Hva grensesnittet består av. Hva er et grensesnitt for? Typer og konsept

grensesnitt- partisjonsoverflate, partisjon) - et sett med midler og metoder for interaksjon mellom elementene i systemet.

Avhengig av konteksten er konseptet anvendelig både for et separat element ( elementgrensesnitt), og til bunter med elementer ( grensesnitt for elementparing).

  • tøylene er hovedelementet i grensesnittet mellom hesten og kusken (tømmene er grensesnittet til "hest - kusk"-systemet). Eller tøylene er hestens (kontroll) grensesnitt;
  • ratt, gass- og bremsepedaler, girskiftknapp - grensesnitt (kontroll) til bilen, eller grensesnittet til "fører - bil"-systemet. For en bilmekaniker er grensesnittelementene helt forskjellige enheter - en oljepeilepinne, for eksempel;
  • elektrisk plugg og stikkontakt - er strømforsyningsgrensesnittet for de fleste husholdningsapparater;
  • tastatur og mus - er grensesnittet til datamaskinen i sammenheng med "bruker - datamaskin";
  • e-postadresse - er kommunikasjonsgrensesnittet til Internett-brukeren;
  • Engelsk er det viktigste kommunikasjonsgrensesnittet mellom Internett-brukere;
  • dataoverføringsprotokoll - en del av klient-server-arkitekturgrensesnittet;
  • CV-innlevering og intervju - en del av "ansettelsesprosessen"-systemet;

Dette begrepet brukes i nesten alle felt innen vitenskap og teknologi. Dens betydning refererer til enhver sammenkobling av interagerende enheter. Grensesnittet forstås ikke bare som enheter, men også reglene (protokollen) for interaksjon mellom disse enhetene.

I sammenheng med et enkelt element elementgrensesnitt motsatte implementering av elementet (intern struktur og funksjon)... Brukeren av et element trenger ikke å vite hvordan det brukte elementet er implementert for å kontrollere det, men det brukte elementet må ha et kontrollgrensesnitt. For eksempel trenger ikke en sjåfør å vite hvordan motoren fungerer for å kjøre bil; det er nok å bruke bilens grensesnitt (ratt og pedaler).

Datamaskingrensesnitt

Grensesnitt er grunnlaget for samspillet mellom alle moderne informasjonssystemer. Hvis grensesnittet til et objekt (personlig datamaskin, program, funksjon) ikke endres (stabilt, standardisert), gjør dette det mulig å modifisere selve objektet uten å gjenoppbygge prinsippene for dets interaksjon med andre objekter.

For eksempel, etter å ha lært å jobbe med ett program under Windows, kan brukeren enkelt mestre andre, fordi de har samme grensesnitt.

I et datasystem kan interaksjon utføres på bruker-, programvare- og maskinvarenivå. I samsvar med denne klassifiseringen kan man skille:

Brukergrensesnitt

En samling midler som brukeren kommuniserer med ulike enheter på.

  • Kommandolinjegrensesnitt: instruksjoner til datamaskinen gis ved å skrive inn tekststrenger (kommandoer) fra tastaturet.
  • Grafisk brukergrensesnitt: Programvarefunksjoner er representert av grafiske elementer på skjermen.
  • Dialoggrensesnitt
  • Naturlig språkgrensesnitt: brukeren "snakker" med programmet på sitt morsmål.
Fysisk grensesnitt

Måten fysiske enheter samhandler på. Oftest snakker vi om dataporter.

  • Gateway (telekommunikasjon) - en enhet som kobler et lokalt nettverk med et større, for eksempel Internett
  • Nevro-datamaskin-grensesnitt (eng. hjerne-datamaskin-grensesnitt): ansvarlig for utvekslingen mellom nevroner og en elektronisk enhet ved bruk av spesielle implanterte elektroder.
Grensesnitt i programmering
  • Funksjonsgrensesnitt
  • Application Programming Interface (API): Et sett med standard bibliotekmetoder som en programmerer kan bruke for å få tilgang til funksjonaliteten til et annet program.

Grensesnitt i naturvitenskap

  • Grensesnitt (kjemi)
  • Grensesnitt (fysikk)

Wikimedia Foundation. 2010.

Se hva "Grensesnitt (datamaskiner)" er i andre ordbøker:

    RS-485 grensesnitt- Bransjestandard for halv dupleks dataoverføring. Gjør det mulig å koble til opptil 32 abonnenter i et nettverk på 1200 m. RS 485 grensesnitt utbredt høyhastighets og støyimmun industri ... ... Teknisk oversetterveiledning

    - (japansk 第五 世代 コ ン ピ ュ ー タ) i samsvar med ideologien for utviklingen av datateknologi, etter fjerde generasjon, bygget på veldig store integrerte kretser, var neste generasjon forventet å bli fokusert på distribuert ... ... Wikipedia

    Forespørsel "PC" omdirigeres hit. Cm. også andre betydninger. Denne artikkelen handler om alle typer personlige datamaskiner, for den vanligste plattformen se: IBM PC-kompatibel datamaskin. Hovedkomponentene i en personlig datamaskin Personlig ... ... Wikipedia

    - (MPI) en standard som definerer et sett med kontakter og utvekslingsprosedyrer over en 16-bits buss med kombinasjon (multipleksing) av adresse og data. Standarden definerer ikke den fysiske implementeringen av grensesnittet. Innhold 1 Slik fungerer det 2 Implementeringer ... Wikipedia

    Dette begrepet har andre betydninger, se MUI. Magic User Interface Type Bibliotek med grensesnittelementer Utvikler Stefan Stuntz Operativsystem AmigaOS, MorphOS, AROS Amiga maskinvareplattform Ser ... Wikipedia

    Typisk moderne optisk mus, med to knapper og et rullehjul Musemanipulatoren (i vanlig bruk bare "mus" eller "mus") er en av pekeenhetene som gir et brukergrensesnitt med ... ... Wikipedia

    Dører er en kommunikasjonsmekanisme mellom prosesser i Unix-operativsystemer. Det er et slags funksjonskall. History Doors ble utviklet av Sun Microsystems som en del av operativsystemet ... Wikipedia

    Maxima ... Wikipedia

    - ... Wikipedia

    eple- (Apple, Apple) Apples historie, Apples lederskap, krav mot Apple personlige datamaskiner og nettbrett, mobiltelefoner, lydspillere, Apple-programvare, iPhone, iPad, iPod classic, iPod shuffle, iPod nano, iPod touch ... Investorleksikon

Bøker

  • Administrasjon av Windows 7. A Practical Guide and Administrator's Reference, Matveev M. D., Prokdi R. G .. Denne boken er viet administrasjonen av Windows 7 basert på bruk av gruppepolicyer. Gruppepolicyer er et sett med regler som gir en infrastruktur der ...

Hvordan samhandler en person med en datamaskin, smarttelefon og annen prosessorteknologi? Grensesnittet hjelper vanlige brukere med dette.

Du kan ofte høre eller lese uttrykkene: "klart grensesnitt", "komplekst grensesnitt", etc. La oss forstå betydningen av dette ordet og forstå i hvilke tilfeller det brukes.

Ord "grensesnitt" lånt fra engelsk, der betyr bokstavelig talt "Mellom personer", dvs. brukt i betydningene: "interaksjon, separasjon, utseende". I den moderne IT-sfæren kalles grensesnittet enhetlige kommunikasjonssystemer som sikrer utveksling av informasjon mellom ulike objekter.

Dette konseptet brukes oftest innen datateknologi, men brukes ofte innen andre tekniske felt, samt innen ingeniørpsykologi, hvor det betyr ulike måter å kommunisere mellom en person og en maskin på.

Grensesnittet er et kommunikasjonssystem mellom ulike noder og blokker av komplekst utstyr, samt mellom teknikeren og brukeren. Det kommer til uttrykk i logisk (informasjonspresentasjonssystemer) og fysisk (karakteristikker av informasjonssignaler) form.

Så logisk sett er datagrensesnitt komplekse matematiske systemer basert på begrepene boolsk algebra, men fysisk er de en samling av brikker og andre elektroniske deler, kobberledninger og elektriske strømpulser.


Generelt sikrer datamaskingrensesnittet funksjonen til datamaskinen - tilkoblingen til prosessoren med RAM, utskriftsenheter, etc., samt utveksling av informasjon med andre datamaskiner (på Internett) og med en person.

Grovt sett, uten grensesnitt, er driften av dataenheter rett og slett umulig. I dag, i datateknologi, brukes ulike typer grensesnitt, som er nødvendige for det profesjonelle arbeidet til en programmerer og for bruk av datamaskiner av vanlige mennesker.

Et grafisk grensesnitt er en type datamaskinbrukergrensesnitt som bruker grafiske bilder – ikoner, knapper osv. i stedet for bokstaver og tall. Så for eksempel er Windows-skrivebordet et grafisk grensesnitt som lar deg starte programmer med et enkelt museklikk.

Sammenlignet med å legge inn kommandoer gjennom kommandolinjen, er det grafiske grensesnittet mye enklere og mer forståelig, og ofte krever de ikke spesiell kunnskap for å bruke. Det blir ofte referert til som vennlig og intuitivt.

En betydelig ulempe med det grafiske grensesnittet er den store mengden minne som kreves for å representere datamaskininstruksjoner i grafisk form. I midlertidige datasystemer er denne ulempen vellykket overvunnet, siden minnevolumet deres øker med en størrelsesorden med noen års mellomrom.


Imidlertid blir det grafiske grensesnittet hvert år mer komplisert: det blir tredimensjonalt, får nye former og uttrykksmåter, blir mer og mer praktisk og effektivt i utseende.

Settet med kontrollelementer til programmet, ved hjelp av hvilke brukeren utfører ulike handlinger, kalles programgrensesnittet. Enkelt sagt er programgrensesnittet knappene og vinduene du bruker for å få programmet til å utføre handlingene du trenger.

Så når du vil se en film, ringer du mediaspillerprogrammet, bruker en spesiell linje for å spesifisere ønsket fil og begynner å se ved å trykke på en knapp på skjermen. Hvis du trenger å endre volumet, pause skjermen eller slå på titler, bruker du mulighetene til mediespillergrensesnittet - knapper, skyveknapper og vinduer som er spesialdesignet for kontroll.

Spillgrensesnittet er muligheten til å kontrollere en karakter, karakterer samhandler med hverandre, spillere kommuniserer med hverandre, etc. Nesten alle spill har et komplekst grensesnitt som lar deg kontrollere karakterer ved hjelp av ulike metoder - med en mus, virtuelle knapper på skjermen, etc.


Hovedhandlingene til spillkarakterene er implementert på standardmåter, det samme for alle spill. Ofte kan spilleren endre grensesnittinnstillingene slik at det er mer praktisk og kjent for ham. Samtidig har det med bruk av berøringsskjermer dukket opp nye måter å kontrollere ved hjelp av fingerbevegelser på.

Når vi går inn i et hvilket som helst program, blir vi møtt av et grensesnitt. Du kan like det eller ikke. Det avhenger av alle personlig. Og hva er det?

Ved å bruke programmer merker vi ikke hvordan hint dukker opp, alternativknapper vises, forskjellige tekstbokser.

Alt dette er grensesnittet som gir en komfortabel interaksjon mellom brukeren og systemet. I denne artikkelen skal vi se nærmere på hva et grensesnitt er og hvor den hovedsakelig brukes.

Hva er grensesnitt

Nå, hvis du forestiller deg, så bruker hver person Internett. Det spiller ingen rolle hva målene hans er. Han bare tar og gjør hva han vil i den. For noen er Internett et sted hvor man kan ha det hyggelig og kommunisere med andre.

For noen, møysommelig arbeid som lar deg tjene penger for din eksistens. Ok, la oss droppe det og komme til emnet.

Vi bruker internett og besøker forskjellige sider. Og hvert nettsted har ditt design. Tenk deg hvordan det ville vært hvis nettstedet ikke hadde det i det hele tatt. Det vil si at det ville være en så enkel bokstavelig portal.

Eller de ville til og med begynne å kopiere hverandre og gjøre det så middelmådig at det ikke engang ville være interessant å gå til det. Derfor hvert nettsted har sitt eget grensesnitt. Og da spiller nettopp dette ordet inn.

Grensesnittet er med andre ord designet, måten siden ser ut eksternt. Dens skall. Dessuten er det ikke bare slik det ser ut, nemlig dens systemiske struktur.

Hva vises hvis du klikker på denne knappen? Hva vil vises hvis du peker med musen mot dette stedet? Alt dette er grensesnittet. Det er til og med en triggerstruktur for når noe utløses ved klikk. Her er et så enkelt grensesnitt.

Og hva har å gjøre med det, hvis vi begynte å snakke om nettsteder, betyr ikke dette at det bare er på nettsteder. Faktisk er det overalt. Telefonen og datamaskinen er en perfekt bekreftelse på dette.

Går inn i et hvilket som helst spill, blir vi møtt Hovedmeny. I den kan vi velge hva som helst. Dette er grensesnittet. Når vi bruker en smarttelefon åpner vi en meny.

Der kan vi velge «Kamera», «Galleri» og mye mer. Det er alt som er å velge, og det er et grensesnitt. Det tillater administrere menyen slik det er praktisk for oss.

Ikke rart de sier at "et vakkert grensesnitt er nøkkelen til suksess." Dette er tross alt slik, uansett hva man kan si, men en person vurderer først alt eksternt. Selv en annen person blir dømt utad, og først da ser de på alt annet. Slik er det med grensesnittet.

Hvis det viste seg å være behagelig for øyet, så er det det, ta det, ingen alternativer. Det er akkurat slik alt skjer i livet vårt. Hvis vi åpner Wikipedia og leser der hva grensesnittet er, så forstår vi kanskje ikke hele poenget i det hele tatt.

Så, grensesnittet (engelsk grensesnitt) - felles grense mellom to funksjonelle objekter, kravene som er bestemt av standarden; et sett med midler, metoder og regler for samhandling (styring, kontroll, etc.) mellom elementene i systemet. Ganske komplisert konsept, er det ikke? Så det er lettere å forklare det som samspillet mellom to forskjellige systemer. Og det er alt.

Ingenting annet er nødvendig. Det er i hvert fall lettere å forklare på denne måten enn å prøve å finne smarte termer for dette fenomenet.

Og med grensesnittet skjer alt på akkurat samme måte som med systemet. Han begynner å laste alt først da når klikket er gjort... En person står aldri stille og prøver å forbedre det han har gjort. Noen ganger viser det seg i motsatt retning, men ikke poenget.

Hvis grensesnittet forblir det det var før, vil det ikke gjøre det tiltrekke seg nye brukere... Dessverre er dette livets lover. Du må hele tiden gjøre noe for å opprettholde en positiv tilstand av dette eller det objektet. I tillegg finnes det noen typer grensesnitt.

Det kan være grafisk, som lar deg lage ulike grafiske illusjoner. Eller det kan være standard, som ganske enkelt bruker en samling av forskjellige systemer og koder. Selv teksten vi skriver for deg nå er et grensesnitt.

Hvis du skal forklare alt enda enklere, vil det på det enkleste språket være som følger: grensesnitt - personens evne til å opprettholde kontakt med programmet, som er installert på datamaskinen hans. Det er logisk at samhandling kun er mulig når begge parter forstår hverandre godt. Både med mennesker og med en datamaskin

Det er klart at grensesnittet skal tiltrekke brukeren, for dette er en del av suksessen. Du kan ikke bli tiltrukket uten et vakkert og brukervennlig brukergrensesnitt. Det må gjøres lyst, fullt basert på temaet på nettstedet. Bare dette vil forbedre trafikken på nettstedet.

Men husk det alle har sin egen smak. Hvis en person liker det lyse grensesnittet, kan en annen virke triviell. Du kan se på ulike grensesnittalternativer på Internett, sammenligne dem og velge den du trenger for nettstedet ditt.

Dessuten, uten et grensesnitt ville det være umulig å samhandle med programmer. Og uten programmer er det umulig å forstå en datamaskin.

Samspillet mellom en operatør og en datamaskin er et viktig ledd i databehandlingsprosessen for å løse ulike anvendte problemer, både vitenskapelige og industrielle. Opprettelse av programmer innen organisering av markedsrelasjoner når du oppretter informasjonssider for ulike organisasjoner og bedrifter, når du oppretter programmer for å administrere produksjonsprosesser, regnskap for produkter og deres salg, kvalitetsstyring, og til og med med en oppgave som sortering av e-post etter en sekretær, kreves utvikling av brukervennlig interaksjon med en datamaskin.

Design- en iterativ prosess der kravene til programvaren oversettes til de tekniske representasjonene av programvaren. Vanligvis er det to stadier i design: foreløpig design og detaljdesign. Pre-design danner abstraksjoner på arkitektonisk nivå, detaljert design foredler disse abstraksjonene. I tillegg skiller man i mange tilfeller ut grensesnittdesign, hvis formål er å danne et grafisk brukergrensesnitt (GUI). Et diagram over informasjonslenker for designprosessen er vist i fig.

Definisjon av grensesnittet.

Alt i alt, grensesnitt (grensesnitt) – det er et sett med logiske og fysiske prinsipper for interaksjon mellom komponenter i tekniske midler i et datasystem (CS), dvs. et sett med regler for algoritmer og tidsavtaler for utveksling av data mellom komponenter i en AC (logisk grensesnitt), som samt et sett med fysiske, mekaniske og funksjonelle egenskaper til tilkoblingsenheter som implementerer slik interaksjon (fysisk grensesnitt).

Grensesnitt ofte også referert til som maskinvare og programvare som implementerer grensesnittet mellom enheter og flynoder.

Grensesnittet dekker alle logiske og fysiske midler for interaksjon av datasystemet med det eksterne miljøet, for eksempel med operativsystemet, med operatøren, etc.

Typer grensesnitt

Grensesnitt utmerker seg ved slike egenskaper som strukturen til tilkoblinger, metoden for tilkobling og overføring av data, prinsippene for kontroll og synkronisering.

    Intramaskingrensesnitt - kommunikasjonssystem og midler for grensesnitt mellom noder og dataenheter med hverandre. Et intramaskingrensesnitt er et sett med elektriske kommunikasjonslinjer (ledninger), grensesnittkretser med datakomponenter, protokoller (algoritmer) for signaloverføring og konvertering.

Det er to alternativer for organisering i maskingrensesnittet:

Multi-tilkoblet grensesnitt, der hver PC-enhet er koblet til andre enheter med sine egne lokale ledninger;

Et enkeltledd grensesnitt, som et resultat av at alle PC-enheter er koblet til hverandre via en felles- eller systembuss.

2. Eksternt grensesnitt - kommunikasjonssystem for systemenheten med periferiutstyr til datamaskiner eller med andre datamaskiner

Det finnes også flere typer frontend her:

Grensesnitt for perifere enheter koblet ved hjelp av inngangs-utgangsbusser (ISA, EISA, VLB, PCI, AGP, USB IEEE 1384 SCSI, etc.);

Et nettverksgrensesnitt som et peer-to-peer- eller klient-server-nettverk med stjerne-, ring- eller busstopologier.

3. Menneske-maskin-grensesnitt eller menneske-datamaskin-grensesnitt eller brukergrensesnitt Er måten du utfører en oppgave på ved hjelp av noen midler (hvilket som helst program), nemlig handlingene du utfører og hva du mottar som svar.

Et grensesnitt er menneskesentrert hvis det møter individets behov og tar hensyn til deres svakheter.

Maskindel av grensesnittet - en del av grensesnittet implementert i maskinen (dens maskinvare- og programvaredel) ved bruk av datateknologiens evner.

Menneskelig del av grensesnittet - dette er en del av grensesnittet, implementert av en person, tar hensyn til hans evner, svakheter, vaner, læringsevne og andre faktorer.

De vanligste grensesnittene er definert av nasjonale og internasjonale standarder.

I det følgende vil kun brukergrensesnittet bli vurdert.

Klassifisering av brukergrensesnitt

Som nevnt ovenfor er grensesnittet for det første et sett med regler som kan kombineres i henhold til likheten mellom måtene menneske-datamaskin interaksjon på.

Det er tre typer brukergrensesnitt: kommando, WIMP og SILK - grensesnitt.

Samspillet mellom de listede grensesnittene med operativsystemer og teknologier er vist i fig. 1:

Ris. 1. Samspill mellom brukergrensesnitt for deres teknologier og operativsystemer.

1. Kommandogrensesnitt, der interaksjonen mellom en person og en datamaskin utføres ved å gi datamaskinen kommandoer, som den utfører og gir resultatet til brukeren. Kommandogrensesnittet kan implementeres som batchteknologi og kommandolinjeteknologi. For tiden brukes batchteknologi praktisk talt ikke, og kommandolinjeteknologi kan finnes som en sikkerhetskopimetode for kommunikasjon mellom mennesker og datamaskiner.

Batch-teknologi.

Historisk sett dukket denne typen teknologi først opp på de elektromekaniske datamaskinene til K. Tsuze, G. Aikin, og deretter på de elektroniske datamaskinene til Eckert og Mauchli, på de innenlandske datamaskinene til Lebedev, Brusentsov, på IBM-360-datamaskinen, på ES datamaskin, og så videre. Ideen er enkel og består i det faktum at en sekvens av programmer fylt, for eksempel på hullkort, og en sekvens av symboler som bestemmer rekkefølgen for utførelse av disse programmene, mates til inngangen til datamaskinen. Mannen her har liten innflytelse på driften av maskinen. Han kan bare stanse driften av maskinen, endre programmet og starte datamaskinen på nytt.

Kommandolinjeteknologi.

Med denne teknologien fungerer et tastatur som en måte å legge inn informasjon fra en operatør på en datamaskin, og en datamaskin sender ut informasjon til en person ved hjelp av en alfanumerisk skjerm (monitor). Monitor-tastaturkombinasjonen ble kalt terminalen eller konsollen. Kommandoer skrives inn på kommandolinjen, som er et ledeteksttegn og en blinkende markør, mens de innskrevne tegnene kan slettes og redigeres. Ved å trykke "Enter"-tasten godtar datamaskinen kommandoen og begynner å utføre den. Etter å ha flyttet til begynnelsen av neste linje, viser datamaskinen resultatene av arbeidet på skjermen. Det vanligste kommandogrensesnittet var i MS DOS-operativsystemet.

2. OOMU (vindu, bilde, meny, indeks)pyse (vindu, bilde, Meny, pekeren) - grensesnitt. Et karakteristisk trekk ved dette grensesnittet er at dialogen mellom bruker og datamaskin utføres ikke ved hjelp av kommandolinjen, men ved hjelp av vinduer, menyikoner, markør og andre elementer. Selv om det i dette grensesnittet er gitt kommandoer til maskinen, men dette gjøres gjennom grafiske bilder.

Ideen til et grafisk grensesnitt oppsto på midten av 1970-tallet ved Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Forutsetningen for det grafiske grensesnittet var en reduksjon i responstiden til en datamaskin på en kommando, en økning i mengden RAM, samt utviklingen av elementbasen, tekniske egenskaper til datamaskiner og spesielt skjermer. Etter bruken av grafiske skjermer med muligheten til å vise alle grafiske bilder i forskjellige farger, har det grafiske grensesnittet blitt en integrert del av alle datamaskiner. Gradvis gikk prosessen med forening i bruken av tastatur og mus av applikasjonsprogrammer gjennom. Sammenslåingen av disse to trendene har ført til opprettelsen av et slikt brukergrensesnitt ved hjelp av hvilket, med en minimumsinvestering av tid og penger for omskolering av personell, kan du jobbe med hvilken som helst programvareapplikasjon.

Denne typen grensesnitt er implementert på to nivåer:

Enkelt grafisk grensesnitt;

Full WINP - grensesnitt.

Enkelt grafisk grensesnitt , som i det første trinnet var veldig lik kommandolinjeteknologien med følgende forskjeller:

Ved visning av symboler for å øke uttrykksevnen til bildet, var det tillatt å fremheve noen av symbolene med farge, omvendt bilde, understreking og flimring;

Markøren kan representeres av et bestemt område, uthevet i farger og dekker flere tegn og til og med deler av skjermen;

Reaksjonen på å trykke på en tast har blitt i stor grad avhengig av hvor markøren er plassert.

I tillegg til de ofte brukte markørkontrolltastene, begynte manipulatorer som en mus, styrekule osv. å bli brukt, noe som gjorde det mulig å raskt velge ønsket område på skjermen og flytte markøren;

Utstrakt bruk av fargemonitorer.

Fremveksten av et enkelt grafisk grensesnitt faller sammen med den utbredte bruken av MS DOS-operativsystemet. Et typisk eksempel på bruken er Norton Commander-filskallet og tekstredigererne MaltiEdit, ChiWriter, Microsoft Word for DOS, Lexicon, etc.

Full pyse -grensesnitt , var den andre fasen i utviklingen av det grafiske grensesnittet, som er preget av følgende funksjoner:

Alt arbeid med programmer, filer og dokumenter foregår i windows;

Programmer, filer, dokumenter, enheter og andre objekter er representert som ikoner (ikoner), som når de åpnes, blir til vinduer;

Alle handlinger med objekter utføres ved hjelp av menyen, som blir hovedkontrollelementet;

Manipulatoren fungerer som hovedkontrollenheten.

Det skal bemerkes at WIMP-grensesnittet krever for implementeringen et økt krav til ytelsen til en datamaskin, volumet av minnet til en høykvalitets rasterfargevisning av programvare orientert mot denne typen grensesnitt. For øyeblikket har WIMP-grensesnittet blitt de facto-standarden, og Microsoft Windows-operativsystemet har blitt en fremtredende representant for det.

3. ROYAZ (tale, bilde, språk, kunnskap)SILKE (tale, bilde, Språk, kunnskap) - grensesnitt. Dette grensesnittet er nærmest den vanlige menneskelige kommunikasjonsformen. Innenfor rammen av dette grensesnittet er det en normal samtale mellom en person og en datamaskin. Samtidig finner datamaskinen kommandoer for seg selv, analyserer menneskelig tale og finner nøkkelsetninger i den. Den konverterer også resultatene av kommandoutførelsen til en form som kan leses av mennesker. Denne typen grensesnitt krever store maskinvarekostnader, derfor er det under utvikling og forbedring og brukes fortsatt kun til militære formål.

SILK-grensesnitt for kommunikasjon mellom mennesker og maskiner:

Tale teknologi;

Biometrisk teknologi (mimic interface);

Semantisk (offentlig) grensesnitt.

Taleteknologi dukket opp på midten av 90-tallet etter bruken av rimelige lydkort og den utbredte bruken av talegjenkjenningsteknologier. Med denne teknologien gis kommandoer med stemmen ved å uttale spesielle standardord (kommandoer), som skal uttales tydelig, i samme tempo med obligatoriske pauser mellom ordene. Tatt i betraktning at talegjenkjenningsalgoritmer ikke er tilstrekkelig utviklet, kreves individuell foreløpig justering av datasystemet for en spesifikk bruker. Dette er den enkleste implementeringen av SILK-grensesnittet.

Biometrisk teknologi ("Mimic interface") oppsto på slutten av 90-tallet og er for tiden under utvikling. Datamaskinen bruker ansiktsuttrykk, blikkretning, pupillstørrelse og andre menneskelige egenskaper. For å identifisere brukeren brukes en tegning av iris i øynene, fingeravtrykk og annen unik informasjon, som leses fra et digitalkamera, og deretter hentes kommandoer ut fra dette bildet ved hjelp av et mønstergjenkjenningsprogram.

Semantisk (offentlig) grensesnitt dukket opp på slutten av 70-tallet av det tjuende århundre, med utviklingen av kunstig intelligens. Det er vanskelig å kalle det en uavhengig type grensesnitt, siden det inkluderer et kommandolinjegrensesnitt, grafiske, tale- og mimiske grensesnitt. Hovedfunksjonen er mangelen på kommandoer når du kommuniserer med en datamaskin. Forespørselen er formet i naturlig språk, i form av tilhørende tekst og bilder. Faktisk er det en simulering av menneske-datamaskin-kommunikasjon. Brukes for tiden til militære formål. Et slikt grensesnitt er ekstremt nødvendig i et luftkampmiljø.

Samspillet mellom en person og en datamaskin er det viktigste leddet i prosesser for å løse anvendte problemer av en annen karakter. Så hva er et grensesnitt?

Grensesnittet er et kompleks av fysiske og logiske former for interaksjon mellom individuelle komponenter som utgjør operativsystemet. Med andre ord er det et sett med visse algoritmer og avtaler for utveksling av informasjon mellom komponenter (logisk grensesnitttype), samt kombinasjonen av mekaniske, fysiske og funksjonelle egenskaper, ved hjelp av hvilken interaksjonen realiseres (fysisk grensesnitttype).

Dessuten kalles dette begrepet ofte programvare og maskinvare som danner en forbindelse mellom enheter og flynoder. Spredningen av grensesnittet faller på alle fysiske og logiske midler som et datasystem samhandler med et eksternt miljø, for eksempel et operativsystem, en bruker, etc.

Etter å ha vurdert hva et grensesnitt er, bør du fremheve typene med deres iboende funksjoner. Så grensesnitt er forskjellige i strukturen av tilkoblinger, metode for tilkobling og metode for dataoverføring, prinsipper for kontroll og synkronisering.

Typer grensesnitt

Intramaskingrensesnittet er et kommunikasjonssystem og midler for å koble blokker og datanoder med hverandre. Faktisk kombinerer den elektriske kommunikasjonslinjer (ledninger), en grensesnittkrets med komponentene til en datamaskin, samt protokoller (algoritmer) for signaloverføring. Maskingrensesnittet er på sin side delt inn i enkeltkoblede og multitilkoblede. I det første tilfellet utføres kommunikasjonen av alle PC-enheter med hverandre ved hjelp av lokale ledninger, og i det andre - ved hjelp av en felles eller

Et eksternt grensesnitt er et system for kommunikasjon mellom en datamaskin og andre datamaskiner. De er også klassifisert i flere typer: perifert grensesnitt og nettverksgrensesnitt. Den første er koblet til ved hjelp av I/O-busser, og den andre er koblet til et peer-to-peer- eller klient-server-nettverk.

Menneske-maskin grensesnitt. På en annen måte kalles det skikk. Hva er Human-Computer Interface? Det er måten en oppgave utføres på, det vil si handlingene du tar og hva som oppnås som et resultat. Et slikt grensesnitt er først og fremst fokusert på en person, det vil si at det oppfyller hans behov og tar hensyn til hans svakheter.

Siden brukergrensesnittet er mest interessant for en person, er det også klassifisert i flere underarter: kommando, SILK og WIMP.

Med et kommandogrensesnitt utføres menneskelig interaksjon med en PC ved å gi visse kommandoer som den utfører for å gi brukeren ønsket resultat. Det kan være basert på batch-teknologi eller kommandolinjeteknologi.

Det serielle grensesnittet gir overføring av informasjon (bitsekvenser) over en enkelt linje.

Hva er SILK-grensesnitt? Dette er den typen som er nærmest vanlig menneskelig kommunikasjon, det vil si vanlig samtale. Så en datamaskin analyserer en persons tale og finner de nødvendige nøkkelsetningene i den, på grunnlag av hvilke den utfører visse kommandoer, og gir personen et resultat også i en form som er forståelig for ham. Denne typen grensesnitt er forbundet med betydelige økonomiske kostnader, derfor brukes den på dette stadiet kun til militære formål.

Et karakteristisk trekk ved WIMP-grensesnittet er at dialogen mellom brukeren og datamaskinen utføres ved hjelp av vinduer, en markør, grafiske bilder og andre elementer. Den inkluderer standardgrensesnittet til Windows-operativsystemet.