW-abonnenter ved slutten av perioden - 5,6 millioner mennesker. Dermed satte Warlords of Draenor rekord for nedgangen i antall abonnenter. Ingen annen ekspansjon har sett en så kraftig nedgang. Kanskje av frustrasjon sa Blizzard at de ikke lenger ville frigi abonnentnumre fordi de har andre måter å måle ytelse på. Motivasjonen er klar – hvorfor demoralisere publikum nok en gang? Dessuten, som erfaringen fra andre MMO-prosjekter viser, selv med flere hundre tusen abonnenter gir de et akseptabelt inntektsnivå.

Hvorfor ble det slik det ble? Jeg har allerede skrevet om dette mer enn én gang, men det er verdt å gjenta. Hovedproblemet med World of Warcraft er at prosjektet ikke har endret seg konseptuelt på mange år. Dette gjelder både karakterutviklingssystemet og hovedinnholdsformatene. År etter år fullfører spillere oppdrag, går gjennom fangehull, og deretter gårdsangrep eller maler etter titler, mounts og kjæledyr til de er blå i ansiktet. Trickfløyter som kampdyr bringer ikke grunnleggende endringer i dette opplegget; de kan distrahere spillerne en stund, men påvirker ikke på noen måte det viktigste - karakterutviklingssystemet og realiseringen av potensialet hans i spillverdenen.

Hva annet spilte en negativ rolle? Etter min mening følgende:

  • garnison, da et forsøk på å skape et nytt plan for karakterutvikling på hetten mislyktes. For det første ble garnisonen og tilhengerne oppgradert i løpet av et par måneder. For det andre var variasjonen av garnisonoppsett veldig beskjeden. Alt dette førte til at interessen for utjevning ble oppbrukt ganske raskt.
  • forenkling av karaktertrekk. Beslutningen om å fjerne reforging og stikkontakter fra kroppssettet og redusere muligheten til å synge til et minimum var fundamentalt feil. Ja, sannsynligvis, for noen spillere er "slå ut klærne dine, ta dem på og løp på"-tilnærmingen ganske akseptabel. Men dress-up-the-Masha-doll-spillet har alltid vært en av hjørnesteinene i WoW. Da vi kom tilbake fra raidet med tyvegods, spilte vi et minispill, kombinerte forskjellige gjenstander og endret egenskapene deres. Det var interessant og gjorde meg litt spent.
  • Håndverksaspektet av spillet ble nesten fullstendig drept. Dette var delvis på grunn av endringer i karakteregenskaper, og delvis på grunn av endringer i selve håndverket. Dette aspektet av spillet var interessant selv på slutten av utvidelsene, for ikke å snakke om periodene etter utgivelsen. I WoD har håndverk igjen blitt forenklet til det skamfulle, noe som reduserer interessen til et minimum. Det er lettere å drive flere raid med tre høye nivåer enn å produsere noe. Jeg er generelt taus om å samle proff - garnisonen avviste behovet for å ha dem på karakteren.
  • Sliping og oppdrett er fortsatt bærebjelken. Vi ser på den samme "tidsreisen". Igjen merker, og igjen ting for disse merkene. Vil du legge til den hundrede konyak til samlingen din? 5000 merker og konyak er din, gård for helsen din.

Faktisk er dette nok til å akseptere det enkle faktum: Warlords of Draenor viste seg å være nok et katastrofalt tillegg. Innovasjonene til Mists of Pandaria kunne for alvor bremse nedgangen i antall abonnenter. Warlords of Draenor, med sine skjeve konsepter, forenkling av alt og alle, et tafatt forsøk på å spille på nostalgi, førte til tingenes tilstand nå.

Om to måneder åpner et nytt kapittel i historien til spillet og hele franchisen - The Burning Legion vil igjen ødelegge Azeroth, og igjen vil vi ikke ha det. World of Warcraft: Legion-utvidelsen er et jokerkort som Blizzard bestemte seg for å spille i lys av en alvorlig nedgang i popularitet. Spille på nostalgi igjen? Den fremtidige skjebnen til spillet og hele franchisen vil bli diskutert i neste innlegg.

Hei kjære lesere. Mange er interessert i hvor mange deler det er i WoW? I dag skal jeg fortelle deg en kort historie om spillet og svare på dette spørsmålet.

Så la oss begynne.

1. Warcraft: Orcs & Humans. Utgivelsesdato: november 1994.
2. Warcraft II: Tides of Darkness. Utgivelsesdato: desember 1995.
3. Warcraft II: Beyond the Dark Portal. Utgivelsesdato: april 1996.
4. Warcraft III: Reign of Chaos. Utgivelsesdato: juli 2002.
5. Warcraft III: The Frozen Throne. Utgivelsesdato: juli 2003.
6. Warcraft III: Reforged. Utgivelsesdato: 2019 (spillet er ikke utgitt).

World of Warcraft selv:

1. World of Warcraft. Utgivelsesdato: november 2004.
1.1. Angrep på Blackwing Lair (oppdatering 1.6). Utgivelsesdato: juli 2005.
1.2. Gjenfødsel av blodguden (oppdatering 1.7). Utgivelsesdato: september 2005.
1.3. Gates of An'Qiraj (oppdatering 1.9). Utgivelsesdato - januar 2006.
1.4. Shadow of the Necropolis (oppdatering 1.11). Utgivelsesdato: juni 2006.
2. Det brennende korstoget. Utgivelsesdato: januar 2007.
2.1. Black Temple (oppdatering 2.1). Utgivelsesdato: mai 2007.
2.2. Gods of Zul'Aman (2.3-oppdatering). Utgivelsesdato: november 2007.
2.3. Fury of the Sunwell (oppdatering 2.4). Utgivelsesdato: mars 2008.
3. Wrath of the Lich King. Utgivelsesdato: november 2008.
3.1. Secrets of Ulduar (oppdatering 3.1). Utgivelsesdato: april 2009.
3.2. Call of the Vanguard (oppdatering 3.2). Utgivelsesdato: august 2009.
3.3. Fall of the Lich King (patch 3.3). desember 2009.
4. Katalysme Utgivelsesdato: desember 2010.
4.1. Rise of the Zandalari (patch 4.1). Utgivelsesdato: april 2011.
4.2. Fury of Fire (oppdatering 4.2). Utgivelsesdato: juni 2011.
4.3. Time of Twilight (oppdatering 4.3). Utgivelsesdato: november 2011.
5. Pandaria-tåker. Utgivelsesdato: september 2012.
5.1. Landing (oppdatering 5.1). Utgivelsesdato: november 2012.
5.2. Tordenherren (oppdatering 5.2). Utgivelsesdato: mars 2013.
5.3. Opprør (oppdatering 5.3). Utgivelsesdato: mai 2013.
5.4. Beleiring av Orgrimmar (patch 5.4). Utgivelsesdato: september 2013.
6. Warlords of Draenor. Utgivelsesdato: november 2014.
6.1 Hellfire's Fury (6.2-oppdatering). Utgivelsesdato: juni 2015.
7.Legion Utgivelsesdato: 30. august 2016.
7.1 Gå tilbake til Karazhan (patch 7.1). Utgivelsesdato: 26. oktober 2016.
7.2 Sargeras grav (patch 7.2). Utgivelsesdato: 29. mars 2017.
7.3 Shadows of Argus (oppdatering 7.3). Utgivelsesdato: 30. august 2017.
8. Kamp om Azeroth. Utgivelsesdato: 14. august 2018.
8.1 Waves of Vengeance (Oppdatering 8.1). Utgivelsesdato: 12. desember 2018.
8.2 Return of Azshara (patch 8.2). Utgivelsesdato: 26. juni 2019.

WoW® Classic (klassisk versjon):

Dermed er det 37 Warcraft-deler totalt, hvorav World of Warcraft er 31, hvorav de viktigste er 8 (kun de utgitte telles).

Og til slutt en kort historie.

I 1994* Hordekrigere trenger inn i Azeroth gjennom Dark Portal - en interdimensjonal passasje opprettet med hjelp av trollmannen Medivh og trollmannen Gul'Dan - og fanger Stormwind. Folk er dømt...

Innen desember 1995 Ridder Anduin Lothar og de overlevende ankommer Lordaeron. Ved å verve støtte fra mennesker, alver, nisser og dverger, oppretter han en allianse. På dette tidspunktet fortsetter Horde-orkene under kommando av Orgrim Doomhammer å gripe land og annektere troll og troll. Orgrimm dreper Lothar, hvis plass er tatt av Turalyon. Alliansen beseirer Horde.

april 1996. Alliansen ødelegger Dark Portal, restene av Horde på Draenor ledes av sjamanen Ner "Zul. Gjennom den gjenværende Dark Portal of Draenor bestemmer Horde seg for å fange de mektige artefaktene til Azeroth, men Alliansen lærer om disse planene og starter en invasjon av Draenor. For å unngå døden åpner sjamanen mange portaler til nye verdener Den frigjorte energien deler Draenor i stykker, som et resultat finner mange helter i alliansen seg fanget i restene av planeten kjent som Outland.

Frem til 2002 Orkene som overlevde på Azeroth ble holdt fanget til de ble frigjort av sin tidligere slave, den unge sjamanen Thrall. Horden flykter vestover - til Kalimdor - for å unnslippe den brennende legionen som har invadert Azeroth. Arthas Menethil, Prince of Lordaeron, avviker til Lich King. The Orcs of the Horde forenes med mennesker og nattalver og beseirer legionens demoniske hærer under kommando av Archimonde på det hellige Hyjal-fjellet.

Innen juli 2003 Arthas blir dødsridder, rekrutterer Scourge-tropper og massakrerer befolkningen i de østlige kongedømmene. Sylvanas Windrunner, som leder den vandøde gruppen "Forsaken", organiserer et opprør mot svøpen. Nattalven Illidan lander på det nordlige kontinentet Northrend for å ødelegge Lich King. Imidlertid ble Illidan beseiret av Arthas og ble forvist til Outland. Arthas, som finner seg selv med kilden til Scourges makt, smelter sammen med ånden til Lich King.

2004 - begynnelsen av World of Warcraft.
The Forsaken slutter seg til Thrall's Horde, som allerede inkluderte orker, tauren og troll. Dverger, nisser og nattalver lover troskap til den menneskeledede alliansen. Kong Varian Wrynn forsvinner på mystisk vis, og Highlord Bolvar Fordragon blir regent. Men ikke alt er så enkelt - faktisk er makten i hendene på den svarte dragen Onyxia. En ny konspirasjon er i ferd med å brygge, nye farlige eldgamle krefter våkner.
Hovedhendelser
Den svarte dragen Nefarian, sønnen til Deathwing the Destroyer, skaper mange eksperimentelle drager og andre monstre for å erobre Azeroth, men selv blir han beseiret og sendt inn i glemselen.
Zandalari-stammen, med hjelp fra Alliansen, slår inn i hjertet av Zul'Gurub, hvor Soul Flayer, blodguden, ble gjenfødt.
Styrkene til den forente hæren av Kalimdor under kommando av orken Varok Saurfang bryter ned portene til den store festningen An'Qiraj for å stoppe innbyggerne - Qiraji - som har blitt gale under påvirkning av den gamle guden K'Thun .
Kel "Thuzad, en lojal håndlanger av Lich King, prøver ved hjelp av svøpens flygende citadell - Naxxramas - å infisere hele Azeroth med pest, starter med Northrend, hvor han blir beseiret. En forræder fra Order of Order of Argent Dawn gjemmer seg i Northrend med restene av lichen og prøver å gjenopplive Kel "Thuzad.

2007
Lord of Fates Kazzak gjenåpner Dark Portal to Outland. Demonene til den brennende legionen sendes til Azeroth. Allianse- og hordestyrker, sammen med draenei og blodalver, blir sendt til Outland for å eliminere trusselen. De allierte styrkene blir stadig mer fastlåst i kampen mot Legion og Illidan Furiousstorm.
Hovedhendelser
Illidan the Berayer konsentrerer styrkene sine inne i Black Temple. Etter nederlaget til kameratene hans, inkludert blodalvenes herre Kael'thas Sunstrider, ble Illidans makt rystet. Akama, den eldste av mutanten draenei, og alven Maiev Shadowsong hjelper heltene med å få slutt på forræderen.
En av hordens befal, Zul'jin, trekker seg tilbake til Zul'Aman, hvor han gjenoppbygger hæren sin. En sint Zul'jin erklærer krig mot både Alliansen og Horden etter å ha sluttet seg til Blood Elf Horde uten hans viten.
Etter nederlag i Outland, vender Kael'thas Sunstrider tilbake til Silvermoon, og etter å ha forrådt undersåttene sine, planlegger han å bruke Sunwell for å tilkalle demonherren Kil'jaeden til Azeroth. Heroes of the Horde and Alliance med store vanskeligheter hindrer Kel "tas og Kil"jaeden, draenei-profeten Velen renser solbrønnen for skitt.

Innen 2008 er verden rolig.
Plutselig begynner Scourge-styrker å angripe i hele Azeroth. Thrall sender Garrosh Hellscream til Northrend. I mellomtiden kommer Varian Wrynn tilbake og tar sin rettmessige plass på tronen. Han sender en hær under kommando av Bolvar Fordragon for å kjempe mot Ich-kongen.
Hovedhendelser
Hovedbegivenheten er funnet av Brann Bronseskjegg i byen til gigantene Ulduar. Med dens hjelp kjemper heltene mot Yogg-Saron, lærer hemmelighetene rundt skapelsen av Dragesjelen, drapet på kong Llane og fremtiden til Lich King.
Highlord Tirion Fordring organiserer en turnering for Alns og Horde for å finne de som er verdige til å lede angrepet på Scourge-styrkene, men kryptherren Anub'arak griper inn i hendelsesforløpet og bestemmer seg for å ødelegge Fordrings avdeling.
Med hjelp fra Jaina Proudmoore og banshee-dronningen Sylvanas, stormer heltene Icecrown Citadel og takler Scourge-styrkene. Arthas blir beseiret, og den illevarslende sannheten om svøpen blir avslørt for heltene.

Seier, helter kommer tilbake fra Northrend innen desember 2010.
Men så kommer sinte elementaler ned på Azeroth. Drageaspektet Deathwing the Destroyer kommer tilbake. Han forlot hulen sin i Elementenes rike og brakte ødeleggelse til Azeroth. I et forsøk på å underlegge alt, åpner Deathwing portaler til Elementenes rike, og ber elementalerne og deres herrer om å hjelpe ham. Nye krefter søker å hjelpe Deathwing og Twilight's Hammer-kulten med å bringe Twilight-tiden nærmere og ødelegge alt liv.
Hovedhendelser
Zandalari-trollene gjenoppbygger Zul'Gurub og Zul'Aman og setter i gang raid i et forsøk på å gjenvinne "deres" land. Trollene erklærer krig mot alle raser i Azeroth. For å stoppe blodsutgytelsen hjelper Vol'jin, som er uenig med dem, fra Dark Spear-stammen heltene med å komme inn i de gamle byene.
Heltene i Azeroth driver ildherren Ragnaros og hans undersåtter fra Hyjal-fjellet. Med støtte fra druidene og Mulfarion Stormrage, starter de mektigste forsvarerne et angrep på det brennende hjemmet til Ragnaros - Firelands.
Drageaspektene, Azeroths voktere, leder helter gjennom tidens strømmer på jakt etter Dragesjelen, en relikvie som kan stoppe Deathwing. De tilbakevendende heltene gir det funnet relikvie til Thrall, som flytter slaget til malstrømmen, verdens sentrum. De kombinerte kreftene til Aspects og allierte stopper Deathwings galskap.

år 2012. Deathwing er beseiret.
Men Garrosh Hellscream bestemmer seg for å utvide Hordes beholdning i Kalimdor. Byen Theramore er ødelagt under angrepet. Konfrontasjonen blusser opp med fornyet kraft. Etter et stort sjøslag befinner restene av Horde- og Allianseflåten seg på et mystisk kontinent som ikke er merket på verdenskart - Pandarias tåkestrander, hvor de møter den adelige pandaren, som danner en allianse med begge sider i håp om beseire den onde sha.
Hovedhendelser
Før de kan lande på bakken, begynner Horde and Alliance kampen igjen. Garrosh Hellscream tar besittelse av en kraftig mogu-artefakt, den guddommelige klokken, men prins Anduin Wrynn og SIU-offiserer på toppen av Mount Kun-Lai ødelegger den store artefakten.
I mellomtiden prøver de gjenværende moguene å gjenopplive riket sitt. For å nå målet sitt slår de seg sammen med Zandalaritrollene og gjenoppstår mogu-keiseren Lei Shen, Tordenherren. For å eliminere trusselen oppretter Shado-Pan-krigerne en spesiell enhet - Shado-Pan-angrepet. Samtidig prøver Jaina Proudmoore, i spissen for Kirin Tor-hæren, å oppdage kilden til moguens makt, og Lor Themar Theron, med hjelp fra Sunreavers, prøver å frigjøre seg fra undertrykkelsen av Garrosh Hellscream.
Garrosh Hellscreams graver ut Vale of Eternal Blossoms på jakt etter en slags artefakt, og faller i unåde med Shado-Pan som et resultat. Trollene fra Black Tribe og deres leder Vol'jin blir erklært forrædere og blir målet for jakt av Hellscreams personlige vakt.Den tidligere lederen Thrall gir dem støtte, og en avtale inngås med Alliansen.
Orgrimmar, hovedstaden i Horde, er oppslukt av opprør på grunn av Garrosh Hellscream, som brakte hjertet til den eldgamle guden I'Shaarj tilbake til livet ved å vanhellige Vale of Eternal Blossoms. For å unngå nederlag absorberer Garrosh energien til den eldgamle Gud, men dette redder ham ikke - han dukker opp for retten til August Ones himmelske i Pandaria.

Garrosh slipper unna rettferdighet ved hjelp av bronsedragen Kairozdormu og i 2014 går tilbake i tid, og ender opp i det gamle Draenor før horden invaderte Azeroth.
Garrosh gir faren sin teknologien til å skape en ideell erobringshær - Iron Horde. Grommash Hellscream, faren hans, forener de spredte klanene til orkene i Draenor, fanger en rekke nøkkelområder i Draenor og bygger store militære installasjoner som støperiet til Blackrock-klanen. Etter å ha tatt Draenor, invaderer Iron Horde-orkene Azeroth gjennom Dark Portal. Som svar samler Archmage Khadgar heltene fra alliansen og Horde og leder dem gjennom portalen til Draenor for å stoppe Iron Horde. Thrall beseirer Garrosh, heltene fra Azeroth ødelegger de fleste militære lederne. Jernhorden fikk et knusende slag; en splittelse var under oppsving i rekkene til Grommashs tilhengere, noe som gjorde det mulig for trollmannen Gul "Dan å ta makten i Iron Horde og tilkalle demonene fra den brennende legionen til Draenor. Gul "Dan overtaler de overlevende ledere til å slutte seg til legionen, noe de gjør i håp om å snu kampene. Grommash Hellscream gir imidlertid ikke etter for overtalelse, som han er fengslet for. Warlock fanger Hellfire Citadel, noe som gjør det til et startpunkt for Burning Legion. Hans neste skritt er å tilkalle demonen Archimonde. Etter en skremmende kamp med skapningene i citadellet, som nesten ødela Draenor, beseirer heltene Archimonde, som kaster Gul'Dan inn i portalen før han dør.

2016 Sommerens siste dager. Og kanskje Azeroth...
Sargeras grav har blitt gjenåpnet, og demonene til den brennende legionen har strømmet ut i verden.
All deres skremmende kraft er rettet mot å tilkalle den mørke titanen til Azeroth, og de har allerede klart å finne nøkkelen til dens retur.
Styrkene til Horde og Alliansen er alvorlig undergravd. Men det er for tidlig å miste motet: ved hjelp av legendariske gjenstander må du utforske de gamle Broken Isles på leting etter relikvier fra titanene og utfordre legionen mens det fortsatt er håp for Azeroth.
Hovedhendelser
Etter slaget om Draenor, Gul'dan, under påvirkning av den demoniske herren Kil'jaeden bedrageren, åpnet han graven til Sargeras, og med den porten som den brennende legionen invaderte Azeroth. Han erobret de ødelagte øyene, inkludert den gamle nattbårne byen Suramar, og underlagt deres leder til hans vilje. Alliansen og Horde stormet Broken Shore i håp om å stoppe Gul'dan og forhindre legionens invasjon, men deres innsats var forgjeves og kostet livet til kong Varian Wrynn og sjef Vol'jin. Så gjorde Archmage Khadgar et desperat forsøk på å forene de fragmenterte fraksjonene, noe som førte til restaureringen av skapelsens søyler - det eneste verktøyet som er i stand til å forsegle graven på nytt. Innbyggerne på Broken Isles ble befridd fra legionens innflytelse, og styrker fra Alliansen og Horde nærmet seg Gul'dans base, Night Citadel, i håp om en gang for alle å få slutt på de skumle ambisjonene til trollmann...

Slutten av 2016. The Burning Legion kaster styrkene sine mot Karazhan.
I den tidligere boligen til Medivh prøver de å finne noe som vil tillate dem å opprettholde en fordel i krigen. Men flere helter ledet av Khadgar klarer å stoppe demonene, og hæren til Azeroth har en sjanse til å slå til. Et opprør begynte mot herskeren av den gamle byen Suramar, og etter hans frigjøring dro heltene til Citadel of Night, hvor de ved hjelp av øyet til Aman'thul og deres styrke vil prøve å lukke graven av Sargeras.

Våren 2017. Gul'dan blir beseiret i Night Citadel, og Alliansen og Horde får nye allierte.
Krigen er imidlertid langt fra over. The Burning Legion har styrket sitt forsvar på Broken Isles i håp om å ødelegge alt liv på Azeroth ved å bruke kraften som er skjult i Sargeras grav. Kil'jaeden the Tempter hadde nesten oppnådd målet sitt da heltene brast inn i graven. I håp om å vinne sendte Fristeren heltene til Argus, men han ble selv et offer for Khadgar, Velen og andre forsvarere av Azeroth. Ved hjelp av sargerittnøkkelen åpnet Illidan portalen til Argus og nå for heltene har Azeroth ikke noe annet valg enn å gi et knusende slag til Argus, ellers vil demonene ødelegge alle...

På slutten av sommeren 2017 dro heltene fra Azeroth til Argus.
Der forente de seg med Army of Light, som, etter å ha omorganisert styrkene sine, satte ut for å storme legionens høyborg - Antorus, the Burning Throne. Som et resultat av intense kamper beseiret Azeroths helter Argus sjel og frigjorde titanene, som fengslet Sargeras i fangenskap for grusomhetene hans, og utnevnte Illidan Stormrage til sin fangevokter. I et siste utbrudd av trass gjennomboret den mørke titanen Azeroth med sverdet sitt og påførte verden et dødelig sår...

2018, sommer. Sårene til Azeroth leger, men det er nå usannsynlig at den brutte tilliten mellom Horde og Alliansen vil bli gjenopprettet...

Fortsettelse følger...

* Årene for utgivelsen av tillegg og spilloppdateringer er angitt, ikke datoene for faktiske Warcraft-hendelser
Dette er min uoffisielle versjon av en kort historie om spillet; Grunnlaget er beskrivelsene av tilleggene.

Det var alt for i dag. Legg igjen kommentarer på forumet vårt, del lenken med vennene dine.
Mikasik.