Is de wereld waarin we leven - virtual reality? De virtuele wereld en communicatie op internet

De mensheid is tegenwoordig zo diep ingegaan op geavanceerde technologieën en virtuele realiteit dat de eerste veronderstellingen verschenen (niet van gewone mensen, maar van bekende natuurkundigen en kosmologen) dat ons universum geen realiteit is, maar slechts een gigantische simulatie van de realiteit. Moeten we er serieus over nadenken, of moeten we zulke berichten opvatten als een ander plot van een sciencefictionfilm?

Je bent echt? En ik dan?

Ooit waren dit vragen van zuiver filosofische aard. Wetenschappers probeerden er gewoon achter te komen hoe de wereld werkt. Maar nu zijn onderzoeken van nieuwsgierige geesten naar een ander niveau gegaan. Een aantal natuurkundigen, kosmologen en technologen troosten zich met de gedachte dat we allemaal in een gigantisch computermodel leven, dat niet meer is dan een onderdeel van de matrix. Het blijkt dat we in een virtuele wereld bestaan ​​die we ten onrechte als echt beschouwen.

Onze instincten komen natuurlijk in opstand. Dit is maar al te echt om een ​​simulatie te zijn. Het gewicht van een kopje in mijn hand, de geur van koffie, de geluiden om me heen - hoe kan zo'n schat aan ervaring worden vervalst?

Maar tegelijkertijd is er de afgelopen decennia buitengewone vooruitgang geboekt op het gebied van informatica en informatietechnologie. Computers hebben ons games gegeven met bovennatuurlijk realisme, met autonome karakters die reageren op onze acties. En we storten ons onbewust in virtual reality - een soort simulator met een enorme overtuigingskracht.

Dit is genoeg om een ​​persoon paranoïde te maken.

In het leven - zoals in de film

Het idee van de virtuele wereld als een menselijke habitat werd ons met ongekende helderheid gepresenteerd door de Hollywood-kaskraker "The Matrix". In dit verhaal zitten mensen zo gevangen in de virtuele wereld dat ze het als realiteit zien. De sci-fi-nachtmerrie - het vooruitzicht gevangen te zitten in een universum dat in onze geest is geboren - kan verder worden opgespoord, bijvoorbeeld in de films Videodrome van David Cronenberg (1983) en Brazilië van Terry Gilliam (1985).

Al deze dystopieën riepen een aantal vragen op: wat is waar en wat is fictie? Leven we in waanideeën, of waanideeën - een virtueel universum, waarvan het idee wordt opgelegd door paranoïde wetenschap?

In juni 2016 zei tech-ondernemer Elon Musk dat de kans "miljard tegen één" is dat we in de "basisrealiteit" leven.

In navolging van hem suggereerde kunstmatige-intelligentiegoeroe Ray Kurzweil dat "misschien ons hele universum een ​​wetenschappelijk experiment is van een jonge schooljongen uit een ander universum."

Trouwens, sommige natuurkundigen zijn bereid om deze mogelijkheid te overwegen. In april 2016 werd de kwestie besproken in het American Museum of Natural History in New York.

Bewijs?

Aanhangers van het idee van een virtueel universum geven minstens twee redenen ten gunste van het feit dat we niet in de echte wereld kunnen leven. Dus, kosmoloog Alan Guth suggereert dat ons universum misschien echt is, maar tot nu toe is het zoiets als een laboratoriumexperiment. Het idee is dat het is gemaakt door een soort superintelligentie, vergelijkbaar met hoe biologen kolonies van micro-organismen kweken.

Eigenlijk is er niets dat de mogelijkheid uitsluit om het universum te 'maken' met een kunstmatige oerknal, zegt Guth. Tegelijkertijd werd het universum waarin de nieuwe werd geboren niet vernietigd. Er werd eenvoudigweg een nieuwe "bubbel" van ruimte-tijd gecreëerd, die van het moederuniversum kon worden afgeknepen en het contact ermee kon verliezen. Dit scenario kan enkele variaties hebben. Het universum zou bijvoorbeeld in een soort reageerbuis-equivalent kunnen worden geboren.

Er is echter een tweede scenario dat al onze ideeën over de werkelijkheid teniet kan doen.

Het ligt in het feit dat we volledig gemodelleerde wezens zijn. We kunnen niets meer zijn dan informatielijnen die worden gemanipuleerd door een gigantisch computerprogramma, zoals personages in een videogame. Zelfs onze hersenen bootsen en reageren op gesimuleerde sensorische input.

Vanuit dit oogpunt is er geen "ontsnapping uit" matrix. Dit is waar we wonen, en dit is onze enige kans om überhaupt te 'leven'.

Maar waarom in zo'n mogelijkheid geloven?

Het argument is eenvoudig genoeg: we hebben de simulatie al gedaan. Computermodellering doen we niet alleen in games, maar ook in wetenschappelijk onderzoek. Wetenschappers proberen aspecten van de wereld op verschillende niveaus te modelleren - van het subatomaire tot hele samenlevingen of sterrenstelsels.

Computermodellering van dieren kan bijvoorbeeld vertellen hoe ze zich ontwikkelen, welke vormen van gedrag ze hebben. Andere simulaties helpen ons te begrijpen hoe planeten, sterren en sterrenstelsels worden gevormd.

We kunnen de menselijke samenleving ook nabootsen met vrij simpele 'agenten' die volgens bepaalde regels keuzes maken. Het geeft ons inzicht in hoe de samenwerking tussen mensen en bedrijven verloopt, hoe steden zich ontwikkelen, hoe verkeersregels en de economie functioneren en nog veel meer.

Deze modellen worden steeds complexer. Wie zegt dat we geen virtuele wezens kunnen creëren die tekenen van bewustzijn vertonen? Vooruitgang in het begrijpen van de functies van de hersenen, evenals uitgebreide quantum computing, maken dit vooruitzicht des te waarschijnlijker.

Als we ooit dit niveau bereiken, zullen een groot aantal modellen voor ons werken. Het zullen er veel meer zijn dan de bewoners van de 'echte' wereld om ons heen.

En waarom kunnen we niet aannemen dat een andere intelligentie in het universum dit punt al heeft bereikt?

Het idee van het multiversum

Niemand ontkent het bestaan ​​van vele universums, gevormd door dezelfde manier van de oerknal. Parallelle universums zijn echter een nogal speculatief idee, wat suggereert dat ons universum slechts een model is, waarvan de parameters zijn aangepast om interessante resultaten te geven, zoals sterren, sterrenstelsels en mensen.

Zo kwamen we tot de kern van de zaak. Als de realiteit alleen maar informatie is, dan kunnen we ook niet "echt" zijn, informatie is alles wat we kunnen zijn. En is er een verschil of deze informatie door de natuur is geprogrammeerd of door een superintelligente maker? Blijkbaar kunnen onze auteurs in ieder geval in principe interfereren met de simulatieresultaten of zelfs het proces "uitzetten". Hoe moeten we ons hierbij voelen?

En toch terug naar onze realiteit

Natuurlijk houden we van de grap van de kosmoloog Kurzweil over die geniale tiener uit een ander universum die onze wereld heeft geprogrammeerd. En de meeste aanhangers van het idee van virtual reality gaan uit van het feit dat het nu de 21e eeuw is, we maken computergames, en het is geen feit dat iemand geen superwezens maakt.

Het lijdt geen twijfel dat veel voorstanders van "universele modellering" fervente fans zijn van sciencefictionfilms. Maar we weten diep van binnen dat het concept van de werkelijkheid is wat we ervaren, en niet een hypothetische wereld.

Oud als de wereld

Vandaag is het tijdperk van geavanceerde technologieën. Filosofen hebben echter eeuwenlang gevochten over de kwesties van realiteit en onwerkelijkheid.

Plato vroeg zich af: wat als wat we als realiteit waarnemen slechts schaduwen zijn die op de wanden van de grot worden geprojecteerd? Immanuel Kant betoogde dat de wereld om ons heen een soort 'ding op zich' kan zijn dat ten grondslag ligt aan de schijn die we waarnemen. René Descartes bewees met zijn beroemde zin "Ik denk, dus ik ben" dat het vermogen om te denken het enige belangrijke bestaanscriterium is waarvan we kunnen getuigen.

Het concept van een 'gesimuleerde wereld' gaat uit van dit oude filosofische idee. De nieuwste technologie en hypothesen kunnen geen kwaad. Zoals veel filosofische raadsels, zetten ze ons aan om onze aannames en vooroordelen te heroverwegen.

Maar hoewel niemand kan bewijzen dat we alleen virtueel bestaan, veranderen geen nieuwe ideeën ons begrip van de werkelijkheid in belangrijke mate.

In het begin van de 18e eeuw betoogde filosoof George Berkeley dat de wereld slechts een illusie is. Als reactie daarop riep de Engelse schrijver Samuel Johnson uit: "Ik weerleg het zo!" - en schopte tegen de steen.

Wat is de "virtuele wereld"? Hoe het werkt, hoe het functioneert, hoe de interactie daarbinnen plaatsvindt. Waarom de virtuele wereld en de echte wereld zo nauw met elkaar verbonden zijn.

Tot nu toe is het concept van de virtuele wereld erg vaag en ongedefinieerd. Aan de ene kant spreken verklarende woordenboeken en experts over het virtuele als verborgen, niet eens bestaand, maar mogelijk, aan de andere kant als iets dat zich manifesteert in actie, zelfs terugkerend naar het concept van ether. Tegelijkertijd kwamen ze niet tot een gemeenschappelijk begrip. Het bestaan ​​van de virtuele wereld wordt echter door niemand betwist, aangezien de invloed ervan op de echte wereld steeds meer plaatsvindt en een zeer belangrijke factor wordt in ons materiële en spirituele leven. Het woordenboek LINGVO 12 geeft de volgende definitie. Virtuele realiteit is: een door de computer gegenereerd driedimensionaal model van elke omgeving waarmee de gebruiker de illusie van de werkelijkheid kan voelen; een soort subjectieve perceptie van de werkelijkheid, die de wereld presenteert als een product van de verbeelding. Virtual reality is dan ook een sterk ontwikkelde vorm van computermodellering waarmee een persoon zich kan onderdompelen in een kunstmatige wereld. In dit geval worden de gevoelens van de gebruiker vervangen door hun imitatie, die wordt gegenereerd door de computer. Zonder naar de filosofische diepten van het evalueren van dit fenomeen te gaan, zou ik het probleem van interactie tussen de virtuele en echte wereld willen beschouwen vanuit het oogpunt van een beoefenaar - een professional van informatieoorlogvoering en interactie. En waarschijnlijk moet men beslissen over de conceptuele ruimte waarin deze overweging zal plaatsvinden. Aan de ene kant is er het concept van cyberspace, dat een verzameling is van technische en softwaresystemen, netwerken, servers en opslagplaatsen, technologische controlesystemen van de industrie, energie, transport, andere sectoren van de wereldeconomie, en wat soms het Word-web of het wereldwijde internet. Moderne technologieën die de afgelopen 30 jaar in onze dagelijkse realiteit zijn gekomen, hebben deze drastisch veranderd. Sommige experts vergelijken het zelfs met de uitvinding van het wiel. Natuurlijk hebben technologieën enorme kansen geboden voor de ontwikkeling van de materiële basis voor het bestaan ​​van de menselijke beschaving, maar ook de ernstigste bedreigingen en risico's voor de hele mensheid hebben de basis gelegd voor informatieoorlogen. Het is niet voor niets dat politici en militaire leiders van de leidende landen van de wereld nadenken over het creëren van cybertroepen, het beschermen van tegen cyberaanvallen, enzovoort. Deze acties hebben echter meestal betrekking op wat we precies als cyberspace hebben gedefinieerd, maar in minimale mate op die processen die plaatsvinden op het kruispunt van cyberspace en het menselijk bewustzijn, dat tegenwoordig wordt overwogen door psychiaters, sociologen, schrijvers en, om in veel mindere mate graden, filosofen en theologen. (Ik heb het hier niet specifiek over wetgeving en rechtshandhaving op het gebied van auteursrechtelijke bescherming op internet of strafbare feiten met behulp van cybertechnologieën, aangezien dit kan worden toegeschreven aan kwesties van cyberbeveiliging en informatiebescherming.) zou stoppen.

Hoe werkt de virtuele wereld? De virtuele wereld verscheen niet in de jaren 80 of 90 van de vorige eeuw. We kunnen zeggen dat hij samen met een persoon verscheen, toen een persoon in zijn fantasieën met behulp van verbeeldingskracht, een van de eigenschappen die hem onderscheidt van alle andere geschapen wezens, de gewenste afbeeldingen in zijn hoofd begon te reproduceren, zich vestigend in deze fictieve wereld de entiteiten van de echte wereld die door hem zijn genoemd, die. begonnen met creativiteit. Onlangs is deze creativiteit met het gebruik van moderne informatietechnologieën gerealiseerd bij het creëren van virtual reality, augmented reality, evenals een speciaal georganiseerde ecologische informatieomgeving, de blogosfeer en sociale netwerken genoemd. Zoals doctor in de wijsbegeerte M. Karpitsky het noemde, is dit het derde type virtual reality. Het lijkt er dus op dat de virtuele wereld een schepping is van het menselijk bewustzijn, maar deze wereld bevat geen God. Het bestaat uit teksten, woorden, afbeeldingen en zelfs betekenissen. De virtuele wereld lijkt erg op het "vacuüm van betekenissen", het continuüm van teksten, dat in zijn filosofische en wiskundige werken werd beschreven door de Russische wiskundige V.V. Nalimov. Verwijzend naar deze virtuele wereld, de internetruimte betredend, gebruikt een persoon bepaalde taalkundige filters, verwijdert de teksten die hij nodig heeft uit deze ruimte, of introduceert nieuwe teksten die door hem zijn gemaakt in deze ruimte - de essentie van de virtuele wereld. Er kan worden geconcludeerd dat de virtuele wereld, bestaande in het bewustzijn van een specifieke persoon, een reflectie is - een spiegel van het algemene massabewustzijn van de gemeenschap van alle internetgebruikers en een herreflectie door dit bewustzijn van de echte wereld, en deze keer zonder de goddelijke aanwezigheid. Dit is het resultaat van zijn constructie - netwerkalgoritmen, volgens welke programma's worden gebouwd die een systeem vormen van menselijke toegang tot de ruimte van de virtuele wereld.

Hoe de virtuele wereld de echte wereld beïnvloedt. Waar is de "grens" -zone en waarom is deze zo wazig. Door welke invloed wordt uitgeoefend en waarom deze invloed zo groot is.

Als een weerspiegeling, een model van de echte wereld, gebouwd volgens de wetten van wiskundige statistiek en cybernetica, wekt de virtuele wereld een illusoire indruk dat de gebeurtenis of het beeld van de virtuele wereld waar is en zijn eigen tegenhanger heeft, die precies samenvalt met het in de echte wereld. Dit leidt soms tot het creëren van kunstmatige gebeurtenissen in de virtuele wereld - "fakes", die vanwege hun sensatiezucht veel worden besproken in sociale netwerken en in elektronische media. (Het laatste voorbeeld van zo'n "nep" is een krokodil in Jekaterinenburg, die naar verluidt is ontsnapt en is gevangen in een plaatselijke rivier). Deze indruk, de "pseudo-waarheid" van de gebeurtenis, wordt een factor die de menselijke gebruiker motiveert tot bepaalde acties, veranderingen of activiteiten in de echte wereld. Een bijzonder fenomeen in de interactie van de echte en virtuele wereld is de zogenaamde netwerk-sociale ruimte of WEB 2.0-technologieën, d.w.z. een netwerk sociale blogosfeer, waarin een persoon-gebruiker zelf virtuele persoonlijkheden creëert, zijn tegenhangers (sommige afbeeldingen van zijn passies of, vereenvoudigde afdrukken van vaak negatieve eigenschappen van zijn eigen aard), of zelfs volledig fictieve persoonlijkheden, maar met zijn eigen fictieve geschiedenis , imago, vrienden, connecties, interesses, karakter, hun omgeving, etc. Dit wordt enorm vergemakkelijkt door een eigenschap van internet als anonimiteit. Aangezien de grens tussen de weerspiegeling van de werkelijkheid en het fictieve beeld van de werkelijkheid - de virtuele wereld - in de geest, het hoofd van een persoon, verstrijkt, is het heel vaak erg moeilijk voor een persoon om zichzelf en zijn fictieve virtuele beeld te scheiden - een personage op een sociaal netwerk, forum of blog. En het komt zelfs voor dat de virtuele persoonlijkheid de persoonlijkheid van zijn schepper verdringt, de vervormde waarden van de virtuele wereld de waarden van een persoon worden en zijn wereldbeeld en gedrag beginnen te bepalen. Volgens de beroemde scenarioschrijver Alexander Lebedev lijkt dit effect van de feedback van de virtuele persoonlijkheid op de maker sterk op "acteren", reïncarnatie, "wennen aan de rol" van een acteur volgens het systeem van Stanislavsky, wanneer de persoonlijkheid van de acteur wordt praktisch onderdrukt, verdwijnt naar de achtergrond, verdwijnt, vervangt de persoonlijkheid van het toneelpersonage. Het is niet voor niets dat de kerk het 'acteren' als bezigheid altijd heeft afgekeurd, in de oudheid stond het zelfs niet toe dat 'acteren' begraven werd in het kerkhek.

De invloed van de entiteiten van de virtuele wereld op de echte kan ook gestimuleerd worden vanuit de echte wereld, bijvoorbeeld zelfs door commerciële bedrijven die virtuele objecten, afbeeldingen van objecten in virtual reality gaan verkopen voor echt geld. We kennen een geval waarin een gokverslaafde 'in het echt' een andere doodde voor een 'gestolen' magisch zwaard, dat hij op een virtuele veiling verkocht voor enkele honderden dollars. We weten van de zelfmoord van een meisje dat in de virtuele gemeenschap om advies vroeg over hoe om gewicht te verliezen, en als gevolg daarvan werd opgejaagd door virtuele karakters, de zogenaamde "trollen", en zelfmoord pleegde. Het "vervaging" van de grens tussen de virtuele en de echte wereld wordt ook vergemakkelijkt door de manier waarop de samenleving en de staat zich verhouden tot het fenomeen van de virtuele wereld. In sommige landen is het dus legaal om valuta in te wisselen voor "virtueel speelgeld". De kwestie van de officiële erkenning van de virtuele wereldvaluta "bitcoins", vaak gebruikt op de "zwarte markt" en in de internationale drugshandel, wordt besproken. In Wit-Rusland is er een precedent met het politieonderzoek naar de "kaping" van een virtuele tank in een netwerkcomputerspel. Het is ook bekend dat internethulpmiddelen en sociale netwerken op grote schaal worden gebruikt door politieke strategen bij het rekruteren van hun aanhangers, het verspreiden van hun ideeën, propaganda, training en direct beheer ervan, wat is aangetoond in "kleurrijke revoluties" en burgerlijke botsingen en oorlogen in de Midden-Oosten.

Inleiding: Het onderwerp interesseerde me met het feit dat internet en games nu erg populair zijn. Ze is interessant voor mij en ik wil weten wat de virtuele wereld is. Wat is internet, de beste computerspellen. Ik zie problemen in het onderwerp hoe de virtuele wereld een mens beïnvloedt, de schadelijkheid van de virtuele wereld.

Feiten: De virtuele wereld wordt voor mensen aantrekkelijker dan de echte. Een persoon begint de voorkeur te geven aan een virtueel leven - hij raakt er snel aan gewend. Als gevolg hiervan raakt een persoon daarin geïsoleerd en verliest hij het contact met de echte wereld. Er is een enorme massa mensen voor wie de virtuele wereld een sociale armoede kan worden, in de eerste plaats de gehandicapten. De virtuele wereld is altijd een dode wereld, er is geen plaats voor levende unieke wezens.

Doel: Hoe beïnvloedt de virtuele wereld een persoon?

1. Geschiedenis van de virtuele wereld (internet)

2. Wat is de virtuele wereld?

3. Toon de schadelijkheid en voordelen van de virtuele wereld.

4. De virtuele wereld en de persoon.

Geschiedenis van de virtuele wereld (internet)

Nadat de Sovjet-Unie in 1957 een kunstmatige aardsatelliet had gelanceerd, was het Amerikaanse ministerie van Defensie van mening dat Amerika in geval van oorlog een betrouwbaar informatietransmissiesysteem nodig had. Het Amerikaanse Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) heeft voorgesteld om hiervoor een computernetwerk te ontwikkelen. De ontwikkeling van een dergelijk netwerk is toevertrouwd aan de University of California Los Angeles, Stanford Research Center, University of Utah en California State University Santa Barbara. Het computernetwerk kreeg de naam ARPANET(eng. Geavanceerd onderzoeksprojecten Agency Network), en in 1969, in het kader van het project, verenigde het netwerk de vier gespecificeerde wetenschappelijke instellingen, al het werk werd gefinancierd door het Amerikaanse ministerie van Defensie. Toen begon het ARPANET-netwerk actief te groeien en zich te ontwikkelen, wetenschappers uit verschillende wetenschapsgebieden begonnen het te gebruiken.

De eerste ARPANET-server werd op 1 september 1969 geïnstalleerd aan de Universiteit van Californië, Los Angeles. De Honeywell 516-computer had 12 KB RAM.

In 1971 werd het eerste programma voor het verzenden van e-mail over het netwerk ontwikkeld, het programma werd meteen erg populair.

In de jaren 70 werd het netwerk vooral gebruikt voor het versturen van e-mail, toen de eerste mailinglijsten, nieuwsgroepen en messageboards verschenen. Op dat moment kon het netwerk echter nog niet gemakkelijk samenwerken met andere netwerken die op andere technische standaarden waren gebouwd. Tegen het einde van de jaren zeventig begonnen de protocollen voor gegevensoverdracht zich snel te ontwikkelen, die in 1982-83 werden gestandaardiseerd. John Postel speelde een actieve rol bij de ontwikkeling en standaardisatie van netwerkprotocollen. 01/01/1983 ARPANET-netwerk schakelde over van NCP-protocol naar TCP / IP, dat nog steeds met succes wordt gebruikt om netwerken te verenigen (of, zoals ze zeggen, "gelaagdheid"). Het was in 1983 dat de term "internet" werd toegewezen aan het ARPANET.

In 1973 werden de eerste buitenlandse organisaties uit Groot-Brittannië en Noorwegen via een transatlantische telefoonkabel op het netwerk aangesloten en werd het netwerk internationaal.

In 1984 werd het domeinnaamsysteem (eng. Domeinnaamsysteem, DNS).

In 1984 stond het ARPANET tegenover een formidabele rivaal, de National Science Foundation (NSF) van de Verenigde Staten, die het enorme intercollegiale netwerk NSFNet oprichtte. National Science Foundation Network), die was samengesteld uit kleinere netwerken (waaronder de toen bekende Usenet- en Bitnet-netwerken) en veel meer bandbreedte had dan het ARPANET. Ongeveer 10 duizend computers waren in een jaar op dit netwerk aangesloten, de titel "Internet" begon soepel te verplaatsen naar NSFNet .

In 1988 werd het Internet Relay Chat (IRC) protocol uitgevonden, waardoor realtime communicatie (chatten) op internet mogelijk werd.

In 1989 in Europa, binnen de muren van de Europese Raad voor Nucleair Onderzoek (fr. Europese Raad voor Onderzoek Nucléaire, CERN) het concept van het World Wide Web was geboren. Het werd voorgesteld door de beroemde Britse wetenschapper Tim Berners-Lee, die in de loop van twee jaar het HTTP-protocol, de HTML-taal en URI's ontwikkelde.

In de jaren negentig consolideerde het internet de meeste van de toen bestaande netwerken (hoewel sommige, zoals Fidonet, gescheiden bleven). De fusie zag er aantrekkelijk uit vanwege het ontbreken van een verenigd leiderschap, evenals de openheid van de technische standaarden van internet, waardoor de netwerken onafhankelijk werden van het bedrijfsleven en specifieke bedrijven. In 1997 waren er al zo'n 10 miljoen computers op internet, waren er meer dan 1 miljoen domeinnamen geregistreerd. Het internet is een zeer populair medium geworden voor de uitwisseling van informatie.

In 1990 hield het ARPANET op te bestaan, waardoor de concurrentie volledig werd verloren aan NSFNet. In hetzelfde jaar werd de eerste verbinding met internet via een telefoonlijn opgenomen (de zogenaamde "dial-up" - Engels. Inbeltoegang).

In 1991 werd het World Wide Web publiekelijk beschikbaar op internet en in 1993 verscheen de beroemde NCSA Mosaic webbrowser. Het World Wide Web wint aan populariteit.

In 1995 keerde NSFNet terug naar zijn rol als onderzoeksnetwerk, waarbij netwerkproviders nu al het internetverkeer routeren, in plaats van supercomputers van de National Science Foundation.

In hetzelfde 1995 werd het World Wide Web de belangrijkste leverancier van informatie op internet, waarbij het FTP-protocol voor bestandsoverdracht in het verkeer werd ingehaald, het World Wide Web Consortium (W3C) werd gevormd. We kunnen zeggen dat het World Wide Web het internet heeft getransformeerd en zijn moderne uiterlijk heeft gecreëerd. Sinds 1996 heeft het World Wide Web het concept van het "internet" bijna volledig vervangen.

Momenteel kunt u verbinding maken met internet via communicatiesatellieten, radiokanalen, kabel-tv, telefoon, mobiele communicatie, speciale glasvezellijnen of elektrische draden.

Virtuele wereld

De virtuele wereld (virtuele realiteit) is een wereld die met technische middelen is gecreëerd en op een persoon wordt overgedragen via zijn gebruikelijke percepties van de materiële wereld: zicht, gehoor, geur en andere. De virtuele wereld omvat computerspelletjes, internet.

De schade en voordelen van de virtuele wereld

Computerspellen zijn anders: racen, actie, cognitief, educatief, logisch, enz. Games zoals actie (d.w.z. waar je moet schieten) kunnen mensen om welke reden dan ook irriteren, kunnen leiden tot psychische stoornissen. Veel mensen denken dat games slecht zijn. Maar tegelijkertijd leren spellen zoals logisch, educatief ons, ontwikkelen ze het denken. Zoals we kunnen zien, zijn er zowel positieve als negatieve aspecten aan games.

Het internet is een wereldwijd telecommunicatienetwerk van informatie- en computerbronnen. Het maakt ons leven een stuk makkelijker. U kunt bestellingen plaatsen bij winkels zonder uw huis te verlaten, chatten met vrienden en snel de informatie vinden die u nodig hebt. Dit zijn positieve aspecten, maar er zijn meer negatieve aspecten: online gokken, verslaving aan virtuele kennissen (er zijn meer vrienden dan nodig), constante aankopen en deelname aan veilingen, etc.

Virtuele wereld en man

Nu heeft elk huis, elk gezin een computer en internettoegang. Veel mensen denken na over de voordelen en gevaren van internet. Sommige mensen denken dat als u uw tijd op internet met voordeel doorbrengt (op zoek naar de nodige informatie, het nieuws leert), internet dan een voordeel is. Maar dat zijn er maar heel weinig. De meeste mensen op internet "zitten gewoon hun broek uit", dat wil zeggen, online games spelen, in verschillende chats zitten of een hoop onnodige rommel downloaden. Zoals we kunnen zien, is er geen consensus, iedereen beslist dit voor zichzelf. Ook met internet kun je mensen goed manipuleren. Bijvoorbeeld met behulp van allerlei brieven waarin staat dat je de loterij hebt gewonnen en dergelijke. Het grootste probleem is dat de persoon eraan verslaafd raakt als een drug. Hij begint de voorkeur te geven aan communicatie met vrienden via chats, begint minder vaak het huis te verlaten. De virtuele wereld verstoort de dagelijkse routine van een persoon, veroorzaakt verslaving.

De ontwikkeling van informatietechnologieën heeft geleid tot wat de sciencefictionschrijvers van de vorige eeuw nauwelijks konden vermoeden: parallel aan de echte wereld zal de virtuele wereld verschijnen en aan kracht winnen. Maar tot nu toe weten maar weinig mensen van het bestaan ​​van een parallel universum met zijn eigen bevolking, wetten, geschiedenis en zelfs economie.

Virtual reality (van lat. virtus- potentieel, mogelijk en gerealiseerd - actueel, bestaand; Engels, virtuele realiteit- VR) - een wereld gecreëerd door technische middelen en overgedragen aan een persoon via zijn gebruikelijke sensaties voor de perceptie van de materiële wereld.

De virtuele wereld zou niet zijn wat het nu is zonder internet. Het begon klein - met een verlangen om te communiceren. Een goede communicatie staat erom bekend dat deze wordt vergemakkelijkt door een prettige omgeving. Aanvankelijk begonnen verschillende grafische elementen te verschijnen in chats en forums, avatars - de belichaming van gesprekspartners in de vorm van afbeeldingen. Er was zelfs een mogelijkheid om een ​​idee te krijgen van de emotionele toestand van de gesprekspartner, wat werd vergemakkelijkt door de beroemde internet-emoticons. Toen begonnen de chats de eigenschappen van mailsystemen te krijgen - zoals we zien in het voorbeeld van de bekende ICQ Internet messenger. Messengers (berichtenprogramma's), zoals NetMeeting of Yahoo Messenger, beginnen te verschijnen, waar u met uw gesprekspartners kunt communiceren via een microfoon en luidsprekers die op uw computer zijn aangesloten. En toen bracht de wens om communicatie op internet dichter bij communicatie in de echte wereld te brengen ons ertoe om de attributen van het echte leven naar chat te brengen. Met de komst en ontwikkeling van 3D-modelleringstools begon de sector van virtuele werelden zich te ontwikkelen. De virtuele wereld is niet langer alleen een chat te noemen. Het is eerder een synthese van een chat, een driedimensionaal computerspel en in sommige gevallen een mailsysteem en een voice messenger. Om de avatar van je gesprekspartner de tekens van een echte persoon of een ander wezen te geven, is een al lang bestaande droom van de makers van middelen voor internetcommunicatie. Nu je een virtuele wereld bent binnengegaan, kun je met een persoon praten, zijn driedimensionale virtuele belichaming op het beeldscherm zien, terwijl hij naast je kan lopen, gebaren. Je hebt ook vrijheid - rond de wereld lopen, rondkijken, communiceren met andere bewoners.

Virtualiteit absorbeert dus de tekenen van de werkelijkheid en probeert deze te overtreffen. Tegelijkertijd is de virtuele wereld duidelijk geen plek waar je zomaar met iemand kunt kletsen. Wat moet de houding zijn ten opzichte van de virtuele wereld? En als dat zo is, hoe kan het dan worden gebruikt?

De eerste en nog steeds hoofdrichting van de ontwikkeling en toepassing van virtual reality zijn gamewerelden. We zullen niet stilstaan ​​​​bij deze voor de hand liggende kant van hun gebruik. Laten we eens kijken naar serieuzere dingen.

Sean Kehl, een technologiepromotor bij Intel Labs, zegt dat er een nieuwe technologie in opkomst is die op een dag de manier zal veranderen waarop mensen omgaan met elektronische apparaten en hoe mensen met elkaar omgaan. “Het lijkt mij dat het leven van mensen aanzienlijk zal veranderen. Bekijk de trends van de afgelopen decennia - hoe snel computers, internet en mobiele apparaten zich hebben verspreid. Ondanks de beschikbaarheid van al deze technieken, beginnen we het net onder de knie te krijgen. Nu maken we het slimmer en krachtiger. Als we daar driedimensionale virtuele werelden aan toevoegen, verandert de aard van het gebruik van informatietechnologie aanzienlijk”, zegt Kehl.

Van alle innovatieve technologieprojecten die Intel Labs aan het ontwikkelen is, beschouwt Kehl 3D-technologieën als de meest opwindende en hoe ze de manier zullen veranderen waarop mensen omgaan met informatie op internet. “Het internet zal waarschijnlijk nooit volledig 3D worden, aangezien er bepaalde gebieden zijn waar mensen 2D zouden zijn, zoals het lezen van teksten. In moderne virtuele werelden laten de graphics veel te wensen over, maar zodra we een bepaald niveau van operationele efficiëntie bereiken, zal het realisme van driedimensionale omgevingen en hun aantal snel toenemen. Qua realisme zullen ze lijken op de computergraphics van moderne Hollywood-films en over tien jaar beschikbaar zijn', zegt Kehl.

Dan Olds, analist bij Gabriel Consulting Group, zegt dat het 3D-internet de manier waarop we het gebruiken kan veranderen: “De komst van het 3D-internet, met de mogelijkheid om ultrarealistische mensen en plaatsen weer te geven, zal ongetwijfeld de manier waarop we denken veranderen. over het wereldwijde web. Hoogstwaarschijnlijk zullen we vaker virtuele evenementen bijwonen dan echte. Entertainment zal ook een revolutie teweegbrengen. Waarom naar een sportevenement gaan, laten we zeggen een voetbalwedstrijd, als je het via internet in 3D kunt bekijken en toch in elk deel van het stadion kunt zijn?"

In feite zou iemand eerder, en vrij gemakkelijk, in de wereld van virtual reality kunnen komen, bijvoorbeeld door een foto of een film te overdenken of gewoon enthousiast een boek te lezen. In al deze gevallen werd de activiteit van een persoon echter beperkt door zijn positie als toeschouwer of lezer of luisteraar; hij kon zelf niet als actief personage in de actie worden opgenomen. VR-systemen bieden totaal verschillende mogelijkheden: om zelf deel te nemen aan de actie, en vaak niet alleen in een conventionele ruimte en de wereld, maar ook alsof het heel echt is, althans vanuit het oogpunt van menselijke waarneming. Dit alles heeft blijkbaar de grote vraag naar nieuwe informatietechnologieën vooraf bepaald en bijgevolg hun snelle ontwikkeling.

En dus... Muzikanten oefenen hun techniek op virtuele instrumenten zonder anderen te storen. Onderweg - een chirurgische simulator voor operaties aan een spookpatiënt met spookinstrumenten. Beginnende artsen zullen de techniek niet in theorie kunnen oefenen en niet op een koud lijk, maar op een "levend" lichaam, waarvan de huid en inwendige organen reageren op elke beweging van het scalpel, zelfs bloedingen verschijnen. De instrumenten worden geleverd door een virtuele verpleegster, en naast de operatietafel staat een niet minder virtuele dokter-instructeur die het verloop van de operatie becommentarieert en instructies en advies geeft... Tot nu toe wordt dit allemaal met een glimlach waargenomen . Virtuele werelden lijken misschien speelgoed voor excentriekelingen, maar komen stilletjes ons dagelijks leven binnen. Second Life meldt dat in de laatste twee maanden van 2009 1,2 miljoen gebruikers meer dan 65 miljoen uur in de virtuele wereld hebben doorgebracht. Als dit allemaal zo serieus is, laten we eens kijken wat de virtuele wereld betekent zonder het als speelgoed te zien.

Virtuele werelden en zaken. Virtuele werelden zijn tegenwoordig internetdiensten waarmee bedrijven zich in de virtuele wereld kunnen vestigen en deze naar eigen inzicht kunnen gebruiken. Er zijn veel virtuele werelden, laten we proberen die te noemen die van belang zijn voor het bedrijfsleven - Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Verschillende providers bieden services die de mogelijkheden van virtuele werelden vergroten. Voorbeelden zijn Vivox, dat Voice over IP (VoIP) levert voor Second Life en Vollee.

De meeste bedrijven die de belofte van virtuele werelden hebben gewaardeerd, gebruiken ze nog steeds alleen om informatiekantoren te creëren, net zoals ze deden toen ze net het internet onder de knie hadden en websites bestelden. Tegelijkertijd proberen meer risicovolle beginners, die niet belast zijn met echt kapitaal, fortuinen te maken in virtuele werelden, in de overtuiging dat degenen die aan de basis stonden en het potentieel van het virtuele universum op tijd zagen, in staat zullen zijn meer te verdienen.

De snel groeiende "populatie" van de virtuele wereld is een aantrekkelijk publiek voor reclame, marketing, business-to-business communicatie, zelfs voor diplomatieke betrekkingen. Zo opende de Malediven als eerste een ambassade in de wereld van Second Life, waar bezoekers met een geanimeerde ambassadeur kunnen informeren naar visa, handelsregels kunnen verduidelijken of een praatje kunnen maken over de economische ontwikkeling van het land. Niet alleen dat, het World Economic Forum gebruikt Second Life ook als een manier om zijn publiek uit te breiden. Het is niet verwonderlijk dat veel echte bedrijven zoals Reuters of MTV in de media, autofabrikanten Mazda en Pontiac, en hightechbedrijven zoals Cisco, Dell en IBM virtuele nieuwskanalen en kantoren hebben opgezet in de Second Life-wereld. Ze gebruiken daar apps om te adverteren en producten te verkopen, gebruikers op te leiden en te communiceren met consumenten en zakenpartners. Een van de BBC-radiostations heeft een virtueel eiland gehuurd dat voor concerten zal worden gebruikt. Het eerste liveconcert van de Amerikaanse folkzangeres Susan Vega heeft al plaatsgevonden in de Second Life-wereld.

De wereld van Second Life heeft zijn eigen valuta - linden, die kunnen worden ingewisseld voor echt geld en vice versa. Er is een enorm aantal winkels, agentschappen, bars, clubs voor elke smaak. Elke dag verkoopt Second Life voor meer dan $ 400.000 aan goederen en diensten.

Helpt het gebruik van virtuele werelden u geld te besparen? Volgens een onderzoek van Parks Associates gaven bedrijven in 2006 $ 15 miljoen uit aan advertenties in virtuele ruimtes in de VS. Experts verwachten dat dit cijfer tegen 2012 10 keer zo groot zal zijn. De kosten van virtuele ruimte voor ontwikkelaars bedragen ongeveer $ 10.000.

Ook wereldberoemde banken zijn geïnteresseerd in de veelbelovende virtuele economie. De eerste bank die in de virtuele wereld verscheen, was de Noord-Amerikaanse Wells Fargo. Later volgde de Europese ABN Amro zijn voorbeeld en creëerde ING Direct een heel land in Second Life genaamd "Our Virtual Holland".

Virtuele werelden worden steeds gebruikelijker in het leven van moderne bedrijven: veel zakenmensen gebruiken ze al voor vergaderingen, werving en andere organisatorische evenementen.

IBM heeft bijvoorbeeld in 2008 ongeveer 20 duizend mensen aangeworven die in verschillende landen van de wereld wonen. Het waren de virtuele werelden die de 'geheime' tool werden die nieuwkomers hielp om zich bij het team aan te sluiten en nationale en culturele barrières te overwinnen. Door deze werelden konden werknemers virtueel op persoonlijk niveau communiceren met behulp van ZO-technologieën, een virtuele werkruimte creëren die nodig is voor het oefenen van presentaties, zakelijke werkmethoden, enzovoort. IBM gebruikt ook virtuele ruimtes voor personeelstraining.

Steeds meer bedrijven worden mondiaal en er wordt een hoop tijd en geld verspild aan reizen van werknemers. Daarom zijn online vergaderingen super gunstig voor het bedrijfsleven. En paradoxaal genoeg kunnen virtuele ZO-werelden, die nog steeds iets futuristisch lijken, een gemakkelijkere manier worden voor zakenmensen om online vergaderingen te houden dan conventionele webconferentiediensten. Veel zakenmensen en kantoormedewerkers spelen immers graag computerspelletjes, en een volwaardige imitatie van een vergadering is intuïtief begrijpelijker voor de hersenen dan een gewoon scherm dat andere deelnemers aan de vergadering (zogenaamd) zien (zoals gebeurt in een reguliere dienst ).

Het is voldoende om zo'n virtuele bijeenkomst één keer te bezoeken om te begrijpen dat het iets indrukwekkends en veelbelovends is. In de virtuele ruimte word je vertegenwoordigd door je driedimensionale model -ZO-avatar. Je kunt door het kantoor lopen, naar een spreker luisteren, met andere mensen communiceren via chat of VoIP, een presentatie, video bekijken of gewoon rondkijken met een gestuurde vliegende camera. Je kunt direct van de ene kamer naar de andere teleporteren, of je luisteraars teleporteren. U kunt zelfs gebaren gebruiken om beter begrepen te worden.

Bij bedrijven zoals Sun Microsystems werkt meer dan 50% van de werknemers tegenwoordig buiten de traditionele kantoren en buiten de reguliere schema's om. Virtual reality helpt collega's daarom om nauwe banden met elkaar aan te gaan. "Het is moeilijk om een ​​gemeenschappelijke bedrijfscultuur te behouden wanneer werknemers over de hele wereld verspreid zijn", geeft Nicole Yankelovich van Sun Labs toe. Volgens de expert kunnen virtuele werelden echter een bedrijf "samenbrengen" en een gemeenschappelijke bedrijfscultuur opbouwen.

Unilever gebruikt Second Life om medewerkers te helpen regelmatig met elkaar om te gaan en reiskosten te verlagen. Het concern creëerde zijn eigen kleine "private" wereld binnen Second Life - juist om de interactie tussen verschillende divisies van het bedrijf verspreid over de wereld te verbeteren. "Het is onmogelijk om alle medewerkers persoonlijk te ontmoeten, of het is duur, maar nu hebben ze allemaal een eigen virtuele ruimte in Second Life die kan worden gebruikt voor zowel werk als communicatie", zegt Chris Turner, hoofd technologie Unilever IT.

Omdat werknemers in de huidige gedistribueerde organisatie minder snel in dezelfde ruimte samenkomen, zijn ze niet in staat om de "casual" gesprekken aan te knopen die belangrijk zijn voor het delen van ervaringen. Dave Elchoness, voormalig hoofd outsourcing bij Qwest en nu voorzitter van de Association of Virtual Worlds, noemt dit een “global lobby”: “Het belangrijkste werk is niet bekend in meetings of meetings. Een toevallige ontmoeting in de lobby of een gesprek met een collega die is langsgekomen om je onderweg te zien, stelt je in staat om waardevolle ideeën uit te wisselen en het werk vooruit te helpen." Virtuele werelden kunnen organisaties helpen de voorwaarden te scheppen voor dergelijke contacten. Bovendien kunnen ze worden gebruikt om informatie die door verschillende applicaties is verzameld, te bekijken en te verwerken. Het bedrijf Crown Plaza stelt werknemers bijvoorbeeld in staat om virtuele vergaderingen te hosten op de Second Life-site. De muren van de kamers waarin ze voorkomen, kunnen worden gebruikt om streaming audio, video of presentaties te presenteren.

Een belangrijk gebied van toepassingen van virtuele technologie is geneeskunde en psychotechniek. Psychotherapeuten ontwikkelen nu al projecten om virtuele realiteiten te gebruiken voor een helende werking op het bewustzijn en onderbewustzijn van hun patiënten, of om situaties na te bootsen die tot een bepaald trauma kunnen leiden. Dergelijke werelden zijn een soort mix van games en sociale interactie, waarbij elke deelnemer zijn profiel (persoonlijkheid) zorgvuldig kan aanpassen, zodat hij volledig voldoet aan de smaak en voorkeuren van de eigenaar en hem helpt om met andere deelnemers te communiceren en relaties op te bouwen. Kleurrijke virtuele werelden, interactieve ZO-landschappen - dit alles stelt kinderen in staat om de charme van dergelijke ruimtes via hun computers te ervaren, hun verbeeldingskracht te versterken en te ontwikkelen en ze de juiste reacties in het echte leven te leren. Het is handig om die trainingen die in werkelijkheid risico's met zich meebrengen, over te zetten naar virtuele werelden. Met name in het kader van het programma ter bestrijding van bioterrorisme aan de Universiteit van Idaho (VS) wordt het Play2Train-systeem gecreëerd, dat het mogelijk maakt zich voor te bereiden op noodsituaties en oefeningen uit te voeren zonder afbreuk te doen aan de gezondheid van de deelnemers.

Een ander gebied van het gebruik van virtual reality is kunst. De volgende, echter niet de nabije toekomst, "virtuele cinema", "virtuele tentoonstellingen", "virtueel theater".

Architect Ion Brohud gebruikte Second Life een paar jaar geleden om klanten van zijn kleine bedrijf Crescendo Design een idee te geven van de woningen die ze bestellen. Ze konden er virtueel op "lopen", muren in verschillende kleuren "verven", verschillende soorten afwerkingsmaterialen kiezen, meubels van verschillende stijlen uitproberen en huizen op verschillende manieren in het landschap "passen". De architect ging ook de virtuele ruimte in in gesprekken met bouwers en werkte samen met een opdrachtgever.

Welke autofabrikant zou 2D-foto's van hun auto's op een website plaatsen als ze shoppers een virtuele rit op een bergweg in hun auto zouden kunnen aanbieden? Welke beeldhouwer wil iedereen een 2D-foto van zijn werk laten zien als hij alle verzamelaars kan uitnodigen voor een virtuele rondleiding door een prachtige 3D-beeldentuin?

Andere werelden. Onder de virtuele werelden worden enkele van hun variëteiten onderscheiden. Hun kenmerken moeten worden opgemerkt.

Gespiegelde werelden. Terwijl virtuele werelden kunstmatige realiteit combineren met de acties van een specifieke persoon, creëren spiegelwerelden een combinatie van de echte wereld (externe representatie) met cartografie, modellering, locatie en andere technologieën (imitatie).

Google Earth en Microsoft Virtual Earth zijn voorbeelden van geavanceerde spiegelwerelden die de prestaties van cartografie, ruimtevaart en grondonderzoek combineren. Microsoft heeft onderzoeksfinanciering aangekondigd om kaartgegevens in realtime om te zetten in kaarten met een zeer hoge resolutie.

Een voorbeeld van de eenvoudigste spiegelwereld is het project van de St. Petersburg University. Het verklaarde doel van het project is de opname van St. Petersburg in de wetenschappelijke en educatieve cyberspace door de instellingen voor hoger onderwijs van St. Petersburg en hun educatieve en wetenschappelijke bronnen te presenteren met behulp van de technologie van virtuele werelden en levering aan verschillende categorieën gebruikers via cd's en internet. Het belangrijkste resultaat was een interactieve kaart van de stad, waarop de locaties van de universiteiten die deelnamen aan het project werden aangegeven en die toegang verschafte tot hun bronnen.

Voorwaardelijke werelden. Het is helemaal niet nodig om de echte wereld en hoe een persoon zich daarin voelt rigoureus te simuleren om veel problemen effectief op te lossen. Deze omstandigheid, evenals de moeilijkheden die zich voordoen bij het imiteren van de gewone realiteit, brachten onderzoekers tot een andere oplossing - om virtuele werelden te creëren die zouden fungeren als schema's of modellen in relatie tot de gewone wereld. Dergelijke virtuele realiteiten worden voorwaardelijk genoemd.

Augmented reality (eng, augmented reality)- Dit is een fenomeen dat verwant is aan de kunstmatige realiteit, die erin bestaat denkbeeldige objecten toe te voegen aan de sensaties die uit de echte wereld komen, meestal van een hulpinformatieve eigenschap. Een bekend voorbeeld van augmented reality is de op een helm gemonteerde doelaanduiding in gevechtsvliegtuigen zoals de Su-27. Waarschijnlijk zal op een dag het nieuws je worden verteld door een avatar-omroeper die op je bank in de hoek van de kamer zit.

Ter afsluiting van het gesprek over virtuele werelden moet worden opgemerkt dat dit fenomeen zeer tegenstrijdig is, voornamelijk vanuit psychologisch oogpunt. Virtuele werelden zijn technologieën die meer bieden dan alleen voordelen. Iedereen merkt bijvoorbeeld het gevaar op dat gepaard gaat met virtuele realiteiten - zullen ze niet worden gebruikt om het menselijk bewustzijn te manipuleren? Inderdaad, de onderdompeling van een persoon in de wereld van de virtuele realiteit stelt hem in staat bepaalde bestaanswijzen op te leggen die nodig zijn voor de manipulator. Maar creëert een tv-omroeper of een boek niet hetzelfde effect?

Zo'n 10 jaar geleden ontstond het idee om een ​​game te maken waarin alle interactie tussen mensen in de virtuele wereld zou plaatsvinden. Het nieuwe spel kreeg de naam Second Life. Het is gemaakt door Linden Lab, opgericht door Philip Rosedale. Het spel won aan populariteit toen mensen geïnteresseerd raakten in het uitproberen van een nieuwe vorm van sociale interactie. Haar razendsnelle succes was echter van korte duur. In 2010 nam de populatie van de virtuele wereld aanzienlijk af en bedroeg ongeveer de helft van de vorige waarde (voorheen waren het 88.000 actieve gebruikers).

Echt en virtueel

Maar de sfeer van geavanceerde technologieën staat niet stil, en de virtuele ruimte lijkt steeds meer op de echte, het effect van aanwezigheid ontstaat. In het kielzog van deze trend begon een ander Rosdale-bedrijf, High Fidelity, een nieuwe game te ontwikkelen op basis van Second Life. Maar hoe beïnvloedt virtual reality de ontwikkeling van onze samenleving? Hier is wat Rosdale zelf hierover zei:

“Als je naar Second Life kijkt, realiseer je je dat het nu al invloed heeft op de ontwikkeling van de samenleving. Het spel laat ons zien dat ons verlangen naar wederzijds voordelige interactie op het gebied van zaken geen grenzen kent. Ik ben er ook van overtuigd dat de virtuele wereld kan helpen bij het oplossen van sommige conflicten en het voorkomen van oorlogen in de echte wereld. Er zijn talloze voorbeelden van hoe mensen met verschillende culturen en achtergronden die in het dagelijks leven geen gemeenschappelijke taal vinden, succesvol met elkaar omgaan in virtual reality. Deze interactie helpt hen om dichterbij en in de realiteit te komen. Ik vind dit inderdaad een geweldige prestatie. Virtual reality helpt de verschillen tussen mensen te vervagen."

Daarnaast ondergaan virtuele werelden grote veranderingen zodra ze groter worden. Een stad met een bevolking van 1.000 gebruikers is heel anders dan een virtuele metropool van een miljoen. Virtuele werelden worden groter en gedetailleerder, waardoor gebruikers steeds meer mogelijkheden krijgen om te communiceren. Dit proces is onvermijdelijk. En dit betekent dat we ons niet eens kunnen voorstellen hoe deze werelden zullen verschillen van de reeds gecreëerde.

Als we bijvoorbeeld alle computers ter wereld verbinden via breedbandinternet, krijgen we virtual reality ter grootte van de aarde. Ieder van ons kan er helemaal omheen vliegen, in een onbekende grot en Siberië klimmen en onze naam in de stenen muur kerven. Na 10 jaar kan de gebruiker terugkeren naar dezelfde grot en ontdekken dat zijn inscriptie nog steeds op zijn plaats is.

Zullen we ooit een virtueel sterrenstelsel kunnen creëren?

Ergens in de toekomst zullen we de aarde als iets heel kleins zien - als de plaats van waaruit het allemaal begon. Maar deze plek heeft niets meer te maken met onze evolutie, uitvinding, onderzoek en communicatie. Ons hele bestaan ​​zal worden ingesloten in een computer. Met andere woorden, de computer zal een virtuele wereld bevatten die zo gedetailleerd zal zijn dat hij niet beperkt zal blijven tot het kopiëren van de aarde.

Virtual reality kan een weerspiegeling worden van het menselijk brein en alles wat er in ons lichaam gebeurt, tot in het kleinste atoom. Ons leven zal als puur virtueel worden ervaren. De echte wereld wordt voor ons zoiets als een museum, waar het aangenaam zal zijn om keer op keer terug te keren om te genieten van de meesterwerken uit het verleden.

Hoe kunnen we verbinding maken met onze virtuele werelden?

Verrassend genoeg heeft de MacBook daadwerkelijk bereikt wat Apple 'retina' noemt. Dit betekent dat het beeld zo'n aantal pixels bevat dat ons oog ze niet meer kan onderscheiden. Ze zijn te klein voor visuele waarneming - ons brein heeft zich in een zodanige staat ontwikkeld dat het precies die hoeveelheid informatie nodig heeft en niet meer.

Over 5-6 jaar zal de nieuwe versie van de Oculus Rift (virtual reality-bril) beelden tonen met een volledig meeslepend effect. De afbeelding zal zo echt zijn dat deze op geen enkele manier zal verschillen van de afbeeldingen van de echte wereld. Maar dit zal slechts een overgangsperiode zijn, aangezien we in de toekomst een kleine bril zullen dragen die ons de hele film kan laten zien als we dat willen.

Met behulp van deze bril kunnen we onze vrienden met ons aan dezelfde tafel zien zitten, ook al bevinden ze zich op totaal verschillende plaatsen. Een dergelijke bril kan stationaire computers vervangen. We hebben geen beeldschermen meer nodig, want we worden erdoor omringd. Een indrukwekkend vooruitzicht, niet?

Hoe kunnen avatars in de virtuele wereld meer op echte mensen lijken?

Er zijn verschillende manieren om dit te doen. Dit is waar de meeste game-ontwikkelaars aan werken. Als je in het laboratorium van gamemakers kijkt, kun je erg verrast zijn. De ontwikkelaars bestuderen in detail de fysica van menselijke bewegingen om de bewegingen van de avatar meer op echte te laten lijken.

De volgende stap voor de ontwikkelaars zal zijn om een ​​speciaal apparaat te maken dat op het hoofd van een persoon wordt geplaatst en de richting van de blik volgt, evenals de bewegingen van de oogbollen. We weten allemaal dat oogcontact en betekenisvolle blikken heel belangrijke dingen zijn.

Een ander onderzoeksgebied is de studie van gezichtsuitdrukkingen en gebaren. Er zijn al verschillende experimenten geweest om vast te leggen hoe emoties op ons gezicht worden weergegeven.

Hoe zal de mogelijkheid van bestaan ​​in virtuele werelden het verloop van de evolutie beïnvloeden?

In dit opzicht worden virtuele deegwerelden geassocieerd met kunstmatige intelligentie. We leven in een tijd waarin het idee om onze manier van denken met een computer te prototypen, steeds haalbaarder wordt. Dit proces zal tot ingrijpende veranderingen leiden.

Feit is dat computers steeds geavanceerder worden, maar onze hersenen niet. Daarom zullen computers na de creatie van kunstmatige intelligentie slimmer worden dan wij. In het proces van deze veranderingen kan de mensheid als het ware naar de achtergrond verdwijnen. In de toekomst zullen mensen een keuze hebben: hun bestaan ​​in de echte wereld voortzetten of zich verdiepen in de virtuele realiteit die wordt bewoond door personages die anders zijn dan wij en intellectueel superieur aan ons.

De mensheid zal twee hele takken van evolutie hebben: in de echte wereld en in de virtuele. Dit zal zeer interessant zijn om naar te kijken.