Computer og mand: hvem er stærkest? Hvorfor er den bedste computer stadig ringere end den menneskelige hjerne? Hvem er stærkere end en person eller en computer i skak?

Den første computer blev skabt i 1942. Så havde ingen forestillet sig, at computere om 75 år ville blive en integreret del af næsten alle hjem, og deres computerkraft ville være titusindvis af gange højere. På grund af dette frygter mange, at maskiner i sidste ende vil fortrænge mennesker. Er det sådan? Lad os diskutere emnet - computer og mand: hvem er stærkere, og hvor det hele vil føre hen.

Computer og den menneskelige hjerne

Når hjernen og computeren står i kontrast, sammenlignes computeregenskaber, multitasking og analyseevner. Dette er, hvad der antydes i spørgsmålet om, hvem der er stærkest.

De første maskiner kunne næsten ikke måle sig med den moderne regnemaskine, og komplekse beregninger var udelukket. Gradvist blev hardwaren forbedret, og folk begyndte at tale om, hvordan en computer snart ville besejre et menneske i skak.

Dette forslag blev sjældent mødt uden et smil. Det maksimale, som en maskine på den tid kunne gøre, var at slå en nybegynder, der ikke tænkte længere end ét træk.

Siden 1997 har computere dog ikke haft sin lige inden for kombinatorik. IBMs Deep Blue-program, som beregnede op til 200 millioner positioner i sekundet, slog Garry Kasparov med en score på 2 sejre, 3 uafgjorte og 1 tab.

Computeren er også uovervindelig til scrabble (et ordspil), dam, reversi og backgammon. En maskine løser en Rubiks terning hurtigere end et menneske og bruger ikke mere end 20 træk og 1,047 sekunder. Til sammenligning: det bedste resultat for en person er 4,904 sekunder.

Betyder en computer, at den er den menneskelige hjerne overlegen? Ingen. Han er stadig langt fra sine evner, men kløften lukkes gradvist. Så i løbet af undersøgelsen konkluderede forskere fra National University of Athens.

De var i stand til at måle hjernens beregningsevne ved hjælp af magnetisk resonansbilleddannelse. Målet med eksperimentet var at bestemme antallet af forskellige hjerneprocesser under simple opgaver.

Forsøgspersonerne fik vist en grøn eller rød terning på en skærm. Da den første dukkede op, skulle du pege på den med fingeren på din venstre hånd, og på den anden - med din højre hånd. Det viste sig, at når man udførte denne handling, arbejdede halvtreds hjerneregioner, der var ansvarlige for individuelle opgaver, aktivt samtidigt.

Interessant nok blev folk i den næste test bedt om at genkende de viste objekter og tildele dem til en bestemt kategori. Forsøget viste mindre hjerneaktivitet end det foregående. Halvtreds separate opgaver er langt fra det maksimale resultat, men det overstiger markant mulighederne for moderne computere.

Derfor kan vi med selvtillid sige: potentialet i den menneskelige hjerne er meget højere end en computers. I hvert fald for nu.

Computer og mand: hvem tjener hvem?

Vi er måske stadig klogere, men faktum er: Med tiden vil maskiner overgå mennesker på alle aktivitetsområder. Dette gælder ikke kun for monotone operationer, men også for kreativitet, kunst og logik.

Om hundrede år, og måske endda tidligere, vil computere kunne udføre ethvert arbejde, meget hurtigere og med bedre kvalitet. Og med udviklingen af ​​neurale netværk vil programmer tage brød selv fra deres skabere - programmører. Det viser sig, at computeren vil være i stand til at skabe sin egen slags.

Dette rejser et rimeligt spørgsmål: hvad bliver der tilbage for folk? Det bliver meningsløst at ansætte medarbejdere, fordi maskinen vil gøre alting bedre og hurtigere. Hun sover ikke, spiser ikke, bliver ikke træt, brokker sig ikke over sin lave løn.

Menneskeheden skal kun ønske. Uanset hvad vi vil, vil computere gøre det. Det viser sig, at maskiner tjener skaberen? Ja, men kun under ideelle omstændigheder. I praksis kan tingene gå anderledes.

I husholdningssfæren er det allerede klart, at tablets og smartphones praktisk talt ikke hjælper folk med at løse problemer. De bruges hovedsageligt til underholdning og fritid, hvilket ikke lærer noget nyt. Hvilken udvikling er der i dette? Kun zombier og nedbrydning.

Eksemplet med produktion viser også en tendens til at transformere en person til et vedhæng til en computer. Maskiner i sig selv skaber ikke den merværdi, som enhver virksomhed stræber efter. Derfor er arbejdsgiverne tvunget til at ansætte folk. Computersystemer øger dog arbejdstempoet, og folk skal tilpasse sig det. I bund og grund er dette slaveri.

Kommer der et maskinoprør? Filmen "Terminator" på tidspunktet for udgivelsen blev opfattet som en ren science fiction-film. Men på grund af den hurtige udvikling af IT-teknologier betragtes dette billede i dag som næsten profetisk. Er en sådan frygt berettiget?

Ingen. Dette vil ikke ske, da ønsket om magt er en rent instinktiv manifestation, der kun er iboende i levende organismer. Når der træffes beslutninger, styres maskinen af ​​logik og en given algoritme, som på ingen måde vil føre den til ideen om at udrydde menneskeheden, fordi dette er meningsløst.

En computers eneste "instinkt" er at løse problemer givet af mennesker. En robot vil aldrig skade en person, medmindre det nødvendige program er installeret i den. Men selv i dette tilfælde er det ikke maskinen, der dræber, men den, der har beordret den til at gøre det. Enig: pistolen trækker ikke aftrækkeren af ​​sig selv.

Er der fare for fuldstændig sejr? Lad os forestille os, at vi satte computere til tjeneste for menneskeheden og fuldstændig eliminerede behovet for at arbejde.

"Hvad er der dårligt ved det?" - du spørger. Dette udgør en trussel mod civilisationen. Gradvist vil mennesker degenerere. Maskiner vil fortsætte med at støtte os, men nedbrydningen vil stige for hver generation.

Hvis du ikke har brug for at arbejde, så er der ingen grund til at lære noget nyt og udvikle dig. Hvad er meningen, for maskinen gør alting mere effektivt. Det viser sig, at vores fuldstændige sejr er vores nederlag.

Hvordan skal man være? Der er to løsninger - stop fremskridt, hvilket vil føre til det samme resultat, eller bliv ét med computere. Det lyder fantastisk og skræmmende, men dette er den eneste vej ud.

Det er værd at bemærke, at dette slet ikke betyder, at personen vil være som karaktererne i filmen "Lucy". Ændringer kan enten være stationære eller fjernbetjente.

I teorien kan vi implantere sendere og modtagere af signaler i den menneskelige hjerne, som vil blive behandlet på superstærke servere. På denne måde vil folk være i stand til at kommunikere uden at lave en lyd og downloade information direkte ind i deres bevidsthed.

Ingen vil være klogere eller dummere - computeren vil nivellere alle. Udviklingen vil gå med stormskridt og vil næppe nogensinde stoppe. Et sådant system vil gøre det muligt at forbinde flere samtidigt kontrollerede kroppe i form af robotter eller androider til hjernen på én gang.

Ja, højst sandsynligt, sådan en udsigt skræmmer mange, men lad os se på et eksempel. I dag kommunikerer vi i telefonen, ser tv og videoer og læser bøger. Men hvad nu hvis vi fjerner mellemled: smartphones, skærme, forskellige lagringsmedier – og modtager og transmitterer data direkte, inklusive visuelle billeder? Hvad vil ændre sig? Vil vi holde op med at være mennesker på grund af dette?

Alt er relativt. For gamle mennesker er vi supervæsener, der flyver som fugle og har adgang til næsten enhver kendt information. Den samme frygt opstår i os, når vi tænker på menneskehedens fremtidige udvikling.

I øjeblikket er en computer ikke stærkere end et menneske, men det vil den helt sikkert blive. Dette er dog ikke vigtigt, det vigtigste er, hvordan man reagerer på det. Sænke fremdriften eller sætte smarte maskiner i brug? Eller måske er en computer en del af et fremtidigt menneske?

Det er komplekse spørgsmål, da de påvirker mange aspekter af livet: filosofi, religion, moral. For nu er det bare fantasier, men hvem ved, flyvning var også engang en umulig drøm. Hvad tænker du: er en person med en mekaniseret protese en cyborg?

MAN OG COMPUTER HVAD ER VI FARLIGE FOR HINANDEN HVAD ER EN COMPUTER FARLIG FOR OS En computer er en højteknologisk, teknisk gennemtænkt enhed, men samtidig meget farlig. Nogle gange er faren reel, og nogle gange påvirker den stille og roligt dit helbred og din psyke.


PÅVIRKNING PÅ SYN I forbindelse med brug af computere er øjenlæger for nylig begyndt at identificere computersynssyndrom? (Computersynssyndrom), som er karakteriseret ved følgende lidelser: nedsat synsstyrke, dobbeltsyn, hurtig træthed ved læsning, brændende øjne, en følelse af "sand", smerter i øjenhuler og pande, rødme i øjenæblerne. Glem ikke - dine øjne trænger også til hvile og opvarmning!!! Opvarmning af akkommodationsmusklerne (skærpning af linsen) er som følger: stå foran et vindue, hvorfra du kan se afstanden, og skiftevis fokuser dit blik på rammen og derefter mod horisonten. Valg af rum Rummet skal være rummeligt, godt ventileret og moderat lyst. Kraftig sollys skaber blænding på skærmen, så det er bedre at give persienner. Det er uacceptabelt kun at oplyse arbejdsområdet i et mørkt rum. Bordet skal placeres, så sollys fra vinduet og lys fra lampen ikke falder på skærmen.


PÅVIRKNING PÅ POSTUREN. Forkert tilrettelæggelse af arbejdspladsen kan føre til hurtig træthed, krumning af rygsøjlen, klemte nerveender (som vil forårsage stærke smerter forskellige steder - fra benene til hovedet) Forebyggelse: korrekt tilrettelæggelse af arbejdspladsen og tid, gymnastik.


GIGT. LEDSYGDOMME Langvarige gentagne monotone bevægelser Den mest kendte blandt MS-brugere er karpalsenesyndrom, forbundet med indtastning af information ved hjælp af mus og tastatur. Når du arbejder med mus og tastatur, er de mest involverede pege- og langfinger, musklerne i håndleddet og underarmen, som kan forårsage ledsygdomme. Det er meget nyttigt at spille "Vi skrev, vi skrev...". Du kan blot klemme og løsne dine håndled ved at dreje dem udad i "låsen". Forebyggelse: korrekt organisering af arbejdspladsen og tid, gymnastik, fordeling af belastningen på alle fingre (ti-finger - blind skrivemetode). Korrekt landing Gymnastik til arme


LANGSIGT HYPODYNAMI Hypodynami er begrænset motorisk mobilitet. Fører til forstyrrelse af kropsfunktioner (muskuloskeletale system, blodcirkulation, vejrtrækning, fordøjelse) Dette problem er ikke direkte relateret til computeren. Fysisk inaktivitet truer alle, hvis arbejde kan kaldes "stillesiddende". Forebyggelse: Bevæg dig mere, hold pauser oftere. Hver 1-1,5 time, tag en pause på 5-10 minutter. I en pause kan du, afhængigt af hvor din arbejdsplads befinder sig, gå udenfor, klatre op ad trappen til en anden etage, bøje dig frem adskillige gange, slå hænderne om baghovedet og samtidig trække hovedet fremad med hænder, og tværtimod prøv at læne dig tilbage med hovedet. Skift din stilling oftere, tillad dig selv at "strække" til dit hjertes lyst, glem ikke at ændre placeringen af ​​dine ben under bordet, vær ikke doven til at rejse dig og gå med jævne mellemrum


Nervelidelser Arbejde ved en computer er forbundet med konstant spænding og irritation, hvis kilde kan være forskellige situationer. For eksempel: computer fryser, tab af information, virus, langsom computerdrift. Forebyggelse: Prøv at sikre dig, at computeren giver så få fejl som muligt, når du arbejder, og irriterer dig. For eksempel: strukturer information, så den er let at finde, lav sikkerhedskopier, tjek for virus, rens din mus oftere, så den frække markør ikke gør dig vred, brug ikke internetadgang af dårlig kvalitet. Sørg for, at arbejdet ved computeren er behageligt og ikke forårsager irritation.


Ud over denne indflydelse fra computeren på psyken er et nyt fænomen for nylig blevet udbredt, kaldet internetafhængighed og spilafhængighed. Dette er allerede et helt håndgribeligt og udbredt fænomen, hvis undersøgelse har vist følgende: denne afhængighed er som. skadelig som alkoholisme eller stofmisbrug, og fører til dybtgående personlighedsændringer - selvisolation, mental ubalance, patologisk glemsomhed og uorden, ligegyldighed over for sine kære. En person under virtuel rejse på internettet eller computerspil glemmer tiden, spiser foran skærmen i stedet for ved bordet og reagerer praktisk talt ikke på at blive henvendt. Den syge oplever et uimodståeligt ønske om at blive i virtual reality så længe som muligt og glemme alt. Computerspil og internettet udvikler sig, ud fra et behov for at slappe af og slappe af, nogle gange gradvist til en psykologisk (med tydelige tegn på et stofmisbrug - rystende hænder, pilende øjne...) afhængighed. En gamer er en person, der lider af en patologisk trang til computerspil. Forebyggelse: organiser arbejdstiden, begræns antallet af spil på en motiveret måde, udvikle en følelse af selvkontrol. Hvad fører uregelmæssig kommunikation med en computer til: Internetafhængighed og spilafhængighed


Mekanisk skade på computerblokke er ridser, buler, revner. Mekanisk skade på tastaturet. Inskriptionerne på tasterne slettes (manicure, ringe, cremer ...), tasterne "stikker" fra et stærkt slag (især mellemrumstasten og ind). Mekanisk skade på ledninger. Mekanisk beskadigelse af skærmens tynde beskyttende lag. Det er uanstændighedens højde at røre ved skærmens overflade med din finger, peger, pen, blyant... Det er ikke tilrådeligt at tørre skærmen af ​​med en ru klud. HVAD ER VI FARLIGE FOR EN COMPUTER Intern mekanisk skade, der kan opstå ved et stød eller et fremmedlegeme, der trænger ind i den. Forebyggelse: ordentlig tilrettelæggelse af arbejdspladsen er det strengt forbudt at bære eller flytte computerblokke, mens de er tændt. Støv, snavs, fugt. Ledende støv, snavs og fugt kan beskadige computerens komponenter. Forurening af skærmen med en pen, blyant, fingre, beskadigelse af skærmens beskyttende overflade. Forebyggelse: organiser en arbejdsplads, regelmæssig vedligeholdelse, anbring ikke blomster i nærheden af ​​computeren (over computeren), mad, små kontorartikler. Krummer, kaffe, te, papirclips... kan trænge ind i computerenheder og beskadige dem.

Tilføjet 15/03/2010 11:12:00

Computer og mand

Nu sidder vi ved computeren, trykker på taster og stirrer på skærmen. Hvad er denne infernalske maskine foran os? Den modtager nogle inputdata og udsender andre data. Og som det er almindeligt antaget, skaber det i sig selv ikke noget nyt.

Men vi kan antage, at en person, ligesom en computer, "ikke skaber ny viden", men kun behandler den modtagne information og producerer den i en ny form. En person har mange flere informationskilder ("inputdata") end en computer. En person kan se, høre, opleve osv. - opleve alle de følelser, som naturen har udstyret ham med. Og disse "inputdata" er stadig meget vanskelige (umulige på dette stadium af teknisk udvikling) at indtaste i en computer.

Og endnu en lille observation: sandsynligvis kan skabelsen af ​​en computer sammenlignes med opfindelsen af ​​hjulet - på en lige vej kan biler og tog nå hastigheder meget højere end en person med sin gangmekanisme (en gepard kan dog også køre med en hastighed på 120 km i timen). Men på meget ujævnt terræn (i skoven, i bjergene) sænkes hastigheden af ​​et hjulkøretøj meget, og her er gangmekanismen allerede mere pålidelig end hjulet. Ligeledes udvikler en computer, når den udfører beregninger "i en lige linje", hastigheder, der er utilgængelige for mennesker. (Igen bemærker jeg, at jeg læste om en ung mand, der multiplicerede meget store tal i sit hoved).

Så hvad er den grundlæggende forskel mellem en computer og et menneske? Hvad hvis han også kan tænke? Bare vi ved ikke, hvordan vi skal spørge ham endnu.

Jeg vil ikke gå dybere ind i problemerne med kunstnerisk kreativitet – det hænger sammen med følelser, der endnu ikke kan puttes ind i en computer.

En person skaber og skaber "nye" ting baseret på eksisterende information (selv når han fantaserer). Han bearbejder det og klemmer noget ud af det, som andre ikke lægger mærke til. Normalt er det det, man kalder nyt.

En person, i modsætning til en computer, kan gøre ulogiske ting. Men selv en person, med al sin logik, kan have paradokser.

Det var jo logisk, at Solen kredser om Jorden. Det viste sig at være ulogisk.

Mangel på logik er simpelthen mangel på tilstrækkelig information.

Nogle gange opfører computeren sig "ulogisk". Har du prøvet at fejlfinde programmer? Jeg kan forsikre dig om, at ideer om logik kan rystes meget. Det ser ud til, at du tror, ​​at alt er korrekt, programmet burde virke ved 100! Men nej - i en eller anden situation vil det pludselig gå i sådan et kaos, at det eneste middel er at tage ledningen ud af stikkontakten.

Og generelt forekommer det mig, at vores logiske overgange og årsag-virkning-forhold er meget skrøbelige skabninger.

Vores sind og logik kan give anledning til paradokser – dette er allerede fraværet af logik. Og hvis du graver dybere ned i en person, kan du næsten altid finde ud af, hvor og hvorfor han følte en prikkende fornemmelse, der fik ham til at ville gøre præcis, hvad han gjorde. Det vil være muligt at konstruere et helt logisk mønster. For eksempel er en person i sit hjerte meget bange for sin svigermor, men fortæller ikke nogen om det. Derfor virker hans handlinger nogle gange absurde.

Ja, og Freud kan huskes her.

En persons adfærd, som en computer, er også bestemt af de implicitte forhold i hans psyke, sundhed, miljø, hvad han havde til morgenmad osv. Hvilket udadtil viser sig som ulogisk adfærd og handlinger.

Kun en enklere computer - med stort besvær kan du komme til bunds i disse forhold og identificere dem. Men med en person er det mere kompliceret - nogle analytiske mekanismer kan lyse op med en blå flamme.

De siger, at den menneskelige hjerne er stærkere end en computer. Men hvordan kan du evaluere den menneskelige hjernes ydeevne?

Specialister fra National University of Athens var i stand til at bestemme omfanget af hjernens evner ved hjælp af funktionel magnetisk resonansbilleddannelse. Undersøgelsen bestod i at analysere udførelsen af ​​simple visuel-motoriske test generelt, omkring 50 uafhængige processer var involveret samtidigt.

Forsøget viste, at vores hjerne kan udføre flere opgaver på én gang. Forskere satte sig for at beregne det nøjagtige antal uafhængige processer, som hjernen kan understøtte. MR-teknologi giver dig mulighed for at visualisere aktiviteten af ​​forskellige dele af hjernen på grund af deres mætning med ilt. I dette tilfælde er hjernen konventionelt opdelt i sektioner med et volumen på cirka 5 kubik mm. Så vi får en slags tredimensionelt netværk af hjerneaktivitet i vores hjerne.

At identificere uafhængige processer i dette komplekse kredsløb er ikke en let opgave. Til dette formål blev standardmetoden for statistisk behandling eller uafhængig faktoranalyse brugt. I første omgang blev metoden anvendt på et kunstigt simuleret MR-billede, og derefter med rigtige 9 forsøgspersoner.

Under tomografien udførte deltagerne to typer simple opgaver. Den første er en standard visuel-motorisk handling, når du skal udføre en handling afhængig af en visuel stimulus. Opgaven bestod af en rød eller grøn boks, der dukkede op på skærmen i en hvilken som helst del af skærmen foran motivet. Når man så en rød boks, skulle forsøgspersonen pege på den med pegefingeren på sin højre hånd, og når man så en grøn boks, med pegefingeren på sin venstre hånd. Opgaven blev sværere, da boksens og håndens position ikke passede sammen.

Efter at have behandlet alle målingerne kom forskerne til den konklusion, at på det tidspunkt, hvor opgaven blev afsluttet, var omkring 50 uafhængige processer aktive i hjernen samtidigt. Ved udførelse af den anden opgave med at genkende objekter og tildele dem til en bestemt kategori, blev færre aktive processer noteret.

Forskere siger, at dette tal er langt fra det maksimale, men selv det er en størrelsesorden højere end hvad moderne computere er i stand til.

Skak mosaik

Udgave nr. 2. (udgave nr. 1)

Fra en ung alder var artiklens forfatter meget interesseret i spørgsmålet om at udvikle et skakprogram, der kunne konkurrere med et menneske på lige vilkår. Når alt kommer til alt, er der i slutspillet en nøjagtig regel for kvadratet, hvorved du kan afgøre, om en bonde er en bestået bonde eller ej!

Den sidste drivkraft, der foranledigede forskning på dette område, var bekendtskabet med resultaterne af Thompson elektroniske computer, som let klarede teorien om de tilsvarende felter.

Slutspillet, der var svært at analysere, blev præsenteret i form af tal plottet på et skakbræt. Hvert tal betød antallet af træk, hvor en sejr kunne opnås. Så når kongen flytter til én celle, opnås gevinsterne i 15 træk, og når man flytter til en tilstødende celle - allerede i 28 træk!

Det forekom artiklens forfatter, at på denne måde kan hele skakspillet sorteres i brikker, analyseres og skabes en klar algoritme, et system, der vil gøre det muligt på forhånd at forudsige hele spillets udvikling, og derfor med succes kamp mod menneskelig intelligens.

De første udviklinger var konventionelle algoritmer på papir, der analyserede positionen flere træk foran og bestemte det aktuelle træk afhængigt af, hvor meget materialeforholdet mellem siderne på skakbrættet ville ændre sig efter flere træk. Senere blev der forsøgt at implementere opgaven på en computer ved hjælp af simple proceduremæssige programmeringssprog, hvis apparatur viste sig at være utilstrækkeligt på grund af kompleksiteten af ​​det undersøgte problem.

Det viste sig, at blot at vurdere det materielle aspektforhold ikke er nok - det er også nødvendigt at tage højde for positionsvurderingsfaktorer.

Det mest effektive var brugen af ​​moderne objektorienterede programmeringssprog, som giver dig mulighed for at udforske komplekse positioner. Med den stigende hastighed af computere blev det klart, at det var muligt at bruge den enorme database med åbninger akkumuleret af menneskeheden, typiske angreb i midten af ​​spillet, simple teknikker i slutningen af ​​et skakspil, når der er fem eller seks stykker tilbage på brættet.

I øjeblikket findes der færdige slutspilsdatabaser. Du kan også programmere på computeren en løsning på et simpelt skakmatproblem, taktiske manøvrer, der fører til at vinde en udveksling eller et helt stykke.

Men alligevel er computeren endnu ikke i stand til kreativ tænkning, eventyr, uforudsigelige kombinationer - alt det, der er iboende i det menneskelige sind. Selv i vores 21. århundrede er det praktisk talt umuligt at lære en computer at reagere på en ofring af en bonde eller brik, som efterfølgende fører til en sejr i 15 træk. Den elektroniske computer "spiser" simpelthen en bonde eller ridder, da det ifølge dens beregninger i øjeblikket er rentabelt at fange brikken, og i de næste 6-8 træk (den mest almindelige optællingsdybde) er computeren ikke i fare for skakmat eller forringelse af den økonomiske situation i spillet.

En anden ulempe er den direkte fastfrysning af computeren i slutspil, hvor et stort antal brikker er involveret. Computerbiblioteket indeholder kun de mest typiske slutninger af spil såsom en bonde med en konge mod en bonde eller en konge med to bønder mod en konge. Når et slutspil med et stort antal brikker udspilles, er computeren ikke i stand til strategisk at beregne fordelagtige positionstræk. I en sådan skakafslutning er der brug for flere dusin træk for jævnt at øge en positionel fordel og derefter gøre den til en materiel.

Disse slutspil passer simpelthen ikke ind i en streng matematisk beregning, en simpel opremsning af muligheder. Derudover er det velkendt, at selv at søge gennem alle mulige positioner med en dybde på 6-10 træk i forvejen er omtrentlig. En computer eller et program, der spiller skak, analyserer kun akutte muligheder forbundet med en ændring i den økonomiske situation, en mulig trussel om skakmat eller en væsentlig forringelse af positionen. Den elektroniske computer er fuldstændig forvirret over de såkaldte "stille" bevægelser - taktisk subtile manøvrer med brikker, hvis styrke manifesterer sig efter nogen tid, og ikke umiddelbart.

Men i løbet af de sidste seksten år har computere gjort betydelige fremskridt i kampe mod mennesker.

Den første højest sensation var skakcomputerens sejr med det romantiske navn Deep Blue i 1997 over Garry Kasparov med en score på 3,5 til 2,5 point.

I oktober 2002 spillede Vladimir Kramnik uafgjort med computeren "Deep Fritz". Kramnik vandt det andet og tredje spil, og computeren vandt det femte og sjette spil. Den første, fjerde, syvende og ottende kamp endte uafgjort.

Fra 26. januar til 7. februar 2003 fandt en kamp mellem Garry Kasparov og skakcomputeren "Deep Junior 7" sted i New York. Den legendariske stormester vandt det første spil. Computeren fejrede sin succes i det tredje spil. De resterende fire kampe endte fredeligt. Mødets samlede resultat er 3:3.

Fra 11. til 18. november 2003 fandt en kamp mellem Garry Kasparov og skakcomputeren "X3dFritz" sted i New York. Hver modstander vandt et parti, og to partier endte uafgjort.

De mest højprofilerede sejre for elektroniske computere fandt sted i 2004-2006. I 2004 vandt Hydra skakcomputeren i to partier over FIDE verdensmester Ruslan Ponomarev. I 2005 slog den samme computer "Hydra" i en kamp på seks spil Michael Adams, som på det tidspunkt var nummer syv i verden med en score på 5,5 til 0,5 point.

I 2005 slog en trio af computermestre ("Hydra", "Deep Fritz" og "Junior") et hold af tre stærkeste stormestre (Ruslan Ponomarev, Veselin Topalov og Sergey Karyakin) i en samlet kamp med en samlet score på 8,5 til 3,5 point.

Og den højeste sensation var Vladimir Kramniks nederlag året efter fra skakcomputeren "Deep Fritz" med en score på 4:2.

Måske har læserne af Russian Bazaar et helt rimeligt spørgsmål: er computere virkelig blevet uovervindelige for nylig?

Faktum er, at den menneskelige faktor spillede en stor rolle i alle disse sejre. Stormestrene lavede en række fejl, som førte til deres nederlag.

En anden succesfaktor var muligheden for at ændre programdatabaserne under kampen. Hvis dette ikke var muligt, kunne computeren simpelthen blive ødelagt flere gange ved hjælp af den samme taktik.

Verdensmestrene Garry Kasparov og Vladimir Kramnik valgte de rigtige taktiske planer til deres kampe. De valgte lidt kendte åbninger, byttede og rykkede hurtigt ind i et gennemtænkt slutspil.

Årsagerne til de tabte kampe var alvorlige fejl. Lad os se på den anden kamp i Garry Kasparovs kamp på Deep Blue i 1997.

Computeren spiller med hvide brikker, og verdensmesteren spiller med sorte brikker.

1. e4 e5 2.Kf3 Kc6 3.Cb5 a6 4.Ca4 Kf6 5.O-O Ce7 6.Re1 b5 7.Cb3 d6 8.c3 O-O 9.h3 h6 10.d4 Re8 11.Kbd2 Cf8 12. Kg3 Ka5 14.Cc2 c5 15.b3 Kc6 16.d5 Ke7 17.Ce3 Kg6 18.Qd2 Kh7 19.a4 Kh4 20.Kxh4 Qxh4 21.Qe2 Qd8 22.b4 Qc7 c43.Rec 8d. 26.f4 Kf6 27.fe de 28.Qf1 Ke8 29.Qf2 Kd6 30.Cb6 Qe8 31.R3a2 Ce7 32.Cc5 Cf8 33.Kf5 Cxf5 34.ef f6 35.Cxd6 Cxabd6 R 376 R 376 R 376 R. Qxa2 Qd7 39.Qa7 Rc7 40.Qb6 Rb7 41.Ra8+ Kf7 42.Qa6 Qc7 43.Qc6 Qb6+ 44.Kf1 Rb8

I denne position lavede skakcomputeren et svagt træk 45.Ra6? Garry Kasparov kunne have reddet sig selv med en evig check 45... Qe3! 46. ​​Qxd6 Re8! 47. h4! h5!. Stormesteren valgte dog at give op.

Hvorfor "kiggede" computeren sådan en mulighed igennem som en evig kontrol?

Fra den elektroniske computers synspunkt forbliver det med en materiel fordel, og hvis den evige check undgås, så er den økonomiske situation værre. Computeren mangler fuldstændig den fleksibilitet i tænkningen, som er karakteristisk for et levende menneske.

I et andet spil udnyttede Kasparov dygtigt computerprogrammets "grådighed". Ved at ofre en bonde fik verdensmesteren en vinderposition. Mangel på tid og unøjagtigheder i angrebet gjorde det muligt for computeren at reducere spillet til uafgjort.

Selv verdensmestre har en tendens til at lave fejl, og det er meget alvorligt. Vladimir Kramnik, mens han spillede med skakcomputeren "Deep Fritz" i 2006, "blæste" skakmat i ét træk. Faktisk forudbestemte dette resultatet af hele kampen. Hvis denne kamp var endt uafgjort, så ville hele kampen også.

Tidligere, i 2002, i det første møde med "Deep Fritz"-programmet, "tabbede" Kramnik faktisk ridderen.

En anden tabsmulighed for en skakspiller ville være at prøve at slå computeren i et kombinationsspil.

I samme kamp besluttede Vladimir Kramnik i et spil at blive involveret i et eventyr med en biskops ofring for et par bønder. Computeren beregnede parringsangrebet og afviste det. Skakcomputere forsvarer sig glimrende. Hvis truslen om makker og et stærkt angreb for en person får ham til kun at holde forsvaret, så er dette et almindeligt matematisk problem for en computer.

Kompetent forsvare sig selv, den elektroniske computer spiller sit eget spil og forsøger at angribe parallelt. I defensive handlinger er computeren praktisk talt uovervindelig.

Det er værd at erkende, at i disse kampe blev stormestrene oprindeligt placeret under ulige forhold. I løbet af spillet leverede hundredvis af processorer og redundante harddiske analyser af spil på yderligere boards. Samtidig havde verdensmestrene ikke engang én tavle, hvor der kunne analyseres.

Computerens betjeningsalgoritme blev "skræddersyet" til en bestemt person. Samtidig vidste stormesteren ikke, hvordan maskinen spillede. Periodiske genstarter og ændringer i programmet under kampe indikerer, at computeren ikke ville have kunnet klare sig uden udviklingsteamet.

En skakcomputer kan analysere millioner af positioner i sekundet, men et menneske kan ikke engang gøre en i løbet af denne tid.

Elektroniske computere er dog stadig meget langt fra det menneskelige sind. Faktisk skyldtes alle stormestrenes tab fejltagelser. Kreativ, irrationel tænkning er det, der gør en person meget stærkere end en maskine.

Men denne debat er ikke slut endnu. I den nærmeste fremtid vil det menneskelige kreative sinds spændende kampe mod kolde computerberegninger opstå igen og igen.