Bildekorrigering i LAB. Om fargerom

Med denne artikkelen starter jeg en serie pedagogiske artikler om praktisk retusjering og bildeetterbehandling. Til tross for at dette er den første artikkelen i serien, ville jeg ikke starte med noe veldig enkelt. Jeg vil gjerne komme inn på et tema som man ikke så ofte møter på Internett eller på kurs. Og emnet for denne artikkelen vil være behandling portrettfotografering, skutt i ørkenen, i LAB-fargerom. Artikkelen vil dekke emner som arbeid med kurver i LAB-rom, farge- og tonekorreksjon, arbeid med masker, lage kryssvalg og arbeid med smarte objekter.

Innledning og problemstilling

Så la oss begynne! Dette bildet er egentlig et "turbilde" tatt inn automatisk modus på et enkelt Pentax K-x-kamera i automatisk modus med et Pentax 18-55mm F/3.5-5.6 AL-settobjektiv i JPEG-format (opptaksparametere: 1/1000s, f/9.0, ISO 200, 18mm).

På mine egne vegne vil jeg umiddelbart merke at Pentax-automatikken fungerte ganske bra: det er ingen åpenbare overeksponeringer eller blokkeringer i svart på bildet, det vil si at det ikke er områder med fullstendig tap av informasjon, på den annen side, bildet ser falmet ut, flatt og formidler verken stemningen eller lyset, verken farge eller romvolum. Vi vil bekjempe disse manglene under behandlingen.

Forberedende øyeblikk

La oss starte med kampen mot kromatisk aberrasjon, vignettering og linseforvrengning. La oss bruke filteret Filtre -> Linsekorreksjoner, fordi... Kameraet og objektivet er ganske populært, filteret vil fungere perfekt i automatisk modus.

Nå som vi har kompensert for manglene i optikken er det ett lite skritt igjen, og hovedarbeidet kan begynne.

Ved å bruke healing Brush, Spot Healing Brush eller Patch Tool fjerner vi rusk i rammen: støvflekker på matrisen, noen ubehagelige detaljer i sanden osv. Det viktigste på dette stadiet er Sørg for at teksturen til sand blir ikke utvasket og at detaljene ikke begynner å gjenta seg.

Når dette siste forberedende trinnet er fullført, vil vi gå videre til farge- og tonekorrigeringer.

Vi vil jobbe i LAB-rom (selvfølgelig kan en lignende effekt oppnås i RGB-fargemodellen, men praksis viser at for sterke korreksjoner og et renere resultat, er det bedre å skille arbeidet fullstendig med lysstyrke og farge) og 16-bit modus (for mykere fargeoverganger og for å unngå posterisering med sterke lysstyrkekorreksjoner).

Prinsippet om å konstruere en LAB fargemodell i et nøtteskall

La oss bytte til 16-bits modus: Bilde -> Modus -> 16 biter/kanal, og til LAB-fargemodellen: Bilde -> Modus -> Labfarge. Jeg vil gjerne trekke oppmerksomheten din til det faktum at for å oppnå det høyeste kvalitetsresultatet, er det bedre å gjøre dette i nøyaktig denne sekvensen.

For de som ennå ikke er kjent med prinsippet om å konstruere LAB-fargemodellen, vil jeg si at i LAB, så vel som i standard (og sannsynligvis den mest kjente for fotografer) RGB-modellen, består bildet av tre kanaler. Men i motsetning til RGB-modellen, hvor R, G, B kanaler i hovedsak er dette noe som ligner veldig på svart-hvitt-versjoner av originalbildet, som om fotografiet ble tatt på svart-hvitt-film ved hjelp av fargefiltre (henholdsvis rødt, grønt og blått i LAB-modellen, alt informasjon om); lysstyrken til bildet er inneholdt i lysstyrkekanalen (lysstyrke), og fargeinformasjon er i kanalene "a" og "b".

Kanalene "a" og "b" vises som bilder med lav kontrast, nær middels grått, som er null/startreferansepunktet. Kanal "a" inneholder informasjon om fargeoverganger fra cyan-grønn til rød, og kanal "b" inneholder informasjon om fargeoverganger fra blå til gul. Dermed kan en analogi trekkes mellom kanalene "a" og "b" og arbeid med Hvitbalanse-glidebryterne ( fargetemperatur) og Tint (nyanse) i RAW-omformere: for eksempel, jo lenger til venstre hvitbalanse-glidebryteren er, jo svartere er bildet av kanal "b", jo blåere bildet, jo lenger til høyre er Hvitbalanse-glidebryteren, jo lysere bildet av kanal "b", det gulere bildet.

Praktisk fotoretusjering. Behandlingsalgoritme og dens konstruksjon

Den generelle behandlingsalgoritmen vil være som følger: i begynnelsen vil vi håndtere lysstyrken og kontrasten til hele fotografiet, deretter vil vi jobbe med detaljene og forbedre volumet av objekter, og på slutten vil vi jobbe med farge: vi vil øke metningen og legge til flere nyanser - "strekk / akselerere" kontrastfarger. Jeg vil merke meg at når vi legger til ytterligere volumer, vil vi ikke male noe med en pensel, noe som betyr at behandlingen vår vil være rask og så naturlig som mulig.

På grunn av det faktum at det er en person på fotografiet, som også er det minst opplyste objektet, vil vi betinget dele behandlingen i to deler: i det første trinnet vil vi behandle bakgrunnen uten å berøre personen som blir portrettert, og ved for det andre vil vi behandle modellen (det handler bare om at dette er den eneste måten resultatet vårt kan være effektivt og samtidig opprettholde den generelle naturligheten og den organiske naturen til rammen.)

Liggende tonekorreksjon

Så i rekkefølge. La oss starte med å returnere kontrasten til lavkontrastbildet vårt - kall opp Curves-justeringslaget og, veiledet av histogrammet (eller hold Alt-knappen mens du flytter glidebryterne), still inn de svarte og hvite punktene i Lightness-kanalen slik at bildet vårt blir full kontrast.

Generelt ble det umiddelbart merkbart bedre, men personen på bildet ble veldig, veldig mørk, så vi vil ikke "pine" ham under videre behandling av landskapet, for nå vil vi dekke ham med en svart maske og gå tilbake til ham seinere.

Forresten, det vil være veldig enkelt for oss å lage en maske i form av en modell etter slik behandling: vi tar lysstyrkekanalen vår som en maskemal (etter at vi brukte kurvene, ble den høykontrast), bruk det som en maske til vårt eneste lag med kurver og la oss fullføre det.

Alt+klikk på den resulterende masken for å se den, bruk Levels og øk kontrasten slik at personen på bildet blir helt svart, og alt annet blir hvitt.

Ta nå lassoverktøyet, velg modellen i ett raskt slag, inverter markeringen Ctrl+Shift+I eller Select -> Invers og fyll alt søppelet med hvitt. For å fullføre ferdigstillingen av masken, la oss uskarpe den for å bekjempe pikselstøy ved kantene av høykontrastobjekter. Dette kan gjøres med et enkelt Gaussisk uskarphet-filter - Filter -> Blur -> Gaussian Blur, eller ganske enkelt ved å flytte Feather-glidebryteren inn. maskepanelet. På dette stadiet er det viktig å ikke overdrive, ellers i stedet myk overgang, kan halo vises.

Som et resultat, etter påføring av kurvelaget og masken, vil bildet vårt se slik ut:

Som du kan se, etter å ha hevet den generelle kontrasten, ser den rette steinen og personen som blir portrettert for mørk og noe flat ut (sistnevnte forklares av det faktum at nesten bare reflektert lys faller på dem). La oss øke lysstyrken og kontrasten til steinen og modellen. La oss lage et kurvejusteringslag igjen og igjen og jobbe i lyshetskanalen ved å flytte skyveknappen for hvitpunkt til venstre. Hvor mye skal du øke lysstyrken i i dette tilfellet Vi vil bestemme oss ved ikke å se på hele bildet, men bare på den rette steinen, fordi Det er for å korrigere lysstyrken og kontrasten at vi utfører denne operasjonen.

Nå for å motta ønsket resultat, det vil si at for at vår siste handling bare skal påvirke bergarten og modellen i rammen, må vi dekke alt bortsett fra disse to objektene med en svart maske. Og igjen har vi nesten alt klart for å lage det. Som en mal for masken vil vi igjen ta lyshetskanalen til det resulterende bildet,

snu den og

La oss øke kontrasten til vår fremtidige maske med nivåer, slik at svart blir helt svart, modellens figur blir helt hvit, og steinen blir hvit for det meste.

Nå, som forrige gang, ved hjelp av lassoverktøyet, velg raskt alt som er unødvendig (det vil si alt unntatt modellens figur, den rette steinen, og muligens en stein ved siden av modellen), og fyll den med svart og samme som vi allerede har gjort dette før; vi vil uskarpe resultatet med en veldig liten radius ved å bruke Filter -> Blur -> Gaussian Blur-filteret eller ved å flytte Feather-glidebryteren på maskepanelet. Jeg ønsket også å maskere en del av steinen nederst til høyre for bedre å bevare de generelle makrovolumene til rammen, noe som ble gjort med en vanlig svart, myk børste med stor radius. Etter alle disse enkle manipulasjonene, endte vi opp med en maske som denne:

Etter å ha brukt den andre kurven og den resulterende masken, ser bildet vårt på dette stadiet slik ut:

Tredje og siste steg Når vi jobber med kontrast og lysstyrke, vil vi tegne volumer og øke kontrasten til himmelen og bakgrunnen. La oss lage et nytt kurvejusteringslag og bøye kurven i lysstyrkekanalen slik at den er så vertikal som mulig for tonesonen som tilsvarer himmelen og sanden. Som et resultat vil vi umiddelbart motta et bilde med utmerkede detaljer av sanddynene og en gradient av himmelen, som dessuten, som det kan sees igjen, vil tjene som en utmerket forberedelse for en fremtidig maske.

I dette tilfellet vil vi gjerne lage en slik maske slik at stedene som tilsvarer himmelen og sanddynene på fotografiet vil være lyse på den [masken], og figuren til modellen og steinen ville være svart liker også å gjøre området til venstre for figuren svart på masken, der en så sterk skiftende lysstyrke og kontrast fører til overeksponering (fargen på sanden i fotografiet på dette stedet er bevart nettopp fordi vi jobber i LAB-rom - hvis vi jobbet i RGB-fargemodellen, ville den vært ren hvit).

Lyshetskanalen på dette stadiet ser slik ut:

Som du kan se, er modellens figur og den høyre steinen allerede svart, som vi ønsket, er sonen som tilsvarer himmelen og sanddynene lys - også bra (denne gangen vil vi ikke kjempe med detaljene til masken i lyssonene , ellers vil disse vises i det resulterende bildet, stedene vil bli for kontrasterende), men det er problemer med området til venstre for modellen (det er helt hvitt) og med den venstre steinen (det viser seg at den er fargerik og kontrasterende). Du kan løse disse problemene på forskjellige måter, du kan prøve å kombinere og blande kanaler, endre kontrasten til arbeidsstykket og se etter en passende blandingsmodus...

Jeg foreslår å bruke i dette tilfellet den raskeste (med tanke på at sonen med venstre bergart er ekstremt fargerik og kontrasterende, men med en klar grense, forresten, som overeksponeringssonen til venstre for modellen) metoden.

La oss starte med å velge venstre bergart og området til venstre for modellen ved hjelp av Quick Selection Tool, så vil vi bruke Refine Edge-funksjonen for et mer presist og nøyaktig resultat. Fra det resulterende utvalget, lag en maske for laget vårt med kurver og snu den.

Du bør ikke være redd for noen små unøyaktigheter eller gjennomskinnigheter på det nåværende stadiet av å jobbe med masken (forresten, i prinsippet, du bør ikke være redd for dem før vi begynte å collage), noen av dem vil forsvinne etter neste trinn vil noen av dem bli uskarpe under kampen med pikselstøyen til masken, og den lille delen som gjenstår er slett ikke skummel for våre formål.

Nå, for å fullføre arbeidet med å lage en maske, må vi legge til informasjon fra lyshetskanalen med en mørkningseffekt til vårt nåværende blanke (slik at de svarte delene ikke endres, og bildet fra lyshetskanalen legges over hele hvitt område).

Etter å ha forsikret deg om at masken er aktiv, bruk funksjonen Bilde -> Bruk bilde ( Ekstern kanal). Som det påførte laget (Layer) vil vi velge Merged (det vil si versjonen av bildet som vi ser), som kanalen (Channel) - Lab eller Lightness (Brightness), siden vi jobber i LAB-rom, i dette tilfellet dette er en, og også blandingsmodusen vil passe oss Multiply (Multiplisering) eller Darken (Erstatter med mørk).

Etter å ha klikket OK, vil masken vår se slik ut:

Alt vi trenger å gjøre er å flytte det svarte punktet litt for å skjule kanten som vises langs venstre kant av modellens figur og noen små detaljer på den høyre steinen og, som vi allerede har gjort to ganger før, sløre masken litt. Etter min smak gjorde jeg også masken som helhet litt mørkere med gamma-glidebryteren, og ved hjelp av en myk semi-transparent svart børste gjorde jeg i tillegg området til høyre for modellens figur mørkere, slik at det visuelt ble litt mindre detaljert og mindre. distraherer betrakterens øye fra faktisk mer interessante modeller og sanddyner i bakgrunnen.

Med dette har vi jobbet ferdig med lysstyrken og kontrasten i landskapet, det gjenstår bare å jobbe med farge og modell. Resultatet og lagstrukturen på dette stadiet ser slik ut:

Landskapsfargekorreksjon: øker metningen og "trekker fra hverandre/akselererer" farger

Vi begynner å jobbe med farge ved å øke den generelle metningen av rammen for å gjøre dette, vi lager et nytt lag med kurver og øker kontrasten til kanalene "a" og "b", og flytter de svarte og hvite punktene for; hver av dem til sentrum.

For ikke å øke metningen av modellens figur på bildet for mye, la oss kopiere masken som vi laget helt i begynnelsen for vår første korreksjon til dette kurvelaget. Bare Alt+dra den for å få en kopi. Men jeg vil ikke helt fjerne effekten av å øke metningen fra modellen (resultatet vil være en ubalanse i bildets metning), så jeg vil svekke den med 60 % ved å flytte Tetthet-glidebryteren i maskeinnstillingspanelet.

Som et resultat får vi:

Generelt sett kunne vi stoppet her når det gjelder farge hvis målet vårt bare var å korrigere bildet litt for å få det til å se presentabelt ut, men jeg ville legge til ekstra farger, gjør den mer levende og virkelig minneverdig, kanskje til og med noe som minner om en stillbilde fra en film. Hovedsakelig ønsket jeg at fargen på sanden skulle glitre litt, begynne å lyse litt med en kjøligere nyanse i det fjerne på sanddynene, som om himmelen ga den en liten fargerefleks, og samtidig i noen andre steder, nærmere oss, for å bli "varmere", også med steinene, ønsket jeg at de skulle bli litt mer varierte og interessante i fargen.

Faktisk eksisterer alle disse fargeovergangene allerede i fotografiet, vi trenger bare å forbedre dem slik at de blir synlige, noe som vil hjelpe oss med å jobbe i LAB-fargerommet.

La oss bruke den ganske velkjente "Mars"-metoden foreslått av Dan Margulis for å "akselerere/trekke fra hverandre" farger og avsløre flere, "skjulte" nyanser. La oss lage et nytt lag med kurver, bruke "fingeren" og, etter å ha funnet i sanden (tross alt er det i den jeg mest ønsker å "spre" fargene) den mest nøytrale i farge og lysstyrke (i forhold til sanden) ) plasser Ctrl+Shift+Klikk, og plasserer dermed et punkt på kurven i hver av kanalene. Nå i kanalene "a" og "b" vil vi flytte den svarte eller hvite glidebryteren (avhengig av hvilket punktet er nærmere) til midten av histogrammet, omtrent til foten (på motsatt side vil kurven på dette tidspunktet slå seg sammen med grensen arbeidsplass omtrent en fjerdedel).

Som et resultat av våre manipulasjoner vil vi få helt giftige, fremmede, men samtidig veldig interessante farger. For å gjøre resultatet brukbart, la oss redusere opasiteten til vårt nåværende lag med kurver til 18 %, og kopiere den samme masken fra det aller første laget til selve kurvene.

Vår foto- og lagstruktur på det nåværende trinnet:

Farge- og tonekorrigering av modellens figur

Nå som vi er helt ferdige med landskapet, la oss gå videre til modellen. Alt vil bli gjort ganske raskt her. Vi har allerede masken for modellens figur klar, så etter å ha laget neste lag med kurver, kopierer vi det ganske enkelt fra forrige lag og inverterer det. Kurve tonekorreksjon i letthetskanalen vil være så enkel som mulig, i hovedsak vil vi bare gjenopprette kontrasten til modellområdet ved å flytte skyveknappen for hvitt punkt (etter min smak trakk jeg deretter kurven litt mer ned i den sentrale sonen).

Det vil være litt mer interessant med farge i prosessen med arbeidet kan du gå for langt, derfor, for å kunne redusere opasiteten, vil vi lage et annet lag med kurver, kopiere masken fra forrige lag og utføre; følgende manipulasjoner i kanalene "a" og "b": Øk kontrasten ved å flytte skyvekontrollene for svart og hvitt punkt jevnt til midten (i hver av kanalene) og lage et punkt i midten av kurven (også i hver av kanalene) kanaler), vil vi flytte den litt til venstre og høyre slik at vi liker fargetonen, også fordi den etter min mening i utgangspunktet blir ganske rød, i kanal "b" la oss flytte svartpunkt-glidebryteren litt nærmere til midten, slik at kurven på høyre side bøyer seg litt mot toppen og modellens figur (og først og fremst ansiktet) blir litt gulere.

Som spådd viste resultatet seg å være litt mer mettet enn jeg skulle ønske, så vi vil redusere opasiteten til dette laget til 77%.

Ved å evaluere resultatet, kom jeg til den konklusjon at, gitt at modellens figur er opplyst utelukkende av reflektert lys, gikk jeg også for langt med kontrast og lysstyrke, så la oss gruppere (Ctrl+G) de to lagene som er ansvarlige for å korrigere modellen og redusere opasiteten til den resulterende gruppen til 80 %. Dette gjøres slik at opasiteten til laget av kurver som er ansvarlig for farge, også reduseres i den allerede etablerte proporsjonen til korrigeringen av lysstyrke og kontrast).

Som et resultat får vi på det nåværende trinnet følgende resultat og lagstruktur:

Kampstøy og noen ord om arbeid med smarte objekter

Nå som bildet kan anses som klart, gjenstår det bare å gjøre et par finpuss: å bekjempe støyen som dukket opp under økningen i kontrast, metning og "akselerasjon/uttrekking" av farger (tross alt, en inn- kamera JPEG er en in-camera JPEG), styrker gradienten på himmelen ytterligere, og "spreder/spreder" fargene litt på steinene. Det siste, jeg vil merke, bør gjøres etter å ha håndtert støy, siden ellers vil det bli enda sterkere, og det vil være vanskelig å håndtere det uten et sterkt tap av kvalitet og detaljer i bildet.

For å bekjempe støy må vi bruke et støyreduksjonsfilter innebygd i Adobe Photoshop, eller en tredjeparts plugin. På en eller annen måte kan vi bruke filtre enten på et lag (noe som ville være ekstremt uønsket, fordi vi vil at vår prosesseringsalgoritme skal være ikke-destruktiv, fullstendig reversibel og rekonfigurerbar), eller på et smart objekt, som er det vi vil gjøre .

Velg alle lagene våre, inkludert bakgrunnen, høyreklikk på dem og velg Konverter til smart objekt.

Etter dette vil vi direkte bruke Imagenomic Noiseware Professional filterplugin for å bekjempe støy. Vi velger Landskap som forhåndsinnstilling, fordi... Det er landskapet som tar opp det meste av fotograferingen vår osv. Denne forhåndsinnstillingen beholder maksimale nyttige fine detaljer.

For min smak sliter filteret, når du bruker de grunnleggende innstillingene til forhåndsinnstillingen, fortsatt for mye med støy, så du kan enten justere det mer presist (Noiseware Professional har mange innstillinger) eller rett og slett redusere intensiteten på effekten.

For å gjøre dette, dobbeltklikk på ikonet til høyre for navnet på filteret vårt og i menyen som vises, sett Opacity-verdien til rundt 70 %.

Jeg vil gjerne merke meg det i denne spesielle saken alternativ måte Det vil også være mulig å redusere intensiteten av filterets påvirkning ved å bruke en smart filtermaske, men hvis flere filtre brukes på et smart objekt enn ett, vil det redusere støtintensiteten for dem alle likt. I motsetning til dette lar metoden beskrevet ovenfor deg angi opasitet og, om nødvendig, blandingsmodus individuelt for hvert filter som brukes på det smarte objektet.

Som et resultat, etter støyreduksjon, ser resultatet på dette stadiet slik ut:

Endelig fargekorrigering

Nå gjenstår alt for oss før vi lagrer den endelige ferdige versjonen av bildet på disk (forresten, men i den nye versjoner av Photoshop og det er en autolagringsfunksjon, ikke glem å periodisk lagre manuelt), - dette er hvordan vi skulle forbedre metningen ytterligere og "spre/spre" fargene på steinene.

Som forrige gang, for å løse dette problemet, ved å lage et Curves-justeringslag, vil vi bruke "Mars"-metoden. Den eneste forskjellen vil være at, fordi Jeg ønsker ikke å øke metningen av det rødgrønne gamma særlig mye i kanal "a" våre endringer vil være litt mykere, og vi vil flytte det hvite punktet i det bare litt, uten å vente på kurven; berøre kanten av arbeidsområdet på motsatt side.

Som et resultat vil vi få dette, faktisk, fremmede bildet:

For å konsentrere effekten av denne korreksjonen på steinene og forbedre fargegradient La oss lage en maske på himmelen. Bruk hurtigvalgverktøyet, velg steinene og avgrens grensene for det resulterende utvalget litt med funksjonen Avgrens kant. Deretter snur du markeringen over Ctrl+Shift+I eller Select->Invers (Inverter) og gjør den fortsatt hvite masken til laget vårt med kurver aktiv, bruk funksjonen Bilde->Apply Image (Ekstern kanal). La oss stille inn parametrene slik at et fragment av lyshetskanalen til det endelige bildet vises i området for vårt utvalg.

Nå for å gjøre modellens figur helt svart og vise en gradient på himmelen, bruker vi nivåer.

Tilbakestill valget Ctrl+D eller Velg->Fjern valg (Tilbakestill valg). For at bildet skal se harmonisk ut til slutt, må justeringslaget vårt fortsatt ha en liten effekt på modellen, så med verktøyet er vi allerede kjent med raskt valg Bruk Quick Selection Tool, velg modellens figur direkte på masken (dette vil være ekstremt enkelt å gjøre, det er så kontrasterende), bruk Levels igjen, hev svartnivået litt og gjør dermed modellens figur på masken litt lysere, deretter glemmer vi ikke å tilbakestille valget.

Eventuelt (dette er allerede så kritisk, siden vi allerede jobber med farger, og ikke med lysstyrke/kontrast, men likevel ønskelig), kan masken, akkurat som før, bli litt uskarp med Gaussisk uskarphet-filter Filter->Uskarphet- > Gaussisk uskarphet eller litt flytting av Feather-glidebryteren i maskepanelet.

Det siste trinnet er å redusere opasiteten til justeringslaget vårt slik at intensiteten på effekten er moderat og vi liker resultatet, i mitt tilfelle - til 22%.

Endelig resultat:

Dette er det spektakulære resultatet vi fikk: vi gjenopprettet kontrast og lysstyrke til nesten "ingen" fotografier, utarbeidet detaljene nøye, økte det totale volumet av rammen og fargemetningen, og la også til drama og gjorde fargene i den kjedelige ørkenen mer uttrykksfulle og interessante.

For de som plutselig trodde at alt dette tok veldig lang tid, skynder jeg meg å overraske at det med skikkelig dyktighet ikke brukes mer enn 10-15 minutter på slik rammebehandling, og dette til tross for at vi bruker mesteparten av tiden tenker på hva vi egentlig vil gjøre med rammen.

Vel, for de som fortsatt synes denne typen materiale er for komplisert, vil jeg være glad for at de neste artiklene blir litt kortere, litt enklere, og selvfølgelig vil du definitivt kunne bruke den ervervede kunnskapen og teknikkene når du behandler bildene dine!

, fargekorrigering , LAB
Dato: 2013-09-01 | Visninger: 42419

Vi fortsetter å bli kjent med bildekorreksjonsmetoder i Lab-fargerommet. Leksjonen er rent praktisk, så jeg vil ikke gi detaljerte forklaringer om emnet: hvordan og hvorfor denne eller den teknikken fungerer. For de som ønsker å studere teoretiske aspekter og mer komplekse metoder, anbefaler jeg å studere verkene til den berømte guruen innen fargekorrigering Dan Margulis.

Og vi starter leksjonen. Etter å ha studert det, vil du ikke bruke mer enn 2-3 minutter på å korrigere slike bilder, og hvis du gjør handling, så noen sekunder.

Trinn 1

Åpne bildet som vi vil korrigere. I dette tilfellet er det et landskapsbilde.

La oss analysere bildet. Som vi ser må vi øke dynamisk rekkevidde lysstyrke, det vil si få frem flere detaljer i skyggene og gjøre de lyse områdene litt mørkere. Deretter ville jeg gjort himmelen blåere, øke fargevariasjonene i vannet, grøntområdet kan også gjøres mer saftig og variert i nyanser. Og det siste trinnet vil være en to-trinns skjerping.

Siden bildet ble tatt i sterkt sollys, er det ingen grunn til å bekymre seg for økt fargestøy under fargekorrigering. Men i andre tilfeller må dette huskes. Så først av alt, dupliser laget ved å klikke CTRL+J.

Steg 2

Vi bytter bildet vårt til modus Lab. Dette gjøres med kommandoen Bilde - Modus -Lab(Bilde - Modus - Lab).

Velg det dupliserte laget. Så går vi til paletten Kanaler(Kanaler) og velg kanal lysstyrke(Letthet).

Klikk deretter på kanaløyet Lab for å se bildet i farger.

Jeg oppnår dette ved å trykke på to tastekombinasjoner CTRL+1 Og ~ , som er mye raskere. I CS4-versjonen vil tastekombinasjonene være forskjellige: CTRL+3 Og ~.

Trinn 3

Bruker kommandoen Bilde - Korreksjon - Høylys/Skygger(Bilde - Justering - Skygger/Høydepunkter). Det var ikke tilfeldig at vi valgte lysstyrkekanalen i trinn 2. Nå vil kommandoen bare gjelde for den, og siden informasjon om farge og kontrast i modusen Lab plassert i forskjellige kanaler, vil vi unngå økende fargestøy og utseendet på fargeartefakter.
Innstillingene vil være forskjellige i hvert enkelt tilfelle, øv deg og forstå raskt hvordan og i hvilke tilfeller du skal handle.

Trinn 4

La oss nå gå videre til farge. Kanalene a og b i Lab-fargemodellen kan gi oss så mye farge vi vil, også en som ikke kan vises på en skjerm og som ikke finnes i naturen. La oss bruke kanaloverleggsmetoden ved å bruke kommandoen Ekstern kanal(Bruk bilde). Velg kanalen " EN" i kanalpaletten, lik trinn 2. Gå til menyen Bilde - Ekstern kanal(Bilde - Bruk bilde). Velge blandingsmodus Overlapp(Overlegg) eller Mykt lys (Mykt lys).

Trinn 5

Velg en kanal « b" og også bruke det på seg selv i modusen Overlapp.
Ikke glem at vi kan variere verdien Åpenhet(Opasitet) i dialogboksen til denne kommandoen. Her er resultatet oppnådd etter operasjoner med kanalene.

Merk: du kan også bruke kommandoen Kurver(Kurver) og bygge kurver "EN" Og « b" Av kontrollpunkter. Denne metoden gir de bredeste mulighetene, men krever seriøs forberedelse.

Trinn 6

Ikke bekymre deg for overmettede farger. Du trenger bare å senke lagets opasitet. Jeg stoppet ca 30% , kan denne verdien være annerledes for deg.

Trinn 7

La oss nå begynne å skjerpe. Vi vil ikke gjøre dette i det hele tatt. på vanlig måte, i to trinn. I det første trinnet økes skarpheten og kontrasten til store områder av bildet, i det andre trinnet utarbeides små detaljer. La oss først sjekke i kanalpaletten om lysstyrkekanalen er valgt. Gå til menyen Filter - Sharpness - Usharp Mask(Filter - Sharpen - Usharp maske). Flytte glidebryterne Effekt(Beløp) og Radius(Radius) helt til slutten. Det viste seg å være hvem som vet hva, men det er slik det skal være.

La oss nå begynne å redusere verdiene. Radius til det oppstår klare overganger mellom relativt store objekter, men uten at små detaljer kommer til syne.

Det er hvorfor denne metoden har en engelsk forkortelse HIRALOAM(Høy radius - lavt beløp). Etter å ha nådd optimal verdi, øke verdien terskel(Terskel) for å utelukke kommandoen fra å påvirke små detaljer.

Trinn 8

Vi øker skarpheten til små detaljer i bildet. Vi bruker den samme Unsharp Mask-kommandoen, men i standardversjonen.

Og her er det endelige resultatet.

Dessverre, med denne størrelsen på bildet er det vanskelig å evaluere resultatene av skarphet, men jeg forsikrer deg om at de vil glede deg. I de følgende leksjonene vil vi fortsette vår introduksjon til Lab-fargerommet.

Jeg ønsker dere alle kreativ suksess!

Mer kjent og utbredt er verdensrommet CIELAB(mer presist, CIE 1976 L*a*b*). Enhver farge i Lab bestemmes av lyshet, som varierer fra 0 (svart) til 100 (hvit); og to kromatiske komponenter: , som varierer fra grønt til rødt, og , som varierer fra blått til gult i området . Lysstyrken i Lab-modellen er fullstendig atskilt fra fargen. Dette gjør Lab-modellen praktisk for å justere kontrast, skarphet og andre tonekarakteristikker i et bilde. Lab-modellen er tre-kanals. Fargespekteret er ekstremt bredt og matcher det synlige fargespekteret til en standard observatør.

Fargerom beregnes i forhold til viss verdi hvite punkter. Hvis hvitpunktverdien ikke er spesifisert i tillegg, antas Lab-verdiene å være basert på en standard D50-belysning. For å beregne komponentene i Lab-fargesystemet, brukes følgende relasjoner:

Verdier og er koordinater hvit i CIE XYZ, som har følgende verdier, og .

Figur 6 – Sylindrisk representasjon av CIELab-rom

Lab-plassen er mye brukt i bildebehandlingsoppgaver fordi den modellerer menneskelig fargeoppfatning.

YСrCb fargerom

Med bruken av farge-TV, for å redusere frekvensbåndet for overføring av farger TV-signal YCrCb-fargerommet ble utviklet. Denne plassen bruker tre komponenter - lysstyrkekomponenten Y og to kromatiske komponenter: kromatisk rød - Cr og kromatisk blå - Cb. I dag brukes YCrCb-systemet ikke bare til overføring og koding av fargebilder. Den brukes også til lagring og avspilling digitale bilder ved hjelp av JPEG-format, så vel som i MPEG-medieformater, også i bildegjenopprettingssystemer under lysstyrkekonverteringer. I dette tilfellet er bare lysstyrkekomponenten gjenstand for transformasjon, mens de kromatiske komponentene forblir uendret. Anbefalingene fra International Telecommunication Union Radiocommunication Sector (ITU-R), nemlig ITU-R BT.601 og ITU-R BT.709, sørger for konverteringer fra sRGB-fargerommet til YCrCb og de omvendte konverteringene, som har følgende form

– direkte konvertering av ITU-R BT.601

,

– invers konvertering av ITU-R VT.601

.

– direkte konvertering av ITU-R BT.709

,

– invers konvertering av ITU-R VT.709

.

hvor r, g, b er komponentene i sRGB-fargerommet.

HSV fargerom

HSV-rommet (Hue Saturation Value) er basert på en persons subjektive oppfatning av farger. HSV-modellens fargerom bruker et sylindrisk koordinatsystem, og settet med gyldige farger er representert av en sekskantet kjegle plassert på toppen.

Basen av kjeglen representerer sterke farger og tilsvarer V = 1. Fargene til V = 1-basen har imidlertid ikke samme oppfattede intensitet. Farge (H) måles ved vinkelen målt rundt vertikal akse O.V. I dette tilfellet tilsvarer rødt en vinkel på 0°, grønt – en vinkel på 120° osv. Farger som utfyller hverandre til hvitt er motsatte hverandre, dvs. deres toner avviker med 180°. Verdien av S varierer fra 0 på OV-aksen til 1 på kjeglens overflater.

Kjeglen har enhetshøyde (V = 1) og en base plassert ved origo. Ved bunnen av kjeglen har verdiene H og S ingen betydning. Hvit farge tilsvarer paret S = 1, V = 1. OV-aksen (S = 0) tilsvarer akromatiske farger (gråtoner).

Prosessen med å legge til hvit til en gitt farge kan representeres som en reduksjon i metning S, og prosessen med å legge til svart som en reduksjon i lysstyrke V. Basen til den sekskantede kjeglen tilsvarer projeksjonen av RGB-kuben langs hoveddiagonalen. .

Figur 7 – HSV-fargerom

For å konvertere fra RGB til HSV fargerom, brukes følgende relasjoner:

For den inverse transformasjonen brukes følgende relasjoner:

I data-grafikk komponentene S og V er vanligvis representert som et heltall i området fra 0 til 255, i stedet for – . Med heltallskoding er det for hver farge i HSV en tilsvarende farge i RGB. Det motsatte er imidlertid ikke sant: noen RGB-farger kan ikke uttrykkes i HSV slik at verdien av hver komponent er et heltall.

HSL fargerom

Et annet eksempel på et rom bygget på de intuitive konseptene fargetone, metning og letthet er HSL-rommet (Hue, Saturation, Lightness). Her er settet med alle farger representert av to sekskantede kjegler plassert oppå hverandre (base til base).

Lab-fargemodellen ble utviklet av International Commission on Illumination (CIE) for å overvinne de betydelige manglene ved modellene ovenfor, den er designet for å bli en maskinvareuavhengig modell og bestemme farger uten hensyn til funksjonene til enhet (skanner, skjerm, skriver, trykkpresse osv.).

Denne modellen er hovedsakelig foretrukket av fagfolk, siden den kombinerer fordelene med både CMYK og RGB, nemlig den gir tilgang til alle farger, og jobber med en ganske høy hastighet.

På spørsmålet hvorfor en slik modell hovedsakelig brukes av fagfolk, kan man bare svare at den har en noe uvanlig og uvanlig struktur, og å forstå prinsippet om driften er noen ganger noe vanskeligere enn de som er beskrevet tidligere.

Konstruksjonen av farger her, som i RGB, er basert på sammensmelting av tre kanaler. Det er imidlertid her alle likhetene slutter.

Den har fått navnet sitt fra de grunnleggende komponentene L, en Og b. Komponent L inneholder informasjon om lysstyrken til bildet og komponentene EN Og b– om fargene (dvs. en Og b– kromatiske komponenter). Komponent EN skifter fra grønt til rødt, og b– fra blå til gul. Lysstyrken i denne modellen er atskilt fra fargen, noe som er praktisk for å justere kontrast, skarphet osv. Siden denne modellen er abstrakt og svært matematisk, forblir den upraktisk for praktisk arbeid.

Lab har funnet utbredt bruk i bildebehandlingsprogramvare som et mellomfargerom der data konverteres mellom andre fargerom. På grunn av fargedefinisjonens natur i Lab, er det mulig å påvirke lysstyrken, kontrasten til bildet og fargen separat. Dette lar deg fremskynde bildebehandlingen, for eksempel under prepress. Lab gir muligheten til å selektivt påvirke individuelle farger i et bilde, forbedre fargekontrasten, og funksjonene som Lab gir for å bekjempe støy i digitale fotografier er også svært viktige.

Siden alle fargemodeller er matematiske, kan de enkelt konverteres fra hverandre til enkle formler. Slike omformere er innebygd i alle "anstendige" grafikkprogrammer.

Perseptuelle fargemodeller

For designere, kunstnere og fotografer er øyet hovedverktøyet for å indikere og gjengi farger. Dette naturlige "verktøyet" har et fargespekter som langt overgår mulighetene til enhver teknisk enhet, det være seg en skanner, skriver eller fotografisk filmutgangsenhet.

Som vist tidligere, brukt til å beskrive tekniske enheter RGB- og SMYK-fargesystemer er maskinvareavhengige. Dette betyr at fargen som reproduseres eller opprettes ved hjelp av dem, ikke bare bestemmes av komponentene i modellen, men også avhenger av egenskapene til utenheten.

For å eliminere maskinvareavhengighet ble det utviklet en rekke såkalte perseptuelle (ellers intuitive) systemer. fargemodeller. De er basert på en egen definisjon av lysstyrke og farge. Denne tilnærmingen gir en rekke fordeler:

    lar deg håndtere farger på et intuitivt nivå;

    Det forenkler problemet med fargetilpasning betraktelig fordi når lysstyrkeverdien er satt, kan du begynne å justere fargen.

Prototypen til alle fargemodeller som bruker konseptet med å skille lysstyrke og kromatisitet er HSV-modellen. Andre lignende systemer inkluderer HSI, HSB, HSL og YUV. Felles for dem er at fargen ikke er spesifisert som en blanding av tre primærfarger – rød, blå og grønn, men bestemmes ved å spesifisere to komponenter: kromatisitet (nyanse og metning) og lysstyrke.

Mange av oss bruker i en eller annen grad funksjonene til Lab-fargerommet når de behandler.
Og nesten alle har hørt om ham.

Mange vet at i Lab kan du gjøre et bilde skarpere bare i lysstyrkekanalen, og unngå utseendet til Sharpe-fargeartefakter.
Ved å manipulere fargekanaler i Curves-verktøyet kan du skille lignende fargenyanser og ikke-lineært påvirke fargemetningen.
Noe som er ganske nyttig.

I dag vil jeg beskrive en annen, mindre vanlig og åpenbar måte fargemanipulasjon i laboratorieområdet.

Underveis vil vi huske konseptet med flerlags ikke-destruktiv bilderedigering, bruk av kommandoen Bruk bilde, samt arbeid med smarte objekter.

Leksjonen ble laget med Photoshop CS 6 som eksempel. Noen grensesnittnyanser i tidligere versjoner fungerer kanskje ikke eller kan variere.

I fig. 01 skildrer en sjarmerende modell som sminker seg på en manikyrkonkurranse, som en del av Estet Beauty Expo 2012-utstillingen i Kiev.

ris. 01.

La oss analysere bildet.
Fargerom - sRGB.
Generell fargebalanse tilfredsstiller meg. Vi vil ikke røre ham.
Spesifisiteten til belysningen er slik at jentas hudfarge viste seg å være ganske blek, og på høyre (i forhold til oss - venstre) side av ansiktet hennes er det blåaktige reflekser.

Behandlingsoppgave: eliminere eller svekke kuldereflekser på venstre side, forsterk ansiktets rikdom og variasjon av fargenyanser delikat.

La oss bestemme rekkefølgen på operasjonene.
Som regel, hvis vi vil ha en viss effekt på fargen på bildet som helhet, må vi først eliminere lokale ufullkommenheter.
Så la oss ta for oss reflekser først.

1. For å eliminere dem, bruk fargeblandingsmodus.
Konseptet med ikke-destruktiv flerlagsredigering krever at:

Kilden forble urørt.
- hver operasjon ble designet som et eget lag, hvis navn fullt ut beskriver denne operasjonen.
- all behandling ble lagret som en flerlags PSD-fil.

Det er tre områder som skal korrigeres på dette stadiet, som avviker noe i natur og nødvendig grad av fargeendring.

Dette:
1. jentas høyre kinnben og kinn;
2. hake;
3. hals.

På grunn av dette vil vi lage et eget lag for hver av dem.

Jeg vil vise dette i detalj ved å bruke det første området som eksempel.

ris. 02. Lag et tomt lag over det nederste laget med kilden, og sett blandingsmodusen til Farge:

I samsvar med konseptet med flerlagsredigering, la oss kalle dette laget "kinnben og kinn".
Ved å trykke på [B]-tasten, velg børsteverktøyet og sett det til en svært lav intensitet (Opasitet = 3%):

Arbeidet vårt blir mye lettere av det faktum at vi kan ta en fargeprøve for å male jentas høyre kinn fra venstre kinn.
For å gjøre dette, trykk og hold nede tasten (markøren vil ha form av en pipette), klikk på den delen av ansiktet hvis farge vi vil ta som en prøve:

ris. 04.

Det gjenstår å stille inn de gjenværende parameterne til børsten: Hardhet (hardhet på kanter) og størrelse.
For å gjøre dette, med aktiv Børsteverktøy, gjør et høyreklikk.
Et vindu åpnes:

ris. 05.

For vårt tilfelle ville jeg valgt en myk børste: Hardhetsverdien er omtrent 30%.
Men du bør ikke angi børstestørrelsen i dette vinduet, fordi... Denne metoden er fullstendig blottet for klarhet.

Børstestørrelsen kan endres ved å bruke tastene "[" (reduser) og "]" (øk).
I dette tilfellet kan resultatet visuelt korreleres med området som skal behandles:

ris. 06.

I følge fig. 06 kan du se at når du flytter til den nedre delen av området, nærmere nesetippen, må størrelsen på børsten reduseres.

Det er en annen visuell måte å endre børstestørrelsen på (jeg tror den bare dukket opp i CS6).
Hvis, mens du holder nede og høyre knapp mus, flytt musen i hvilken som helst retning, børstestørrelsen endres.
I dette tilfellet er ikke bare selve børstesirkelen synlig på skjermen, men også digitale verdier dens parametere:

ris. 07.

Arbeid med en myk børste og endre størrelsen i samsvar med størrelsen på området som behandles, mal over målområdet.
I dette tilfellet er det jentas høyre kinnben og kinn.

Graden av korrigering som gjøres kontrolleres ved å "blinke" laget med "kinnben og kinn" (fig. 02).
Vi avslutter behandlingen når endringene er gjort noe sterkere enn det burde.

Vi behandler de resterende to områdene på samme måte: haken og nakken.
For hver av dem, lag et eget lag med en fargeblandingsmodus og et passende navn.

Når alle tre områdene er behandlet, kombinerer vi disse lagene til en gruppe, som vi kaller "Skin_color_correct_brush".
Vi nevner børsten i navnet, fordi... Deretter justerer vi fargen uten å bruke den.

Ved å blinke de tre opprettede lagene hver for seg, justerer vi deres relative opasitet, og oppnår et harmonisk resultat.
Det siste trinnet dette stadiet Korrigeringen vil være å velge opasiteten til hele gruppen av lag som helhet.

ris. 08.

Jeg anbefalte å fullføre "maling" av hvert område med litt overkill, siden den endelige justeringen av opasiteten til individuelle lag vil harmonisere resultatet.

En annen nyttige råd: For å endre mange parametere i Photoshop, vises vinduer når du klikker på dem, en glidebryter og et tall som indikerer parameterens gjeldende verdi.
Men de er upraktiske å bruke: du må først åpne vinduet med sikte, og deretter ta glidebryteren med musen.

I disse tilfellene er det bedre å gjøre ting annerledes.
Jeg vil demonstrere dette ved å bruke eksemplet med å angi opasiteten til gruppen "Skin_color_correct_brush".
I stedet for å åpne vinduet for å justere Opasity-verdien, kan du plassere markøren på selve parameternavnet.
I dette tilfellet vil markøren endre utseende, som vist i fig. 09:

ris. 09.

Etter det, trykk og hold venstre knapp mus, juster opasitetsverdien ved å flytte musen til venstre og høyre.
Tallet i boksen viser gjeldende verdi av parameteren.

Dette er den første fasen av vår korreksjon - eliminering av kalde reflekser på høyre side Jentas ansikt kan betraktes som komplett.

2. La oss gå videre til den andre fasen: forsterk rikdommen og variasjonen av fargenyanser i ansiktet delikat.

Siden løsning av problemet krever å besøke Lab-fargerommet, vil vi vie noen linjer til det:

1. I Lab er informasjon om lysstyrke og farge helt atskilt
2. fargeinformasjon, i motsetning til RGB, er ikke kodet med 3, men med 2 sifre: "a" og "b".
3. lysstyrke (L) bestemmes fullstendig av ett tall (i prosent, fra 0 til 100)
4. alle nøytrale objekter har fargekoordinater a=0 og b=0 i Lab, noe som er veldig praktisk for analyse.

Representasjonen av farge i Lab er organisert på denne måten: fargeplanet dannes av skjæringspunktet mellom to gjensidig vinkelrette fargeakser: "a" og "b".
Hver av dem er ansvarlig for forholdet mellom to motsatte (motstående) nyanser i den endelige fargen:

Akse "a" - for forholdet mellom magenta og grønn;
- akse "b" - for forholdet mellom gul og blå.

I disse parene tilsvarer de første: (magenta og gul), positive verdier (varme nyanser).
For det andre: (grønn og blå) - negativ (kalde nyanser).

ris. 10.

Nøytral tilsvarer bare skjæringspunktet mellom disse aksene.
Referansepunktet er "0", plassert i midten, og fargeverdiene "kant" er -128 for "kalde" nyanser, og +127 for "varme" nyanser.

Vi planlegger å bruke noen Lab-egenskaper, men bildet vårt er i sRGB foreløpig.
Hvordan være?

Det første du tenker på er å konvertere bildet til Lab ved hjelp av kommandoen Rediger → Konverter til profil..., setter målområdet til Lab.
Dessuten, i dette spesielle tilfellet, kan du gjøre nettopp det.

Men vi er interessert i generelle tilnærminger, hvis mulig, ikke knyttet til et spesifikt eksempel.
Konvertering fra ett rom til et annet innebærer at justeringslag forsvinner.
Hvis vi for eksempel hadde brukt kurver, nivåer eller fargebalanse i det første trinnet, ville Photoshop ha "spist" opp disse lagene ved konvertering til Lab.
Bildet vil ikke endre seg, fordi deres innvirkning på bildet vil bli tatt i betraktning under konverteringen.

Konseptet med flerlags ikke-destruktiv redigering lar imidlertid ikke lag forsvinne, fordi Hvert lag er et separat behandlingstrinn som må lagres.
Derfor er direkte konvertering fra ett rom til et annet generelt uakseptabelt.

Denne motsetningen løses ved bruk av den såkalte. Smarte objekter som jeg snakker om.
Hvem er for lat til å følge lenken: Et smart objekt er en fil i en fil.
Inni den kan vi konvertere alt og alt til hva som helst. Dette vil ikke forstyrre strukturen til hoved-PSD-filen på noen måte.
Resultatet av denne "interne" korreksjonen vil automatisk overføres til den eksterne PSD-filen, og Photoshop vil automatisk konvertere den til fargerommet til den eksterne filen.

For å lage Smart-objektet vi trenger, la oss lage et nytt over den eksisterende strukturen av lag (se fig. 09), som er summen av alle tidligere opprettede.
For å gjøre dette, ved å gjøre aktiv gruppe"Skin_color_correct_brush" (se fig. 09), ved å trykke og holde inne, utfør kommandoen gjennom menyen Lag → Slå sammen synlig.
Et nytt oppsummeringslag vil dukke opp over vår lagdelte struktur, som vi vil kalle det "sammenslåtte laget":

ris. elleve.

Alt som gjenstår er å gjøre det om til et smart objekt.
Gjennom menyen utfører vi kommandoen: Lag → Smartobjekter → Konverter til smartobjekt.
Det øverste laget av strukturen vil bli konvertert til et smart objekt, som vises i lagpaletten som følger:

ris. 12.

Dobbeltklikk på det øverste laget vil åpne det som ny fil, hvor på dette øyeblikket det er bare ett lag: det "sammenslåtte laget".
Nå kan vi enkelt konvertere den til laboratorieplass: Rediger → Konverter til profil..., og spesifiserer Lab som målområdet.
Alt er forberedt for videre korreksjon.

La oss nå forestille oss hva som vil skje hvis vi i Lab overlegger fargekanaler på seg selv i Overleggsmodus?

For de som ikke vet det høres det ganske sprøtt ut. Men la oss prøve å finne ut av det.

Fargekanalen i Lab er et svart/hvitt-bilde, nesten alltid med lav kontrast.
Nøytrale piksler for en gitt kanal har en lysstyrke på 128.
Varme toner vil være lysere enn gjennomsnittsverdien på 128, og kalde toner vil være mørkere:

ris. 1. 3.

ris. 14.

Hva skjer hvis du overlegger en slik kanal på seg selv i Overlay-blandingsmodus?
Og hvordan vil dette påvirke vårt image?

Overlegget vi er interessert i, på et språk som er forståelig for nesten alle, ser slik ut:

ris. 15.

For de som fortsatt ikke forstår, vil jeg stemme grafen i ord.
Så når et bilde legges over seg selv i overleggsmodus, skjer følgende:

1. Piksler som hadde en lysstyrke på 128 vil forbli uendret.
Gitt laboratoriets natur betyr dette at det som var nøytralt i fargen vil forbli slik.
De. Hvitbalansen vil ikke forskyve seg, og i dette tilfellet er vi fornøyd med det.

2. I mellomtoner (dvs. for piksler hvis lysstyrke ikke avviker mye fra gjennomsnittet i begge retninger), er brattheten til kurven maksimal.
At. fargekontrasten vil bli maksimert for innledningsvis middels mettede områder.

3. På kantene av lysstyrkeområdet i farge Lab-kanal hellingen på kurven avtar merkbart.
Dette betyr at for områder som opprinnelig hadde høy fargemetning, vil effekten være lavere jo høyere den opprinnelige metningen er.
En svært nyttig egenskap for oss, som reduserer risikoen for å gå utover fargespekteret til den originale sRGB-plassen.


En visuell illustrasjon av detaljene i Overlay-blandingsmodusen.

Det animerte bildet (fig. 16) består av 3 rammer:

  1. nr. 1. Vanlig sort/hvitt gradient.
  2. nr. 2. Resultatet av å bruke denne gradienten på seg selv i overleggsmodus.
  3. Forskjellen mellom 2 og 1 (med økt kontrast for klarhet).
ris. 16.

Den siste forskjellsrammen viser tydelig i hvilke deler av toneområdet, når du overlegger et bilde, innvirkningen på seg selv er maksimal.

(jo større forskjellen er mellom 1 og 2, jo lysere er dette området på det tredje lysbildet).

Som du vet, er sannhetskriteriet praksis.
Vi vil implementere alt som er beskrevet.

Inne i vårt Smart-objekt vil vi lage to kopier av det originale "sammenslåtte laget".
La oss uten videre kalle disse lagene "a" til "a" overlegg og "b" til "b" overlegg:

ris. 17.

Hvorfor oppretter jeg to lag for å gjøre justeringer? Tross alt, er det mulig å legge begge fargekanalene på seg selv på én?

Svaret bør være åpenbart for de som nøye leser beskrivelsen av første del av artikkelen.
Implementering av korrigeringer i fargekanaler "a" "b" i form av separate lag vil tillate oss i fremtiden, ved å justere deres opasitet, å harmonisere det endelige resultatet med maksimal fleksibilitet.
Konseptet "del og hersk" ble oppfunnet av smarte mennesker.

Nå må vi sørge for at "a" til "a" overlegget bare påvirker kanal "a", og "b" til "b" overlegget bare påvirker kanal "b".
Ved å dobbeltklikke på hver av dem åpnes et vindu for justering av lagoverleggsparametere:

ris. 18.

Den røde rammen fremhever tre avmerkingsbokser som bestemmer hvilke bildekanaler som vil bli påvirket av dette laget.
For "a" til "a" overleggslaget, lar vi bare hake i "a"-kanalen (se fig. 17), og for "b" til "b" overleggslaget - bare i "b" kanal.

Ser vi på lagpaletten etter dette, vil vi se to ikoner som ikke var der før.
De er uthevet med en rød ramme i fig. 19:

ris. 19.

Disse ikonene indikerer at lagets blandingsinnstillinger er finjustert.
En nyvinning jeg har ventet på lenge!

La oss gå direkte til lagdeling.
For å gjøre dette bruker vi kommandoen Bilde → Bruk bilde...

Denne kommandoen lar deg ta noe på ett sted og plassere det på et annet.
Still inn blandingsmodus og/eller opasitet samtidig.
Hovedsaken er at disse "det ene og det andre" har samme størrelse i piksler.

Vi ønsker å overlegge fargekanalene på seg selv.
Jeg vil beskrive prosessen i detalj ved å bruke kanal "a" som eksempel.
For å bruke Apply Image, må du først stå der vi skal lime inn.
Helt fra begynnelsen bestemte vi at kanal "a" ville bli påvirket av "a" til "a" overleggslaget.
La oss gjøre det aktivt:

ris. 20.

Deretter, i kanalpaletten, gjør du målkanalen "a" aktiv:

ris. 21.

Etter dette, i stedet for bildet vårt, vil vi se følgende:

ris. 22.

Sånn skal det være. Foreløpig har vi kun kanal "a" aktiv, som vi ønsker å påvirke.
Dette er nøyaktig hva Photoshop viser oss.
Men hvordan jobbe videre? Tross alt vil vi manipulere farge.
For å "dosere" innvirkningen trenger vi bare å se et fullfargebilde!

Det er i slike tilfeller at kraften og allsidigheten til Adobe-grensesnitt Photoshop!

I kanalpaletten klikker du på øyeikonet i det sammensatte laget (uthevet med en rød ramme):

ris. 23.

Nå viser Photoshop oss et fullfargebilde, og bare "a"-kanalen forblir aktiv, som er det vi trenger.

Ring teamet Bilde → Bruk bilde...
Et vindu med grensesnittet hennes åpnes, og skjønnheten vår blir plutselig grønn.
Grunnen til dette er Multiply blend-modusen, som er standard for kommandoen Bruk bilde:

ris. 24.

Vi endrer det til Overlay, fargen normaliseres, og vi ser umiddelbart økningen fargekontrast og metning langs "a"-aksen (Magenta - Grønn).
Vi sørger for at det i kildedelen er "Kanal: a" (tross alt legger den seg over seg selv).

ris. 25.

La oss gjenta trinnene våre for den andre fargekanalen.
La oss gjøre "b" til "b"-overleggslaget aktivt, deretter aktiverer du "b"-kanalen i kanalpaletten, og klikker deretter på øyet til det sammensatte laget.
Ring teamet Bilde → Bruk bilde...
I dette tilfellet vil økningen i fargekontrast og metning være langs "b"-aksen (gul - blå):

ris. 26.

I fig. 25 og 26 kan du se at kommandogrensesnittet Bilde → Bruk bilde... lar deg umiddelbart stille inn opasiteten til overlegget.
Men jeg gjorde ikke dette, til tross for den åpenbare redundansen til korreksjonen for begge lag.
Nå skal vi gjøre dette på en mye mer visuell måte.

La oss kombinere begge justeringslagene til en gruppe kalt "alle korreksjoner":

ris. 27.

Fordelingen av funksjoner i denne strukturen er som følger:

"a" til "a" overleggslaget er bare ansvarlig for korreksjonen i "a" fargekanalen;
- "b" til "b" overleggslaget er kun ansvarlig for korreksjonen i "b" fargekanalen.

Nå har vi muligheten til å justere korrigeringer i fargekanaler separat ved å endre opasiteten til disse lagene.
Og juster også intensiteten av korreksjonen som helhet, endre opasiteten til hele gruppen.
Samtidig fullføres visuell kontroll prosess.

I prosessen med å velge opasitet, blinker vi konstant lagene og gruppen som helhet.
Dette er den eneste måten å bli kvitt påvirkningen av tilpasning av visuell persepsjon og korrekt vurdere intensiteten av endringene som gjøres.

Jeg bestemte meg for følgende verdier:

ris. 28.

Vi har fullført alt vi planla inne i Smart-objektet.
For å gjøre resultatet av disse manipulasjonene tilgjengelig i kilden (toppnivå) PSD-filen, inne i et Smart-objekt må du lagre ved å klikke .
Lukk deretter Smart-objektvinduet og gå tilbake til den opprinnelige PSD-filen.

Det var og forblir i sRGB-rommet.
Photoshop vil automatisk matche innholdet i det smarte objektet til den eksterne filens fargerom.
I ånden til konseptet med flerlagsredigering, la oss gi nytt navn til Smart-objektet til "Lab fargekanaler Overlay".
Nå ser lagpaletten og det endelige bildet slik ut:

ris. 29.

3. Sammendrag.

1. Jeg er sikker på at mange vil tenke: Herre, hvorfor er det så vanskelig?
Jeg vil gjøre den andre korrigeringsfasen på et blunk ved å bruke kurver/nivåer/nyansemetning/vibrance/fargebalanse... (kryss ut overskytende).
Og alle disse overgangene mellom rom er fullstendig tull!

Jeg skal prøve å svare med en gang:

Lab lar oss få bedre resultater når vi kun ønsker å jobbe med farger;
- Lab, på grunn av detaljene i strukturen, lar deg skille lignende fargenyanser. Dette er problematisk i RGB.

De kan også spørre: ok, alt er klart med Lab. Men hvorfor begynte vi, når vi først kom inn i det, å manipulere med kanaler, og ikke begrenset oss til å jobbe med kurver?

Jeg svarer: faktisk, kurver har maksimal fleksibilitet, og ville fullstendig tillate oss å løse problemet.

Det er imidlertid en rekke punkter:
- arbeid med kurver i laboratorieområdet er merkbart forskjellig fra det vanlige arbeidet med kurver i RGB;
- i Lab reagerer bildet veldig skarpt på alle manipulasjoner med kurver, noe som er uvanlig for mange, spesielt nybegynnere;
– å jobbe med kurver er effektivt når vi på forhånd vet hva vi sikter mot. For eksempel å sette opp svarte, grå og hvite prikker ifølge Margulis.
I vårt tilfelle er det ingen slik klarhet.

Mens i den foreslåtte metoden handler den kreative delen om å justere opasiteten til to lag kombinert til en gruppe.

2. De siste parametrene gitt av meg er ikke de eneste riktige.
Alle kan enkelt og raskt velge andre betydninger i samsvar med deres personlige smak.

3. Den beskrevne teknikken gjelder ikke bare for portretter.

4. Detaljert beskrivelse Metoden tar ganske mye plass.
Selve Lab-korreksjonen er imidlertid lett automatisert.
En kort handling oppretter nesten umiddelbart det beskrevne Smart-objektet, som inneholder de tilsvarende lagene, med spesifiserte navn og overleggsparametere.
Alt som gjenstår å gjøre manuelt er å velge de endelige opasitetsverdiene for lagene og gruppen for å oppnå et harmonisk resultat.
Noe som tar maks 2 - 3 minutter.
Denne handlingen er opprettet og er tilgjengelig for nedlasting ved å bruke lenken nedenfor.

La meg gi deg noen kommentarer om hvorfor jeg skriver på denne måten og ikke på annen måte: o))

1. Hovedformålet med å skrive artiklene mine er pedagogisk.
Vanligvis planlegger jeg nøyaktig hvilke behandlingsproblemer og/eller grensesnittdetaljer jeg vil beskrive.
Og jeg tilpasser logikken i presentasjonen av materialet til denne planen.

2. Kraften til Photoshop ligger i det faktum at nesten alle problemer kan løses på mange måter.
Hver av dem har sine egne fordeler og ulemper.
Jeg velger blant dem de som lar meg beskrive hva som er planlagt (se avsnitt 1).
På noen punkter er kanskje ikke dette valget det mest optimale.

3. Som alle andre er jeg ikke den eneste bæreren av sannhet.
Og jeg vet kanskje ikke noe selv.