Den mest praktiske måten å kontrollere volumet i Windows. Volumprogram. Kontrollere lyd fra et hodesett (Android)

0 av 50 basert på 0 velgere.

Etter at du har beskyttet rommet mot omverdenen så godt du kan, må du finne ut hvordan lyd forplanter seg inne i selve rommet.

Lyd beveger seg i luften i bølger. Disse bølgene spretter fra veggene i rommet og forårsaker effekter som romklang og ekko. En av forbannelsene til hjemmestudioer er at de pleier å være veldig små. Siden lyden beveger seg raskt nok (med en hastighet på ca. 330 m/s), når du sitter i nærheten av høyttalerne og hører på musikk, kan du like mye høre lyden som kommer fra høyttalerne og lyden som spretter fra veggene. I store rom hører du den originale og reflekterte lyden separat, noe som reduserer problemer. I et godt studio må du "temme" disse refleksjonene slik at de ikke forstyrrer den klare lyden som kommer fra høyttalerne.

Det er ganske vanskelig å beskrive alle refleksjonene som oppstår i rommet. Les bøker om akustikk (vitenskapen om lydutbredelse), og du vil lære at det er forskjellige moduser for resonans: aksial (én dimensjon), tangentiell (to dimensjoner) og skrå (tre dimensjoner). Hver av modusene er assosiert med en bestemt måte for forplantning og interaksjon av lydbølger i rommet. Å kjenne moten til rommet ditt kan hjelpe deg med å velge akustikkstrategien din. Formlene som brukes til å beregne modusene er imidlertid veldig kompliserte, spesielt for tangentielle og skråstilte.

Du kan lære mer om romresonansmoduser og til og med finne modkalkulatorer på Internett ved å skrive inn uttrykket "resonansmoduser" i din favorittsøkemotor. Du vil bli tilbudt bare noen få lenker som du kan begynne å studere dette problemet fra. Studer det selv, siden en detaljert undersøkelse er verdig en hel bok.

Så, med fare for å bli anathematisert av profesjonelle akustiske ingeniører rundt om i verden, vil jeg likevel dele med deg noen av triksene jeg har brukt i studioene mine. Hovedmålet mitt var å skape et rom med lyden jeg personlig liker og et tilstrekkelig nivå av kontroll over refleksjoner. Jeg, som mange, spilte inn og mikset i samme rom, noe som gjorde det mulig å gjøre små justeringer underveis slik at lyden liknet mer på det jeg siktet til.

Det er to punkter der lyd spiller en veldig viktig rolle - selve innspillingen og miksingen. Hver av disse prosessene krever en annen tilnærming for at opptaket skal høres best mulig ut. Vi vil vurdere begge disse prosessene i denne delen.

Noen nettsteder basert på Flash-teknologi har muligheten til å kontrollere lyd. Du kan for eksempel slå av lyden mens du spiller en tegneserie, endre volumet, og på enkelte nettsteder kan du til og med justere lydbalansen. La oss først se på bakgrunnen, og deretter gå videre til et eksempel.
Lydobjekt

For å jobbe med lyd trenger du bare å bruke et objekt av lydklassen og dens metoder. Først defineres objektet ved hjelp av følgende konstruksjon:
Mysound = ny lyd Å;
Her er Mysound navnet som er tildelt et objekt i lydklassen. Nå kan du kontrollere lyden ved å legge til metodenavn til objektnavnet, atskilt med et punktum og spesifisere
nødvendige parametere. Følgende er hovedmetodene for Sound-objektet:

  • attachSound ("lydnavn") - legger ved en lydfil fra biblioteket til tegneserien;
  • getPan () - returnerer den siste balanseverdien i området fra -100 til 100. Den venstre dynamikken tilsvarer en negativ verdi, til høyre - en positiv. En verdi på 0 representerer en jevn fordeling av lydintensiteten mellom høyttalerne;
  • getVolume () - returnerer volumnivået i området fra 0 til 100;
  • setPan () – Stiller inn balansen mellom venstre og høyre høyttaler. Verdier fra -100 til -1 er høyere på venstre høyttaler, og verdier fra 1 til 100 er høyere på høyre;
  • setVolume () - setter volumet i området fra 0 til 100. Standardverdien er 100;
  • start (forsinkelse, antall repetisjoner) - begynner å spille av lydfilen Valgfrie parametere lar deg stille inn forsinkelsestiden i sekunder og antall repetisjoner av avspillingen;
  • stopp () - pauser avspillingen av en lydfil. Det er ingen parametere;

I tillegg til de som er oppført ovenfor, er det en metode til for Sound-objektet - setTransform. Syntaksen for å bruke den er annerledes. For å kalle opp setTransform-metoden, må du spesifisere et objekt knyttet til høyttalerkontrollparametrene. Deretter opprettes et objekt av Sound-klassen, som vil behandle verdiene til disse parameterne ved hjelp av setTransform-metoden. De aktuelle parameterne bestemmer nivået på inngangssignalet i prosent (i området fra -100 til 100):

  • l l-nivå av reproduksjon i venstre høyttaler av signalet som kommer fra venstre inngang;
  • 1 r- avspillingsnivå i venstre høyttaler på signalet som kommer fra
    høyre inngang;
  • r r - avspillingsnivå i høyre høyttaler på signalet
    fra høyre inngang;
  • r l - avspillingsnivå i høyre høyttaler for signalet som kommer fra venstre inngang.

Som standard er ll- og rr-parameterne satt til 100, og 1r- og rl-parametrene er satt til 0. Prosedyren for å stille inn lydparametere ved hjelp av setTransform-metoden er som følger:
Mytransform = ne Objekt ();
Mytransform.il = 100;
Mytransform.Ir = 0;
Mytransform.rr = 100;
Mytransform.rl = 0;
MySound = ny lyd ();
MySound.setTransform (Mytransform);

Interessante effekter kan oppnås ved å spesifisere andre kombinasjoner av lydparametere.

Eksempel på lydkontroll

La oss nå se på et eksempel på å lage en lydkontroll. I den nye tegneserien, la oss definere tre lag. Den første, den øverste, vil bli kalt handling, den andre - volum og den tredje - pan. Vi bør få, som vist på bildet:

Ris. 630. Lage lag med action, volum og panorering i en tegneserie
Plasser følgende handling i handlingslaget:

zvuk = ny lyd ();
zvuk.attachSound ("zvuk");
zvuk.start (0, 999999);

Dette skaper et nytt lydobjekt. Vi legger den ved fra et bibliotek som heter zvuk og kjører den fra posisjon 0, og setter antall repetisjoner til 99 999 ganger (dvs. nesten uendelig). Hvis vi starter tegneserien nå, så vil vi ikke se eller høre noe. For å høre noe, må du gi lyden et navn. For å gjøre dette, åpne biblioteket og finn lydsymbolet vårt i det. Det spiller ingen rolle hva det heter der nå. For å gi navn til en lyd, høyreklikk på navnet og velg Kobling () fra kontekstmenyen. I vinduet som åpnes, velg alternativknappen Eksporter dette symbolet og angi navnet zvuk. Vi vil med andre ord gjøre som vist i figuren:

Ris. 632. Innstilling av koordinater og dimensjoner for lydvolumskalaen

La oss nå lage et nytt lag i dette symbolet og plassere polzunok_MC_volume der. Skyvelaget skal være over skalalaget. Sett glidebryteren i midten av skalaen og tilordne den følgende handling:
onClipEvent (enterFrame) (
root.zvuk.setVolum (dette. x);

Dette vil sikre at lyden har en verdi som tilsvarer x-koordinaten til glidebryteren. Gå nå til hovedscenen og sett inn shkala_volume-symbolet der. Så vi har laget en lydvolumkontroll.
Nå skal vi organisere lydbalanseringen mellom venstre og høyre høyttaler. For å gjøre dette, lag et knappesymbol kalt polzunok_pan og tegn en glidebryter der, lag deretter et filmklipp-symbol kalt polzunok_MC_pan og plasser vår polzunok_pan der. La oss gi det en handling:
på (trykk) (
startDrag (dette, falsk, på (slipp) (stoppDrag ();
-100, 0, 100, 0) ;
}

La oss nå lage et nytt filmklipp som heter shkala_pan. La oss tegne skalaen vår der i form av et rektangel med parametere, som vist på figuren:

Ris. 633. Innstilling av koordinater og størrelser på lydbalanseringsskalaen

I samme symbol, lag et nytt lag og plasser det over det gjeldende. I dette laget, plasser polzunok_MC_pan-glidebryteren og still inn følgende handling for den:

OnClipEvent (enterFrame)
(root.zvuk.setPan (dette. x);

Gå nå til hovedscenen og sett inn shkala_pan-lydbalanseringsskalaen i den. Se tegneserien og prøv å endre posisjonen til glidebryterne. Hvis det ikke er noen feil, vil alt fungere.

Vi har imidlertid ikke digital visning av volum og lydbalanse. La oss utvikle en slik tjeneste også. La oss sette inn to dynamiske tekstfelt på hovedscenen. En for volumvisning og en for balanse. La oss kalle dem henholdsvis vol og pan. La oss takle vol-feltet først.
Velg shkala_volume-symbolet og åpne handlingspaletten for glidebryteren vår. La oss legge til følgende kode til den eksisterende:
s = ny lyd (zvuk);
_root.vol = s.getVolume ();
Derfor bør vi få følgende:
onClipEvent (enterFrame) (
i Flash
rot. zvuk. sett Volum (dette. _x); ^ = ny lyd (zvuk); root.vol = s. getVolum ();
}

Nå kan brukeren se den digitale verdien av lydvolumet. La oss begynne å organisere den digitale visningen av balansen. For å gjøre dette, la oss gå til shkala_pan-symbolet og legge til følgende kode til handlingene:
s = ny lyd (zvuk);
rot. pan = s. getPan (); Resultatet skal være: onClipEvent (enterFrame) (
rot. zvuk. sett Pan (denne -_x); s = ny lyd (zvuk);
rot. pan = s.getPan (); )

Nå er brukeren informert om lydbalansen. Men når glidebryteren beveger seg til venstre på skalaen, ser vi negative tall. Vanligvis viser disse programmene positive tall og bokstaven "L" eller "R". La oss prøve å gjøre det samme. For å gjøre dette, i shkala_pan-symbolet i handlingspaletten for glidebryteren, vil vi endre den eksisterende koden litt. Etter erstatningen bør du få:
onClipEvent (enterFrame) (_root.zvuk. setPan (dette ._x); s = ny lyd (zvuk);
hvis (dette._x<0) (
_root.pan = - (s .getPan ()) + "Venstre"; ) else if (this._x> 0) (_root.pan = s. getPan () + "Right";) else if (this._x = = 0) (_root.pan = s. getPan ();

Her setter vi en betingelse om at hvis verdien til x-koordinaten til glideren er mindre enn null (det vil si at balansen forskyves til venstre), så returneres verdien med minus i panoreringsfeltet (et negativt tall). med minus er et positivt tall). I tillegg er strengen Left tilordnet den numeriske verdien. Og hvis balansen skifter til høyre, så forblir alt som det er og er også tildelt Høyre. Hvis verdien av x-koordinaten er null, blir ingenting tilordnet i det hele tatt. Nå har vi en mer kjent form for å vise balansen. På samme måte kan du få den til å sende ut med minimumsvolumet, for eksempel "OFF" eller "Off", og med maksimumsverdien - "MAX". For å gjøre dette trenger du bare å erstatte koden for glidebryteren i shkala_volume-symbolet med følgende:
_rot. zvuk. sett Volum (dette. _x);
s = ny lyd (zvuk);
if (this._x == 0) (
root.vol = "Av"; T
else if (this._x == 100) (_root.vol = "MAX"; T
annet (_root.vol = s.getVolume ();

Denne artikkelen snakker om kablet hodesett som fungerer med OS-baserte enheter Android.
Et hodesett er en hodetelefon med en mikrofon.

Headset med én knapp

Et hodesett med én knapp er så enkelt at praktisk talt alle moderne androfoner er kompatible med alle én-knapps hodesett. Det eneste unntaket er hodesettene "for gamle Nokia" på grunn av at de er kablet i henhold til den "gamle" standarden, men du må fortsatt lete etter dem.

En-knapps headset-fjernkontrollen inneholder en mikrofon, en kondensator og en kortslutningsknapp. Alle er koblet parallelt med hverandre og ført ut til pinnene nr. 3 og nr. 4 på TRRS-pluggen ▼

Når knappen trykkes, blir mikrofonen forbigått og motstanden mellom kontaktene til pluggen 3-4 faller til null... På dette grunnlaget forstår smarttelefonen at knappen er trykket. Kondensatoren tjener til å jevne ut klikket som oppstår når knappen trykkes. I tillegg er det ved tilstedeværelsen av en kondensator at noen smarttelefoner bestemmer at et hodesett er koblet til dem.

Hovedfunksjonene til knappen er å motta et anrop, avslutte en samtale og slå på talesøk. Talesøk kalles opp ved å holde knappen inne til et karakteristisk signal vises - "OK Google-pip" ▼

Når du spiller av lyd eller video, stopper knappen. Forresten ved opptak på diktafon også.

Du kan utvide funksjonene til knappen, for eksempel dobbeltklikke - gå til neste spor, trippel til forrige. Det finnes spesielle applikasjoner for dette - søk etter dem på Google Play for en forespørsel som "headset button control". I tillegg lar noen spillere deg tilpasse funksjonaliteten til headsetknappen, for eksempel "Dream Player".

Hodesett med tre eller flere knapper

Mer sofistikerte hodesett lar deg justere volumet og bytte spor fremover/bakover. Denne eller den funksjonen er forårsaket av å sette en viss motstand mellom kontaktene 3-4 på TRRS-pluggen ▼

Og her er ikke alt så enkelt som med et hodesett med én knapp. Det er, som vanlig, to problemer:

Det er ingen standard for verdien av disse motstandene! Det er grunnen til at det ikke er full kompatibilitet med hodesett med tre knapper med ulike smarttelefonmodeller. Hver produsent har sine egne motstander. Selv om det er en som prøver å forene alle.

Smarttelefonen er slett ikke forpliktet til å følge alle lydkontrollkommandoer. Samsung kan for eksempel uten programvare endre volumet på kommandoen fra headsettet, men kan ikke bytte spor. Og noen Fly-modeller er ikke dragkontrollert i det hele tatt.

Det vil si at et HTC-headset med tre knapper vil selvsagt gjengi lyd fra Samsung og mikrofonen vil fungere. Men å bytte spor vil ikke fungere, selv om det er tilbakespolingsknapper på fjernkontrollen. Det eneste som fungerer med alle smarttelefoner er Play/Pause-knappen. Den lukker ganske enkelt pinnene 3-4 på TRRS-pluggen.

Selvfølgelig med androfoner virker ikke medieknapper på et iPhone-headset.

Xiaomi, Nexus One

Xiaomi og Nexus en på kommando fra fjernkontrollen bryter spor. Motstandsverdiene tilsvarer informasjonen som er utbredt på nettverket om det antatt standardsettet med motstander for Android-smarttelefoner. Faktisk er det ikke alle androfoner som støtter denne "standarden".

Pause ⏸ - 0 Ω
Forrige spor ⏪ - 220 Ω
Neste spor ⏩ - 600 Ω

HTC Desire

Budsjettmodell HTC Desire kontrollerer volumet. Til sammenligning vil jeg merke at HTC Sensation XE klarer sporbytte.

Hvis du er en ivrig musikkelsker som sitter mye ved en datamaskin, så hører du sannsynligvis ofte på musikk på den, du har en kul multimediaspiller installert som lar deg jobbe med musikksamlingen din så praktisk som mulig. Men kan platespilleren din gi deg muligheten til å enkelt og visuelt justere volumet? Mange bærbare brukere har dette alternativet. Brukere av stasjonære datamaskiner har derimot en verre situasjon, siden volumet kan justeres enten fra multimedietastaturet, eller ved å pirke på «Volumkontrollen» med musa. Men det er en annen veldig god og intuitiv måte å justere volumet ved å bruke musehjulet, mens du svever over oppgavelinjen. Samtidig vil en stor og stilig knott vises på skrivebordet, som viser gjeldende status for volumet. Alt dette kan gjøres ved å bruke Volume2-verktøyet.

Programmet lar deg konfigurere volumkontrollen fleksibelt, inkludert utseendet på oppgavelinjen og skrivebordet. I innstillingene kan du velge flere alternativer for å vise kontrolleren på skrivebordet til datamaskinen din. Det er verdt å merke seg at de ser veldig stilige ut!

Ikke tro at det er her programmets muligheter slutter! I tillegg til den vakre knotten kan du endre verdiene til et stort utvalg av innstillinger. På fanen "Generelt" finner du en liste over enheter du kan endre volumet for, der kan du også stille inn en egen applikasjon der du skal justere volumet.

På "System tray"-fanen i Volume2 kan du angi utseendet og innstillingene til indikatoren som ligger i systemstatusfeltet (skuffen). Her finner du et bredt utvalg av indikatorvisningsalternativer som endrer seg vakkert når du endrer volumet. Det viktigste, når du bruker denne indikatoren, er å slå av standarden slik at det er en, ikke to indikatorer i området av klokken.

I delen "Musehendelser" kan du konfigurere oppførselen til musen på applikasjonsikonet i skuffen, måten å endre volumet på ved hjelp av musehjulet, og endre en rekke andre innstillinger. Du kan for eksempel få volumet til å justere med musehjulet når du holder musepekeren over tittellinjen eller når du holder musepekeren over skrivebordet. Som standard er denne innstillingen i "Oppgavelinje", det vil si at med standardinnstillinger justeres volumet med musehjulet når du holder musepekeren over oppgavelinjen.

I tillegg til å kontrollere volumet lar Volume2-programmet deg stille inn ulike tilleggsfunksjoner som ikke har noe med volum å gjøre. For eksempel kan du tilordne hurtigtaster ikke bare for å kontrollere volumet, men også for å kontrollere skjermens lysstyrke, fjerne plater fra en CD/DVD-stasjon og trygt fjerne USB-enheter. En annen interessant funksjon i programmet er muligheten til å sette en tidsplan for utførelse av ulike oppgaver. Du kan automatisere prosessen med å slå av eller senke volumnivået på et bestemt tidspunkt på dagen, automatisk starte programmer på et spesifisert tidspunkt og vise meldinger på skjermen etter en tidsplan.

Generelt er Volume2 ganske proppet med et bredt utvalg av innstillinger, noe som kan virke nyttig for noen musikkelskere. Naturligvis er programmet fullstendig russifisert (forfatteren er vår landsmann med deg), og det vil ikke være vanskelig å forstå innstillingene hvis du har tid og lyst til å tilpasse systemet ditt, noe som gjør det så praktisk som mulig for å jobbe og lytte til musikk . Verktøyet fungerer under Windows 7 / Vista / XP operativsystemer.

Vi vil vurdere:

  • opprettelse av lydobjekter (objekter av lydtypen);
  • bindende lyder til slike gjenstander;
  • kontroll av lydavspilling;
  • dynamisk endring av lydparametere (volum og panorering);
  • lasting av eksterne mp3-filer til Sound-objektet.

Sound-objektet dukket opp i den femte versjonen av Flash, så alle triksene
diskutert i artikkelen, i tillegg til å laste inn eksterne .mp3-filer, kan brukes
og i 5. versjon.

Lage lydobjekter

La oss begynne. Du har sikkert allerede gjettet å produsere noen
operasjoner med lyd, må du lage et objekt av typen Lyd... Gjør det veldig
ganske enkelt. Det er standard design

soundObject = ny lyd (mål);

hvor soundObject er navnet på lydobjektet som skal lages og målrettes mot
- en valgfri parameter som spesifiserer et MovieClip eller nivå. Hvis
vi vil at lydobjektet vårt bare skal fungere i ett MovieClip eller på
ett nivå, så må vi lage det med denne parameteren:

movieSound = ny lyd ("Noen klipp");

MovieSound = ny lyd ("_ root.teddy.mouth");

LevelSound = ny lyd ("_ nivå1");

Hvis du planlegger å bruke objektet hvor som helst på flash-stasjonen,
så opprettes det uten parametere:

globalSound = ny lyd ();

Binding av lyd til lydobjekter

Sound-objektet lar deg spille av lyder som ikke er satt inn direkte
i en nøkkelramme på tidslinjen. Men for dette må de først plasseres på biblioteket,
og eksporter deretter for bruk i ActionScript.

For å legge inn lyd i biblioteket, velg bare "Fil
-> Importer til bibliotek ... ", og spesifiser navnet på lyden i vinduet som vises
fil.

Nå som filen allerede er i biblioteket, velg den,

høyreklikk på navnet på lyden, og dukket opp
velg "Kobling ..." fra hurtigmenyen. Et lignende vindu skal vises:

I Identifikator-feltet skriver vi inn identifikatoren (navnet) til lydressursen.
Du kan aktivere avmerkingsboksen "Eksporter i første bilde", så vil lyden lastes inn
allerede i den første rammen av tegneserien, men denne metoden er ubrukelig for i det minste noen
store lyder, fordi før starten av lasting av 1. ramme (selv forhåndslasteren er ikke synlig!)
vi ser et tomt rom, følelsen av et "frossen klipp" dukker opp. Derfor
det anbefales å slå av denne avmerkingsboksen, og sette inn i rammen der du må laste inn lyden
den til tidslinjen med Sync Stop parametere. Da blir ikke lyden lastet
før denne rammen, og du kan trygt bruke forhåndslasteren.

Deretter trenger du for å binde en lydressurs til et lydobjekt
bruk funksjonen attachSound (idName) hvor parameter idName
indikerer identifikatoren til lydressursen:

mySound = ny lyd ();

MySound.attachSound ("tada");

Etter det er lydobjektet vårt klart for manipulering.

Spill av og stopp lyder

De viktigste handlingene som utføres med lydobjekter er,
selvfølgelig å spille og stoppe avspilling.

For å gjengi lyd brukes funksjonen start (offset,
løkker)
gjenstand Lyd... Parameter offset, indikerer forskyvningen
i sekunder, fra begynnelsen av lydfragmentet, og løkker- antall repetisjoner
fragmentet som spilles av.

For eksempel, hvis vi ønsker å spille andre halvdel av en 20-sekunders
fragment 3 ganger, vil vi skrive:

someSoundObject.play (10, 3);

Lyden vil begynne å spille fra det 10. sekundet.

Begge funksjonsparametere start () er valgfrie.
Som standard spilles lyden av fra begynnelsen én gang:

someSoundObject.play ();

Du kan gjenta lydfragmentet flere ganger fra begynnelsen, da
vi spesifiserer en nullforskyvning:

someSoundObject.play (0, 5);

For å stoppe avspillingen, bruk funksjonen stopp (idName).
Kalt uten parametere, stopper funksjonen alle lyder. Ved å spesifisere idName-parameteren,
som angir en lydidentifikator, kan bare én spesifikk stoppes
lyd:

globalSnd.stop ();

SomeSnd.stop ("tada");

Dynamisk endring av lydparametere

Sound-objektet lar deg stille inn volumnivået dynamisk
og balansen (panorering) av lyden. Det er også funksjoner for å få verdien
balanse og volum.

For å stille inn lydvolumet, bruk funksjonen setVolum (verdi).
Parameter verdi kan ta verdier fra 0 (minimumsnivå) til
100 (maksimalt nivå). Standardvolumet er 100.

For å stille inn balansen, bruk funksjonen setPan (verdi).
Her parameter verdi kan ta verdier fra -100 (all lyd til venstre
kanal) til 100 (all lyd i høyre kanal). Verdi 0 (det er standard)
betyr at lyden er jevnt fordelt mellom begge kanalene.

globalSnd.setVolume (50); // Halvparten
volum

GlobalSnd.setPan (70); // Flytt lyden for det meste til høyre kanal

Du kan bruke funksjonene getVolum () og getPan ()
for å få gjeldende verdi for henholdsvis volum og balanse.

currentVolume = someSnd.getVolume ();

CurrentPan = someSnd.getPan ();

Du kan stille inn alle lydparametere samtidig ved å bruke
funksjoner setTransform (), men vi vil ikke vurdere det i denne artikkelen.

Du kan kalle opp funksjoner i en loop setVolum () og setPan (),
jevnt endre verdien av parameteren, og derved skape falmingseffekter,
stigende og/eller bevegelig lyd.

Flash MX har nå muligheten til å laste inn eksterne filer. Til
denne funksjonen brukes loadSound (url, strøm) gjenstand Lyd.
Den første parameteren, url, spesifiserer banen til filen. Sekund, strøm,
er en logisk (boolsk) variabel som bestemmer strømmemodusen for nedlastingen
lydfil. Hvis verdien strøm er lik falsk, så vil Flash vente
last ned filen helt før du spiller den. Hvis strøm
er lik ekte, så kan filen spilles av i strømmemodus uten nedlasting
fullt. Denne modusen anbefales kun å brukes på raske kanaler.
tilkobling eller når den brukes på en lokal maskin, fordi streaming
på våre internettkanaler fører ofte til langvarig avbrudd i avspillingen
pauser :).

snd1 = ny lyd ();

Snd1.loadSound ("track03.mp3", sant);

Snd2 = ny lyd ();

Snd2.loadSound ("http://someserver.com/some_file.mp3", falsk);

Jeg laget en liten platespiller spesielt for denne opplæringen,
som bruker lasting av eksterne filer og lar deg endre volumet og balansen
sangen som spilles. Den lar deg også spore hvor mange prosent av det forespurte
sanger lastet inn. Dette eksemplet kan lastes ned (,
218k), og eksperimenter selv.

Merk følgende! mp3-filer er ikke inkludert i eksempelarkivet, så du
du må bruke din egen, etter å ha endret banene til dem tidligere i komponentparameterne
ComboBox.

Jeg håper du fant denne artikkelen nyttig.