Binær kode for en åttefarger palett. Binær koding av grafisk informasjon


Innhold: 1. Konsept for pikselkode Konsept for pikselkode Innhold: Konsept for pikselkode Innhold: 2. Typer pikselkoder Typer pikselkoder Innhold: Typer pikselkoder Innhold: 3. Tabell: binær kode med åtte fargers palett Tabell: binær kode med åtte fargepalett Innhold: Tabell: binær kode med åtte fargepalett Innhold: 4. Tabell: binær kode med seksten fargepalett Tabell: binær kode med seksten fargepalett Innhold: Tabell: binær kode med seksten fargepalett Innhold: 5. Få andre farger Få andre farger Innhold: Få andre farger Innhold: 6. Mengde videominne Mengde videominne Innhold: Mengde videominne Innhold: 7. Oppgave Oppgaveinnhold: Oppgaveinnhold:




Typer pikselkoder Innhold: Innhold: For å få et svart-hvitt-bilde (uten halvtoner) brukes to pikseltilstander: tent - ikke opplyst (hvitt - svart). En bit minne er nok til å kode fargen på en piksel: 1 - hvit, 0 - svart. En to-bits kode kreves for å kode et firefarget bilde. For eksempel kan følgende fargekodingsalternativ brukes: 00 - svart; 10 - grønn; 01 - rød; 11 - brun. Fra tre grunnleggende farger - grønn, rød, blå - kan du få åtte kombinasjoner av en tre-bits kode: svart; k - - rød; - - med blått; k - med rosa; - h - grønn; k z - brun; - s med blått; til z med hvit. I denne koden er hver grunnfarge indikert med dens første bokstav (k - rød, c - blå, h - grønn). En strek betyr ingen farge.


Tabell: binær kode med åtte fargepalett Innhold: Innhold: For å kode et åttefarget bilde, kreves tre biter minne per videopiksel. Hvis tilstedeværelsen av grunnfargen er angitt med én, og fraværet - med null, oppnås kodetabellen for åtte fargepaletten: hvor, k - rød, s - grønn, s - blå czs Farge 000 Svart 001 Blå 010 Grønn 011 Blå 100 Rød 101 Rosa 110 Brun 111 Hvit


Tabell: binær kode med seksten fargepalett Innhold: Innhold: En sekstenfargers palett oppnås ved å bruke en firesifret pikselkoding: en bit med intensitet legges til de tre bitene i grunnfargene. Denne biten kontrollerer lysstyrken til alle tre fargene samtidig (intensiteten til tre elektronstråler): hvor, k - rød, h - grønn, s - blå, og - en bit av intensitet xsc Farge 0000 Svart 0001 Blå 0010 Grønn 0011 Blå 0100 Rød 0101 Rosa 0110 Brun 0111 Hvit 1000 Mørk blå 1001 Lys 1010 Lys grønn 1011 Lys blå 1100 Lys rød 1101 Lys rosa 1110 Lys gul 1111 Lys hvit


Få andre farger Innhold: Innhold: Et stort antall farger oppnås ved separat å kontrollere intensiteten til grunnfargene. Dessuten kan intensiteten ha mer enn to nivåer hvis mer enn én bit velges for å kode intensiteten til hver av grunnfargene. Regel: For å få et fargespekter på 256 farger, kreves 8 bits = 1 byte for hver piksel, siden 2 = 256. Antall forskjellige farger K og antall biter for å kode dem b er relatert med formelen:, hvor K er mengden farge, b er lengden på fargekoden (i biter).


Videominnekapasitet Innhold: Innhold: Videominne er en elektronisk flyktig lagringsenhet. Størrelsen på videominnet avhenger av skjermoppløsningen og antall farger. Minimumsvolumet bestemmes slik at én ramme (én side) av bildet passer, dvs. som produktet av oppløsningen ganger pikselkodestørrelsen. Mengden videominne beregnes av formelen: hvor: M er antall kolonner, N er antall rader, b er lengden på fargekoden (i biter).


Oppgaveinnhold: Innhold: Oppgave 1: for et rutenett på 640 x 480 og et svart-hvitt-bilde bør minimumsmengden videominne være som følger: 640 * 480 * 1 bit = bits / 8 = byte / 1024 = 37,5 KB svar : 37,5 KB ...

Leksjonens mål:

  • gjenta de grunnleggende prinsippene for datarepresentasjon i datamaskinens minne, lære hvordan du beregner mengden grafisk informasjon;
  • utvikle studentenes kognitive interesser;
  • å dyrke følelser av skjønnhet.

Timeplan

  • Organisering av tid.
  • Varme opp.
  • Løsning på repetisjonsproblemet. Algebra av logikk.
  • Tilleggsmateriell.
  • Løsning på repetisjonsproblemet. Koding av tekstinformasjon.
  • Forklaring av det nye materialet.
  • Løse oppgaver for konsolidering.
  • Tilleggsmateriell.
  • Leksjonssammendrag.

UNDER KLASSENE

Organisatorisk øyeblikk.

I dag i leksjonen skal vi snakke om kunst. Denne typen kunst oppfattes visuelt (maleri, skulptur, grafikk, fotografi). Siden antikken har det vært to hovedsyn på kunst: dette er bilder av den virkelige verden, som betrakter som betrakteren får glede (Aristides); kunst er inspirert av høyere makter og uttrykker følelsene og sensasjonene til en person (Platon), og lær også hvordan du beregner mengden grafisk informasjon.

Varme opp

.

Læreren leser spørsmålene, elevene svarer raskt.

  • Typer datagrafikk. (Vektor og raster)
  • Faget i skoleløpet er direkte relatert til grafikk. (ISO)
  • Kunstnerens bilde av seg selv. (Selvportrett)
  • Kombinasjonen av hvilke farger utgjør hele den fargerike paletten på skjermen. (rød, grønn, blå)
  • Det berømte maleriet, som alle har hørt om, men ingen har sett ennå ... (Repins "Swam")
  • Et positivt bilde som legemliggjør moralske verdier. (Helt)
  • Hva er 1 megabyte? (1024 kilobyte)
  • Alle personer, gjenstander og fenomener som er foran kunstneren når han skildrer dem. (Natur)
  • Hovedpersonen i verket. (Helt)
  • Ett punkt på skjermen. (Piksel)
  • Hvordan konvertere fra kilobyte til byte? (Multipiser med 1024)
  • Et portrett bevisst forvrengt for humoristiske eller satiriske formål. (Tegnefilm)
  • Russisk maler, avbildet havet, sjøslag, kampen med sjøelementet (1817-1900). (Ivan Konstantinovich Aivazovsky)
  • Hva er 1 tomme? (2,54 cm)
  • Sorg grønnsak. (Ve løk)

Løsning på repetisjonsproblemet. Algebra av logikk

For hvilket av de gitte etternavnene er påstanden falsk: IKKE((Bokstaver i ord 5) OG(Siste bokstav H))?

1) Serov; 2) Repin; 3) Levitan; 4) Shishkin.

Løsning. A = Bokstaver i ord 5, B = Siste bokstav N.

Svar: Repin.

Tilleggsmateriale fra kunstfeltet

Ilyam Efimmovich Rempin (24. juli 1844 - 29. september 1930) - russisk maler, portrettmester, historiske og hverdagslige scener. Akademiker ved Imperial Academy of Arts.

Memoirist, forfatter av en rekke essays som samlet boken med memoarer "Distant Close". Foreleser, var professor - leder for verkstedet (1894-1907) og rektor (1898-1899) ved Kunstakademiet, underviste samtidig ved Tenisheva verkstedskole; blant studentene hans - B. M. Kustodiev, I. E. Grabar, I. S. Kulikov, F. A. Malyavin, A. P. Ostroumova-Lebedeva, ga også privattimer til V. A. Serov.

Et av de kjente maleriene er "Kosakkene skriver et brev til den tyrkiske sultanen" (1880-1891). Les historien om dette maleriet. Bestem heltene til dette bildet i henhold til teksten. Å trekke elevenes oppmerksomhet til kunstnerens utholdenhet i arbeidet med et verk, og hans triks for å nå målet. Hvor ofte gir vi opp å løse visse problemer som vi ikke lyktes i de første minuttene av arbeidet.

«I 1878, fra en gjest i Abramtsevo, hørte Repin historien til en ukrainsk historiker om hvordan den tyrkiske sultanen skrev til Zaporozhye-kosakkene og krevde lydighet fra dem. Svaret fra kosakkene var dristig, dristig, full av hån mot sultanen. Repin ble henrykt over denne meldingen og laget umiddelbart en blyantskisse. Etter det kom han stadig tilbake til dette emnet, og jobbet med maleriet i over ti år. Det ble først fullført i 1891. Maleriet har 3 lister (etuden er ikke medregnet). Repin ga den første til en venn, historikeren Dmitry Yavornitsky, og han ga den til Pavel Tretyakov. De fleste modellene for ham ble hentet fra Jekaterinoslav-provinsen.Skribent - Yavornitsky, Ivan Sirko - Kievs generalguvernør Mikhail Dragomirov, Kosakk såret i hodet - kunstner Nikolai Kuznetsov; en militærdommer i en svart hatt - Vasily Tarnovsky; en ung kosakkkvinne i en rund hatt - hans sønn, eieren av et omfattende skallet hode - Georgy Alekseev, lederen for adelen i Jekaterinoslav-provinsen, sjefshofmeisteren ved hoffet til Hans Majestet, en æresborger i Jekaterinoslav og en lidenskapelig numismatiker. Først nektet han å posere fra bakhodet. Jeg måtte gå for trikset. Yavornitsky inviterte ham til å se samlingen hans, og i hemmelighet satt kunstneren bak ham, og mens lederen beundret myntene, tegnet Repin raskt et portrett. Georgy Petrovich kjente seg igjen allerede ved Tretjakovgalleriet og ble fornærmet."

Løsning på repetisjonsproblemet. Koding av tekstinformasjon.

Elevene får utdelt kort med tekst.

Bestem informasjonsvolumet til historien i KOI-8-kodingen, der hvert tegn er kodet med 8 biter.

Løsning. La oss telle hvor mange linjer det er i teksten og hvor mange tegn som er i hver rad (i presentasjoner). Linjer - 22, tegn per linje - 64.

Svar: 1,4 KB.

Forklaring av det nye materialet. Bildekoding

.

Hvordan måle mengden grafisk informasjon?

La oss legge et fint nett på bildet - et raster. Som et resultat ble bildet delt opp i celler. Hver celle er farget i én farge og kalles et punkt (eller piksel). Fargen kan kodes, det vil si at den kan tildeles et unikt heltall. Og så blir bildet til et sett med heltall. Et bilde kodet på denne måten kalles en bitmap.

La oss introdusere notasjonen:

N er antallet forskjellige farger som brukes ved koding av bildet;

i er antall biter som kreves for å kode fargen til ett punkt i bildet ( fargedybde).

Det er en sammenheng mellom disse verdiene N = 2 i.

Eksempler på bildetyper og deres koding

Hele variasjonen av farger på skjermen oppnås ved å blande tre grunnleggende farger: rød, blå, grønn. Hver piksel på skjermen består av tre tettliggende elementer som lyser med disse fargene.

Binær kode for en åttefarger palett

Farge
Svart
Blå
Grønn
Blå
rød
Rosa
brun
Hvit

Oppgave 1. Konstruer den binære koden til det reduserte svart-hvitt-rasterbildet oppnådd på en skjerm med en rasterstørrelse på 10 * 10.

Oppgave 2. Gitt en binær kode for et 8-farget bilde. Skjermstørrelse - 10 * 10 piksler. Hva er vist på figuren (skissen)?

For å lagre ett skjermbilde trenger du en minnestørrelse som tilsvarer produktet skjermbredde (i piksler) av skjermhøyde (i piksler) og videre Jeg (fargedybde).

I = B * H * i (bits)

W - bildebredde i poeng (piksler);

H - bildehøyde i poeng (piksler).

Løse oppgaver for konsolidering.

Oppgave 1. Beregn hvor mye videominne som kreves for å lagre et rasterbilde som opptar hele skjermen på en skjerm med en oppløsning på 640 * 480 piksler hvis en palett med 65536 farger brukes.

Svar: 600 KB.

Oppgave 2. For å lagre et rasterbilde med en størrelse på 320 * 400 piksler, var det nødvendig med 125 KB minne. Bestem antall farger i paletten.

Svar: 256 farger.

Tilleggsmateriell

.

La oss bli kjent med enda et verk av Ilya Repin.

"Ivan den grusomme og hans sønn Ivan den 16. november 1581" (også kjent som "Ivan den grusomme dreper sønnen sin") - et bilde malt i årene 1883-1885. Viser en episode fra livet til Ivan den grusomme, da han i et sinneanfall ga sønnen Tsarevich Ivan et dødelig slag. Bildet viser angerens angst i ansiktet til den grusomme og saktmodigheten til den døende prinsen, med tårer i øynene til sin tilgivende far, fortvilet av sorg. Lagret i samlingen til Statens Tretyakov-galleri i Moskva.

Det har seg slik at i et sinneanfall fornærmer folk sine slektninger ufortjent, folk som står deres hjerte nær, og fremmede også. Nå for tiden legges det ofte ut videoer om grusomme holdninger til hverandre på Internett. Og så angrer de på det som skjedde. Det er bra når det er en mulighet til å innse og be om unnskyldning, for å rette opp situasjonen. Men det kan skje, som på dette bildet, og det vil være umulig å rette opp situasjonen. Derfor vil vi prøve å være tolerante, vi vil lære å "kontrollere oss selv".

Leksjonssammendrag

.

Jeg håper du likte veiledningen. Du har lært hvordan bilder er kodet og hvordan du finner mengden grafisk informasjon. Og også, i leksjonen, ble de kjent med arbeidet til Ilya Repin, og de som er kjent med arbeidet hans, stupte igjen inn i skjønnhetens verden.

Litteratur:

  1. Mendelev V.A. Encyclopedia of nødvendig kunnskap. - X .: Bokklubb, 2007.
  2. Vovk E.T. Informatikk: en veiledning for forberedelse til eksamen. - M.: KUDITS-PRESS, 2009.
  3. Semakin I.G. Verksted. Informatikk og IKT. - M .: Binom. Kunnskapslaboratorium, 2009.
  4. Ressurser: Internett.

Bitene i en slik kode er distribuert i henhold til "KZS"-prinsippet, det vil si at den første biten er ansvarlig for den røde komponenten, den andre for den grønne og den tredje for den blå. Om dette emnet skal studentene kunne svare på disse typer spørsmål:

Hvilke farger blandes for å lage rosa?

Det er kjent at brunt oppnås ved å blande rødt og grønt. Hva er koden for brun?

Ved programmering av fargebilder er det vanlig å tildele et desimaltall til hver farge. Det er veldig enkelt å få fargenummeret. For å gjøre dette, bør dens binære kode, betraktet som et heltalls binært tall, konverteres til desimaltallsystemet. Deretter, ifølge tabellen. 9.1, svart tall - 0, blått - 1, grønt - 2, etc. Hvit farge har nummer 7. Nyttige, fra synspunktet for å konsolidere kunnskap om det binære tallsystemet, er spørsmål av denne typen:

Uten å se på tabellen, navngi desimaltallet i rødt.

Først etter at elevene har funnet ut 8-fargepaletten kan vi gå videre til å vurdere å kode flere farger. Se veiledningen for en 16-fargers palettkodetabell. Dette er de samme åtte fargene, men med to nivåer av lysstyrke. En ekstra fjerde bit, intensitetsbiten, kontrollerer lysstyrken. I strukturen til 16-fargekoden "IKZS" er I intensitetsbiten. For eksempel, hvis i en palett med 8 farger betyr kode 100 rød, så i en palett med 16 farger: 0100 - rød, 1100 - knallrød; IT - brun, 1110 - lys brun (gul).

Større paletter oppnås ved separat å kontrollere intensiteten til hver av de tre grunnfargene. For å gjøre dette tildeles mer enn én bit for hver grunnfarge i fargekoden. For eksempel er strukturen til en åtte-bits kode for en palett med 256 farger: "KKKZZZSS", dvs. 3 bits hver koder for de røde og grønne komponentene og 2 biter - blå. Som et resultat er den resulterende verdien mengden videominne som kreves for å lagre én ramme, én side av et bilde. Nesten alltid, i moderne datamaskiner, plasseres flere sider av et bilde i videominnet samtidig.

vektor tilnærming bildet betraktes som en samling av enkle elementer: rette linjer, buer, sirkler, ellipser, rektangler, nyanser, etc., som kalles grafiske primitiver. Grafisk informasjon er data som unikt identifiserer alle grafiske primitiver som utgjør en tegning.

relatert til skjermen. Vanligvis er opprinnelsen plassert i øvre venstre hjørne av skjermen. Pikselnettet samsvarer med koordinatnettet. Horisontal akse X rettet fra venstre til høyre; vertikal akse Y- ovenfra og ned.

Et segment av en rett linje er unikt bestemt ved å spesifisere koordinatene til dens ender; sirkel - senterkoordinater og radius; polygonen - ved koordinatene til hjørnene, det fylte området - ved grenselinjen og fyllfargen osv. For mer informasjon om vektorgrafikk, se også veiledningen.

Vektorbildeformatet er opprettet som et resultat av bruk av vektorgrafikkredigerere, for eksempel CorelDraw. Informasjonen som oppnås på denne måten lagres i grafikkfiler av vektortype. Grafikkfiler av rastertyper oppnås når du arbeider med rastergrafikkredigerere (Paint, Adobe Photoshop), så vel som som et resultat av skanning av bilder. Det skal forstås at forskjellen i representasjonen av grafisk informasjon i raster- og vektorformater kun eksisterer for grafiske filer. Når de vises, har de røde og blå komponentene 8 (2 3) intensitetsnivåer, og den blå - 4 (2 2). Totalt: 8x8x4 = 256 farger.

Forholdet mellom bitdybden til fargekoden - b og antall farger - ^ (palettstørrelse) uttrykkes med formelen: K = 2 b. I litteraturen om datagrafikk er verdien b det er vanlig å ringe bit dybde farger. Den såkalte naturlige fargepaletten er oppnådd ved b= 24. For denne bitdybden inneholder paletten over 16 millioner farger.

Når du studerer dette emnet, bør du avsløre forholdet mellom bitdybdeverdiene, oppløsningen til grafikknettet (rasterstørrelse) og mengden videominne. Hvis vi angir minimumsmengden av videominne i biter gjennom Vm, skjermoppløsning - M´N (M punkter horisontalt og N punkter vertikalt), så vil forholdet mellom dem uttrykkes med formelen:

Den resulterende verdien er mengden videominne som kreves for å lagre én ramme, én side av et bilde. Nesten alltid, i moderne datamaskiner, plasseres flere sider av et bilde i videominnet samtidig.

vektor tilnærming et bilde betraktes som en samling av enkle elementer: rette linjer, buer, sirkler, ellipser, rektangler, nyanser, etc., som kalles grafiske primitiver... Grafisk informasjon er data som unikt identifiserer alle grafiske primitiver som utgjør en tegning.

Posisjonen og formen til grafiske primitiver er satt inn grafisk koordinatsystem, relatert til skjermen. Vanligvis er opprinnelsen plassert i øvre venstre hjørne av skjermen. Pikselnettet samsvarer med koordinatnettet. Den horisontale X-aksen går fra venstre til høyre; den vertikale Y-aksen er fra topp til bunn.

Et segment av en rett linje er unikt bestemt ved å indikere koordinatene til dens ender; sirkel - senterkoordinater og radius; polygon - koordinatene til hjørnene; det fylte området - med grenselinjen og fyllfargen osv. For mer informasjon om vektorgrafikk, se også veiledningen.

Vektorbildeformatet er opprettet som et resultat av bruk av vektor-type grafikkredigerere, for eksempel CorelDraw. Informasjonen som oppnås på denne måten lagres i grafikkfiler av vektortype. Grafikkfiler av rastertyper oppnås når du arbeider med rastergrafikkredigerere (Paint, Adobe Photoshop), så vel som som et resultat av skanning av bilder. Det skal forstås at forskjellen i representasjonen av grafisk informasjon i raster- og vektorformater kun eksisterer for grafiske filer. Når et bilde vises på skjermen, genereres rasterinformasjon i videominnet, som inneholder informasjon om fargen på hver piksel.

Lyd presentasjon. Moderne datamaskiner "er i stand til" å lagre og gjengi lyd (tale, musikk, etc.). Lyd, som all annen informasjon, er representert i datamaskinens minne i form av en binær kode.

I eksisterende lærebøker om grunnkurset i informatikk er emnet lydpresentasjon i en datamaskin praktisk talt ikke dekket (dette materialet er tilgjengelig i noen lærebøker for spesialiserte kurs). Samtidig begynte spørsmål om multimedieteknologi å bli inkludert i de obligatoriske minimumskravene. Som du vet, er lyd en uunnværlig komponent i multimedieprodukter. Videreutvikling av grunnkurset vil derfor kreve inkludering av temaet forsvarlig presentasjon. Vi vil kort diskutere dette spørsmålet.

Det grunnleggende prinsippet for lydkoding, som bildekoding, uttrykkes med ordet "sampling".

Når du koder et bilde, er sampling delingen av et bilde i et begrenset antall monokrome elementer - piksler. Og jo mindre disse elementene er, desto mindre merker synet vårt diskretheten i bildet.

Lydens fysiske natur er vibrasjoner i et visst frekvensområde, overført av en lydbølge gjennom luft (eller annet elastisk medium). Prosessen med å konvertere lydbølger til binær kode i datamaskinens minne:

Lydadapter(lydkort) - en spesiell enhet koblet til en datamaskin designet for å konvertere elektriske vibrasjoner av en lydfrekvens til en numerisk binær kode når du legger inn lyd og for omvendt konvertering (fra en numerisk kode til elektriske vibrasjoner) når du spiller av lyd.

I prosessen med å ta opp lyd måler lydadapteren amplituden til den elektriske strømmen med en viss periode og legger inn binærkoden til den oppnådde verdien i registeret. Deretter skrives den resulterende koden fra registeret om til datamaskinens RAM. Kvaliteten på datalyden bestemmes av egenskapene til lydadapteren: samplingsfrekvens og bitdybde.

Prøvetakingsfrekvens - det er antall målinger av inngangssignalet på 1 sekund. Frekvensen måles i hertz (Hz). En måling på 1 sekund tilsvarer en frekvens på 1 Hz. 1000 målinger på 1 sekund - 1 kilohertz (kHz). Typiske samplingsfrekvenser for lydadaptere: 11 kHz, 22 kHz, 44,1 kHz, etc.

Bitbredden til registeret - antall biter i lydadapterregisteret. Bitdybden bestemmer nøyaktigheten av inngangssignalmålingen. Jo større sifferkapasiteten er, desto mindre er feilen for hver enkelt konvertering av størrelsen på det elektriske signalet til et tall og omvendt. Hvis bitbredden er 8 (16), kan 2 s = 256 (2 16 = 65536) forskjellige verdier oppnås ved måling av inngangssignalet. Det er klart at en 16-bits lydadapter koder og gjengir lyd mer nøyaktig enn en 8-bits.

Lydfil - en fil som lagrer lydinformasjon i numerisk binær form. Vanligvis er informasjon i lydfiler komprimert.

Eksempel. Bestem størrelsen (i byte) på en digital lydfil hvis spilletid er 10 sekunder med en samplingshastighet på 22,05 kHz og en oppløsning på 8 biter. Filen er ikke komprimert.

Løsning. Formel for å beregne størrelsen (i byte) til en digital lydfil (monolyd): (samplingsfrekvens i Hz) x (opptakstid i sekunder) x (oppløsning i biter) / 8.

Dermed blir filstørrelsen beregnet som følger: 22050´10´8 / 8 = 220500 byte.

Hvilke vanskeligheter har du møtt? Hvordan kan de overvinnes?

2. Konstruer et 8 px bredt svart-hvitt-bilde, kodet med sekvensen 2466FF6624 16.

3. Konstruer et 5 px bredt svart-hvitt-bilde, kodet med den heksadesimale sekvensen 3A53F88 16.

4. En 10 × 15 cm tegning er kodet med 300 ppi. Anslå antall piksler i denne tegningen. (Svar: ca 2 megapiksler)

5. Plott den heksadesimale koden for farger som har RGB-koder (100,200,200), (30,50,200), (60,180, 20), (220, 150, 30). (Svar: # 64C8C8, # 1E32C8, # 3CB414, # DC961E)

6. Hvordan vil du navngi fargen gitt på nettsiden som en kode: #CCCCCC, #FFCCCC, #CCCCFF, # 000066, # FF66FF, #CCFFFF, # 992299, # 999900, # 99FF99? Finn desimalverdiene til komponentene i RGB-koden. (Svar: (204,204,204);

7. Hva er fargedybde? Hvordan er fargedybde og filstørrelse relatert?

8. Hva er fargedybden hvis tegningen bruker 65536 farger? 256 farger? 16 farger? (Svar: 16 bits; 8 bits; 4 bits)

9. For gul, finn de røde, grønne og blå komponentene i 12-biters koding. (Svar: R = G = 15, B = 0)

10. Hvor mye plass tar paletten i en fil som bruker 64 farger? 128 farger?

11. Hvor mange byte vil koden for et bilde på 40 × 50 piksler ta i ekte fargemodus? når du koder med en 256-fargepalett? når du koder med en palett på 16 farger? i svart og hvitt (to farger)? (Svar: 6000, 2000, 1000, 250)

12. Hvor mange byte vil koden for et bilde på 80 × 100 piksler ta når den er kodet med en fargedybde på 12 biter per piksel? (Svar: 12000)

13. 512 byte minne ble tildelt for lagring av et 32 ​​× 32 piksler rasterbilde. Hva er maksimalt mulig antall farger i bildepaletten? (Svar: 16)

14. For å lagre en bitmap med en størrelse på 128 x 128 piksler, ble 4 kilobyte minne tildelt. Hva er maksimalt mulig antall farger i bildepaletten? (Svar: 4)

15. I prosessen med å konvertere en rastergrafikkfil, sank antall farger fra 1024 til 32. Hvor mange ganger har informasjonsvolumet til filen sunket? (Svar: 2 ganger)

16. I prosessen med å konvertere en rastergrafikkfil, sank antall farger fra 512 til 8. Hvor mange ganger har informasjonsvolumet til filen redusert? (Svar: 3 ganger)

17. Skjermoppløsningen på skjermen er 1024 x 768 piksler, fargedybden er 16 bit. Hva er den nødvendige mengden videominne for denne grafikkmodusen? (Svar: 1,5 MB)

18. Etter å ha konvertert en rastergrafikkfil med 256 farger til svart-hvitt-format (2 farger), har størrelsen redusert med 70 byte. Hva var størrelsen på originalfilen? (Svar: 80 byte)

19. Hvor mye minne trenger du for å lagre en 64-fargers 32 x 128-punkts punktgrafikk? (Svar: 3 KB)

20. Hva er bredden (i piksler) på en rektangulær 64-fargers upakket bitmap som tar opp 1,5 MB diskplass hvis høyden er halvparten av bredden? (Svar: 2048)

21. Hva er bredden (i piksler) på en 1MB rektangulær 16-fargers upakket bitmap hvis den er dobbelt så høy og bred? (Svar: 1024)