Hva er forskjellen mellom lese- og readln-inndataoperatorene. Emne: Input - Output. Les (Les), Skriv (Skriv) utsagn. De enkleste lineære programmene. Aritmetiske operasjoner med heltall. Heltallsvariabler. Ekte type

Jeg tror mange vil være interessert i det)))

Les og les uttalelser

Leseinstruksjonen er ment for å legge inn verdiene til variabler (initielle data) fra tastaturet. Generelt ser instruksjonen slik ut:

les (Var1, Var2, ... VarN)

hvor variabler er navnet på en variabel hvis verdi må angis fra tastaturet under programkjøring.

Her er eksempler på hvordan du skriver en lest uttalelse:

lese en); lese (Cena, Kol);

Når lesesetningen utføres, skjer følgende:

1. Programmet setter arbeidet på pause og venter til de nødvendige dataene er skrevet inn på tastaturet og tasten trykkes .

2 http://tissot.ua/ kjøp en klokke kjøp en klokke kiev. ... Etter å ha trykket på tasten den angitte verdien tilordnes variabelen som er navngitt i setningen.

For eksempel som et resultat av å utføre instruksjonen

lese (Temperat);

og ved å skrive linje 21, vil verdien av variabelen Temperat være tallet 21.

En lesesetning lar deg få verdiene til flere variabler. I dette tilfellet må de angitte tallene skrives på én linje og atskilt med mellomrom. For eksempel, hvis typen av variabler a, b og c er reell, så som et resultat av utførelsen av instruksjonen lese (a, b, c); og tastaturinndatastreng:

4.5 23 0.17

variabler vil ha følgende verdier:

a = 4,5; b = 23,0; c = 0,17.

Hvis linjen inneholder flere tall enn variablene spesifisert i leseinstruksjonen, vil resten av linjen bli behandlet av følgende instruksjon les http://crystal.lviv.ua crystal crystal. ... https://mainvisa.com.ua fotoinvitasjon til Ukraina for utenlandske statsborgere. ... For eksempel som et resultat av å utføre instruksjonene

les (A, B); les (C);

og tastaturinndatastreng

10 25 18

variabler vil motta følgende verdier: A = 10, B = 25. Les instruksjon (C); vil tilordne til variabelen med verdien 18.

Readln-instruksjonen skiller seg fra leseinstruksjonen ved at etter å ha valgt det neste tallet fra linjen som er lagt inn fra tastaturet og tilordnet den til den siste variabelen fra listen over readin-instruksjonen, går resten av linjen tapt, og neste lesning eller leseinstruksjon vil kreve ny inndata.

For eksempel som et resultat av å utføre instruksjonen

readin (A, B); les (C);

og skrive inn strengen

10 25 18

variablene vil motta følgende verdier: A = 10, B = 25. Deretter vil programmet vente på at et nytt tall legges inn for å tilordne det til variabelen c.

Hver lese- eller leseinstruksjon bør innledes med en skriveinstruksjon for å fortelle brukeren hvilke data programmet forventer av ham. For eksempel kan et fragment av programmet for å beregne kostnadene ved et kjøp se slik ut:

writeln ("Skriv inn de første dataene.");

Skriv ("Produktpris:");

Readln (Сenа);

skriv ("Antall i partiet:");

Readln (Kol);

skriv ("Rabatt:");

readln (Skidka);

Hvis typen data som legges inn fra tastaturet ikke samsvarer med eller ikke kan konverteres til typen variabler hvis navn er spesifisert i lese- (lese)-instruksjonen, krasjer programmet (instruksjoner etter lesing blir ikke utført), og en melding vises på skjermen om feilen.

Leseinstruksjonen er ment for å legge inn verdiene til variabler (initielle data) fra tastaturet. Generelt ser instruksjonen slik ut:

les (variabel !, variabel2, ... variabel

Her er eksempler på hvordan du skriver en lest uttalelse:

Lese en); lese (Cena, Kol);

Når lesesetningen utføres, skjer følgende:

1. Programmet setter arbeidet på pause og venter til de nødvendige dataene er skrevet inn på tastaturet og tasten trykkes .

2. Etter å ha trykket på tasten den angitte verdien tilordnes variabelen som er navngitt i setningen.

For eksempel som et resultat av å utføre instruksjonen

Les (Tempérât);

og ved å skrive linje 21, er verdien av Tempérât 21.

En lesesetning lar deg få verdiene til flere variabler. I dette tilfellet må de angitte tallene skrives på én linje og atskilt med mellomrom. For eksempel, hvis typen av variabler a, b og c er reell, så som et resultat av å utføre lesingen (a, b, c); og tastaturinndatastreng:

4.5 23 0.17

variablene vil ha følgende verdier: a = 4,5; b = 23, o; c = 0,17.

Hvis linjen inneholder flere tall enn de variablene som er spesifisert i den leste setningen, vil resten av linjen bli behandlet av den neste leste setningen. For eksempel, som et resultat av å utføre instruksjonene:

Les (a, B); les (C);

og tastaturinndatastreng

10 25 18

variabler vil motta følgende verdier: a = 10, b = 25. Les instruksjon (C); vil tilordne til variabelen med verdien 18.

Readln-instruksjonen skiller seg fra readln-instruksjonen ved at etter å ha valgt neste nummer fra linjen som legges inn fra tastaturet og tilordne den til den siste variabelen fra listen over readln-instruksjonen, går resten av linjen tapt, og neste lesning eller readln-instruksjon vil kreve ny inndata.

For eksempel, som et resultat av å utføre instruksjonen:

Readln (a, B); les (C);

og skrive inn strengen

10 25 18

variablene vil motta følgende verdier: a = 10, b = 25. Deretter vil programmet vente på at et nytt tall legges inn for å tilordne det til variabelen c.

Hver lese- eller leseinstruksjon bør innledes med en skriveinstruksjon for å fortelle brukeren hvilke data programmet forventer fra ham. For eksempel kan et fragment av programmet for å beregne kostnadene ved et kjøp se slik ut:

Writeln ("Skriv inn originaldata."); skriv ("Produktpris:"); readln (Sepa); skriv ("Antall i partiet:"); readln (Kol); skriv ("Rabatt:"); readln (Skidka);

Hvis typen data som legges inn fra tastaturet ikke samsvarer med eller ikke kan konverteres til typen variabler hvis navn er spesifisert i read (readln)-setningen, krasjer programmet (instruksjoner etter lesing utføres ikke), og en melding vises på skjermen om feil.

forfatter Alexander stilte et spørsmål i avsnittet Andre språk og teknologier

Hvorfor har Pascal lest og lest, hvis lest også oversetter en linje, selv om det i teorien ikke burde det? og fikk det beste svaret

Svar fra Skipy _ [guru]
readln - tar en verdi fra inngangsbufferen til en parameter, tømmer hele tastaturets inngangsbuffer
og les - tar verdien fra inngangsbufferen inn i parameteren og sletter den ikke inn i bufferen, men lar verdien !! !
automatisk linjeskift når du skriver - overalt
dvs. readln er sikker inngang
lese-usikker inngang
eksempel:
var
a, b: heltall;
begynne
lese en); (bruker angitt: 4, 5 a = 4)
(i inngangsbufferen tallet 5!!}
les (b); (her skrev han inn et tall: 6, men b = 5)
(tallet 6 forblir i inngangsbufferen!!}
---
readln (a); (bruker skrev inn: 4, 5; a = 4)
(inndatabufferen er klar!!}
readln (a); (bruker skrev inn nummer 6 og b = 6)
(inndatabufferen er klar!!}
readln (b);
slutt.
Tvert imot er det ingen automatisk gjenkjenning av typen inngangsverdi, alt bestemmes av konvensjonene i formatspesifikatoren.

Svar fra Yoali-Mali[guru]
Det kan forklares på en enklere måte, uten spesielle problemer:
Når leseprosedyren utføres, leses verdien av neste data fra samme linje, og når readln-prosedyren utføres, leses verdien av neste data fra en ny linje.
Derfor er operatøren Readln (b1, b2, ... bn); gir datainntasting i BAR.
Etter å ha lagt inn hver variabel b1, b2, ..bn, flytter markøren til begynnelsen av en ny linje.
Les operator (b1, b2, ... bn); gir datainntasting i LINE


Svar fra VT-107 FIT[guru]
Her gikk noe Dmitry galt, men ikke sant. Og om en fullstendig rengjort og urenset buffer og om sikkerhet. Sali svarte heller ikke riktig. Det er ingen kolonner og linjer, helt andre regler.
For det første fungerer disse prosedyrene ikke bare med konsollinngang, så to funksjoner er nødvendig.
prosedyre Les (F, V1 [, V2, ... Vn]);
leser alle V1..Vn fra strømmen (nøyaktig n parametere), vil alle leste data bli slettet. Alt som vil skje etter disse dataene vil forbli uendret.
Å lese en linje vil lese alt opp til en ny linje eller slutten av filen. Påfølgende oppfordringer om å lese vil returnere en tom streng. Og nylinjetegnet vil ikke bli fjernet fra strømmen.
Hvis du leser et tegn, kan avhengig av innstillingene leses linjeskifttegnet som tegn (26)
Ved lesing av tall hoppes alle mellomrom, tabulatorer, linjeskift over. Og neste lesing vil starte med tegnet etter det leste tallet. Igjen kan unødvendige tegn hoppes over.
prosedyre ReadLn ([var F: Tekst;] V1 [, V2, ..Vn]);
leser fra stream V1, Vn (det vil si at den fungerer som lesing) og hopper deretter over alle tegn til og med den nye linjen. Alle tegn etter et linjeskift forblir uendret.
Overgangen til en ny linje utføres fordi du trykker Enter i konsollen.
Om sikkerhet fjernt. Dette er funksjoner med ulike formål. Enhver feil bruk av dem er ikke trygg, korrekt og tilsvarende sikker.

4. Operatører skriver og skriver. Informasjonsprosedyrer

Du vil legge merke til at programmet brukte skrive- og skriveutsagnene. Det engelske ordet skrive er oversatt - å skrive, og ordet skriveln kommer som en forkortelse av de to engelske ordene skrive - å skrive og linje - til streng.

I tillegg til skrive- og skriveoperatørene snakker vi om prosedyrer for informasjonsutgang.

Hva er fremgangsmåte ?

Prosedyre er et av Pascals grunnleggende konsepter. Det ligner på en BASIC subrutine.

Fremgangsmåte er en viss sekvens av Pascal-operatorer som har et navn og kan nås fra hvor som helst i hovedprogrammet ved å spesifisere navnet.

Ovenfor snakket vi om operatører for å skrive ut informasjon, men i Pascal, i motsetning til BASIC, er det ingen operatører for å skrive ut informasjon, og gjennom tjenesteordene skriv og skriv en oppfordring til standard eller bygget prosedyre for å vise informasjon. Standardprosedyren trenger ikke en foreløpig beskrivelse; den er tilgjengelig for ethvert program som inneholder en oppfordring til den. Det er derfor oppfordringen til å skrive eller skriveln ligner PRINT-operatøren - informasjonsutgang på BASIC-språket.

Forskjell mellom med uttaksoperatøren og appellere til uttaksprosedyre er at navnet på utdataprosedyren, som enhver annen Pascal-prosedyre, ikke er et reservert ord, og derfor kan brukeren skrive sin egen prosedyre som heter write eller writeln. Men dette brukes svært sjelden i praksis.

Skrive- og skriveoperatørene er således operatører for å kalle de innebygde utdatarutinene.

Begge disse prosedyrene viser informasjon på skjermen, hvis denne informasjonen er inneholdt i form av variabelverdier, er det nok å skrive navnene på disse variablene i parentes i skrive- eller writeln-setningene, for eksempel: skriv (a), skrivln (f). Hvis det er flere slike variabler, skrives de atskilt med komma, for eksempel: skriv (a, b, c, d), skrivln (e, f, g, h).

Hvis informasjonen er ord, setninger, deler av ord eller symboler, er den innelukket mellom tegnene ";" "; - apostrof, for eksempel:

skriv ("Angi banelengde"),

writeln ("Hastighetsverdien er"

Samtidig utgang av både symbolsk informasjon og variable verdier er mulig, så i skrive- eller skrivesetningen er de atskilt med kommaer, for eksempel:

skriv ("Temperaturverdien er", t),

writeln ("Hastigheten er lik", v, "på bevegelsestidspunktet", t).

Legg merke til at det er et mellomrom før apostrof på slutten av ordene.

Hvorfor er det gjort? Selvfølgelig, slik at følgende numeriske informasjon er atskilt med ord med et mellomrom.

Hva er forskjell i skrive- og skriveprosedyrene?

Skriveprosedyren krever følgende inn- eller utdataprosedyrer for å legge inn eller skrive ut informasjon på samme linje (på én linje).

Hvis en skrivesetning er spesifisert i programmet og den etterfølges av en annen skrive- eller skrivesetning, vil informasjonen de skriver ut, legges til informasjonslinjen i den første skrivesetningen.

For eksempel: skriv ("I dag og i morgen vil være");

skriv ("helg");

Skjermen viser:

I dag og i morgen er det fridager

Mellomrom mellom ordet "; vil"; og "; helg"; gitt av et mellomrom på slutten av den første linjen. Hvis den ikke eksisterer, vil uttaket skje. sammen :

skriv ("I dag og i morgen vil være");

skriv ("helg");

I dag og i morgen er det fridager

Noen flere eksempler: t: = 20;

skriv ("Reisetiden er lik");

skriv ("sekunder");

Bevegelsestiden er 20 sekunder

skriv ("Summen av tallene er lik");

skriv ("og produktet");

Summen av tallene er 30, og produktet er 216

Fremgangsmåte skrivelnsørger for følgende inn- eller utdataprosedyrer for å legge inn eller skrive ut informasjon fra begynnelsen av hver ny linje.

I et program:

writeln ("I kveld, i kveld, i kveld,");

writeln ("Når pilotene, ærlig talt, ikke har noe å gjøre");

Skjermen viser:

I kveld, i kveld, i kveld

Når pilotene, ærlig talt, ikke har noe å gjøre

I et program:

writeln ("Summen og forskjellen av tall er like:");

På skjermen:

Summen og forskjellen av tallene er like:

5. Operatører leser og leser. Prosedyrer for å legge inn informasjon

Som med output-setningene, er read- og reeadln-setningene innebygde call-setninger. prosedyrer for inntasting av informasjon.

Operators read and readln, som kommer fra de to engelske ordene read og line, brukes i programmer for å legge inn informasjon i datamaskinens minne og "; avlesninger"; verdier til en variabel.

La oss vurdere arbeidet til disse operatørene og prosedyrene for å legge inn informasjon.

Programmet vårt har en readln (a) rutine. Mens du kjører programmet, når den møter readln-setningen, vil datamaskinen pause mens den venter på at informasjon skal legges inn. Etter at vi har lagt inn verdien til variabelen a - 16 fra tastaturet, vil datamaskinen tildele denne verdien til variabelen a, dvs. vil sende den til et minnested med navn en og vil fortsette å kjøre programmet. Vi kaller denne prosessen "; ved å lese"; verdier til en variabel.

Så lese- og leseprosedyrene "; les"; verdier av variabler og tilordne dem til de variablene som er skrevet i dem.

Det kan være flere slike variabler, så skrives de i disse operatorene atskilt med komma, for eksempel:

les (a, b, c, n, g, j, i), lesln (e, f, k, p, d), etc.

Hva er forskjellen mellom lese- og leseprosedyrer?

Leseprosedyren vil etter seg kreve inn- eller utdata av informasjon på én linje, og readln-prosedyren gjør det mulig etter seg selv å legge inn og skrive ut informasjon fra begynnelsen av en ny linje.

For eksempel:

I programmet: skriv ("Skriv inn verdiene til a og b"); lese (a, b);

skriv ("Skrive inn informasjon på en linje");

Når du kjører denne delen av programmet, vil alt som er skrevet i den første skrivesetningen vises på skjermen, deretter vil markøren være på samme linje, og datamaskinen vil vente på at verdiene til a og b skal være inn. La oss legge inn verdiene deres - 2 og 3, og skille dem med et mellomrom eller med andre ord gjennom et mellomrom. Etter det vil informasjonen som er skrevet i neste skriveerklæring vises på samme linje.

På skjermen:

Skriv inn verdier for a og b 2 3 Skriv inn informasjon på én linje

I et program:

writeln ("Skriv inn verdiene a, b og c); readln (a, b, c);

writeln ("Inndata og utdata fra begynnelsen av linjen");

På skjermen:

Skriv inn verdiene a, b og c

Input og output av informasjon fra begynnelsen av en linje

Kapittel 2. Å gå inn og kjøre programmer

1. I et integrert miljø Turbo Pascal 7.0.

Etter å ha startet Turbo Pascal, vil følgende skall vises på skjermen (se fig. 3):

Ris. 3

Den øverste linjen i vinduet som åpnes inneholder "; Meny"; mulige driftsmoduser for Turbo Pascal, den nederste er en kort referanse om formålet med hovedfunksjonstastene. Resten av skjermen tilhører vinduet tekst editor, omgitt av en dobbel kant og beregnet for inntasting og redigering av programtekst.

Når vi går inn i programmet, jobber vi med en teksteditor innebygd i Turbo Pascal-miljøet. Derfor vil vi nedenfor bli kjent med arbeidet til redaktøren og dens hovedkommandoer.

En indikasjon på at miljøet er i redigeringstilstand er tilstedeværelsen av en markør i redigeringsvinduet - en liten blinkende strek.

For å lage programtekst må du skrive inn denne teksten ved hjelp av tastaturet, akkurat som å skrive tekst på en skrivemaskin. Etter å ha fylt ut neste linje, trykk på B> Enter> "; Inndata"; for å flytte markøren til neste linje (markøren viser alltid stedet på skjermen hvor neste inntastede programtegn vil bli plassert).

Redigeringsvinduet simulerer et langt og bredt nok ark, hvorav en del er synlig i skjermvinduet. Hvis markøren når bunnkanten, rulles redigeringsvinduet: innholdet flyttes opp en linje og en ny linje vises nederst "; blad";. Maksimal linjelengde i Turbo Pascal - 126 tegn.

Vinduet kan forskyves i forhold til arket ved å bruke følgende taster:

PgUp- én side opp ( Side opp- side opp);

PgDn- en side ned ( Bla ned- bla ned);

Hjem- til begynnelsen av gjeldende linje ( HJEM- hjem);

Slutt- til slutten av gjeldende linje ( SLUTT- slutten);

Ctrl-PgUp- til begynnelsen av teksten;

Ctrl-PgDn- på slutten av teksten.

Markørtaster " markøren”Kan forskyves langs teksten på skjermen (merk kun på teksten!). Av "; ren "; den uskrevne skjermen flytter ikke markøren!

Hvis du gjør en feil når du skriver inn neste tegn, kan du slette det ved å bruke tasten angitt av venstre pil (tast Tilbake- B> Backspace>, den er plassert til høyre og øverst i sonen for de alfanumeriske hovedtastene over B> Enter>-tasten - " Inndata”). B> Del Key ete> (Slett - vask, fjern) sletter tegnet markøren for øyeblikket peker på, og Ctrl-Y-kommandoen sletter hele linjen markøren står på. Det bør huskes at Turbo Pascal-editoren setter inn et usynlig skilletegn på slutten av hver linje. Dette tegnet settes inn med B> Enter>-tasten og slettes med B> Backspace> eller B> Del-tasten ete> ... Ved å sette inn / slette et skilletegn kan du "; skjære”/";lim"; linjer.

Til "; skjære"; linje, flytt markøren til ønsket plassering og trykk på B> Enter>-tasten til"; lim"; tilstøtende linjer, du må plassere markøren på slutten av den første linjen og trykke på B> Del-tasten ete> eller plasser markøren på begynnelsen av neste linje og trykk på B-tasten> Tilbake>.

Sett inn modus

Den vanlige modusen til editoren er innsettingsmodusen, der hvert nylig angitte tegn er som "; dytter"; tekst på skjermen, forskyvning av resten av linjen til høyre. Merk at"; kutting"; og påfølgende innsetting av manglende tegn er bare mulig i denne modusen.

Eksempler "; kutting";, ";liming"; linjer og innsetting av tegn i teksten.

Anta at følgende post av en eller annen grunn mottas på skjermen:

Program Serg; var

a, b, c: heltall;

Hvis vi snakker om den estetiske siden ved å skrive et program, er det ønskelig at delen med beskrivelser som begynner med ordet var, startet med en rød strek. For å gjøre endringer i teksten, plasser markøren på bokstaven v og trykk på B> Enter>-tasten, mens en del av teksten etter markøren og under den vil flytte til neste linje, får vi:

Program Serg;

a, b, c: heltall;

For større skjønnhet og klarhet, uten å flytte markøren, men la den stå på bokstaven v, trykk på B> Mellomrom>-tasten flere ganger. Hele linjen vil flytte til høyre og posten blir slik:

Program Serg;

a, b, c: heltall;

La oss innrømme en annen situasjon når en del av teksten "; revet"; og vi trenger det"; lim"; for eksempel ble det slik:

skriv ("Skriv inn antall år som

svermen ville være Seryozha ";);

Plasser markøren på begynnelsen av den andre linjen før bokstaven "; p"; og trykk på tasten B> Backspace>, får vi:

skriv ("Skriv inn antall år som Seryozha vil bli");

Du kan gjøre noe annet, plasser markøren på slutten av den første linjen etter bokstaven "; o"; og trykk på B> Delete> "; pull up"-tasten flere ganger; bunnlinje opp.

Med tastene B> Tilbake> og B> Del ete> kan "; forene"; ";revet"String. For eksempel i en situasjon som denne:

skriv ("Skriv inn antall år som Seryozha vil bli");

Plasser markøren foran bokstaven "; d"; og trykk på tasten B> Tilbake> flere ganger til ordet "; Enter"; vil godta ønsket konstruksjon, eller ved å plassere markøren etter bokstaven "; e"; trykk på B> Delete>-tasten flere ganger.

Å sette inn manglende tegn er enda enklere.

For eksempel gikk du glipp av noen bokstaver:

wrte ("Vvete antall år som ville være Sezhe");

Det første ordet mangler bokstaven "; i" ;, i ordet "; Enter"; mangler to bokstaver "; di" ;, i ordet "; Seryozha"; bokstavene "; ep" ;.

Plasser markøren på bokstaven "; t"; i det første ordet og skriv "; i"; fra tastaturet, vil det umiddelbart bli satt inn på rett sted. Deretter plasserer du markøren på bokstaven "; т"; i ordet "; Vvete"; og skriv fra tastaturet "; di" ;, ordet "; vil flytte fra hverandre"; og bokstavene"; di "; vil falle på plass. Plasser markøren på"; e "; i ordet"; Sezha "; og skriv"; er ";,

Blandingsmodus

Redaktøren kan også arbeide i modusen for å legge nye tegn over den eksisterende gamle teksten: i denne modusen erstatter det nye tegnet tegnet som markøren peker på, og resten av linjen til høyre for markøren flyttes ikke til den rette. For å bytte til blandingsmodus, trykk på B> Ins-tasten ert> (Insert- sett inn), hvis du trykker på denne tasten igjen, gjenopprettes innsettingsmodusen. En indikasjon på hvilken modus editoren er i er formen på markøren: i innsettingsmodus ser markøren ut som et blinkende understrekingstegn, og i overleggsmodus er det et stort blinkende rektangel som skjuler hele tegnet.

Automatisk innrykk-modus

En annen funksjon ved editoren er at den vanligvis fungerer i auto-innrykk-modus. I denne modusen starter hver nye linje på samme skjermposisjon som den forrige.

Auto-innrykk-modus opprettholder en god stil med tekstformatering: venstremarginrykk fremhever ulike operatører og gjør programmet mer visuelt.

Du kan avbryte automatisk innrykk-modus med kommandoen Ctrl-O I(med tasten trykket Ctrl tasten trykkes først O, deretter nøkkelen O tasten slippes og trykkes ned Jeg), kommandoen gjentas Ctrl-O I vil gjenopprette automatisk innrykk-modus.

Listet nedenfor er de mest brukte Turbo Pascal-tekstredigeringskommandoene, andre enn de som er oppført ovenfor.

Redigering av kommandoer

Backspac- B> Backspace> - slett tegnet til venstre for markøren;

Del- slett tegnet peker på av markøren;

Ctrl-Y- slett linjen som markøren er plassert på;

Tast inn- B> Enter> - sett inn en ny linje, "; skjære"; gammel;

Ctrl-Q L- gjenopprett gjeldende linje (gyldig hvis

markøren forlot ikke den endrede linjen).

Jobber med blokken

Ctrl-K B- marker begynnelsen av blokken;

Ctrl-K Y- slett blokken;

Ctrl-K V- flytt blokken;

Ctrl-K P- skriv ut blokken;

Ctrl-K H- skjul / vis blokken (fjern merket);

Ctrl-K K- marker slutten av blokken;

Ctrl-K C- kopiere en blokk;

Ctrl-K W- skriv blokken til en diskfil;

Programutførelse

Etter at programmet er skrevet inn, kan du prøve å kjøre det.

For å gjøre dette, trykk B> Ctrl> +-tastene (mens du holder B> Ctrl>-tasten, trykk på B> F9>-tasten). Den samme operasjonen kan utføres ved å gå til hovedmenyen, trykke på B> F10>-tasten og deretter flytte pekeren for å velge alternativet Løpe og trykk på B> Enter>-tasten.

Menyen på andre nivå knyttet til dette alternativet vises på skjermen. Den nye menyen er som "; faller ut"; fra den øverste linjen, og det er derfor en slik meny ofte kalles en rullegardinmeny. Skjermen vil se slik ut (se figur 4):

Ris. 4

Nå må du finne alternativet i den nye menyen LØPE(start) og trykk på B> Enter>-tasten.

Hvis det ikke var noen feil når du skrev inn tekst, vil bildet på skjermen endres etter noen sekunder. Turbo Pascal stiller skjermen til disposisjon for et kjørende brukerprogram. Denne skjermen kalles programvinduet.

Som svar på forespørselen:

Skriv inn antall år som vil være Seryozha, du må angi 16 og trykk på B> Enter>-tasten.

Etter at kjøringen er fullført (arbeidet til programmet kalles ofte kjøringen), vil redigeringsvinduet med programteksten dukke opp igjen på skjermen. Hvis du ikke hadde tid til å se bildet av programvinduet, trykk Alt-F5. I dette tilfellet, redigeringsvinduet gjemme seg og du vil kunne se resultatene av programmet. For å returnere skjermen til redigeringsvinduets avspillingsmodus, trykk på en tast.

Du kan gjøre skjermen mer praktisk for å se resultatene av programmet. For å gjøre dette kan et annet vindu åpnes nederst på skjermen.

For å gjøre dette, trykk på F10-tasten for å gå til valgmodus fra hovedmenyen, flytt pekeren til alternativet Feilsøk(debug) og trykk på B-tasten> Enter> - menyen på andre nivå knyttet til dette alternativet åpnes på skjermen. Skjermen vil se slik ut (se fig. 5):


Ris. 5

Finn OUTPUT-alternativet i den nye menyen, flytt pekeren til det, og trykk B> Enter>.

Et annet vindu vises nederst på skjermen, men det forsvinner ikke lenger.

Nå vil vi oppnå at skjermen viser to vinduer samtidig: trykk på F10-tasten igjen, velg VINDU, trykk B> Enter>, flytt pekeren til et alternativ FLIS(fliser) og trykk B> Enter>.

Hvis alt er gjort riktig, vil skjermen se slik ut (se fig. 6):

Ris. 6

Den doble rammen som skisserer programvinduet indikerer at dette vinduet er aktivt.

La oss aktivere redigeringsvinduet: trykk på B> Alt>-tasten og, uten å slippe den, - tasten med tallet 1 (redigeringsvinduet er nummer 1, programvinduet er nummer 2, disse tallene er skrevet øverst til høyre hjørnene på rammene). Nå er alt klart for videre arbeid med programmet.

De første feilene og korrigeringen av dem

1. Det er ikke noe semikolon, for eksempel etter readln (a)-setningen. Etter å ha startet programmet, ved å trykke på tastene B> Ctrl> + B> F9>, vil en melding skrevet i rødt vises i den øverste linjen på skjermen:

Feil 85: ";;"; forventet.

(Feil 85: ";;"; mangler.)

Redaktøren vil plassere markøren på neste tegn etter det manglende tegnet, i vårt eksempel på variabelen b. Etter å ha trykket på en hvilken som helst tast, forsvinner feilmeldingen og redaktøren bytter til innsettingsmodus. Du må flytte markøren til ønsket sted, sette et semikolon - ";" og fortsette å jobbe.

2. I beskrivelsen av variabler skrives ikke en variabel, men i programmet er den til stede for eksempel en variabel c... Etter å ha startet programmet, vil en melding vises:

Feil 3: Ukjent identifikator.

(Feil 3: Ukjent ID.)

Markøren vil bli plassert på denne variabelen, i vårt eksempel på en variabel c... Det er nødvendig å rette feilen, dvs. skrive variabel c i avsnittet om variable deklarasjoner og fortsett.

3. Det er ingen punktum etter operatøren slutt på slutten av programmet. Kompilatormeldingen vil være slik:

Feil 10: Uventet slutt på filen.

(Feil 10: Feil ende av filen.)

markøren vil bli plassert på bokstaven "; e"; i ordet "; slutt";. Det er nødvendig å sette en stopper for og kjøre programmet på nytt.

Skrive en fil til disk

Så programmet har blitt redigert og utført (rullet), nå må det skrives til disk. For å gjøre dette kan du bruke hovedmenyen, der du kan velge alternativet "; Fil"; (se fig. 7). Handlingssekvensen er som følger: 1) trykk på F10-tasten og gå til hovedmenyen; 2) flytt pekeren til alternativet"; Fil"; og trykk B> Enter>, den andre alternativmenyen"; Fil";:

Ris. 7

Du kan velge alternativet "; Lagre";. Den skriver innholdet i det aktive redigeringsvinduet til en diskfil.

Hvis du trykker på B> Enter>-tasten, vil miljøet spørre om et filnavn, hvis det ikke var installert og vinduet var knyttet til navnet NONAME00.PAS. Du kan endre navnet, eller beholde det det samme.

Dette alternativet kalles opp direkte fra editoren ved å trykke B> F2>.

Du kan velge et alternativ LAGRESOM... Den skriver innholdet i det aktive redigeringsvinduet til en diskfil under et annet navn.

Dialogboksen for dette alternativet ser slik ut (se fig. 8):

Ris. åtte

I inntastingsfeltet må du skrive navnet på filen som innholdet i det aktive redigeringsvinduet skal kopieres til. Du kan velge en eksisterende fil fra valgfeltet eller fra protokollen med alternativer. I dette tilfellet, avhengig av miljøinnstillingen, vil det gamle innholdet i filen bli ødelagt eller lagret som en forsikringskopi med utvidelsen ..BAK.

Linje for linje skriving av programteksten

I Pascal er det ingen regler for å dele opp programtekst i linjer.

Men for å ta opp et program, kan du gi noen

Det er veldig viktig at programteksten plasseres visuelt, ikke bare for skjønnhetens skyld, men (og dette er hovedsaken!) for å unngå feil. (Det er mye enklere å finne feil i klartekst.)

1. Hver operatør skal skrives på en ny linje, med unntak av korte og meningsfylte operatører.

For eksempel,

skriv ... readln ... er skrevet på én linje, korte oppgaveoperatorer kan skrives på én linje:

a: = 23; b: = 105; c: = -11,2.

2. Operatører på samme nivå, plassert på forskjellige linjer, må være vertikalt innrettet, dvs. lik avstand fra venstre kant.

La oss for eksempel skrive en sekvens av operatorer for å bestemme summen av sifrene til et tresifret tall:

s: = a div 100;

d: = a div 10 mod 10;

e: = a mod 10;

Her er alle operatører likeverdige, de går etter hverandre sekvensielt, så de starter alle fra samme vertikale posisjon.

3. Operatører inkludert i en annen operatør bør flyttes til høyre med flere posisjoner (helst den samme).

hvis da

4. Det anbefales å justere grunnordpar vertikalt: begynne og slutt, som vi allerede har møtt, samt ord som vi vil bli kjent med senere: gjenta og før, ta opp og slutt, sak og slutt.

Her er noen av de mest populære alternativene for operatørplassering hvis:

en) hvis da ...

ellers ...

b) hvis da ...

annet...

v) hvis...

deretter ...

ellers ...

G) hvis ...

deretter ...

ellers ...

e) hvis ... deretter ... ellers ...

6. Kommentarer skrives enten ved siden av konstruksjonen (identifikator, operatør, del av den), som de forklarer, eller på en egen linje.

Dokument

programmering programmering programmering, general ... Kiste stillhet... ›Flere ganger paret programmering bestått...

  • Alistair coburn par programmering fordeler og ulemper

    Dokument

    Forskningsrelatert programmering og organisatorisk effektivitet. Utrolig ... språk programmering, visse designmetoder og programmering, general ... Kiste stillhet... ›Flere ganger paret programmering bestått...

  • En introduksjon til nevrolingvistisk programmering den siste psykologien for personlige ferdigheter

    Dokument

    Vil det bli kalt? "Resultatet er nevro-språklig programmering- en tungvint frase som skjuler ... stilltiende, vokal, lyd, stemme, sier, stillhet, dissonans, konsonant, harmonisk, skingrende, stille ...

  • NEUROLINGVISTISK PROGRAMMERING (metodologisk veiledning for nybegynnere)

    Dokument

    PSYKOTERAPEUTISK SENTER "LAD" V. I. ELMANOVICH NEUROLINGVISTISK PROGRAMMERING(metodologisk veiledning for nybegynnere) DEL1. ... MODALITETER (A). 1. Hvis volum = 0, så "lytter stillhet ", hvis volumet er maksimalt, så "lyser opp ...