Generelle spørsmål om tilkobling av Saitek-joysticks. Konfigurering og kalibrering av styrespaken i Windows

51 94 647 0

Underholdning er en av funksjonene til moderne datamaskiner, som lenge har blitt en prioritet for mange brukere. De som ikke ønsker å kjøpe en Xbox eller PS for dette formålet prøver å gjøre enhetene sine så kraftige som mulig - topp-end skjermkort, raske prosessorer og en enorm mengde RAM om bord - dette er ikke en komplett "spesifikasjonsliste " av spilldatamaskiner. Men selv den kraftigste konfigurasjonen vil ikke gi deg den fulle opplevelsen av favorittspillet ditt hvis du ikke har en god kontrollmodul.
Det er grunnen til at alle slags styrespaker og kontrollere er så stor etterspørsel - med deres hjelp kan du nyte favorittspillet ditt fullt ut uten å ty til å kjøpe dyre konsoller. Men dessverre vet mange brukere ikke hvordan de kobler en enhet til en datamaskin, selv etter å ha kjøpt en slik enhet.

I dag vil vi prøve å rette opp denne misforståelsen ved å fortelle deg i detalj hvordan du setter opp en joystick på en PC eller bærbar PC.

Du vil trenge:

Forbindelse

Vi tar enheten ut av esken, vikler av ledningen. Det er enkelt å koble til denne enheten - vi kobler joystickpluggen til en USB-port på datamaskinen.

Den automatiske prosessen med å søke og installere drivere starter. Hvis settet med joypaden inkluderte en plate med programvare, sørg for å installere den. Den kan inneholde nødvendige drivere eller programvare for riktig drift av enheten.

Installasjon

Etter å ha forsikret deg om at programvaren er installert og systemet gjenkjenner styrespaken, kan du fortsette å konfigurere den. For å gjøre dette, åpne "Start"-menyen, velg delen "Kontrollpanel".

Vi er interessert i joypaden - vi klikker på ikonet to ganger. En meny vil vises foran oss, der vi må tildele arbeidsknapper og enhetsakser.

Tilpasning

Klikk på motsatt side av navnet på en bestemt tast på spillkontrolleren og utfør manuelt på tastaturet handlingen som joypaden skal utføre i spillet.

Når vi er ferdige, lagrer vi endringene. Det er mulig å lage flere sett med nøkkelverdier.

For eksempel kjøpte du en joystick for FIFA 2012 og Mortal Combat. For ikke å tilordne knappene manuelt hver gang, kan du ganske enkelt endre det ferdige settet ved å bekrefte endringene.

Gamepad (joystick hos vanlige folk) er et ekstremt praktisk verktøy for spill. De fleste moderne PC-prosjekter i spillindustrien er designet for å fungere spesifikt med en Xbox 360- eller Xbox One-kontroller. Det er mindre unntak når spillet også er i stand til å skille mellom en Sony gamepad, men dette er svært sjeldent.

Men hva om du ikke har dyrt tilbehør som en Microsoft- eller Sony-kontroller? La oss si at du har kjøpt en helt vanlig gamepad fra et ikke veldig populært selskap, for eksempel DeTech, som moderne spill rett og slett nekter å oppdage. Hvordan setter jeg opp en joystick på PC-en min for denne typen spill?

For å spille spill på en PC trenger du ikke å ha en håndkontroll fra et populært selskap i hendene: En hvilken som helst gamepad kan konfigureres til å fungere skikkelig. Det er i denne artikkelen vi skal se på de ulike måtene å konfigurere konvensjonelle joysticker på.

Hvordan sette opp en joystick på en PC for spilling?

Så du har til din disposisjon en rimelig, men god gamepad, som ikke på noen måte registreres med noe moderne leketøy. Hvorfor skjer dette? Saken er at de fleste av de rimelige gamepadene er laget på DirectInput-inngangsstandarden, som lar deg omforme knappene på enheten.

De fleste spill er utviklet for å fungere med enheter som bruker XInput-standarden, som gir full kompatibilitet med Xbox 360-kontrolleren. Enkelt sagt vil en XInput-kontroller bli definert i nesten alle spill (ja, det finnes unntak) som en Xbox 360-kontroller. DirectInput kontroller, følgelig vil den ikke. Ja, i noen spill vil den kunne identifisere seg som en kontrollenhet, men å justere joystick-kontrollen i dette tilfellet vil være utrolig problematisk, og noen ganger til og med umulig.

Ikke kast DirectInput-joysticken i søpla og løp for å kjøpe en merkevare, ikke sant? Ikke sant! Med et program som heter x360ce kan du få alle spill til å tro at du har en Xbox 360-kontroller tilkoblet.

Først må du gå til den offisielle nettsiden til utvikleren av denne emulatoren (dette er hva den er) og laste den ned til datamaskinen din. Først av alt må du bestemme hvilken bitdybde spillet ditt er. Alle moderne spill er 64-biters applikasjoner, mens de fleste eldre spill er 32-biters. Etter å ha lastet ned den nødvendige versjonen av x360ce-emulatoren, plasser den kjørbare filen (x360ce_x64.exe eller x360ce.exe) i mappen med spillets kjørbare fil.

Ok, gjort det. Ok, nå må du konfigurere selve emulatoren til å fungere i spillet med gamepaden din. Koble en gamepad til datamaskinen og kjør den kjørbare filen x360ce emulator som ligger i mappen med spillet ditt. Følgende x360ce-emulatorvindu skal åpnes foran deg:

Emulatoren vil indikere for deg at xiput1_3.dll-filen er nødvendig for korrekt drift og vil tilby deg å lage den. Klikk på "Opprett"-knappen for emulatoren for å lage denne filen i spillmappen din. Videre bør noe slikt som følgende bilde åpne foran deg:

Sett et hake foran elementet "Automatisk søk ​​etter innstillinger", og også et hake foran alternativet "Søk på Internett". Klikk deretter på "Neste"-knappen, hvoretter følgende vindu skal vises foran deg, hvis alt gikk som det skulle:

Nå skal du se et vindu med innstillinger for utformingen av gamepad-knappene. Ta den tilkoblede gamepaden i hendene og prøv å trykke på noen få knapper på den, hvis alt gikk bra, vil du se signalene for å trykke på knappene. Hvis ikke, vil du ha en rød firkant på "Controller"-fanen og det vil ikke være noen trykksignaler.

Hvis du har en slik situasjon, kan du selvfølgelig begynne å prøve å sette forskjellige profiler for kontrolleren i layoutinnstillingene, men vi anbefaler at du ganske enkelt samler oppsettet og deretter konfigurerer det selv. For å gjøre dette, klikk på "Slett"-knappen, hvoretter du får en ren skjerm som dette:

Nå må du bare tilordne hver knapp til kontrolleren individuelt. For å gjøre dette, klikk på knappens rullegardinmeny, velg Ta opp (med en rød sirkel), og trykk deretter på knappen på kontrolleren for å tilordne den til det valgte stedet. Du bør ende opp med noe sånt som dette (avhengig av kontrolleren):

Tilordne nøkler til kontrolleren for å matche knappene på Xbox 360-kontrolleren. Når du er ferdig, klikker du på Lagre-knappen og lukker x360ce-emulatorvinduet. Start deretter spillet du trenger og sørg for at emulatorinnstillingene ble utført riktig.

Det er alt. Ved å bruke x360ce-emulatoren kan du få mange videospill til å tro at en vanlig gamepad koblet til en datamaskin er en Xbox 360 gamepad. Til slutt vil jeg påpeke et annet lite aspekt ved hele dette problemet: noen gamepads kan bytte mellom DirectInput og XInput moduser, for eksempel, noen Logitech-modeller er i stand til dette.

Hvis du har en slik kontroller, så trenger du ikke bruke x360ce-emulatoren eller annen programvare – bare bytt den til XInput-modus og alle spill vil tro at en Xbox 360-kontroller er koblet til PC-en.

Fant du en skrivefeil? Velg teksten og trykk Ctrl + Enter

Xbox 360-kontrolleren har vært elsket av mange spillere siden starten i 2005, og er fortsatt populær selv etter at neste generasjons Xbox One-kontroller ble utgitt i 2013. Hvorfor? Det er enkelt: dette er en av de beste PC-gamepadene som noen gang er laget.

På grunn av de vedvarende kravene fra tredjepartsutviklere, fornyet Microsoft i 2014 tradisjonen med spillkontrollere på tvers av plattformer, og ga ut all programvaren for Xbox One-joysticken for å støtte arbeid med en PC. Denne tradisjonen fortsatte med den nylige utgivelsen av en oppdatert modell av Xbox One-kontrolleren som støtter trådløs Bluetooth-tilkobling.

Men etter å ha studert dette problemet, hadde nettutgaven Ars Technica noen skuffende nyheter for PC-elskere som planla å spille favorittspillene sine med en Xbox One-kontroller i nær fremtid. Brukere som har installert Windows 10 Anniversary Update bør være forberedt på utfordringer, enten de bruker en ny kontroller med Bluetooth eller en gammel med oppdaterte drivere.

Det skal sies med en gang at Microsoft er klar over problemene som har oppstått, og etter de offisielle uttalelsene å dømme, bør vi snart forvente patcher og rettelser som vil roe ned de rasende spillerne rundt om i verden.

Uansett kan vi bare håpe det, for Microsoft har omtrent 7 uker på seg til å fikse konflikter mellom Xbox One-kontrolleren og Windows 10. Faktum er at 27. september 2016 er datoen for utgivelsen av Forza Horizon 3 fra Microsoft Studios og T-minus, den første av en bølge av spill på tvers av plattformer mellom Windows 10 og Xbox One. Utgivelsen av disse spillene forventes å oppmuntre mange PC-brukere til å oppgradere til Windows 10.

Imidlertid er kompatibilitetsproblemer mellom Xbox One-kontrolleren og Windows 10 fortsatt relevante, noe som gjør det umulig å bruke kontrolleren for mange PC-spill. De fleste spill vil rett og slett ikke gjenkjenne en Bluetooth-kontroller eller trådløs Xbox One-adapter. Andre, inkludert Steams Big Picture-funksjon, tar feil av en kontroller for to forskjellige joysticker koblet til samtidig.

Basert på feilrapportene på det offisielle Xbox-støtteforumet, oppstår inkompatibilitetsproblemer under ikke-relaterte omstendigheter og på tvers av en lang rekke spill. Men vi har observert at det er Windows 10 Jubileumsoppdateringen som gir problemer med driften av både standard Xbox One-kontrollere og modeller som støtter Bluetooth. Installering av oppdateringen fører til en kort synkronisering av kontrolleren med datamaskinens trådløse adapter, og påfølgende automatisk frakobling av gamepad.

Når du prøver å synkronisere igjen, installeres ferske drivere på gamepaden, og først etter det begynner den å bli gjenkjent av systemet igjen, men det gjenkjennes ikke lenger av enkelte spill med gamepad-støtte, for eksempel Gang Beasts eller Videoball. Heldigvis fortsetter Xbox 360 Wired Controller å fungere helt fint.

Er det mulig at en ny Windows-oppdatering endrer hvordan XInput-grensesnittet fungerer? Tross alt er det XInput-teknologien som gir direkte kompatibilitet mellom PC-en og Xbox-gamepaden, noe som førte til populariteten til Xbox 360-joysticken på en gang. Med bruken av den gir spillutviklere enkel kontroll på alle plattformer uten problemer . Mange kontrollere er kompatible med dette grensesnittet, og gamepads som ikke støtter XInput blir ofte omprogrammert av brukere for å fikse dette.

Men Windows 10 Jubileumsoppdateringen gjorde det umulig å bruke omprogrammerte gamepads som ikke er PC-er som DualShock 4 (en PlayStation-eksklusiv kontroller). For øyeblikket er det en vei rundt problemene som har oppstått, men ifølge InputMapper (en av hovedutviklerne innen DualShock 4 og Windows 10-kompatibilitet) er dette en behandling for symptomet, ikke selve sykdommen.

Den kommende oppdateringen vil oppdatere de ødelagte Xbox One-kontrollerdriverne og fikse eventuelle problemer forårsaket av Windows 10 Anniversary. Men det er ikke klart hvorfor det var en i det hele tatt, og av hvilken grunn den siste Windows-oppdateringen fullstendig forhindrer datamaskinen fra å være kompatibel med ikke-innfødte gamepads.

Men Microsoft vil neppe ta hensyn til et annet problem med det første. Faktum er at Bluetooth-støtte for nye modeller av Xbox One gamepad er svært begrenset; bare én gamepad kan kobles til én datamaskin ved hjelp av Bluetooth om gangen.

Microsoft er taus om denne begrensningen, men den offisielle Xbox-brukerstøttesiden bekrefter at kun én Xbox One-kontroller kan kobles til en Windows 10-datamaskin via Bluetooth, og den nyeste Windows 10 Anniversary-oppdateringen må være installert for at kontrolleren skal fungere. Brukere som ønsker å koble til flere kontrollere på denne måten, må kjøpe en offisiell Xbox One trådløs adapter. Hvis kjøpet ikke var inkludert i dine umiddelbare planer, anbefaler vi foreløpig å avstå fra å kjøpe flere styrespaker samtidig for å spille med venner i Push Me Pull You eller Towerfall: Ascension på én datamaskin.

Videre blir det verre. Selv en gamepad vil ikke fungere på den nyeste versjonen av Windows 10 med mindre fastvaren er oppdatert, og brukeren blir ikke varslet på noen måte når gamepaden er tilkoblet. For å gjøre dette, må du manuelt finne og installere Xbox Accessories-appen fra Windows Store. Ved å starte denne applikasjonen med en gamepad tilkoblet via Bluetooth, vil brukeren bli varslet om behovet for å oppdatere enhetens fastvare. Det er sannsynlig at Xbox One-kontrolleren ikke gjør dette på egen hånd fordi Xbox One-konsoller ikke automatiserer oppdateringsprosessen slik de gjør på Windows 10-PCer.

Inntil Microsoft slipper en oppdatering som løser alle disse problemene, anbefales det at du unngår å installere jubileumsoppdateringen. Brukere som ikke er så heldige å installere det, og som ønsker å fortsette å spille sine favorittspill uten hindring ved hjelp av trådløse kontrollere, kan rulle tilbake Windows-versjonen til forrige versjon, denne funksjonen er lett å finne i kontrollpanelet. 1/52

genapilot.ru

Forsvarer. Spørsmål og svar

    Generelle spørsmål

    Mus, matter, tastaturer, sett

    Hodesett, hodetelefoner, mikrofoner

    Akustiske systemer

    • Akustiske systemer 1.0

      • Radiosøk fungerer ikke i Spark M1-modellen

    Rengjøringsmidler

    Deksler, vesker, holdere, annet tilbehør

  • Bilelektronikk

    Spillmanipulatorer

    • Gamepad eller ratt fungerer ikke i Grand Theft Auto V, FIFA 16, Mortal Kombat X, Blur, Bulletstorm, Driver San Francisco, Mafia II, eller fungerer ikke riktig.

      Hvordan tilpasser jeg kontrollene i Burnout Paradise?

      Hvordan setter jeg opp en gamepad, ratt eller joystick i spillet?

      Spillet ser ikke håndkontrolleren, rattet eller joysticken, eller reagerer ikke på visse kontroller.

      Vibrasjon fungerer ikke i "Project 64" (Nintendo 64 Emulator).

      Gamepad, ratt eller joystick er ikke kalibrert, de er kalibrert feil, og bilen i spillet fører til siden.

      Gamepads

      Spillhjul

      Spillkonsoller / minikonsoller

  • WiFi-kameraer og webkameraer

Hvordan sjekker jeg om PC-kontrolleren, rattet eller joysticken fungerer?

  1. Koble joysticken (ratt, gamepad) til PC-en.
  2. Trykk på tastekombinasjonen "WIN + R" og utfør kommandoen "joy.cpl".
  3. Velg joysticken i "Spillkontrollere"-dialogboksen som åpnes, og klikk på "Egenskaper"-knappen. Hvis joysticken mangler i dialogboksen Spillkontrollere, se anbefalingene her.
  4. Dialogboksen "Egenskaper: ..." som åpnes lar deg registrere interaksjoner med styrespakkontrollene. Hvis dette vinduet ikke registrerer interaksjon med styrespakkontrollene eller styrespaken oppfører seg feil, så:
    1. Hvis styrespaken er kablet, kontakt servicesenteret.
    2. Hvis styrespaken er trådløs, kontroller at batteriene ikke er utladet, at polariteten deres ikke er reversert når den settes inn i batterirommet, at forbindelsen mellom styrespaken og USB-mottakeren har blitt etablert.

forsvarer.ru

Hvordan setter jeg opp gamepaden min?

Mange trenger ikke engang å forklare hva en gamepad er. Men hvis noen har et spørsmål, så er alt enkelt - det er en joystick.

Det finnes forskjellige typer og former. Følgelig henger de sammen på forskjellige måter.

Til å begynne med er gamepaden delt inn i fire typer:

  • endimensjonal - ikke spesielt funksjonell, den kan bare bevege seg opp og ned, til venstre og høyre.
  • todimensjonal - lar brukere bruke mer komplekse objekter, vanligvis er de i to plan;
  • tredimensjonal - i samsvar med navnet gir det spilleren kontroll i tre plan;
  • firedimensjonal, kalles det også oftest en gamepad, mens andre snakkes med joysticks. Vi trenger dette utseendet i mer komplekse spill, spesielt i spillkonsoller.
tilbake til menyen

DirectInput eller XInput?

Når du velger en enhet, kan du legge merke til at enten DirectInput eller XInput skriver til den. Denne faktoren påvirker også selve konfigurasjonsinnstillingen.

For det første er DirectInput en standard tilkobling.

Du må fikle med det og stille inn alle parameterne.

Imidlertid inkluderer fordelene et ubegrenset antall samtidige joystick-tilkoblinger, mulig bruk av tastatur og mus (dette er allerede innenfor makten til mer avanserte brukere).

I tillegg vil den fungere med alle enheter, uansett om de er gamle eller nye.

For det andre ble XInput opprinnelig designet for XBox 360.

Denne API-en, derimot, kjenner ingen tredjeparts kontrollenheter. Riktignok kjører de fleste videospill bedre på det.

Det er imidlertid en betingelse - disse spillene må være av en ny generasjon, helst de siste utgivelsene. Og systemet også.

Det vil si at hvert brukergrensesnitt har sine egne egenskaper. Dette påvirker vanligvis tilkoblingen til fordel for XInput.

Tilbake til menyen

Hva skal man gjøre med gamepaden?

Ta den ut av emballasjen, selvfølgelig. Det blir garantert en ledning i den. Den må også settes inn i den tilsvarende porten på den bærbare eller PC-en.

Forresten, hvis enheten kommer med en plate, ikke nøl med å installere oppdateringene fra den.

I tillegg kan det være tilleggsinformasjon på installasjons-CDen for å gjøre oppsettet enklere. Den inneholder også ofte spesielle programmer.

Mer informasjon?

I utgangspunktet trenger du en USB-port for oppsett og tilkobling. Vi har allerede snakket om dette ovenfor.

Neste trinn er kalibrering.

Du kan håndtere det gjennom kontrollpanelet.

Klikk på den med høyre side av musen, se på konfigurasjonen.

"Kalibrering av aksene" er det du trenger. Klikk på D-pad på enheten i vinduet som vises.

Din oppgave er å få korset til å vises i midten.

I utgangspunktet er alt du trenger å gjøre å bekrefte at du fra nå av ikke bruker et tastatur, men en gamepad under spill.

Nå, hvis du trenger å klikke på en tast for å fortsette, trykker du bare på noe på styrespaken.

I tillegg, som regel, tilbyr mange spill en spesiell tilpasset meny for tilpasning til dine behov.

Det viktigste er å dobbeltsjekke ikke bare hovednøklene, men også alle de andre nøklene, slik at det ikke er noen hendelser under spillet.

Er det ingen annen måte?

Ja, men det er ikke enklere, tvert imot, det er mer detaljert.

Kontroller funksjonaliteten til alle knappene ved å bruke en lignende metode som den opprinnelige metoden. Kjedelig, men effektivt.

Generelt, og på gammeldags måte, vil det ikke være vanskelig å sette opp en gamepad.

I noen tilfeller er selvfølgelig standardverktøy uunnværlige.

Noen spill støtter for eksempel ikke styrespaker særlig godt. Da må du ty til flere metoder og programmer.

For spill, spesielt konsollspill, trenger du bare en gamepad. I mangel av det, bruker brukerne ofte til det kjente tastaturet, men det er ikke så funksjonelt.

En gamepad er derimot en mer praktisk måte å kontrollere.

Riktignok går spillere noen ganger seg vill selv etter å ha kjøpt denne enheten: hvordan kan du tilpasse den til dine behov?

Tilbake til menyen

Joystick for PS3

Du har flere alternativer: med og uten ledninger.

Den første typen er enkel: koble gamepaden til datamaskinen.

PC-en vil på sin side starte prosessen med å installere de nødvendige driverne, oppdateringene og så videre. Generelt, vent.

Når det er over, last ned MotioninJoy. I utgangspunktet, følg instruksjonene. Alt skal være ekstremt enkelt.

Når det gjelder potensielle feil, er det en hjelpemåte.

Etter å ha startet programmet, klikk på "Driver Manager"-fanen. Gamepaden din skal vises der. Klikk deretter på "Last inn driver", det vil si "last inn driver". Alt som gjenstår er å vente på at nedlastingen er fullført.

Det neste trinnet er å gå til Profiler-fanen.

Velg parameteren Velg én modus. Og til tross for at du har en annen enhet, sjekk XBox 360.

Vent som vanlig til installasjonen er ferdig. Nå gjenstår det å sørge for at alt fungerer som det skal. Dette kan gjøres i alternativseksjonen.

Den trådløse metoden er at du må gjøre alt som ble angitt ovenfor. Da kan du allerede fortsette med de videre trinnene.

I MotioninJoy velger du BluetoothPair-delen. Følgelig, slå på Bluetooth-adapteren, og dette er et nødvendig trinn.

Ellers er ledninger uunnværlige. Da skal adapteren din være i Bluetooth-adapteren, klikk på den og deretter Par nå. Vent igjen.

Fjern nå kabelen fra USB-porten. Hvis enheten vibrerer, kan du endelig glede deg: alt ordnet seg.

Hva med nyansene?


Vi velger en gamepad

Selvfølgelig, i tillegg til den vanlige installasjonen, må du håndtere andre parametere.

For eksempel vibrasjon. Det ser ikke ut til å være veldig viktig, men det gir likevel sensasjoner.

Vanligvis utløses vibrasjoner i kritiske øyeblikk: du ble drept, karakteren falt, truffet eller det var en ulykke. Generelt, i de mest risikofylte situasjonene.

Hvis ingenting av den typen skjer med deg, kan alternativet bli deaktivert.

Pass imidlertid på at du har de nødvendige driverne installert. Og så er saken liten: Bruk joysticken for å aktivere alternativet.

Introduksjon

IL-2 uten joystick er som Counter-Strike uten mus
Folkevisdom


Det er mange virtuelle flykontrollenheter på salg, men å velge den som til slutt skal tas ut av butikken er ikke lett. Du må hovedsakelig bruke intuisjon (som kan lure) eller sammenligne de gjerrige linjene med tekniske egenskaper og prislappen (akser - N, knapper - M, pris - X), som vanligvis tilsvarer valget av prosessoren med antall kjerner, og skjermkortet - etter mengden minne ... Objektivt sett vil en person som ikke tidligere var interessert i dette problemet kunne bestemme med mindre ergonomien til enheten samsvarer med hånden hans, og tilstedeværelsen av mekanisk tilbakeslag i deler (hvis han gjetter at sistnevnte også betyr noe).

Selvfølgelig kan anmeldelser av ulike enheter i nettverket eller på trykk hjelpe med å velge. Imidlertid begynner de fleste forsøk på å vurdere styrespaker på et flott og kraftig språk med forfatterens introduksjon i ånden av "egentlig er jeg ikke glad i flysimulatorer, men her fikk vi en interessant nyhet" (men selv i fravær av en slik introduksjon, antyder teksten ofte tydelig at forfatteren rett og slett skammet seg over å innrømme sin inkompetanse). Følgelig koker innholdet i "anmeldelsen" faktisk ned til å sitere egenskapene til enheten fra beskrivelsen gitt av produsenten (noen ganger i stand til å gløde med perler som løftet om en bremseakse i styrespaken), og en detaljert vurdering av kvaliteten på materialer og ergonomi. I beste fall legges en beskrivelse av funksjonene til programvaren som følger med enheten, hvis noen, til opusen. Det er selvsagt lite mening i en slik "revy".

Blant de velkjente i en smal krets av "simmere" med erfaring fra fora og nettsteder, kan du finne anmeldelser av enheter laget av folk som virkelig forstår emnet. Men slike anmeldelser, skrevet av amatører for å lage gulvstyrespaker ved hjelp av en kontrollpinne fra et utrangert jagerfly og selvbearbeidet stålmekanikk på lagre, er nesten mindre nyttige for en nybegynnerpilot enn de formelle svarene nevnt ovenfor. Årsaken ligger i perfeksjonismen til mange aksakaler på den virtuelle himmelen som går utover rimelig perfeksjonisme, som, som en virtuell pilot treffende sa det, "lærte alt om joysticks og satte sammen den ideelle joysticken, men ikke lenger husker hvorfor de gjorde det". Ideologien deres i forhold til flykontrollenheter er vanligvis formulert som "det er umulig å bruke en enkelt fabrikkjoystick" ut av esken "uten foreløpig behandling med en fil (erstatning av mekanikk, sensorer, kontroller, og så videre)". Det er klart at for den vanlige bruker virker ikke utsiktene til å fikle med en loddebolt og en skrutrekker (eller til og med en fresemaskin) før du trekker håndtaket mot deg og svever til himmelen attraktivt i det hele tatt, og derfor virker siden med guruens mening lukkes, og joysticken som et resultat tatt nesten tilfeldig.

Jeg tar meg friheten til å sette sammen en liste over joystick-funksjoner som du bør være oppmerksom på når du velger og kjøper, selv om den ikke er for lakonisk, men ganske komplett og forståelig selv for lesere som ikke er tynget av mange års erfaring i IL -2 eller MSFS. I tillegg, siden teori uten praksis er død, vil noen svært spesifikke produsenter generelt og deres produktmodeller spesielt i løpet av historien kort bli vurdert.

Jeg legger også merke til at alt det følgende gir mening bare når det brukes på ekte flysimulatorer på nivået til minst "IL-2: Sturmovik" (en gang revolusjonerende, men nå langt fra de mest avanserte blant simulatorer) når det gjelder graden av utvikling av flymodellen og flysystemene, og ikke til HAWX, Blazing Angels og andre arkade misforståelser, som er mer enn nok tastatur og mus.

Valgkriterier

Små ting spiller ingen rolle. De bestemmer alt
Harvey McKay


Ikke alle styrespaker er skapt like. Det er mulig å skille ut et ganske stort antall parametere som i betydelig grad påvirker funksjonaliteten, effektiviteten og holdbarheten til de virtuelle flykontrollenhetene. Jeg vil prøve å strukturere dem og beskrive betydningen av hver av de ganske tallrike nyansene.

Enhetsoppsett

Og de kjemper ikke for ergonomi, men for autentisitet.
Minst én utvikler ville lage en veldig praktisk HOTAS, for helvete.

Pilot Soul Cry


Det er tre hovedtyper spillmanipulatorer for å kontrollere fly: en-komponent "bare joysticks", to-komponent HOTAS-systemer (Hands On Throttle And Stick) og ratt.


Den siste kategorien kan anbefales, etter min mening, kun til spillere som er glad i stort sett fredelige flyvninger i tunge biler i spill som Microsoft Flight Simulator eller fanatiske fans av bombefly i "kamp"-spill: rattet gir autentisitet til kontrollen av passasjerfly og andre luftkabiner. Denne typen anordninger er imidlertid ikke best egnet for å kontrollere et jager- eller angrepsfly, siden det er nesten umulig med den å gjøre skarpe pitchmanøvrer (dvs. opp eller ned) på grunn av den betydelige motstanden til rattnavet når det er trukket eller dyttet. I tillegg er utvalget av enheter i denne klassen mer enn beskjedent. Bare Saitek Pro Flight Yoke System-rattet er relativt tilgjengelig på hjemmemarkedet, som et alternativ som du knapt kan finne et par analoger produsert av CH Products - Flight Sim Yoke og den ferske Eclipse Yoke (kanskje den eneste CH-nyheten for massemarkedet det siste tiåret).


I det generelle tilfellet gjenstår det å velge mellom to typer styrespaker med en klassisk flykontrollspak. Etter min mening er HOTAS-oppsettet - separat RUS (flykontrollspak) og gass (motorkontrollspak) - bare berettiget for enheter med et nivå og følgelig en pris som er betydelig høyere enn gjennomsnittet, og tilbyr et stort antall akser og knapper at en nybegynner i flysimulatorer. På rimelige HOTAS-enheter (som SpeedLink Black Widow eller Thrustmaster T.Flight Hotas X) med funksjonalitet på nivå med en konvensjonell en-komponent joystick, selve ideen om å kontrollere uten å ta hendene fra skyvehendelene og flykontrollen går som en skog, som fremsettes som hjørnesteinen i HOTAS-ideologien - for å bruke nesten alle ikke-essensielle funksjoner, må du regelmessig overføre hånden til tastaturet.

Selvfølgelig, i virkelig troverdige simulatorer av moderne kampkjøretøyer, der en liste over tilgjengelige kontrollalternativer tar opp flere sider med liten skrift, er det neppe mulig å gjøre uten hjelp av et tastatur på avanserte HOTAS-systemer. Imidlertid må du ta hånden fra de realistiske kontrollene på enheter på dette nivået usammenlignbart sjeldnere - nesten alle virkelig ofte brukte kontrollalternativer kan plasseres på knappene og joystick-aksene.


Ikke desto mindre, generelt sett, er det mest berettigede valget for en nybegynner som ennå ikke vet hvor lenge han har blitt avhengig av flysimulatorer en konvensjonell en-komponent joystick: den er mer allsidig enn et ratt og mye billigere enn en fullverdig HOTAS system. Selv om penger ikke er et problem, vil et funksjonelt HOTAS-system absolutt være mer attraktivt.

Funksjonalitet

Det er tre videosalonger, to badstuer, fire svømmebassenger og to barer om bord ...
Spenn nå sikkerhetsbeltene, så prøver vi å ta av med alt dette tullet!


Etter å ha bestemt seg for typen enhet, er det på tide å tenke på minimumssettet med kontroller, som er nok til å kontrollere et fly eller helikopter.

Først av alt må du se på antall aksler, hvorav minst fire kreves for full kontroll over maskinen (et standard par kontrollpinneakser - rulling og pitch, motorens skyveakse og pedalenes akse som styrer roret). Derfor, hvis du ønsker å kunne fly minst minimalt komfortabelt, så bør du ikke spare kroner på å kjøpe enheter med færre aksler.

I tillegg må det være en åtte-posisjons (vanligvis fire fysiske kontakter pluss mellomposisjoner) hattebryter (i vanlig språkbruk "hat") for visning fra sidene og minst et halvt dusin lett tilgjengelige knapper for å aktivere hovedfunksjonene i flygning.


Siden de to aksene til RUS er standardalternativet selv på den billigste joysticken, og nesten alle enheter har også en skyveakse (på samme sted der den ikke er det, kan du klare deg uten mye tap med et par knapper, selv om deres kontrollen vil ikke være så nøyaktig og rask), så vil jeg dvele mer detaljert ved den analoge aksen, som oftest er utsatt for kutting i de billigste (så vel som i de dyreste) flykontrollenhetene - roret.

Ved første øyekast kan du leve uten det: små svinger på flyet under flukt kan gis ved rulling, men noe mer radikalt kan ikke skapes med dens hjelp. Dette er imidlertid en ekstremt overfladisk vurdering. Med en grundigere studie av egenskapene til denne aksen, blir det klart at uten bruken, for eksempel, er det ganske enkelt umulig å gjøre en "riktig" sving med konstant hastighet og høyde, manøvrering på bakken under start og landing er utelukket , nøyaktig sving for å målrette fienden er vanskelig. Til slutt er noen små luftkamptriks ubrukelige, som villeder fienden om kjøretøyets sanne kurs, og får ham til å smøre seg skamløst, selv om han satt på halen din. Ja, denne aksen kan også erstattes med et par knapper, som vil jevne ut disse ulempene noe (det vil i hvert fall være mulig å sette seg ned eller ta av) - men forskjellen mellom jevn aksialkontroll og små, men skarpe rykk på sidene ved å trykke på knappene er åpenbare. Dette er ikke engang for å nevne det faktum at å kaste bort to knapper med enkel tilgang for oppgaver som er mye mer vellykket løst på en annen måte er for bortkastet.


La oss nå se på den tekniske implementeringen av denne aksen. Oftest realiseres roret i form av rotasjon av flyets kontrollhåndtak langs aksen, populært kjent som en "twist" - fra det engelske Twist Handle (på vanlige en-komponent joysticks er dette generelt ikke noe alternativ). Denne metoden er ganske praktisk, spesielt for skarpe manøvrer ved bruk av roret, men den er absolutt uautentisk, ikke veldig nøyaktig når du utfører delikate manøvrer og kompliserer i tillegg kontrollen av kontrollpinnen (både på grunn av det uunngåelig introduserte ekstra mekaniske tilbakeslaget og fra utilsiktede akselforskyvninger ved manøvrering når hennes tjenester ikke er nødvendig).


Noen HOTAS-systemer (som den gamle Saitek X45 eller den nevnte Thrustmaster T.Flight Hotas X og SpeedLink Black Widow) har pedaler implementert i form av en "sving"-stang på motorens kontrollhåndtak. Denne versjonen av rorimplementeringen forstyrrer ikke flykontrollen ved hjelp av RSS, den utmerker seg med noe bedre nøyaktighet, men den er mer krevende med tanke på ergonomi: ikke hver hånd vil komfortabelt sette seg på "vippen". Kanskje bare ønsket om å forlate "vridningen" til fordel for "rockeren" kan være et tilstrekkelig tungtveiende argument for å anskaffe et HOTAS-system som ikke skiller seg i funksjonalitet fra en en-komponent enhet.


Til slutt, det mest avanserte og autentiske rorkontrollalternativet er selve de individuelle bærebladene. For noen avanserte joysticker er de den eneste måten å få tak i et ror, siden de ikke har et innebygd ror av ovennevnte. Alle tilgjengelige produksjonsvarianter (et par Saitek-modeller, eldgamle, men fortsatt i produksjon, CH Products-enheten, samt pedalene som følger med Logitech Flight System G940) har tre kontrollakser: den ene er selve roret, de to andre er separate hjulbremser. Imidlertid kjøper amatører ofte småskala semi-håndverkspedaler med mekanikk og elektronikk av meget høy kvalitet (som seriemodeller ikke kan skryte av), og de rimeligste versjonene av slike enheter (forresten dyrere enn noen storskala). produkter) mangler hjulbremser.

Mange har sikkert en idé som: "Jeg har et ratt med pedaler, hvorfor ikke bruke pedalene fra det til flysimulatorer?" Det skal bemerkes at prinsippet om drift av luftfartspedaler er forskjellig fra biler. Begge luftpedalene er mekanisk koblet: skyv den ene fremover - den andre går tilbake. Men selv om autentisitet ikke plager deg, vil det som en erstatning for luftpedaler være mulig å bruke bare de bilpedalene der gassen og bremsen er bundet til en akse på enheten (det er enkelt å sjekke: hvis det er ingen reaksjon når begge trykkes samtidig, da implementeres pedalene ved hjelp av en enkelt-akse metode).

Alt det ovennevnte er et nødvendig minimum. Men hver ekstra akse eller knapp utover denne grunnleggende funksjonaliteten vil forbedre brukervennligheten. Separat motortrykkkontroll, jevn justering av propellstigningen, klaffer og trimposisjoner, samt andre svært praktiske justeringsmuligheter av denne typen, leveres av ekstra aksler. Ekstra knapper lar deg bruke tastaturtjenester sjeldnere.

Tving tilbakemelding eller vibrasjonsfeedback

FFB er den eneste riktige måten å trimme de riktige simmene på.
Meningen fra utviklerne av serien med simulatorer "LockOn"


Som nesten alle parametere har Force Feedback sine fordeler og ulemper. Av øyeblikkene som er åpenbare selv for en amatør innen joystick, kan et pluss registreres som en mer realistisk kontroll, og et minus - en økt pris og behovet for ekstern strøm (USB-bussen på egen hånd er ikke i stand til å drive strøm et par tilstrekkelig kraftige elektriske motorer). Men listen over forskjeller er ikke begrenset til dette. Tilbakemelding øker følelsen av maskinen radikalt: med den vil du aldri "sove gjennom" den kritiske angrepsvinkelen fylt med en korketrekker, du vil være i stand til omtrentlig å bestemme hastigheten selv med feilede enheter ved innsatsen på håndtaket eller nøyaktig trimme bilen, med fokus på tilbakemeldingsinnsatsen. Men dette må betales ikke bare av den økte prisen på styrespaken og de ekstra omdreiningene til den elektriske måleren: utformingen av den mekaniske delen med krafttilbakemelding (gir og elektriske motorer) svekker åpenbart kontrollnøyaktigheten og mekanisk tilbakeslag i designet vil vises raskere, spesielt med høy effektstyrke. I situasjoner der presis manøvrering med en konvensjonell joystick ikke forårsaker problemer, er det lett å gjøre en feil med et "motorisert" håndtak: "stram for mye", "under-trekk", eller til og med gå til side, snuble over et annet mekanisk "trinn" ". På forskjellige modeller av styrespaker med tilbakemelding kan denne ubehagelige effekten uttrykkes i ulik grad – fra mildt ubehag til åpenbar forstyrrelse av kontroll – men på en eller annen måte manifesterer den seg uunngåelig.

Generelt må alle her selv bestemme hva som er viktigere for ham: kostnadsbesparelser kombinert med høyere kontrollnøyaktighet eller økt realisme av prosessen på grunn av en ekstra kanal for maskinens sensasjon. De fleste erfarne virtuelle piloter foretrekker å bruke enheter uten tilbakemelding, men det finnes også fanatiske tilhengere av dette – så valget er helt ditt.

Varianter av styrespaker (og alle andre spillutstyr) med "vibrasjonsfeedback", som produsenter liker å skrive, er fullstendig ubrukelige. For det første endrer ikke denne tilbakemeldingen motstanden til håndtaket på noen måte. For det andre har slike løsninger nøyaktig én effekt på enhver handling (skyting, stopper strømmen, treffer kuler på flyet, treffer hjulet i skjøten på rullebaneplatene under start eller landing, etc.): vibrasjon av håndtaket fra lavt nivå. -power billig innebygd elektrisk motor. For det tredje, for dette helt ubrukelige tillegget, må du betale ekstra, om enn litt. Det er ikke for ingenting at slike modeller ikke slo rot i linjene til de mest respekterte produsentene (faktisk ble det eneste forsøket bare gjort av Thrustmaster - Top Gun Fox 2 Pro Shock-modellen, som ikke fant mye popularitet).

Type akselsensor

- Hrrr! - sa sagen.
– Åååååååååååååååååååååååååååååååååååååååå... – sa arbeiderne.


Det ser ut til at denne sekundære egenskapen ikke burde være av interesse for sluttbrukeren. Men faktisk avhenger mye av typen teknisk implementering av aksene, og først av alt, holdbarheten til enheten. Det er flere typer sensorer som brukes til å ta data om tilstanden til kontrollaksen:

motstander med variabel motstand;
magnetiske sensorer (Hall-sensorer og magnetoresistorer);
optiske sensorer (optomekaniske og basert på en optisk matrise);
strekkmålere.


For øyeblikket er aksene til nesten alle rimelige joysticks (så vel som mindre akser til mer avanserte løsninger) basert på det billigste og mest kortvarige alternativet - mekaniske motstander-potensiometre. På grunn av tilstedeværelsen av gnidningsdeler, er motstandene ikke veldig pålitelige: med daglig bruk av styrespaken varer de sjelden mer enn et år (unntak er CH-produkter og relikvier fra Microsoft fra de gangene da programvaregiganten fortsatt produserte styrespaker), hvoretter slitasjen på potensiometrene når det stadiet som gjør spillet nesten umulig. Men de første artefaktene fra mekanisk slitasje ("støy" fra sensoren i form av akselristing i hvile, skarpe rykk eller omvendt mangel på respons ved små bevegelser) vises mye tidligere. I følge den generelle erfaringen til brukere fra moderne massemodeller, er de mest seige CH, deretter Thrustmaster og Saitek, potensiometre i Logitech-joystickene er enda mindre hardføre, og det er bedre å ikke nevne påliteligheten til motstander fra billigere produsenter i det hele tatt.

Selvfølgelig, med rette hender og et stort ønske, kan utslitte potensiometre erstattes med nye (eller i det minste rengjøre og smøre arbeidsflatene til de eksisterende, noe som vil forbedre egenskapene deres for en stund). Men med et uttalt ønske om å rote rundt i innmaten på styrespaken, virker det mer berettiget å omarbeide designet for Hall-sensorer, siden det er nok oppskrifter på slike med detaljerte beskrivelser på tematiske fora.


Selv om de fysiske prinsippene for drift av Hall-sensorer og magnetoresistorer er forskjellige fra hverandre, er det ingen merkbar forskjell for brukeren mellom dem (ja, faktisk, den første serielle joysticken på magnetoresistorer - Defender Cobra M5 USB - gjør seg bare klar til å gå på salg). Hovedfordelen med disse sensorene ligger i det faktum at de ikke er i kontakt, og fraværet av gnidende mekaniske deler i seg selv er en kraftig applikasjon for lang levetid uten tap av ytelse.

Imidlertid er spesifikke modeller basert på slike sensorer ikke alltid blottet for åpenbare ulemper. For eksempel lider Hall-sensorer i Saiteks implementering av ikke-linearitet som respons. Imidlertid er disse problemene forårsaket av en feil fra utviklerne i det gjensidige arrangementet av sensorer og magneter, og ikke av særegenhetene til teknologien som sådan. Domestic Lefties løste problemet med ikke-linearitet på X52 på flere forskjellige måter, den enkleste av dem krever bare en skrutrekker, en syl, et par små selvskruende skruer (det ideelle alternativet er skruer fra lydkassetter med flatt hode), superlim og en halvtimes fritid, tatt i betraktning en røykpause. Saitek-ingeniører, selv i X52 Pro-modellen, som faktisk jobber med feilene som ble gjort i X52, klarte å oppnå en lineær respons kun i nær-null-sonen, til tross for bruk av to Hall-sensorer for hver RSS-akse.

Resten av de serielle joystickene som bruker Hall-sensorer (Thrustmaster HOTAS Warthog på RSS- og gassakselen, Thrustmaster T.16000M og Logitech Flight System G940 på RSS-aksene) lider imidlertid ikke av slike ulemper. Men selv for disse modellene basert på den såkalte. "Tredimensjonal Hall-sensor" på RSS (alene behandler signaler fra rulle- og pitchaksene), en annen ulempe er sann: når et mekanisk tilbakeslag av strukturen vises, er dataforvrengning fra sensorene uunngåelig, noe som er ganske sammenlignbart med støy fra utslitte konvensjonelle motstander. Imidlertid dør konvensjonelle potensiometre nesten alltid mye tidligere enn den mekaniske delen av styrespaken er alvorlig utslitt, så levetiden til modeller basert på Hall-sensorer vil garantert vise seg å være mye lengre enn for styrespaker basert på potensiometre.


Optiske sensorer i joysticks er et sjeldent fenomen i uminnelige tider, og i dagens modeller er det helt ubrukt, men for fullstendighetens skyld vil jeg nevne dem også. Denne typen sensorer har blitt brukt i flere hundre år gamle Microsoft-joysticker i USB-tiden, så vel som i de ikke altfor fjerne Saitek Cyborg 3D Force Stick og Cyborg EVO Force-modellene.

Saitek-designet ble forresten mye mer primitivt enn det til de gamle Microsoft optiske styrespakene. Den brukte optokoblere laget av fotoceller og disker med spor (et system som ligner på en optomekanisk krets for kulemus), som til slutt ga lav kontrollnøyaktighet - litt mer enn hundre tellinger langs rulle- og pitchaksene. Til sammenligning ga den optiske matrisen i kombinasjon med lasere på aksene i Microsoft-enheter en nøyaktighet på opptil 512 posisjoner per akse (og den var bare begrenset av bitdybden til den påførte kontrolleren).


Til slutt, den siste av akselfølingsteknikkene jeg vet om, brukt i massemarkeds joysticker, er strekkmålere som reagerer på basdeformasjon når kraft påføres. Denne teknologien er så langt brukt i bare én enhet – den nåværende flaggskipmodellen av Saitek-joysticks, X-65F, for RSS- og vridningsakser. Original, nøyaktig, pålitelig og holdbar, men ... upraktisk. Ubehaget ligger i det stasjonære håndtaket, som reagerer utelukkende på den påførte kraften - du kan venne deg til det, men fortsatt er det ikke nok følelse av vinkelen på håndtakets avbøyning.

Lastemetoder for kontrollhåndtak

Vi tegner inn den pastorale himmelen
Ikke-euklidiske drømmer ...

Volnaya, "Evil Sky"


En annen parameter, dypt sekundær ved første øyekast, men veldig viktig i reell bruk. Hvis vi forkaster joysticker med krafttilbakemelding, der elektriske motorer er ansvarlige for å skape kraft på håndtaket, og hvis fordeler og ulemper allerede er diskutert ovenfor, gjenstår to hovedbelastningsalternativer: sentralt (med en fjær på håndtakets akse) og separeres langs X- og Y-aksene (vanligvis med en fjær for hver aksel, men alternativer med to er også mulige - det avhenger av utformingen av mekanikken).

Sentralbelastning muliggjør presis posisjonering av grepet i nær-null-sonen, noe som er praktisk for eksempel for presis sikting. Men samtidig er det mindre praktisk under flukt, spesielt i situasjoner der bakken ikke er synlig fra cockpiten: det er nesten umulig å bøye håndtaket strengt langs en akse, noe som gjør det vanskelig å utføre mange manøvrer rent. De fleste rimelige joysticks bruker denne typen grepsbelastning, men implementeringen kan variere betydelig. De mest praktiske senterlastende joystickene er kanskje Logitech-enhetene – de har en litt jevnere og mer forutsigbar bevegelse enn de rimelige Saitek- og Thrustmaster-enhetene. Håndtaksvandringen til Logitech-joystickene er imidlertid liten, noe som reduserer fordelene med bedre håndtakskraft, og mekanikken er dårligere enn konkurrentene når det gjelder holdbarhet.


Saitek-produkter utmerker seg ved at håndtakets lastemodul er fjernet fra dem. En sentreringsfjær er plassert på håndtaket, som støter mot en plastplate (på X52 Pro-modellen - metall). Men dette systemet, mer designet for en ekstern effekt, er i det hele tatt noe mindre praktisk enn konkurrentene, på grunn av stort tilbakeslag og noen ganger manifestert "biting" av stammen med en ring.


Det beste sentrale lastealternativet blant eksisterende produksjonsmodeller er utformingen av Thrustmasters nåværende flaggskipmodell, HOTAS Warthog. Belastningen er basert på en senterfjær, men ytterligere fire små fjærer gjør det mye lettere å passere midtposisjonen - et typisk "sårt sted" med et krafttrinn for dette opplegget for implementering av kraft på håndtaket.

Fordelene og ulempene ved aksialt adskilt belastning er direkte motsatt av den sentrale belastningen. Siden med denne implementeringsmetoden er håndtakets slag strengt langs aksene koblet med mindre innsats enn i mellomposisjoner (siden i dette tilfellet motstanden til fjærene overvinnes bare på en akse), er det lett å "blindt" utføre manøvrer som krever påføring av innsats bare langs én akse (for eksempel "loopback"). Men på grunn av den relativt lette bevegelsen av håndtaket strengt langs en akse, er det vanskeligere å manøvrere nøyaktig rundt den sentrale posisjonen, og det er vanskeligere, jo høyere kraft fjærene har - håndtaket prøver hele tiden å følge banen med minst motstand.


Generelt, til tross for noen ulemper, ser separat lasting noe å foretrekke, men samtidig er det ønskelig at kraften på håndtaket ikke er for stor - ellers blir små manøvrer nær den sentrale posisjonen til håndtaket til tortur. Men det er ikke mange modeller med separat lasting. Umiddelbart husker jeg bare de relativt utilgjengelige styrespakene til CH Products i Russland, den allerede nevnte budsjett SpeedLink SL-6640 Black Widow (kopierer CH-håndtakslastingssystemet), og det tidligere flaggskipet til Thrustmaster-joystick-linjen, HOTAS Cougar. Dessuten har Black Widow en ekkel elektronisk fylling (som faktisk resten av styrespakene til denne produsenten), og fjærene til HOTAS Cougar er så alvorlige at for meg personlig var manøvrering i nær-null-sonen tortur ( men det er også folk som anser slik stivhet for å være standarden).

Programvare

Å forstå andres profil er ikke enklere enn å lage din egen, og det er ikke et faktum at andres vil passe deg personlig.
Folkevisdom


Personlig er jeg en sterk tilhenger av prinsippet om "én knapp - en handling", men jeg er fortsatt klar til å innrømme at det i noen tilfeller, spesielt på enheter med et lite antall knapper, er nyttig å henge en makro på en tast eller tilordne en knapp som Shift, mens du holder nede resten av knappene kan utføre en alternativ funksjon til normal trykking. Dette tillater programvaren for programmering av joystick-funksjoner hvis den er utviklet av enhetsprodusenten og er kompatibel med en bestemt modell.

Billige styrespaker produsert av kontorer som ikke er en del av de "tre store" (Logitech, Saitek, Thrustmaster) med CH-selskapet, som har sluttet seg til det, har nesten aldri proprietære verktøy for programmeringsfunksjoner.



Av de ovennevnte førstelagsprodusentene har CH og Thrustmaster den mest avanserte og funksjonelle programvaren (selv om det ikke er den enkleste å lære alle dens evner). Programvaren til disse selskapene støtter ikke bare remapping av knapper og makroopptak, men også skripting og kombinasjon av flere enheter som støttes av programvaren til en enkelt virtuell joystick. Men for Thrustmaster, den nye proprietære programvaren T.A.R.G.E.T. (Thrustmaster Advanced pRogramming Graphical Editor) er kun tilgjengelig for HOTAS Cougar, HOTAS Warthog og T.16000M joysticker, og det eldre Thrustmapper-verktøyet, som er mer beskjedent i funksjoner, støtter ikke resten av selskapets nåværende enheter.



Linjene med Saitek- og Logitech-joysticker er fullt kompatible med proprietære verktøy for programmeringsfunksjoner (selv om platen med programvaren ikke er inkludert, kan profileringsverktøyet lastes ned fra produsentens nettside), men programmeringsalternativene er mer beskjedne. Det er kun nøkkeltilordning og makrooppretting som er tilgjengelig, pluss (i det minste for Saitek) noen ekstra akseinnstillinger.

Det er umulig å ikke merke en ekstremt hyppig feil under installasjonen av SST (Saitek Smart Technology), når prosessen når slutten, men ikke vises i listen over Smart Technology-programmer. Måten å løse dette problemet på er enkel, men på ingen måte åpenbar: du må pakke ut (for eksempel ved å bruke WinRAR) innholdet i distribusjonssettet i en egen mappe og kjøre installasjonen på nytt fra den, ikke fra hovedinstallasjonsfilen , men fra en av de lokaliserte språkpakkene - etter det er problemer med installasjonen løst.

Hvis du virkelig ønsker å få funksjonaliteten til knappeprogrammering, men enheten ikke er utstyrt med den aktuelle produsentens programvare, kan noen av disse funksjonene kjøpes ved å bruke universelle tredjepartsverktøy (for eksempel JoyToKey eller SVMapper).

Objektive vurderingsmetoder

En ellipse er en sirkel innskrevet i en to ganger fire firkant.
Brakkeaforisme


Over var det mange bokstaver om ulike parametere for styrespakene. Men hvordan kan du generelt bestemme kvaliteten på arbeidet med elektroniske innmat? Dette er ganske mulig i et hjemmemiljø: du trenger bare to enkle programmer som ikke krever installasjon - JoyTester2 og FreqMeter. Du kan ta dem for eksempel her.

Ved å bruke JoyTester2-verktøyet er det fullt mulig å vurdere kvaliteten på den elektroniske (og delvis mekaniske) fyllingen: tilstedeværelsen av "døde soner", følsomheten langs aksene, lineariteten til responsen. For aksene til kontrollhåndtaket, når de måler, prøver de tradisjonelt å "tegne" en divergerende spiral med sirkulære bevegelser av håndtaket, aksene til pedalene og roret beveger seg ganske enkelt for hele arbeidsslaget.

Her er noen eksempler på arbeid med programmet:


Skjermbildet viser resultatene oppnådd ved å kjøre den rimelige Genius MetalStrike 3D-joysticken. Hva kan sies fra disse dataene?

Det er tydelig fra presisjonstallene i nedre høyre hjørne at enheten bruker en 8-bits kontroller – joysticken har 256 tellinger per akse. Indikatoren er praktisk talt minimal for moderne styrespaker, men i prinsippet tilstrekkelig for pilotering i ethvert spill med god kontrollerytelse og normal mekanikk.

Med kontrolleren er situasjonen ikke ideell, selv om den ikke er katastrofal, noe som er ganske tydelig synlig fra spiralen tegnet med håndtaket. Skarpe brudd nær nullposisjonene til aksene indikerer tilstedeværelsen av døde soner i disse områdene, og overfloden av nesten rette segmenter med overgangsvinkler mellom dem indikerer en lav frekvens av aksespørring (som senere ble bekreftet ved å kjøre FreqMeter-verktøyet, som viste et resultat på bare 27 meningsmålinger per sekund) ... Fra de gode nyhetene: slaget på håndtaket som helhet tilsvarer slaget til sensorene (det er ikke åpenbart på den "fremmede" grafen, men når du tegner dine egne sirkler, blir det lagt merke til bokstavelig talt "på maskinen"), og responsen er ganske lineær.

Tilstedeværelsen av "døde soner" kan avsløres ved ganske enkelt å observere det tegnede bildet under testen: hvis håndtaket allerede er avvist, og korset fortsatt er i midten, er det en dødsone. Dødsonen kan enten være "elektronisk", som er en feil i fastvaren til enhetskontrolleren, eller mekanisk, uttrykt i form av fri bevegelse av håndtaket (pedaler, trekkspak, etc.) nær den sentrale posisjonen. Nesten alle serielle enheter har et lite mekanisk tilbakeslag: presis mekanikk, som forhindrer utseendet, er for dyrt. Så tilbakeslag opp til ca. 5 mm på toppen av RUS for serielle enheter er ikke en forbrytelse. Men hvis det mekaniske tilbakeslaget på den "lange armen" overstiger 1 cm (som for eksempel i Saitek Cyborg X / F.L.Y.5 langs Y-aksen), bør du tenke veldig godt på om det er tilrådelig å kjøpe en slik enhet.


Men unnskyld meg, jeg er litt distrahert. La oss gå tilbake til JoyTester2. I skjermbildet ovenfor ser vi ytelsen til «storebroren» til MetalStrike 3D-modellen – Genius MetalStrike FF-joysticken med tilbakemeldingsmekanisme. Jeg tror at temaet for krafttilbakemeldingsdriftens påvirkning på kontrollnøyaktigheten kan betraktes som avdekket uten ytterligere forklaringer: dette fly det er forbudt! Årsaken her er imidlertid ikke så mye i nærværet av en tilbakemeldingsmekanisme som sådan, men i kvaliteten på implementeringen (mer presist, fraværet av en slik) - på Saitek EVO Force eller Logitech Force 3D Pro FFB-joystickene, kontrollinterferens er også merkbar, men resultatet er mye mindre trist.


I dette skjermbildet, som tilhører "pennen" til Saitek X52 Pro-joysticken, trekkes oppmerksomheten mot de diamantformede konturene av spiralen - en klar indikasjon på ikke-lineariteten til responsen. Dette betyr at responsen til sensorene på den samme avbøyningsvinkelen til håndtaket er forskjellig i forskjellige deler av slaget. Denne ulempen kan være alvorlig i manøvrerbar luftkamp, ​​selv om den ikke er kritisk i andre situasjoner.

Når det gjelder resten, kan vi notere en ganske anstendig nøyaktighet på 1024 tellinger for hver akse i RUS, som tilsvarer en 10-bits kontroller (1040 tellinger i skjermbildet, fordi noen ganger blir JoyTester litt forvirret når det gjelder å bestemme nøyaktigheten), og fraværet av døde soner ved nullposisjonene til aksene. Men feilene til mekanikken med en sentral belastning er også synlige, forverret av en liten innsats på håndtaket: håndtaket viser ikke det minste ønske om å gå strengt langs aksen - hjørnene på "diamanten" faller ikke nøyaktig på linjen til aksene.


Dette skjermbildet viser den samme Saitek X52 Pro, men etter knelengdebehandling i henhold til "Condor-metoden" (Kondor - forfatterens kallenavn den enkleste endringen eliminerer ikke-lineariteten til Saitek X52 og X52 Pro RSS-aksene).

Bortsett fra den ikke altfor korrekte spiralformen (armene er skjeve, det får skylden) og mekanikk med sentralbelastning av typen "stangplate", tynget av mekanisk spill, i nær-null-sonen, som ikke tillater tegner eksakte sirkler (med et veldig mykt slag, det er en ganske hard overgang gjennom sentral posisjon), er bildet nesten perfekt.

Generelt bør man tenke på en alvorlig endring av serielle joysticker ikke tidligere enn neste stadium av sykdommen med flysimulatorer. Jeg beskrev den samme modifikasjonen av Saitek X52 / X52 Pro bare fordi gode enheter generelt led mye på grunn av utviklernes feil, og elimineringen av deres største ulempe utføres på kneet i løpet av maksimalt en halv time.

På slutten av beskrivelsen av egenskapene til JoyTester2 vil jeg demonstrere et bilde fra kategorien "the horrors of our town". Hvis du fra de tidligere presenterte listene bestemte deg for at Genius MetalStrike FF er toppen av et operativt mareritt, så tok du feil.


På arenaen til sirkuset vårt - SpeedLink SL-6630 Cougar, i en person har den nesten alle mulige mangler ved joysticken på terminalstadiet (unntatt kanskje ikke-lineariteten til svaret - andre "jambs" gjør det rett og slett ikke mulig å evaluere denne parameteren). Du kan observere en uhyrlig lav samplingshastighet av aksene, fastkoblede døde soner i nesten null-posisjoner, en avvik mellom arbeidsslaget til motstandene og håndtaket, og i tillegg - den tøffeste proprietære driveren, som til tider forsterker følsomhet (under standard Windows-driver var oppløsningen 256 posisjoner per akse, men dette påvirket ikke den absolutte umuligheten av flykontroll). For rettferdighetens skyld noterer jeg meg at elektronikken til de andre SpeedLink-joystickene jeg testet, selv om de var langt fra referansen, ikke en gang var i nærheten av å ligge ved siden av dette marerittet.

Det andre programmet for å evaluere kvaliteten på styrespakene, FreqMeter, lar deg omtrent bestemme den reelle frekvensen til aksene som polles av enhetens egen kontroller, og spiller generelt en hjelperolle. En omtrentlig idé om frekvensen av datapolling kan fås fra form av grafer i JoyTester2 (som ble vist i det første eksemplet), men FreqMeter lar deg gjøre dette mer nøyaktig.

Prinsippet for drift av FreqMeter er veldig enkelt: en av enhetsaksene er valgt, målingsstartknappen klemmes, hvoretter regulatoren for den målte aksen (siden prøvetakingsfrekvensen kan måles langs hvilken som helst av aksene, uttrykket " håndtaket beveger seg” eller lignende er feil) beveger seg aktivt i forskjellige retninger. Mens knappen trykkes inn, oppdager verktøyet det faktiske antallet endringer i akseposisjonen mottatt fra kontrolleren. Når knappen slippes, vises gjennomsnittlig antall avstemninger per sekund for måletiden. Som et resultat oppnås et mer eller mindre realistisk bilde, som regel svært langt fra 125 eller 1000 avstemninger per sekund i henhold til USB-grensesnittspesifikasjonene.

Resultatet er ikke helt nøyaktig - den målte pollingfrekvensen kan trygt betraktes som bare minimumsresultatet som kontrolleren er i stand til. Derfor er det tilrådelig å utføre målinger flere ganger: det største oppnådde resultatet vil være nærmest det reelle potensialet til kontrolleren.

I prinsippet, som praksis viser, er 50 eller til og med 40 meningsmålinger per sekund ganske nok til å fly et fly uten ubehag - "ved øyet" vil du neppe bestemme forskjellen mellom 50 og 500 meningsmålinger per sekund. Høyere verdier vil selvfølgelig varme sjelen, men hendene på joysticken (eller føttene på pedalene) vil ikke føle denne forskjellen. Men indikatorer under 30 målinger per sekund ifølge FreqMeter-målinger indikerer allerede ubehaget ved kontroll fra en enhet som viste et slikt resultat, og med styrespaker som viste under 20 målinger per sekund (som for eksempel SpeedLink SL-6630 Cougar nevnt ovenfor ), er det umulig å fly i prinsippet - på tastaturet er dette mye mer effektivt.




Det er praktisk talt ingenting annet å beskrive om dette verktøyet, jeg vil bare gi deg et par skjermbilder: det første - fra Genius MetalStrike 3D-joysticken, det andre - fra Saitek X52 Pro.

Tenk selv, bestem selv
Å ha eller ikke å ha.


Nå vil jeg si min mening om spesifikke modeller og deres produsenter. Selvfølgelig later jeg ikke som om min mening er den ultimate sannheten, men gitt det ikke så store utvalget av styrespaker, hvorav de fleste har gått gjennom hendene mine, tror jeg at det ikke vil være overflødig.


La oss starte med det faktum at jeg ikke kan anbefale å kjøpe produktene til selskaper som Trust (ikke å forveksle med Thrustmaster), SpeedLink (det eneste unntaket er Black Widow-modellen, men den passer bare for de som har separat lasting av håndtaket langs aksene er viktigere enn den generelle funksjonaliteten og kvaliteten på elektronikk ) og andre Sweex eller HAMA.


Genius har ikke gått langt fra disse produsentene. Den eneste modellen av dette selskapet som jeg kan anbefale til brukere for hvem det er viktigere å spare noen hundre rubler enn bedre kontrollkomfort, er MetalStrike 3D, den yngste modifikasjonen i MetalStrike-linjen. Designet og mekanikken til denne serien viser trassig funksjonene til Saitek Cyborg EVO-joysticken, men elektronikkkvaliteten til Genius-joystickene når den ærlig talt ikke: kontrollerens bitdybde er lavere, det er døde soner i nesten nullposisjoner, og aksen polling rate er lav. De eldre modellene av denne linjen skiller seg bare ut i unødvendige ubrukelige justeringer (og en "skjev" tilbakemeldingsstasjon i den tilsvarende modellen), men de er betydelig dyrere. Men nå er det bare den trådløse versjonen av denne styrespaken som er i produksjon med en pris som slett ikke forårsaker forbrukerkløe, og andre modeller er bare rester av tidligere forsyninger.

Modeller av den gamle Genius Flight2000-linjen bør ikke betraktes som et kjøpsalternativ i det hele tatt: selv før de ble overført til USB-grensesnittet, var ryktet til "joysticks med bokstaven L" godt forankret i hodet til virtuelle piloter. Selv om mange startet med en penny F-16 (og jeg er intet unntak - han levde forresten nøyaktig to uker før det mekaniske havariet), og senere byttet til mer avanserte modeller, ville det være mye bedre å spare disse kronene ved å kjøpe noe mer anstendig med en gang.


Yngre modeller fra de mest anerkjente produsentene, som Thrustmaster USB Joystick eller Logitech Attack 3, bør forkastes fordi de har fullstendig utilstrekkelig funksjonalitet for full bruk i realistiske flysimulatorer (selv om de er ganske nok for arkadeflyere).


Som et resultat, som et budsjettalternativ, ser Logitech Extreme 3D Pro-joysticken ut til å være optimal når det gjelder pris, ergonomi og funksjonalitet - den er den rimeligste blant modellene til seriøse produsenter med anstendig funksjonalitet og har ingen ulemper klart uttrykt. i form fersk ut av esken. Den største ulempen er den relativt lave overlevelsesevnen, både av motstander og mekanikk. Men som den første joysticken har den få konkurrenter, og ingen av dem kan skryte av så sofistikert ergonomi.


Denne styrespaken har også en analog med force feedback - Logitech Force 3D Pro. Modellen er allerede utgått, men enkelte steder kan du fortsatt finne rester av tidligere leveranser på salg. Når det gjelder kvaliteten på tilbakemeldingsimplementering, funksjonalitet og ergonomi, er modellen veldig behagelig, og til prisen er den relativt rimelig. Ulempene, i tillegg til levetiden, kan tilskrives den svært lille helningsvinkelen til håndtaket langs X-aksen - selv et lite avvik til siden fører til betydelig rulling av maskinen. Men nå er det eneste alternativet med en fullverdig FFB til en pris som er overkommelig for de fleste brukere - Genius MetalStrike FF - merkbart dårligere i kvaliteten på tilbakemeldingsimplementering, mye dårligere i kvaliteten på elektronikk og har ikke proprietær programvare for programmeringsfunksjoner.


Hvis du vil ha en rimelig joystick for å leve lenger, men ikke vil betale for mye, kan du velge Thrustmaster T.Flight Stick X. Denne modellen er ikke dårligere enn Logitech Extreme 3D Pro-joysticken i funksjonalitet (bortsett fra fraværet av proprietær programvare for programmeringsfunksjoner) og er nær den når det gjelder bekvemmelighet.


Også, som et budsjett, men relativt pålitelig alternativ, kan du vurdere Saitek Cyborg V.1 Stick - den koster mindre enn Logitech Extreme 3D Pro, men har samtidig halvparten av knappene (knappene er imidlertid ikke like kritiske som aksene - og det er paritet i dem) ... Men den dyrere Cyborg FLY5 kan neppe anbefales å kjøpe: den sammenleggbare designen til denne modellen har ført til utseendet til virkelig monstrøse mekaniske tilbakeslag, og prisen etter "rebranding" av Cyborg X til Cyborg FLY5 har vokst til en nivå som ærlig talt er utilstrekkelig for funksjonene til enheten.

Saitek Aviator-seriens modeller, sammenlignet med den første, allerede utgåtte, joysticken under dette navnet, byttet ut funksjonalitet uten sidestykke for en relativt billig en-komponent enhet (tre uavhengige moduser for 12 knapper - fire på RUS og fire to-posisjoner på base - ga enorme muligheter for tildelingskommandoer) for kompatibilitet med konsoller. Utvekslingen, etter min mening, viste seg å være ulik. Hvis den rike funksjonaliteten på den første versjonen av styrespaken gjorde det mulig på en eller annen måte å tåle middelmådig ergonomi, nå, selv for å spille på en TV-set-top-boks, ser den nevnte Thrustmaster-modellen ut til å være et bedre kjøp. Bare kompatibilitet kan helles til "Aviator" en av modifikasjonene med Xbox 360 (T.Flight Stick X er kun kompatibel med PS3).


For en dyrere, men mer holdbar og nøyaktig løsning, bør du vurdere Thrustmaster T.16000M. Imidlertid er det mange klager på denne modellen - fra ufullkommen ergonomi til "sparing på fyrstikker" (for eksempel, i stedet for taktknapper, brukes billigere, på en gummimembran).

Prisen på denne styrespaken er også ærlig talt overpriset på bakgrunn av modeller med lignende funksjonalitet. Tatt i betraktning at engroskostnaden for den tredimensjonale Hall-sensoren Melexis MLX90333 brukt i T.16000M er omtrent tre dollar, og i designen sparte de til og med på knapper, så bør prisen logisk nok ikke avvike vesentlig fra andre styrespaker på lignende nivå. - den samme T.Flight Stick X, for eksempel.

Mulighetene som tilbys av T.16000M tillater oss imidlertid ikke å droppe den fra listen over anbefalte kjøpsalternativer: mer avanserte modeller er minst dobbelt så dyre, og rimeligere joysticker med lignende funksjonalitet er mye mindre presise i kontroll og ikke så slitesterk.


Det neste nivået av anbefalte modeller når det gjelder pris og funksjonalitet er de relativt rimelige, men svært avanserte HOTAS-settene fra Saitek: X52 og X52 Pro.

Strukturelt sett er modellene veldig nærme, men i Pro-versjonen er mange mindre feil rettet opp, som gjorde livet vanskelig for eiere av en vanlig X52. Av de typiske sårene på X52 som ikke irriterer eierne av X52 Pro, kan vi notere fraværet av å "falle av" av RUS når datamaskinen er slått på (på X52 behandles den ved å koble fra og koble til kabelen igjen mellom RUS og gasspådrag), normal drift av musehjulemulatoren (på X52 fungerer den bra hvis gjennom tider), mindre ikke-linearitet av RSS-aksenes respons, et mer praktisk RSS-lastesystem (tradisjonelt sentralt, men med en andre kompensasjonsfjær), en mer praktisk plassering av LCD-skjermen på gasskontrollen, samt en rekke mindre endringer. Forskjellene er i det store og hele ikke grunnleggende (selv om det generelt er mer behagelig å fly på X52 Pro), men beløpene på prislappene varierer med nesten halvannen gang.

Disse enhetene er ikke ideelle (veldig lette, nesten vektløse, den sentrale belastningen av grepet er flott for nøyaktig sikting, men aerobatikken er ganske "skitten", noe som forverres av ikke-lineariteten til responsen), men i form av kombinasjon av pris og funksjoner, de har rett og slett ingen like. I moderne luftfartssimulatorer med et stort sett med kontrollerbart utstyr ombord, har disse modellene praktisk talt ikke noe alternativ: de billigere «enhånds»-joystickene i disse spillene mangler i den grad funksjonalitet, og flaggskipet HOTAS-settene fra de «tre store»-produsentene med lignende evner er utenfor evnene til de fleste piloter.

Til slutt kan man ikke annet enn å si noen ord om de tre store HOTAS-settene: Logitech Flight Control System G940, Saitek X-65F og Thrustmaster HOTAS Warthog. Alle tre modellene er ganske nærme i pris, og hver har sine egne egenskaper som kan lokke en viss del av kontingenten av virtuelle piloter som ikke er begrenset i midler.


På siden Logitech Flight Control System G940 den rikeste leveringspakken, inkludert separate luftpedaler, force feedback for kontrollspaken, og prisen er litt lavere enn konkurrentene. Rivetterne vil også huske at dette er den eneste storskala joysticken som bruker lagre i mekanikk (riktignok bare i RUS-opphenget).


Ja, de inkluderte pedalene er ærlig talt svake (riktignok med en ganske pålitelig design) og er dårligere i bekvemmelighet enn alle som selges separat - men til G940-prisen er de en gratis applikasjon på bakgrunn av analoger, og til slutt er de det. ikke verre enn en "twist".


Men tilbakemeldingsdriften er ganske grei. Selv om den legendariske Microsoft Sidewinder Force Feedback 2, som fortsatt jaktes på av kunstflyvningsesteter på nettauksjoner, når den ikke, er den fortsatt implementert generelt bedre enn massemodeller av joysticker med tilbakemelding.


Saiteks toppmodell, X-65F, er tydeligvis ikke for alle. Den har noe mindre vellykket ergonomi sammenlignet med begge konkurrentene i det øvre segmentet (selv om det ikke gir alvorlig kritikk), men det viktigste er en veldig uvanlig fast betjeningsknott på strekkmålere.

Nøyaktigheten av kontrollen er sikret av en virkelig kirurgisk, og responsen på den påførte innsatsen er bokstavelig talt lynrask, noe som er fordelen med begge strain gauge-sensorene (det er ingen mekaniske bevegelser av håndtaket, som også tar tid) , og selve elektronikken (en veldig høy reell hastighet for skanning av aksene). Graden av følsomhet til lastcellene kan justeres innen det bredeste området separat for hver av de tre aksene (RUS- og "twist"-aksene), slik at den optimale lasten for dem selv velges av både elskere av et vektløst håndtak og de som er misfornøyd med HOTAS Cougar for å være for myk - et slikt utvalg av kraftvariasjoner er ikke i stand til å gi ingen klassisk joystick.

Men bare en født kirurg kan bruke alle egenskapene til denne skalpellen: det er vanskelig for bare dødelige å kontrollere hånden nøyaktig nok - og strekkmålere registrerer tydelig den minste innsats, inkludert tilfeldige avvik i en unødvendig retning og til og med en endring i helningen av overflaten som joysticken står på.

I tillegg har denne enheten en feil med å ikke gjenkjenne aksen til venstre "halvdel" av delt gass i mange flysimulatorer (kuren for denne feilen er beskrevet her).


Til slutt Thrustmaster HOTAS Warthog. Enheten er en nesten eksakt kopi av gasskontrollspaken og gasshåndtaket (inkludert bryterbasen) til angrepsflyet A-10C Warthog. Jeg har ikke kommet over noen annen seriell enhet som er like imponerende ved første øyekast, som gir inntrykk av en seriøs, pålitelig og autentisk ting - selv HOTAS Cougar hviler her.

Andre parametere skuffer ikke: ergonomien er i høyden, nøyaktigheten er uoverkommelig, innsatsen på håndtaket er det beste det sentrale lasteopplegget kan tilby, programvarefunksjonene er veldig brede, og til og med stramme knapper skaper effekten av et autentisk militær enhet.

Men det er flekker selv på solen, og enda mer på den serielle joysticken. Kontrollknappen har et lite tilbakeslag (inkludert på grunn av den fysisk fraværende "vridningen" i den), programvaren er ennå ikke fullstendig feilsøkt, T.A.R.G.E.T. Det kan knapt kalles intuitivt, og med tidlige versjoner av fastvare var det hyppige tilfeller av plutselig feil på RUS- eller RUD-enheter.

Og når det gjelder penger, er dette det dyreste alternativet: i tillegg til at selve HOTAS Warthog er den dyreste serielle joysticken, krever det sterkt kjøp av separate pedaler, fordi den har verken en vri (som Saitek X-65F), eller en rocker (som for eksempel den gamle Saitek X45), eller inkluderte pedaler (som Logitech G940). Å bruke en slik enhet uten pedaler er en forbrytelse som ligner på å kjøpe en Rolls-Royce og deretter betjene den i en "garasjetjeneste" med væskefylling fra KAMAZ (også besparelser, ikke sant?).

Etterord

Faktisk er de perfeksjonistiske guruene nevnt i innledningen bare delvis feil: selv om det fortsatt er fullt mulig å bruke ut-av-boksen joysticker til det tiltenkte formålet (riktignok ikke alle, selv om absolutt ubrukelige unntak er ganske sjeldne), men ideelle enheter forlot aldri samlebåndet.

Hovedproblemet til alle serielle enheter er mekanikken, som ikke sikrer fravær av tilbakeslag. Men en upåklagelig mekanisk del (stål, lagre, laserskjæring, fresing og andre herligheter som ikke er billige å produsere) ville dramatisk hevet prisen på selv de dyreste joystickene. Elektronikken, ære til fremgangen, har allerede blitt brakt i tankene av de ledende produsentene (bortsett fra aktiv bruk for å spare billige potensiometre i de yngre modellene), selv om det noen ganger skjer irriterende punkteringer som ulineariteten til Hall-sensorene hos Saitek .

Jeg vil tro at de beskrevne nyansene til joysticks generelt og av forskjellige seriemodeller spesielt vil tillate lesere å ta et informert valg, og trekke seg tilbake til betinget akseptable ulemper på grunn av fordelene som ser ut til å være viktigere.

Videospill er en av de mest populære formene for underholdning og rekreasjon. Nå er det nesten umulig å finne en ung mann som aldri har spilt dataspill. Og hvis det er etterspørsel, så er det tilbud. Dusinvis av spill slippes hvert år og. Blant enhetene designet for å gjøre spillet enda mer komfortabelt, er de vanligste styrespaker.

I moderne spill er disse enhetene mye mer praktiske enn tastaturet. Hyggelig arrangement av knapper, bestemmelse av posisjonen til joysticken i tredimensjonalt rom, vibrasjon lar deg fordype deg fullt ut i spillverdenen.

De relativt nye styrespakene fungerer ut av esken, det vil si at de kan brukes umiddelbart etter at de er koblet til. Men det finnes også spesielle modeller som krever tilpasning. For eksempel krever GameCube og N64 joystick kalibrering før bruk. I denne artikkelen vil vi fortelle deg, hvordan sette opp joystick i Windows 10... På tidligere Windows er denne prosedyren ikke annerledes.

Vi skal gjennomføre kalibrering av joystick Xbox One. Det spiller ingen rolle hvilken kontroller du har. Kalibrering av joysticks for spill forskjellige modeller er ikke forskjellige.

Sette opp spillkontrolleren

Windows har en innebygd programvare for joystick-kalibrering... Åpne Kontrollpanel, gå til Maskinvare og lyd, Enheter og skrivere og finn kontrolleren din der.

Vær oppmerksom på at du må finne joysticken, ikke dens trådløse adapter. Høyreklikk på den og velg "Spillkontrollerinnstillinger".

I vinduet som åpnes, klikk "Egenskaper" og deretter - "Alternativer". Velg nå "Calibrate" og en "Device Calibration Wizard" åpnes som vil veilede deg riktig justere joysticken... Hvis du feilkalibrerte enheten ved et uhell, klikker du på "Gjenopprett" for å returnere den til sin opprinnelige tilstand.

I veiviservinduet klikker du på "Neste" for å starte konfigurasjonen. Det første trinnet er å konfigurere venstre tommelfinger. Pass på at den er i midten og trykk på en hvilken som helst knapp på kontrolleren (som "A") eller "Neste" i veiviseren.

Vri deretter venstre styrespak i alle hjørner én etter én (scroll den) og trykk på en hvilken som helst tast på gamepaden. For å se hvilke verdier joysticken sender til datamaskinen, merk av for "Vis rådata".

Sett venstre tommelfinger tilbake til det opprinnelige midten og gå videre til neste trinn.

Det neste vinduet måler Z-aksen. På Xbox One styres denne aksen av LT- og RT-utløserne på baksiden av kontrolleren. Trykk på venstre og høyre utløser i rekkefølge for å oppnå hele området fra 0 % til 100 %. Når du har gjort dette, trykk på en hvilken som helst annen knapp på styrespaken.

Rotasjon langs X- og Y-aksene utføres ved å flytte høyre tommelfinger. Flytt kontrollhåndtaket helt til venstre og deretter til høyre, og juster dermed X. Skyv det deretter opp og ned for å kalibrere Y-aksen.

Klikk "Fullfør" for å fullføre styrespakinnstilling... Klikk på "Apply" i vinduet for kontrolleregenskaper.

Utfall

Joystick-kalibrering i Windows bidrar til å forbedre kvaliteten på interaksjonen mellom datamaskinen og spillkontrolleren. Hvis du merker at gamepaden din går langsommere, juster den i henhold til instruksjonene ovenfor. Lykke til.

Overskrift: